Crónicas Jugonas: Semana 30 del 2025 (21/07 – 27/07)
Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos disfrutado durante los últimos siete días, en los cuales hemos podido disfrutar de dos sesiones y un viaje a Santander. En el apartado de estrenos tenemos: Ligretto Domino (acción simultánea donde la agudeza visual y la rapidez deciden al campeón), Mundo (una expansión para Maravillas del Mundo que añade nuevas maravillas que transforman tu estrategia), Cascadero (despliega tu influencia, desencadena combos y avanza hacia la gloria en un reino hexagonal en un nuevo diseño de Knizia), Extra Pepper (la segunda mini-expansión para Sea Salt & Pepper que añade en cada ronda una nueva regla que retendrá a determinados jugadores), Scoville (cultiva pimientos, cruza variedades y domina el picante mercado en esta estrategia agrícola), MAGi MiLES (un juego de bazas con información oculta y decisiones que desafían la lógica) e INK (expande tu lienzo, coloca tinteros y sé el primero en dejar tu huella de color).
El lunes por la tarde, la señorita y yo echamos una partida a Exploradores de Navoria, diseñado por Meng Chunlin. Un eurogame en el que los jugadores asumen el papel de intrépidos aventureros encargados por el consejo de Navoria de explorar nuevos continentes que han emergido del mar. El juego se desarrolla a lo largo de tres rondas, y en cada una de ellas, los participantes reclutarán cartas de aldeanos y reclamarán recompensas. El objetivo principal es acumular la mayor cantidad de puntos de victoria para ganar la partida al final de la tercera ronda. Cada ronda se compone de cuatro fases distintas: Reclutar, Recoger, Ingresos y Regreso. En la fase de Reclutar, los jugadores roban fichas de acción de una bolsa o las toman del centro del pueblo para adquirir cartas de aldeanos, que se añadirán a su zona de juego y proporcionarán efectos inmediatos y/o de puntuación final. Estas cartas se dividen en varias categorías: los Mercaderes otorgan ingresos basados en los iconos de especies en la zona del jugador, los Constructores permiten colocar puestos comerciales en los tableros de exploración para obtener recompensas y mejorar los bonos de contrato, los Soldados proporcionan condiciones de puntuación al final del juego según los puestos comerciales construidos en sus territorios, y los Aventureros permiten mover los marcadores de exploración y otorgan ingresos por las banderas alcanzadas en los distintos caminos de exploración. Los Artesanos permiten recolectar bienes y completar contratos. La fase de Recoger implica tomar fichas de acción para obtener bienes o avanzar en los caminos de exploración. La fase de Ingresos es donde los jugadores obtienen puntos de victoria de sus cartas de mercader y aventurero, así como recompensas por exploración. Finalmente, la fase de Regreso prepara el juego para la siguiente ronda, ajustando el orden de turno y reponiendo las cartas. Al final de la partida, se procede a la puntuación final, sumando los puntos de las cartas de soldado y las fichas de favor, además de los puntos acumulados durante el juego. En caso de empate, se declara una victoria compartida. Partida en la que me centré en intentar maximizar mi ganancia de puntos en la fase de ingresos mediante cartas azules y símbolos de un tipo. Esto me permitió abrir una gran brecha de puntos con la señorita, que primero se dedicó a construir la mayoría de sus casas. Estrategia que le acabó dando resultado a largo plazo porque le permitió recortar distancias llevándose los primeros puestos en cada track de exploración. Fue en el recuento final cuando completó la remontada gracias a haber alcanzado dos criterios de puntuación y cuadrarle muy bien con sus cartas. Resultado: victoria de la señorita por 141 a 138. Exploradores de Navoria es un entretenido juego con mecánicas principales de draft y colecciones. Me gusta la idea de limitar el draft en base a elementos presentes en una bolsa, así como también que haya diversos elementos puntuables que obligan a los jugadores a intentar equilibrar dichos elementos para maximizar los puntos de victoria. Por ejemplo, cumplir contratos está bien, pero, si no se han potenciado las zonas de contratos construyendo casas (que además sirven para tener que recorrer menos espacios a la hora de luchar por la posición en los distintos tracks), puede no servir de mucho. El aspecto visual recuerda poderosamente a Root, aunque es un juego mucho más liviano y con el que no hay puntos en común a nivel mecánico. Es un juego de corte familiar que funciona mejor a dos-tres jugadores. A cuatro, el margen de maniobra de los jugadores se ve recortado y el entreturno se dispara, siendo menos satisfactorio.

Luego echamos una partida a Tak (aquí su tochorreseña), diseñado por James Ernest y Patrick Rothfuss. Se trata de un juego abstracto en el que los jugadores tendrán como objetivo conectar dos lados de un tablero cuadriculado mediante piezas de su color sobre casillas, formando un camino de casillas ortogonalmente conectadas. En su turno, un jugador podrá añadir una pieza de su reserva al tablero en una casilla vacía (tumbada o de pie) o mover una ficha/pila que controle (que la ficha superior sea de su color), pudiendo apilarse y dejar piezas por el camino. Las piezas de pie no podrán capturarse, aunque no se tendrán en cuenta a la hora de conformar el camino. Partida en la que la señorita se defendió bastante bien, manteniendo un ritmo de introducción de piezas alto. Sin embargo, no supo reaccionar ante mis movimientos defensivos desplazando pilas de piezas. Esto le acabó dejando sin margen de maniobra, aprovechando mi buena disposición para añadir mi pieza especial de forma que no iba a poder impedir que completase la ruta que conectaba dos lados paralelos. ¡Victoria de un servidor! Tak puede recordar a otros diseños, pero incorpora conceptos únicos que lo convierten en un producto más que interesante para aquellos que disfruten de este tipo de juegos. Es cierto que, a veces, el desarrollo de la partida puede sentirse ligeramente monótono o a trompicones, pero, cuando se domina, genera una tensión creciente que mantendrá a los jugadores concentrados.

El martes quedé con Pablo y Antonio en el local de este para echar unas partiditas. La primera fue a Medina (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Dorra. Los jugadores reciben al comienzo de la partida una cantidad de piezas de palacios de cuatro colores, cuatro tejados de su color, unas piezas de muralla, unos establos y unos mercaderes. El objetivo de los jugadores será construir una ciudad colocando estas piezas en un tablero cuadriculado. El jugador activo, en su turno, deberá añadir dos de las piezas de su reserva al tablero, siendo clave el desarrollo de los palacios, ya que estos no pertenecerán inicialmente a ningún jugador (solo puede haber un palacio de cada color en construcción y cualquier pieza de un color concreto deberá conectarse al palacio en construcción correspondiente). Llegará un momento en el que los jugadores considerarán interesante reclamar un palacio, colocando uno de sus tejados. Cada jugador solo podrá reclamar un palacio de cada color, y, una vez reclamado, solo se podrán ampliar mediante establos. El valor de los palacios dependerá del número de piezas que lo compongan, así como de la adyacencia a la cadena de mercaderes y las piezas de muralla. Además, existen unos bonos que se obtienen al construir el mayor palacio de cada color (en ese momento) o ser el último en conectarse a una muralla. También se obtendrán bonos por tener edificios que estén a dos casillas de distancia de la fuente (una pieza que se coloca en el centro del tablero). Al reclamar palacios morados, los jugadores obtendrán losetas que permitirán colocar solo una pieza en vez de dos, además de aumentar la reserva de mercaderes. Partida en la que Antonio y yo dejamos a Pablo campar a sus anchas, reclamando los primeros edificios bonificados con puntos por estar a dos casillas de distancia de la fuente. Cuando quisimos reaccionar, Antonio y yo fue muy tarde. Además, como estaba acostumbrado a la edición original de Medina, jugamos sin querer en la cara para dos jugadores, por lo que nos fue imposible remontar. Yo, al menos, logré maquillar el tanteo final. Resultado: victoria de Pablo con 56 puntos por los 43 míos y los 27 de Antonio. Medina es un juego táctico en el que los jugadores competirán por agenciarse los palacios más valiosos en la ciudad. Palacios que construirán los mismos jugadores colocando piezas de distinto tipo. Un juego tenso y con un genuino toque de maldad que hará las delicias de los que busquen interacción y disfruten de esos momentos de discusión intentando persuadir al jugador activo para que haga lo más conveniente para nosotros. Desplegado en mesa es realmente vistoso y solo tiene como puntos negativos los propios de este tipo de juegos, esto es, dependencia del orden de turno (cuidado con juntar jugadores de distinto nivel) y que no escala adecuadamente, siendo cuatro su número ideal. Pero, con todo, es un diseño altamente recomendable. La segunda edición mete ligeros cambios como el tema de la fuente y las losetas de té, pero, en esencia, es prácticamente el mismo juego.

Seguimos con el primer estreno de la semana, Ligretto Domino, diseñado por Rudi Biber. Un juego de acción simultánea en el que cada jugador dispone de un conjunto de piezas de dominó que debe intentar colocar lo más rápidamente posible sobre un tablero de casillas cuadriculadas. Los jugadores robarán una loseta de su pila e intentarán colocarla legalmente lo más rápidamente posible para poder robar la siguiente. Si una pieza no se puede colocar, se puede descartar y robar la siguiente. La partida se va a desarrollar a lo largo de un número de rondas establecido por los jugadores. Al comienzo de cada ronda, se van a colocar cuatro marcadores sobre cuatro casillas. Para colocar una pieza, esta deberá colocarse cubriendo una de las casillas ortogonalmente, siempre y cuando la pieza cubra dos casillas de los mismos colores, desplazando el marcador a la casilla de la pieza recién colocada que no es la que cubrió la casilla ortogonal al marcador. Cada jugador dispone de dos piezas comodín que podrá colocar en una de las casillas ortogonales adyacentes a un marcador para habilitar las casillas adyacentes al comodín para colocar una pieza. La ronda finaliza cuando un jugador consigue colocar todas sus piezas, anotando 2 puntos. El jugador o jugadores con menos piezas por colocar reciben 1 punto. El resto de jugadores apartan dos de sus piezas y tendrán que colocar menos piezas en la siguiente ronda. Al final de una ronda, si todos los jugadores tienen piezas apartadas, recuperarán varias de ellas. Ganará quien más puntos haya acumulado al término de la última ronda. Partida en la que Antonio estuvo más ágil que Pablo y un servidor, logrando colocar todas sus piezas en primer lugar. Jugamos solo tres rondas y fueron más que suficientes para que Antonio abriese una brecha irremontable. Resultado: victoria de Antonio con 5 puntos por los 3 de Pablo y 2 míos. Ligretto Domino es una variante del famoso juego de cartas que vuelve a proponer un juego frenético en el que intentar ser los primeros en deshacerse de unos determinados elementos (piezas de dominó en este caso) compitiendo sobre un elemento común (en este caso, un tablero cuadriculado). Esta variante pone a prueba también la agudeza visual porque no es nada sencillo detectar posiciones válidas para las losetas. También se dan esas situaciones en las que conviene esperar antes de descartar una loseta que no podemos colocar, a la espera de que algún rival habilite casillas que lo permitan. Sigo prefiriendo Ligretto Dados, pero me ha resultado bastante entretenido.

Se nos unió Elisa para echar una partida a Maravillas del Mundo (aquí su tochorreseña), un diseño de Zé Mendes. Un peso medio en el que los jugadores desarrollarán un tablero personal cuadriculado en el que irán colocando poliominós que representan caminos y distritos de una ciudad siguiendo ciertas reglas de adyacencia. Estos distritos proporcionarán recursos que irán aumentando la población (uno de los elementos que puede detonar el final de la partida). Al comienzo de cada ronda, se preparará un suministro con caminos y una serie de distritos, cada uno con un coste. Cada jugador dispondrá de siete monedas y los jugadores, en orden de turno, deberán comprar uno de los elementos disponibles pagando su coste, o bien pasar, momento en el que podrán construir una de las maravillas disponibles siempre que cumplan el patrón indicado. La partida finaliza tras diez rondas o cuando un jugador alcance el máximo de población. Al final de la partida, se evaluarán unos objetivos comunes y los jugadores obtendrán puntos por sus maravillas, distritos completamente encerrados, población, recursos y recursos naturales alcanzados en el tablero personal. Aprovechamos para estrenar la primera mini-expansión, Mundo, que aumenta el número de maravillas (maravillas del mundo), incorporando un segundo tipo de ellas que tiene criterios de puntuación variable, de forma que el suministro de maravillas ahora estará compuesto por dos maravillas «normales» y dos maravillas del mundo. Partida en la que Pablo se esmeró en conseguir disparar sus tracks, pero se quedó corto en lo que a recursos naturales y piezas de distrito completamente rodeadas se refiere. Ahí es donde Antonio y yo estuvimos más finos, llegando al final de la partida en igualdad máxima, siendo el número de maravillas lo que acabó deshaciendo el empate. Resultado: victoria de Antonio con 45 puntos, los mismos que yo, pero con una maravilla más, los 44 de Pablo y los 37 de Elisa. Maravillas del Mundo es un juego que, aun recurriendo a la combinación de mecánicas más repetida en los últimos tiempos (draft, colocación de losetas y patrones), consigue desmarcarse añadiendo el uso de puntos de acción que generan una dinámica competitiva muy interesante; ya no es trivial escoger una cosa en función de su coste y de los objetivos, tanto a corto como a largo plazo, que tengan los jugadores. Como principales problemas, por un lado, que se echan en falta más monumentos y la importancia de estos en la puntuación final, y, por otro, el impacto del azar a la hora de reponer las maravillas, que puede generar situaciones relativamente injustas. Pero, por lo demás, es un diseño muy entretenido y que ofrece un punto más sobre juegos de corte similar. Respecto a Mundo, es cierto que no deja de ser una mini-expansión, pero permite que, a cuatro jugadores, no se agote la reserva de maravillas. Además, las maravillas con criterio de puntuación le añaden un punto estratégico interesante.

Cerramos la tarde con otro estreno, Cascadero, diseñado por Reiner Knizia. Un juego en el que los jugadores despliegan grupos de emisarios por un mapa hexagonal para influir en las ciudades del reino y avanzar en cinco áreas de progreso: agricultura, minería, manufactura, comercio y educación. En cada turno, el jugador coloca un emisario en un campo vacío, intentando formar grupos conectados que, al entrar en contacto por primera vez con una ciudad, desencadenan una puntuación que permite avanzar en el track correspondiente. La presencia de heraldos en las ciudades y el uso de sellos personales pueden potenciar estas puntuaciones. Al avanzar en los tracks, los jugadores desbloquean acciones como colocar emisarios adicionales, mover piezas o ganar puntos de victoria. Además, los jugadores compiten por cumplir logros únicos y comunes que otorgan banderas y puntos adicionales. La partida finaliza cuando un jugador supera los 50 puntos o agota sus emisarios. Solo los jugadores que hayan alcanzado el final del track de su color optan a la victoria, siendo el ganador quien haya acumulado más puntos. En caso de que nadie lo logre, se declara una victoria menor para el jugador con mayor puntuación. Partida en la que Pablo se disparó en el track de puntuación a base de colocar banderas en criterios con condición de carrera. Sin embargo, se descuidó en su track, siendo al final Antonio y yo quienes nos disputamos la victoria al haber alcanzado el final de nuestros respectivos tracks. Ahí Antonio estuvo más fino, pudiendo aprovechar sus múltiples fichas de bonificación y encadenando varios turnos consecutivos al progresar en los distintos tracks. Pablo no pudo evitar detonar el final de la partida, no dejándome opción a intentar adelantar a Antonio en el track de puntuación. Resultado: victoria de Antonio con 29 por los 23 de un servidor. Pablo consiguió 50, pero no llegó al final de su track, por lo que no fue tenido en cuenta en la lucha por la victoria. Cascadero es una nueva iteración de Knizia dentro de su conjunto de juegos de colocación de losetas en los que los jugadores intentan encerrar o conectar elementos. Este sigue la estela de Babylonia con el tema de crear conexiones entre elementos situados previamente en el tablero. La particularidad de este diseño es el tema de los combos que se detonan al ir progresando en los tracks. Me gusta la idea de la doble condición para conseguir la victoria. No me gusta tanto el tema de tener que estar pendientes de ir avanzando los marcadores, con los que es fácil cometer algún error. Me ha gustado, aunque sigo prefiriendo Blue Lagoon o, por supuesto, Samurai.

El miércoles nos fuimos a Santander porque íbamos al concierto de Santander. Antes de irnos a la Campa de la Magdalena, echamos una partidita a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar o añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bono por más cartas de un mismo color), mientras que, con que uno de sus rivales le supere, puntuarán todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bono de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que, combinada con un nadador, bloquea al resto de jugadores; la langosta, combinada con un cangrejo, permite robar y escoger del mazo; la estrella de mar, unida a dos cartas de acción, eleva su puntuación, pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas). Y estrenamos la segunda mini-expansión, Extra Pepper, que incorpora cartas con efectos que aplican en cada ronda. Estas cartas pueden añadir reglas, modificar el comportamiento de otros efectos o cambiar la puntuación de ciertos tipos de cartas. La peculiaridad es que cada carta será obtenida por el jugador que más o menos puntos haya obtenido en la ronda (dependerá de la carta), acumulando dicho efecto para el resto de la partida. Partida en la que estuve intratable, aumentando la ventaja ronda tras ronda. Y eso que la señorita acumuló una cantidad de efectos curiosa, como poder jugar una cinta como protección ante ataques, robar dos cartas al jugar dos peces o poder robar una carta si se descarta una carta de colección. Yo acumulé la primera carta, que cambiaba la puntuación de los pulpos, otorgándome un punto por carta, aunque al final me vino bien porque siempre acababa con un pulpo oculto en la mano, así que al final me benefició. Resultado: victoria de un servidor por 50 a 20. Sea Salt & Paper me parece uno de los mejores fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y, con más control, yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada, como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención, como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas, no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido. Respecto a Extra Pepper, me ha gustado mucho como añadido, generando una ligera asimetría a lo largo de la partida, tanto a nivel estratégico (en cada ronda interesará hacer una cosa distinta) como para compensar a los jugadores que salgan perdiendo de la ronda (ya sea bonificando al que menos puntos obtuvo o perjudicando al que más puntos obtuvo). Muy recomendable.

El jueves, ya de vuelta de Santander, echamos un par de partidas. Jardines del Té, diseñado por Tomáš Holek. Un peso medio en el que los jugadores encarnan a cultivadores de té en la provincia china de Yunnan. Cada jugador gestionará su tablero personal, donde desarrollará nuevos jardines de té mediante pagodas, recolectará hojas frescas, las transformará por fermentación y comercializará té con caravanas para obtener recompensas y puntos de victoria. A lo largo de cinco rondas, cada jugador dispondrá de un mazo de cartas con el que activará distintas acciones principales: construir jardines, comprar cartas, vender té, fermentar hojas o realizar una cosecha extra. Además, según los iconos de las cartas, podrán ejecutar acciones complementarias como avanzar su barco por el río para obtener bonificaciones, estudiar en la Universidad del Té o recolectar losetas decorativas para formar patrones que concedan puntos. Estas acciones podrán potenciarse mediante el uso de hojas de alta calidad, fichas de bonificación o pergaminos especiales que permiten repetir efectos o sumar fuerza adicional. La clave estará en posicionarse estratégicamente en el tablero principal, optimizar la calidad del té, gestionar recursos y tomar decisiones acertadas al adquirir cartas con habilidades poderosas o condiciones de puntuación final. Al concluir la quinta ronda, se contabilizarán los puntos obtenidos durante la partida junto con aquellos proporcionados por cartas, posiciones en el río, universidad, progresos imperiales y patrones de las losetas, coronando al jugador con más puntos como el maestro jardinero del té. Partida en la que la señorita estuvo perfecta, logrando adelantarme en el despliegue de pagodas, lo que le permitió disponer de más hojas de té para completar acciones. Llegó al final en el track del río y consiguió alcanzar la cima en el track del emperador. Yo intenté apostar por la universidad, pero no conseguí tantas cartas de acción como habría querido, quedándome a mucha distancia de mi rival. Resultado: victoria de la señorita por 188 a 137. Jardines del Té es un eurogame que tiene aroma a la vieja escuela, pero cuenta con elementos mecánicos interesantes. La gestión del mazo no es trivial y saber qué cartas escoger para utilizar su acción secundaria y cómo combinar las distintas cartas para acumular el suficiente valor de fuerza para poder resolver la acción principal supondrá un reto interesante que mantendrá a los jugadores conectados a la partida. También me gusta la gestión de las hojas de té, que no deja de ser el recurso principal de la partida, en especial que las nuevas cartas que podemos añadir a nuestro mazo cada vez son más exigentes en cuanto a calidad. Es cierto que no llega al nivel de SETI, pero sí creo que está parejo con Galileo Galilei. Un buen peso medio de esos que te dejan un buen sabor de boca pero que, si ya tenéis suficiente bagaje en lo que a juegos de este corte se refiere, difícilmente logrará entrar en vuestra colección, en la cual ya tendréis varios títulos de referencia similares.

Luego estrenamos Awimbawé, diseñado por Mathieu Roussel. Un juego de bazas para dos jugadores ambientado en la sabana africana, donde el tigre blanco y la pantera negra compiten por el trono del león. Cada jugador dispone de una carta de heredero, una mano de 6 cartas y cuatro pilas de cartas boca abajo cubiertas por cartas visibles. En cada turno, el jugador activo debe jugar una de sus cartas disponibles (las de su mano o las que se encuentren bocarriba sin estar solapadas en su zona de juego) y activan el poder animal, si lo tiene. El segundo jugador debe seguir el tipo de terreno (color) si puede; si no, debe jugar un águila (que puede huir y dejar que el rival gane la baza o luchar para intentar ganar la baza) o descartar una carta bocabajo renunciando a la baza. Las bazas ganadas se colocan en una pila de puntuación bocabajo, y las cartas de hiena se mantienen visibles, ya que acumular las cuatro implica perder la ronda automáticamente. Las cartas que estén bocabajo y no estén solapadas por ninguna otra carta se revelan al final de cada baza. Si ningún jugador ha perdido por hienas, una vez jugadas todas las cartas, se cuentan las coronas impresas en las cartas obtenidas en las bazas; quien tenga más gana la ronda y voltea su carta de heredero al lado dorado. El primero en ganar dos rondas se convierte en el nuevo rey o reina de la sabana. Partida en la que la señorita supo jugar muy bien en dos de las tres rondas. En la primera yo no me di cuenta que solo hay cuatro hienas y yo ya me quedé una, así que Sandra se dedicó a quedarse todas ellas además de cartas bajas. En la segunda, sin embargo, logré maniobrar para que ella acabase con las cuatro hienas. En la tercera y definitiva ronda las águilas jugaron en mi contra y al final Sandra acabó con más puntos. ¡Victoria de la señorita! Awimbawé es un interesante juego de bazas para dos jugadores en el que todas las cartas están en juego y se genera incertidumbre a base de esconder ocho cartas (cuatro para cada jugador). Así, los jugadores, al comienzo de cada mano, desconocen 12 cartas de las 28 que hay en juego (sus 4 ocultas, las 4 ocultas del rival y las seis de su mano). Esto provoca que los jugadores tengan que jugar con las probabilidades para resolver determinadas jugadas. Incertidumbre que se va reduciendo con el paso de los turnos. Todos estos pequeños detalles generan una dinámica interesante y que creo que funciona muy bien. Con ganas de repetir.

El viernes por la tarde echamos una partida a Por la tarde llegó el primer estreno de la semana, Living Forest, diseñado por Aske Christiansen. Un eurogame de gestión de cartas y recursos en el que cada jugador encarna a uno de los cuatro Espíritus de la Naturaleza con la misión de salvar el Árbol Sagrado de Onibi. Cada ronda se estructura en una serie de fases. En la primera, la fase de Animales Guardianes, los jugadores revelan cartas de forma simultánea para formar su Línea de Apoyo, donde los símbolos de animal solitario y gregario delimitan cuántos guardianes puedes sumar, mientras que los fragmentos te permiten descartar Varanos de Fuego o cartas no deseadas. A continuación, en la fase de acciones, empleas los elementos acumulados en tu Línea y en tu Bosque para realizar dos acciones distintas o una si has acumulado tres animales solitarios sin cancelar mediante gregarios: atraer nuevos Animales Guardianes, extinguir fichas de Fuego del Círculo de los Espíritus, plantar Árboles Protectores en tu tablero o avanzar por el Círculo robando losetas de Victoria. Al cerrar el turno, Onibi contraataca llenando el Círculo de fichas de Fuego según los niveles de guardianes robados, y si tu poder de extinción es insuficiente, añades Varanos de Fuego a tu mazo de descarte; después se reponen guardianes y, si la partida no finaliza, comenzará una nueva ronda. Vencerá quien, al final de una fase de acción completa, haya plantado 12 Árboles Protectores distintos, recogido 12 Flores Sagradas o extinguido 12 Fuegos, y en caso de empate se suman los totales de las tres vías de victoria para proclamar al gran protector. Partida en la que intenté alcanzar la victoria vía flores sagradas y estuve a un turno de conseguirlo. Tenía un mazo con tres animales gregarios que, dependiendo del orden en el que fuesen revelados en la primera fase, me permitían desplegar todas mis cartas. Me habría preparado justo para un turno final en el que alcanzar las doce flores, pero justo me salieron los animales solitarios en el orden menos conveniente. Esto permitió a la señorita colocar la decimosegunda loseta de árbol protector y llevarse la partida. ¡Victoria de la señorita! Living Forest es un juego que combina construcción de mazo con forzar la suerte. Es cierto que la parte de forzar la suerte tal vez no es tan intensa como a uno le gustaría, ya que es relativamente sencillo llevar la cuenta de cuántos animales solitarios quedan en el mazo a la hora de forzar o no. Puede darse la circunstancia de que un jugador revele como sus dos primeras cartas animales solitarios, forzándolo a pasar tempranamente. Afortunadamente, y a diferencia de otros juegos, aquí se nos proporciona un mecanismo para paliar el azar mediante los fragmentos. De hecho, permite una gestión bastante interesante del mazo en busca de acumular las doce Flores Sagradas. Visualmente es bastante atractivo y te mantiene en tensión durante la media hora o cuarenta minutos que dura, al tener tres vías de victoria en las que los jugadores estarán en un continuo toma y daca. Bastante entretenido.

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para la segunda sesión de la semana. Comenzamos con una partida a Shogun (aquí su tochorreseña), diseñado por Dirk Henn. Un eurogame con mecánicas de control de área y programación de acciones ambientado en el Japón del siglo XVI. El tablero tiene cinco regiones compuestas por nueve provincias. Los jugadores asumen el rol de Daimios que compiten por dominar el país mediante la conquista de provincias, la gestión de recursos (arroz y cofres de guerra), y la construcción de edificios (castillos, templos y teatros Nô). Cada ronda se estructura en fases donde se planifican acciones secretamente, se puja por el orden de turno y se ejecutan acciones como recaudar impuestos, desplegar ejércitos o atacar. Las batallas se resuelven con una torre de cubos que determina el resultado de forma aleatoria. Al final de cada año (tras cuatro rondas), se realiza una puntuación basada en el número de provincias controladas, edificios construidos y mayorías regionales. Tras dos años (ocho rondas), el jugador con más puntos de victoria se proclama vencedor. Partida en la que las espadas estuvieron en todo lo alto durante prácticamente toda la partida, con una ronda de otoño en el segundo año donde la torre de cubos dictó sentencia. Hubo una provincia inicialmente de Alfonso que conquisté para que, acto seguido, Antonio hiciese lo propio, quedándose con unos edificios clave en el recuento final. Tal vez tendría que haberme posicionado tras Antonio en el orden de turno para que hubiese ocurrido al revés. Alfonso se quedó descolgado ante la inclemencia de la torre de cubos, que le hizo perder provincias importantes y/o no ganar combates en los que parecía tener ventaja. Resultado: victoria de Antonio con 56 puntos por los 55 míos y los 50 de Alfonso. Shogun es un juego donde los jugadores, como daimios, controlan provincias en el Japón feudal, desarrollando edificios y gestionando recursos (arroz e impuestos) para evitar revueltas. La mecánica principal combina control de áreas con programación de acciones. En seis rondas, los jugadores planifican hasta 10 acciones (construcción, despliegue, movimiento, recursos) usando cartas de provincia, con un orden de ejecución parcialmente oculto, generando tensión estratégica. La torre de cubos resuelve combates de forma innovadora: los cubos de los jugadores y refuerzos caen aleatoriamente, determinando el vencedor por mayoría. Esto, junto a la información de cubos retenidos, añade profundidad táctica. Construir edificios otorga puntos por provincias y regiones, mientras las revueltas castigan la mala gestión. Partidas dinámicas con alta interacción, ideales para amantes de mayorías y planificación. Eso sí, preferiblemente jugar a cuatro o cinco jugadores.

Después llegó el primer estreno de la mañana con Scoville, diseñado por Ed Marriott. Un juego centrado en el cultivo y comercio de pimientos picantes. Los jugadores participan en rondas compuestas por cinco fases: subasta, siembra, recolecta, cumplimiento y paso del tiempo. En la subasta, se puja por el orden de turno y cartas que otorgan pimientos adicionales. Durante la siembra, los jugadores plantan pimientos en un campo común, buscando obtener galardones por colores específicos. En la fase de recolecta, los agricultores se mueven por el campo para cruzar pimientos y obtener variedades más valiosas según una tabla de cultivo. Luego, en la fase de cumplimiento, los jugadores pueden vender pimientos, completar recetas del concurso de chili o realizar intercambios en el mercado para obtener puntos, dinero o más pimientos. El juego progresa desde la mañana a la tarde, algo que se representa con dos mazos, pasando de uno a otro cuando queden menos cartas en los suministros que jugadores en la partida, y finaliza cuando se agotan las cartas de mercado y recetas. Al final de la partida, se suman los puntos obtenidos por cartas de mercado, recetas, galardones, losetas de acción no usadas y dinero acumulado (cada 3$ equivale a 1 punto). El jugador con más puntos gana, siendo el dinero el criterio de desempate. Partida en la que me quedé descolgado en los primeros turnos al permitir que Alfonso y Antonio se repartiesen los galardones del Ayuntamiento. Logré reponerme gracias a hacerme con el galardón por pimiento fantasma y haber conseguido completar una de las mejores recetas de las que había disponibles, pero me gasté demasiado dinero en posicionarme en el orden de turno, algo que acabé pagando en el recuento final. Alfonso estuvo más fino que nosotros a la hora de completar recetas. Resultado: victoria de Alfonso con 62 puntos por los 60 Antonio y los 56 de un servidor. Scoville es un interesante diseño con un peculiar tema como es el cultivo y cosecha de pimientos. Sus puntos fuertes incluyen tácticas atractivas y una fase de subasta satisfactoria. El componente espacial del sembrado y la cosecha obliga a los jugadores a planificar estratégicamente para poder recolectar pimientos de determinados tipos con los que poder cumplir recetas o completar contratos. Es cierto que el impacto del azar a la hora de revelar cartas de los mazos de mañana/tarde puede impactar en la partida (por ejemplo, que no salgan pimientos de determinados colores y no sea posible conseguirlos del tablero por cómo han ido plantando los jugadores). Eso sí, creo que mínimo hay que jugarlo a cuatro, y, a ser posible, sin jugadores con tendencia al AP.

A continuación, Alfonso nos sacó MAGi MiLES. Un juego de bazas con tantas manos como jugadores haya en la partida. El mazo está compuesto por cartas en cuatro palos (verde, rojo, azul y multicolor), cada uno con nueve cartas (del 1 al 9). El reverso de las cartas muestra uno de los tres colores, incluso para las comodín (que no se sabe que son comodín porque muestran uno de los otros tres colores). Para cada mano se van a repartir 11 cartas, de las cuales los jugadores tendrán que seleccionar una para que sea su apuesta. Si es multicolor, el jugador puntuará por cartas multicolor y las cartas del valor de la carta seleccionada, mientras que, si no lo es, puntuará por las cartas de ese color, pero restará puntos por uno de los otros dos colores. De las cartas sobrantes, se revelará una carta que determina el valor objetivo para cada baza. En cada baza, cada jugador usará dos cartas (así que cada mano tiene cinco bazas). El líder jugará una carta cuyo color fijará el palo a seguir (salvo que sea multicolor, que entonces el palo a seguir será la primera carta de color que juegue el siguiente jugador). Tras esto, los jugadores volverán a jugar una segunda carta bocabajo que aplicará un modificador sobre la carta dependiendo del color que la primera carta fuese. La baza la ganará aquel con mejor jugada, siendo el orden de prioridad: primera carta multicolor y valor exacto, primera carta de cualquier color y valor exacto o valor total más alto. El ganador de la baza escogerá a dos jugadores y les entregará dos de las cartas en juego, mientras que el segundo jugador con mejor jugada se quedará con dos de las cartas jugadas. Partida en la que me estaba relamiendo en una tercera ronda en la que creí tener ganada la partida, así que no arriesgué y aposté con una carta comodín. ¿El problema? Que estaba tan convencido de mi victoria que, en la primera baza, donde aparecieron dos de las cartas que me venían bien, me lancé a por ellas desvelando mi apuesta cuando, en realidad, yo no había ganado la baza. Ahí Alfonso pudo campar a sus anchas, logrando adelantarme en un último recuento del que salió claramente vencedor. Resultado: victoria de Alfonso con 55 puntos por los 41 míos y los 7 de Antonio. MAGi MiLES es un particular juego de bazas en el que, por un lado, me gusta la idea loca de intentar alcanzar un determinado valor con ciertas combinaciones de cartas, además de que haya información parcial conocida por los jugadores, lo que genera incertidumbre (además de que hay varias cartas fuera de la ronda). Pero, por otro, resulta muy frustrante si un jugador recibe cartas con las que le es imposible alcanzar el valor objetivo. Que no tiene por qué significar nada si a los demás les pasa lo mismo. Pero, si un jugador tiene dos o tres parejas de cartas con las que conseguir dicho valor, la ventaja que tendrá en la ronda puede ser muy importante. Al menos es posible desbaratarle esas parejas a base de obligarle a asistir cartas cuando no le conviene jugarlas (porque una carta que quería usar como modificador tiene que jugarla como carta principal). Me gustaría jugarlo más.

Seguimos con otro estreno, INK, diseñado por Kasper Lapp. Un juego de corte abstracto en el que los jugadores compiten por ser los primeros en colocar todas sus botellas de tinta sobre una pintura en construcción. El tablero personal de cada jugador se forma añadiendo losetas de colores tomadas de un suministro en rondel, haciendo progresar un marcador en el sentido de las agujas del reloj, conectando al menos un cuadrado de color con su pintura existente. Algunas casillas tendrán espacios para colocar tinteros, algunos numéricos y otros vacíos. Para poder colocar un tintero, el jugador debe haber ampliado un área y que ahora el número de casillas del mismo color que la componen sea igual o superior a al menos uno de los espacios numéricos. Sobre este espacio se coloca un tintero, así como sobre todos aquellos espacios sin número. Al colocar tinteros en áreas de colores suficientemente grandes, se podrán activar bonificaciones especiales según el número del espacio sobre el que se colocó el tintero. Las botellas pueden provenir de dos tipos de reserva: una limitada a los colores del jugador (por lo que esos tinteros solo se podrán colocar en áreas de esos colores) y otra comodín (que se podrán colocar en áreas de cualquier color). Al cruzar el espacio de inicio en la rueda, los jugadores deben colocar fichas X o XX que bloquean parte de su pintura. El juego termina cuando un jugador coloca su última botella, y, si varios lo logran, gana quien haya usado más botellas negras de reserva. Partida en la que Alfonso logró alcanzar una velocidad de crucero que no supimos igualar. Es cierto que cometimos un par de fallos (por ejemplo, el de retirar tinteros de casillas con valores, algo que no se puede hacer). Yo tardé en pillarle el hilo al juego y ver la importancia de las losetas con valores, que son las que, al final, te permiten colocar tinteros. ¡Victoria de Alfonso! INK es un juego que vendría a ser una vuelta de tuerca a Nova Luna, con un suministro en rondel en el que se penaliza a los jugadores anulando casillas cuando se completan vueltas al mismo. Me gusta la idea de las habilidades especiales a la hora de completar áreas con determinados valores y, sobre todo, el tema de las dos reservas de tintero, lo que genera cierta asimetría en la lucha por las áreas, ya que cada jugador necesitará completar áreas de dos colores específicos. Tengo la sensación de que como mejor va a funcionar es a dos jugadores, porque la interacción entre los mismos es el draft (más algún efecto particular). La producción es tremendamente llamativa.

Cerramos la mañana con una partida a Umbrella, diseñado por Flavien Dauphin y Benoit Turpin. Un juego en el que cada jugador dispone de una matriz de cuatro filas y cuatro columnas de paraguas de cuatro posibles colores. Cada jugador dispondrá de unas losetas de patrón que deberá intentar completar con paraguas de un color concreto. Para ello, cada jugador podrá insertar un paraguas desde cuatro posibles localizaciones. Dependiendo de la localización, la ficha se insertará por un lado concreto, empujando la del otro extremo hacia fuera y colocándola en el suministro opuesto al del que se obtuvo la ficha. Al completar el patrón, este se pasa a un rival y se coloca un marcador sobre una loseta de puntuación. La partida finaliza cuando un jugador se queda sin losetas de patrón o se han colocado todos los marcadores de puntuación. Si un jugador no tiene paraguas en su zona personal, anotará puntos adicionales, mientras que, si tiene alguno, perderá. Partida en la que estuvimos muy a la par, siendo clave que yo me quitase rápidamente todos los paraguas de mi fila inferior y, sobre todo, lograse conectar tres marcadores de puntuación. Es cierto que Alfonso estuvo más ágil a la hora de completar tareas, pero apenas consiguió conexiones y se quedó con demasiados paraguas en su fila inferior. Resultado: victoria de un servidor con 13 puntos por los 9 de Alfonso y de Antonio. Umbrella es un juego de patrones con un sistema de vecindades que tiene su gracia. Es muy interesante el tema de la gestión de las reservas compartidas y estar pendiente de qué está intentando el rival. También es un juego en el que, al principio, parece relativamente fácil conformar los patrones. Pero, a medida que se van bloqueando colores en el tablero de objetivos, la cosa se complica, sobre todo cuando los rivales nos van pasando las losetas de objetivo por la cara que más trabajo nos cueste. La producción es muy llamativa, con esa perspectiva que visualiza a los peatones desde arriba en un día de lluvia. A más jugadores, se genera una dinámica curiosa, porque se producen pequeños atascos de tareas, pero tampoco es algo que realmente impacte en la experiencia de juego.

El domingo por la tarde echamos nuestra partida tradicional a El domingo por la tarde echamos dos partiditas. La primera a El domingo por la tarde echamos un par de partidas. La primera a nuestro querido Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida en la que puse en práctica la estrategia de árboles, jugando una chantarella y una trompeta de la muerte. De esta forma, cada vez que jugaba un árbol, robaba una carta, y cada vez que jugaba una carta alpina, también robaba una carta. Si era un árbol alpino, pues entonces eran dos. Esto me permitió ahorrar una gran cantidad de turnos jugando muchas más cartas que mi rival, que intentó ir a mariposas, pero no le salieron cartas que elevasen la puntuación de estos insectos. Resultado: victoria de un servidor por 439 a 200. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos y expansiones que han debutado en esta entrada. Ligretto Domino ofrece una experiencia frenética y visualmente desafiante sobre tablero, aunque sigue sin superar, para mi gusto, a Ligretto Dados; Maravillas del Mundo: Mundo, aun siendo una mini-expansión, mejora la experiencia a cuatro jugadores y aporta una capa estratégica con nuevas maravillas puntuables; Cascadero propone una interesante mecánica de combos y doble condición de victoria en la línea de Knizia, aunque tal vez me resulta menos atractivo que otros títulos similares como Blue Lagoon o Samurai; Sea Salt & Pepper: Extra Pepper añade una asimetría dinámica y estratégica que enriquece la partida y equilibra las rondas, resultando muy recomendable; Awimbawé ofrece una dinámica de bazas para dos jugadores tensa e interesante basada en la gestión de incertidumbre y probabilidades, que deja ganas de volver a jugar; Scoville combina planificación espacial y subastas en una temática original, aunque depende del azar y funciona mejor con cuatro o más jugadores que mantengan buen ritmo; MAGi MiLES propone una mecánica original de bazas con incertidumbre y combinaciones estratégicas, aunque puede generar frustración por el desequilibrio en la distribución de cartas; e INK recurre a un suministro en rondel para un juego de draft, colocación de losetas y formación de patrones con habilidades especiales y reservas asimétricas, destacando por su producción visual y su potencial a dos jugadores.
Buenas Iván, ¿se sabe si Tranjis o Maldito publicarán las expansiones Extra Pepper o Mundo respectivamente, y cuando?
Gracias como siempre!
Tengo entendido que sí, lo que no se es cuando. Un saludo!
Hola, Modesto.
Maldito anuncio que traerán las dos expansiones que hay para Maravillas del mundo a la vez, seguramente para principios del año que viene. De Extra pepper creo que no ha dicho nada Tranjis aún, pero con lo bien que les ha funcionado el juego sería muy extraño que no la trajeran.
Un saludo!