Reseña: Autobahn
Introducción
Construye y mejora el sistema federal de autopistas de Alemania para alcanzar una posición de privilegio en el organismo alemán Bundesatobahn. Expande la red vial, emprende una gama de proyectos, asciende a tus empleados para optimizar tu energía y haz las mejores contribuciones a Autobahn. Desarrolla las icónicas autopistas de Alemania, compite con otros jugadores para exportar mercancías o construye un imperio de estaciones de servicio.
Así se nos presenta Autobahn, un diseño de Fabio Lopiano y Nestore Mangone (Shackleton Base: A Journey to the Moon). Publicado por primera vez en 2022 por Alley Cat Games en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Javier González Cava «Inkgolem» (Skymines, Arborea, Cooper Island).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 90 y 150 minutos. El precio de venta al público es de 50€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,6×22,5×6,2 cm. (caja rectangular similar a Hansa Teutonica, pero algo más larga), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Central (de cartón)
- Tablero de Administración (de cartón)
- Tablero de Oficinas de Construcción (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 6 Tableros de Entregas (de cartón)
- 85 Cartas (44×67 mm.):
- 28 Cartas de Acción Básicas
- 20 Cartas de Acción Mejorada
- 14 Cartas de Acción Avanzada
- 8 Cartas de Acción Avanzada Dobles
- 7 Cartas de Ruta
- 8 Cartas de Modo Solitario
- 54 Fichas de Sección de Carretera a doble cara (de cartón)
- 5 Fichas de Carretera Cortada (de cartón)
- 40 Fichas de Bonificación (de cartón)
- 40 Fichas de Entrega (de cartón)
- 34 Fichas de Ciudad (de cartón):
- 16 de Valor 2/4
- 16 de Valor 6/8
- 2 de Valor 10/12
- 36 Fichas de Llave (de cartón)
- 16 Losetas de Acción (de cartón)
- 60 Monedas (de cartón)
- Loseta de Nuevo Departamento (de cartón)
- 100 Empleados (25 de cada color) (de madera)
- 32 Estaciones de Servicio (8 de cada color) (de madera)
- 8 Camiones (2 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Desarrollo (1 de cada color) (de madera)
- 16 Contenedores de Mercancías (4 de cada tipo) (de madera)
- Reglamento
Mecánica
En Autobahn desarrollaremos el sistema de autovías de Alemania mediante un sistema de selección de acciones que usa cartas de colores. En cada turno el jugador podrá jugar una de estas cartas a una de las cinco posibles acciones, recuperar las cartas jugadas (obteniendo una moneda por carta jugada) o reclamar fondos. Al asignar una carta a una acción se tendrá en cuenta el color de dicha carta a la hora de escoger en qué zona del tablero resolver dicha acción. Estas acciones permitirán colocar autovías, mejorarlas, desplegar camiones para transportar recursos, colocar estaciones de servicio y mejorar las acciones personales. Cada vez que un jugador contribuya al desarrollo de la red de carreteras añadirá un empleado a una zona de trabajo del color correspondiente (y si está llena, empujará al primer empleado al vestíbulo, desde donde podrán ascender en diversos criterios de puntuación). Cuando se agote la reserva de carreteras de la era actual se detonará una fase de ingresos en función de una carta de ruta personal y de la distribución de empleados en las diversas secciones. Cuando un jugador tenga camiones en circulación y estos se encuentren sobre tramos de un color coincidente con la carta usada para una acción estos avanzarán un número de tramos determinados por la era en la que nos encontremos (si llegan a su destino, realizan la entrega y se marca en un tablero personal). Al final de la partida los jugadores puntuarán por los empleados que tengan en el vestíbulo.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Central. Este muestra un mapa de Alemania con diversas ciudades interconectadas entre si a través de grandes autovías, cada una con un color asociado. Cada autovía conecta varias ciudades (espacios circulares) mediante enlaces. Cada enlace puede tener una o dos secciones de carretera. Algunas secciones muestran bonificaciones que se obtendrán al construir dicha sección. Muchas de las autovías conectan con ciudades situadas en países fronterizos, mostrando un espacio para colocar fichas de bonificación. Las ciudades que forman parte de la red de la autovía negra serán ciudades productoras en las que se podrán cargar mercancías de diversos tipos. En la esquina superior izquierda tendremos el recuadro de eras, que sirve de reserva general de carreteras (lo que marcará el paso de una era a otra) y el coste de construcción de secciones de carretera dependiendo de si el enlace tiene uno o dos secciones, el de mejora de carretera y el número de movimientos por camión cuando estos se activen. Además, tenemos un espacio de financiación con forma de empleado.
También tendremos el Tablero de Administración, consistente en un vestíbulo en el que entrarán los empleados y una serie de departamentos, organizados en columnas de tres plantas. Cada planta muestra un símbolo de bloqueo que el jugador tendrá que haber habilitado en su tablero personal para acceder a dicha planta. Cada departamento está ligado a un criterio de puntuación (empleados en el tablero de construcción, países a los que se ha entregado mercancías, estaciones de servicio construidas y dinero acumulado). Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos de victoria según la posición de sus empleados en este tablero, siendo el vestíbulo el único espacio en el que un jugador puede tener más de un empleado (en los departamentos solo se permite un empleado de cada jugador en cada planta). Bajo el colocaremos el Tablero de Oficinas de Construcción. Este tablero se encuentra dividido en dos zonas. La zona superior contendrá las oficinas de construcción, con una serie de espacios para empleados dependiente del número de jugadores. Hay una oficina para cada autovía indicándose en el color de la mesa. En la zona inferior tenemos el track de desarrollo con una serie de bonificaciones en ciertas casillas.
Cada jugador dispondrá de un Tableros de Jugador. En la banda superior tendremos cinco espacios de acción sobre los que se colocarán losetas de acción que indican el número máximo de cartas que pueden jugarse para activar dicha acción. En la banda izquierda tenemos la reserva de llaves, que se irán desbloqueando para activar bonificaciones en la zona central, donde tenemos tres columnas, cada una asociada a una de las acciones principales del juego. Cuando se complete la primera fila se obtendrá una bonificación, algo que también ocurrirá con la segunda. En la fila inferior tenemos el track de reserva de estaciones de servicio, con una serie de bonificaciones asociadas a las mismas. Finalmente, en la esquina inferior derecha tenemos el espacio de reserva para los camiones.
El elemento principal del juego como mecanismo de selección de acciones serán las Cartas de Acción. Estas muestran en su banda inferior un color de siete posibles y, en el caso de las cartas mejoradas y avanzadas, una bonificación que se aplica al resolver determinadas acciones. Para resolver una acción el jugador asignará una de estas cartas a una de las acciones posibles, estando restringida al color de la carta. Los jugadores comienzan la partida con una mano básica.
Una de las acciones principales será construir segmentos de carretera. Estos se representan con Fichas de Sección de Carretera que, por un lado muestran una carretera de doble sentido en fondón gris, y por el otro, dos carreteras por sentido en fondo verde.
Cada vez que una ciudad sea conectada a una nueva autovía o una de estas conexiones sea mejorada, el nivel de ingresos de la ciudad aumentará. Esto se representa mediante las Fichas de Ciudad. Así, por cada autovía distinta que llegue a la ciudad el valor de la misma aumentará en dos. Y si al menos uno de los segmentos de carretera conectados directamente a la ciudad está mejorado, también aumentará en dos. Esto significa que por cada autovía distinta que llegue a una ciudad, el valor de la misma podrá aumentar en hasta cuatro.
Los enlaces con dos secciones de carretera dispondrán de un espacio para construir Estaciones de Servicio. Cada jugador dispondrá de una reserva de ocho estaciones de servicio que podrá desplegar en el tablero mediante una de las acciones disponibles. Al final de la partida las estaciones de servicio proporcionarán puntos si el jugador ha progresado en el departamento correspondiente.
Durante la partida los jugadores podrán transportar Mercancías. Estas se representan con piezas de madera en cuatro colores dependiendo del tipo: vehículos, electrodomésticos, productos químicos o fármacos.
Estas mercancías serán transportadas desde las ciudades productoras (conectadas a la autovía negra) hacia los países fronterizos. Cada jugador recibirá al comienzo de la partida un Tablero de Entregas en el que aparece cada país fronterizo y la demanda del mismo. A la izquierda de la demanda hay una cantidad de monedas en caso de entregar una mercancía no demandada. Si se entrega una mercancía demandada el jugador podrá activar al comienzo de cualquier turno posterior el beneficio indicado. Para marcar que se ha entregado una mercancía a un país se utilizarán unas Fichas de Entrega, ya que, al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por cada país marcado si el jugador ha progresado en el departamento correspondiente.
Para transportar las mercancías cada jugador dispondrá de dos Camiones (uno de ellos inicialmente bloqueado). Mediante una acción de carga los jugadores podrán cargar una mercancía, colocándolo sobre el camión que partirá desde la ciudad productora. Una vez un camión esté en el tablero principal, este se desplazará un número de secciones determinado según la era en la que se encuentre la partida siempre que el jugador resuelva una acción con una carta del color coincidente a la autovía en la que se encuentra el camión. Cuando un camión entregue una mercancía volverá a estar disponible para ser cargado. En cada sección de carretera solo podrá permanecer un único camión (aunque se podrán atravesar las secciones ocupadas).
Cada jugador escogerá al comienzo de la partida una Carta de Ruta. Esta indica la conexión entre dos ciudades y/o países y cuatro niveles de recompensa en función de la eficiencia de la conexión. Para evaluar la eficiencia de una ruta de sumará cada sección de carretera de la conexión y se restará uno por cada sección mejorada y por cada estación de servicio (independientemente de a quien pertenezca). En las fases de ingreso el jugador obtendrá todas las bonificaciones cuyo requisito en eficiencia sea igual o superior al de la conexión.
Al construir secciones de carretera y al hacer entregas de mercancía a países, el jugador podrá obtener Fichas de Bonificación. Estas fichas permiten resolver acciones adicionales durante el turno. Son de un único uso.
El recurso principal del juego serán el Dinero. Este se representa con monedas de diversos valores. Los jugadores comenzarán la partida con una determinada cantidad que se utilizará para construir o mejorar secciones de carretera. Durante la partida se conseguirá dinero mediante una acción de subvención, en la fase de ingresos en función de los empleados que tenga en las distintas oficinas, mediante su carta de ruta y gracias a ciertas fichas de bonificación. Al final de la partida se obtendrán puntos de victoria por el dinero sobrante si se ha progresado en el departamento correspondiente.
Cada jugador dispondrá de un conjunto de Empleados que tendrán tres usos. El primero será recibir una subvención en cada era (en el tablero principal hay un espacio para colocar un empleado a modo de marcador indicando que ya se ha recibido la subvención en la era en curso). El segundo será indicar la contribución del jugador al desarrollo de las distintas autovías, donde proporcionarán ingresos. Y el tercero será poder progresar en los distintos departamentos una vez sean expulsados de las oficinas, lo que proporcionará puntos de victoria en función del criterio asociado al departamento.
Durante la partida, al construir ciertas secciones de carretera, aplicar el efecto de algunas cartas avanzadas, el efecto de fichas de bonificación o al disfrutar de efectos desbloqueados en el tablero personal, el jugador obtendrá avances en el track de desarrollo. Este se indicará con el Marcador de Desarrollo. Al alcanzar ciertas casillas el jugador recibirá ciertas bonificaciones, siendo la más llamativa la mejora de acciones, lo que permitirá asignar más cartas a una misma acción.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero central en la mesa.
- Se coloca a su lado los tableros de administración de oficina de construcción.
- Se forma una reserva general con las monedas, segmentos de carretera, fichas de ciudad y dinero.
- Se mezclan las fichas de bonificación y se coloca 1 en cada segmento de carretera que muestre el símbolo y 1 en cada espacio de entrega (ateniendo al número de jugadores).
- Se colocan 6 segmentos de carretera en la carretera de color negro que no muestran un símbolo de mejora.
- Se coloca una ficha de ciudad en cada nodo conectado por una de las carreteras anteriores.
- Se colocan las cinco fichas de carretera cortada en las carreteras al este que conectan Hamburg, Hannover, Bad Hersfeld y Nürnberg (en este caso también en la que sale hacia el norte)
- Se mezclan las cartas de ruta y se revelan tantas como jugadores haya en la partida más uno.
- Se mezclan las 20 cartas de acción mejorada y se colocan en un mazo, revelando las cinco primeras para formar una hilera.
- Se mezclan las 22 Cartas Avanzadas (se pueden dejar en la caja las 8 cartas dobles) y se dejan a un lado.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero personal (que coloca en su zona de juego)
- 4 Losetas de Acción (que coloca por el lado con 2 conos sobre los espacios de acción correspondiente)
- Un tablero de entregas (se reparten aleatoriamente)
- 7 Cartas de Acción (se deja la carta de color amarillo a un lado)
- 25 Empleados (que deja en una reserva personal)
- 9 Fichas de Llave (que se colocan sobre los espacios de llave)
- 8 Estaciones de Servicio (que se colocan en los espacios de reserva correspondiente)
- 2 Camiones (que se colocan sobre los espacios correspondientes)
- 1 Marcador de Desarrollo (que se coloca en la casilla inicial del track de desarrollo en el tablero de oficina de construcción)
- 12/16/24 monedas en partidas a 4/3/2 jugadores.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que coloca un empleado en el asiento libre más a la izquierda de la oficina de construcción de color negro. El resto de jugadores hacen lo propio en el sentido de las agujas del reloj.
- Comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador escoge una carta de ruta. La carta sobrante se devuelve a la caja.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a Autobahn se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj. A su vez, la partida se desarrolla a lo largo de tres eras. El cambio de era ocurre al final del turno de un jugador cuando se cumple cierta condición.
En cada turno, el jugador activo procede de la siguiente manera:
- Activar Bonificación de Entrega. Si el jugador ha realizado una entrega de una mercancía demandada en un turno anterior y aún no ha activado la bonificación correspondiente, podrá desplazar hacia la derecha el marcador de entrega y aplicar el efecto correspondiente. Solo se permite activar una bonificación, aun disponiendo de varias.
- Resolver Acción. Aquí el jugador tiene tres opciones:
- Jugar una Carta. El jugador coloca una carta de su mano en uno de los espacios de acción para los que aun tenga espacio y resuelve la acción correspondiente.
- Recuperar Cartas. El jugador devuelve a su mano todas las cartas jugadas, obteniendo una moneda por carta recuperada.
- Obtener Subvención. Una vez por era, cada jugador puede colocar un empleado de su color en el espacio de subvención en el recuadro de costes del tablero central y obtener la cantidad de dinero indicado.
- Mover Camión. Si el jugador ha jugado una carta en el paso anterior y tiene uno o dos camiones sobre una sección de carretera que pertenezca a la autovía del color coincidente con el de la carta, el jugador podrá desplazar esos camiones tantos espacios como indique la era actual en el recuadro de costes del tablero central. A la hora de desplazar un camión está permitido cruzar secciones ocupadas por otros camiones, pero no finalizar su movimiento en una sección ocupada. Si el cambio comienza en una sección mejorada, obtendrá un avance adicional. Cada vez que el camión cruce una estación de servicio el dueño de la misma obtendrá una recompensa (si es del propio jugador, podrá escoger cualquier recompensa activada, consiguiendo la mayor cantidad de monedas en caso de escoger una bonificación de ingresos, mientras que si es de un rival, ese jugador obtendrá la menor cantidad de monedas de la bonificación de ingresos más a la derecha desbloqueada). Si el camión llega a un país, entregará su mercancía. Si la mercancía es la preferida, se colocará un marcador de entrega sobre el tipo de mercancía en el tablero de entrega. En caso contrario, se colocará el marcador sobre el dinero y se obtendrá inmediatamente dicha cantidad. El primer jugador en entregar fármacos, además colocará un marcador de entrega en el espacio de fármacos de la zona de bonificación y obtendrá la recompensa indicada.
- Final del Turno. Si en este momento el jugador no tiene cartas en su mano, recuperará inmediatamente todas las cartas jugadas, pero no obtendrá dinero por ello.
Las acciones disponibles son:
- Construir Sección de Carretera. Se siguen estos pasos:
- El jugador coge exactamente una sección de carretera y la coloca en un espacio libre de la autovía del color coincidente con la carta ampliando la red de carreteras ya existente, esto es, conectándola directa o indirectamente a la autovía negra. Si se cubre una ficha de bonificación el jugador la obtendrá inmediatamente. Si cubre un avance del track de desarrollo, el jugador avanzará su marcador de desarrollo (si activa una bonificación, la aplicará inmediatamente).
- El jugador deberá pagar los costes correspondientes a la era actual dependiendo de si el enlace tiene una o dos secciones de carretera.
- El jugador colocará un empleado en el asiento derecho de la oficina del color correspondiente. Si ya había el máximo de empleados permitidos, el empleado más a la izquierda será desplazado al vestíbulo para hacer hueco. Si el jugador no dispusiese de empleados en su reserva personal, deberá retornar a su reserva 3 empleados del vestíbulo, tras lo cual obtendrá una promoción.
- Finalmente, en caso de que haya nuevas ciudades conectadas, se deberá actualizar el valor de las mismas colocando o volteando la ficha correspondiente. El valor de una ciudad es dos por el número de autovías de color distinto que lleguen a la misma más dos por cada sección mejorada que llegue a la misma.
- Mejorar Enlace. Se siguen estos pasos:
- El jugador escoge un enlace (con una o dos secciones de carretera) aun sin mejorar y voltea las fichas de sección de carretera.
- El jugador deberá pagar los costes correspondientes a la era actual.
- El jugador colocará un empleado en el asiento derecho de la oficina del color correspondiente. Si ya había el máximo de empleados permitidos, el empleado más a la izquierda será desplazado al vestíbulo para hacer hueco. Si el jugador no dispusiese de empleados en su reserva personal, deberá retornar a su reserva 3 empleados del vestíbulo, tras lo cual obtendrá una promoción.
- Finalmente, al igual que la acción anterior, hay que comprobar si hay que actualizar el valor de las ciudades involucradas en la mejora del enlace.
- Cargar Camión. El jugador coloca un camión disponible en una ciudad productora coincidente con el color de la carta jugada y coloca sobre ella la mercancía correspondiente.
- Construir Estación de Servicio. El jugador coloca su estación de servicio más a la izquierda en un espacio para estación de servicio de un enlace con al menos una sección de carretera de la autovía del color coincidente con el de la carta.
- Desbloquear Tecnología. El jugador desplaza un marcador de llave de la fila del color coincidente con la carta a uno de los espacios de desbloqueo de su tablero personal, no pudiendo colocar el marcador en una casilla si la de la fila inferior aún no tiene un marcador de desbloqueo. A partir de este momento disfrutará de la bonificación indicada (algunas tecnologías habilitan bonificaciones inmediatas que se aplican en este momento).
Final de Era
Se detonará cuando en un turno un jugador construya la última sección de carretera disponible en la reserva de la era actual, generando ingresos de la siguiente forma:
- Oficinas. Se sumarán los valores de las fichas de ciudad que se encuentren a lo largo de cada autovía y se dividirá entre el número de empleados en la oficina. El jugador dueño de cada empleado recibirá esta cantidad.
- Promoción. El jugador que detonó el final de la era obtendrá una promoción, haciendo progresar uno de sus empleados en el tablero de administración (recordemos que para ascender en un departamento el jugador debe haber desbloqueado la bonificación correspondiente en su tablero personal y que solo se permite un empleado de cada jugador en cada planta de cada departamento).
- Ruta. Cada jugador evaluará la eficiencia de su carta de ruta, sumando todos las secciones de carretera que la conforman y restándole uno por cada estación de servicio y por cada sección mejorada. Atendiendo a dicha cantidad, el jugador aplicará todas las bonificaciones indicadas cuyo requisito sea igual o superior.
Si estamos al final de la segunda era, se retirarán las secciones de bloqueo y cada jugador añadirá a su mano su carta amarilla.
Tras esto, el flujo de la partida continuaría de forma habitual.
Fin de la Partida
El final de la partida se alcanza tras la fase de ingresos de la tercera era. Se procede al recuento final en el que cada jugador anota:
- 2 Puntos por cada empleado en la planta baja del vestíbulo.
- 1/2/3 Puntos por cada empleado en las oficinas de construcción si se dispone de un empleado en el nivel correspondiente en la primera columna del tablero de administración.
- 1/2/3 Puntos por cada país al que se haya entregado una mercancía si se dispone de un empleado en el nivel correspondiente en la primera columna del tablero de administración.
- 1/2/3 Puntos por cada estación de servicio construida si se dispone de un empleado en el nivel correspondiente en la primera columna del tablero de administración.
- 1/2/3 Puntos por cada 20 monedas si se dispone de un empleado en el nivel correspondiente en la primera columna del tablero de administración.
- 1/2/3 Puntos por cada carta de acción mejorada/avanzada si se dispone de un empleado en el nivel correspondiente en la primera columna del tablero de administración (si se ha añadido durante la preparación la loseta de departamento adicional por la cara correspondiente).
- 1/2/3 Puntos por cada ficha de bonificación obtenida (utilizada o no) si se dispone de un empleado en el nivel correspondiente en la primera columna del tablero de administración (si se ha añadido durante la preparación la loseta de departamento adicional por la cara correspondiente).
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios de desempate:
- El jugador con más empleados en el tablero de administración (vestíbulo y todas las plantas).
- El jugador con más empleados en plantas superiores (primero en la tercera planta, luego en la segunda, etc.).
Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot que utiliza un tablero personal en el que colocará las estaciones de servicio y un mazo de ocho cartas de tarea. Al resolver un turno del bot, el jugador revelará la siguiente carta de su mazo de acción y la colocará en el primero espacio disponible de su tablero. Luego se utiliza el mazo de cartas de acción que indica la tarea a completar. Si no puede completarla, se formará una cola de tareas, e intentará resolver la más prioritaria.
Opinión Personal
Dentro del panorama de estrellas lúdicas emergentes, Fabio Lopiano ya se ha ganado un lugar predilecto y, cada vez que se anuncia un juego en el que su firma aparece, las expectativas suben como la espuma. Y es que su forma de diseñar con sistemas de selección de acciones muy sencillos que se mezclan con cierta dinámica de bola de nieve gracias a la cual, una misma acción al comienzo de la partida ofrece muchos menos beneficios que esa misma acción varios turnos después.
Este sello personal lo hemos visto desde su opera prima, Calimala (aquí su tochorreseña) hasta Zapotec (aquí su tochorreseña), pasando por Ragusa (aquí su tochorreseña) o Merv: The Heart of the Silk Road (aquí su tochorreseña). Pero es en 2022 cuando Lopiano da un giro importante en su forma de trabajar, ya que Zapotec es el último diseño en el que aparece como único autor, pasando a diseñar en colaboración con otros autores desde el juego que hoy nos ocupa.
¿Se notará mucho la influencia de otros autores en las mecánicas y en las dinámicas que se generan gracias a ellas? Puede que algunos ya sepáis la respuesta, pero vamos a comprobarlo con el primer juego, Autobahn, con el que se inició esta nueva etapa en la vida de Fabio Lopiano. Pero antes, agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
En Autobahn nos vamos a convertir en concesionarias del desarrollo de la nueva red de autovías en la Alemania federal, iniciándose cuando el país germano aún se encontraba dividido en dos y finalizando con la reunificación de Alemania Occidental y Alemania del Este. Para ello tendremos que desplegar carreteras para conectar las ciudades más importantes y los países fronterizos.
Carreteras que, paralelamente, podremos utilizar para cargar mercancías en camiones y exportarlas a países vecinos atendiendo (o no) a su demanda. Y para que los transportes puedan llegar sin problemas, también será necesario instalar estaciones de servicio en las que poder repostar, así como mejorar las conexiones para ganar en eficiencia.
Para llevar a cabo este desarrollo, los jugadores alternarán turnos en los que principalmente resolverán una acción de cinco posibles, a saber: construir una sección de carretera, mejorar un enlace (con una o dos secciones de carretera), cargar un camión en una ciudad productora, construir una estación de servicio en un enlace con al menos una sección de carretera o desbloquear una tecnología.
Cada jugador dispondrá de una mano de cartas con los colores asociados a las siete autovías impresas en el tablero (aunque una de ellas no estará disponible hasta el último tercio de la partida). Para resolver una de las acciones anteriores simplemente se colocará la carta en el espacio asociado a dicha acción y se resolverá ateniéndose al color de la carta.
Así, si utilizamos una carta naranja para construir una sección de carretera, el jugador colocará una sección de carretera en la autovía naranja. O si cargamos un camión utilizando esa carta naranja, el camión deberá ser colocado en la ciudad productora que forma parte de la autovía naranja.
Las cartas que vayamos jugando se quedarán bloqueadas en los espacios, no pudiendo volver a utilizarlas hasta que las recuperemos, además de, eventualmente, bloquear la ejecución de dicha acción, ya que cada una de ellas está limitada a un determinado número de veces, esto es, que hay un máximo de cartas que podemos tener jugadas en cada acción. Un máximo que podremos aumentar en la mayoría de ellas gracias a las bonificaciones del track de progreso.
Alternativamente, los jugadores podrán recuperar las cartas jugadas y retornarlas a su mano, obteniendo además una moneda por carta recuperada. Sistema idéntico al de Concordia (aquí su tochorreseña), con la particularidad de que si un jugador consigue utilizar todas sus cartas, las recuperará automáticamente y sin recibir ingresos, pero evitando tener que «perder» un turno en recuperarlas.
Queda una tercera opción, tal vez la que me resulte más extraña. La partida se va a dividir en tres eras, y el paso de una a otra dependerá de que se agote la reserva de secciones de carreteras disponibles para ampliar las autovías. En cada era los jugadores tendrán la oportunidad de solicitar una subvención como acción, recibiendo una determinada cantidad de dinero.
Digo que me resulta muy extraña porque en la mayoría de mis partidas genera una dinámica que me chirría. Suele llegar un momento en el que un jugador no tiene fondos suficientes para construir una sección de carretera o mejorar un enlace, por lo que tiene que recurrir a esta subvención. Solo en el caso de que alguno de los rivales esté muy interesado en resolver una acción antes de que se la puedan pisar, lo normal es que todos los demás jugadores vayan detrás, generando una ronda de subvenciones que no acaba de tener mucho sentido.
Si al menos para solicitar la subvención tuvieses que utilizar un empleado de los colocados en el vestíbulo, esto es, tuvieses que perder puntos, pues la acción de subvención ganaría algo de sentido. Si no, es casi preferible ejecutarla nada más comenzar la era y disponer de todo el efectivo desde el primer momento. No sé, esta es una de las cosas que me descuadran del diseño.
Pero bueno, volvamos al juego principal. El objetivo de los jugadores es intentar obtener la mayor cantidad de puntos de victoria posible, y esto va a depender de los empleados que se desplacen al tablero de administración y progresen a lo largo de los diversos departamentos. Para llegar a este tablero deberán ser «expulsados» de una de las oficinas del tablero de oficinas de construcción al entrar un nuevo empleado cuando en la oficina ya está al máximo (realmente es que el empleado adquiere tanta experiencia que es ascendido).
Los empleados en el tablero de administración podrán progresar en cuatro departamentos, cada uno con tres casillas, en las cuales solo puede haber un empleado de cada jugador (y como mucho tres empleados). Cada departamento proporcionará puntos atendiendo a un determinado criterio. Cuanto más arriba se encuentre el empleado, más puntos por el mismo criterio, pudiendo llegar a anotar un máximo de seis puntos (3 por el empleado en la fila superior, 2 por el de la fila intermedia y 1 por el de la fila inferior).
A excepción del departamento económico (que bonifica a los jugadores por el dinero acumulado), para poder ascender en un departamento será necesario haber desbloqueado la tecnología o tecnologías correspondientes en el tablero personal. Tecnologías que, en sus dos primeros niveles, proporcionan efectos pasivos, mientras que en el nivel superior proporcionan efectos de disfrute inmediato. Conseguir promocionar estos empleados no será sencillo, por lo que habrá que atinar el tiro y decidir en qué desarrollarse para maximizar la puntuación. Ya os adelanto que diversificar no suele ser una buena estrategia.
El recurso principal del juego va a ser el dinero, el cual necesitaremos para desplegar y mejorar las secciones de carretera. Este dinero se obtendrá, además de recurriendo a la subvención, en la fase de mantenimiento entre eras, donde se evaluará el desarrollo de cada autovía, repartiendo ingresos entre los jugadores que tengan empleados en la oficina de dicha autovía, además de atender a una carta de ruta que escogerá cada jugador al comienzo de la partida y que le llevará a intentar potenciar determinadas autovías para generar ingresos y promociones lo antes posible.
Bien, más o menos ya hemos visto qué propone Autobahn. Seguramente muchos de vosotros ya habréis detectado los paralelismos con Brass (aquí la tochorreseña de Lancashire), ya que la premisa es muy similar, esto es, crear una red de transporte que conecte las distintas ciudades de la región representada en el mapa para, posteriormente, transportar a través de ellas mercancías desde su lugar de producción hasta donde es demandada, debiendo generar, además, un motor de ingresos para poder avanzar en esta tarea.
En este sentido se genera una dinámica parecida donde el oportunismo es clave y saber leer las opciones de los jugadores a la hora de resolver una acción u otra es fundamental. Por ejemplo, colocar una sección de carretera en un enlace doble habilitando la posibilidad de construir una estación de servicio cuando los rivales tienen bloqueado el espacio de construir estaciones de servicio y/o la carta de la autovía correspondiente la tienen en juego, ya que, de lo contrario, el espacio para esa estación de servicio durará menos que un caramelo en la puerta de un colegio.
El sistema de selección de acciones es limpio y el uso de los colores me parece una idea magnifica, sobre todo cuando se abre la posibilidad a mejorar cartas, sustituyendo alguna de las que tengamos en juego o en nuestra mano por otras de un suministro, pudiendo renunciar a un color de autovía (porque no nos interese o porque está demasiado desarrollada) y así disponer de varias cartas de un mismo color, pudiendo acelerar el ritmo de desarrollo de la autovía correspondiente. Este sistema a lo Concordia suele funcionar muy bien y, normalmente, permite progresar a muy bien ritmo.
Digo normalmente porque aquí es donde nos encontramos el principal defecto del juego. Y es que en torno a un sistema de selección de acciones aparentemente sencillo, encontramos una importante carga conceptual que exige a los jugadores ser tremendamente ordenados para no cometer errores, especialmente en lo que a resolución de bonus y actualización de los valores de la ciudad se refiere.
Y claro, esto choca con la inercia que el sencillo y directo sistema de selección de acciones propone. En Brass tu juegas una carta para hacer una acción y esta acción es simple (normalmente colocar una ficha en el tablero central y pagar una determinada cantidad de dinero). Aquí, en cambio, construir una carretera puede detonar un turno con numerosos pasos que hay que resolver adecuadamente para no tener problemas en el futuro. Y claro, como los jugadores quieren resolver sus turnos de forma ágil, es muy fácil meter la pata y saltarse algo. Es un juego para que en la mesa haya al menos un jugador que domine completamente el diseño para que se encargue de fiscalizar que todo se resuelve correctamente.
A esto le tenemos que sumar una carga simbólica bastante elevada teniendo en cuenta el tipo de juego que es. Mas de dos páginas en el reglamento explicando símbolos provoca que la primera experiencia no sea todo lo fluida y satisfactoria que uno desearía. Además con bonificaciones que ya incluyen excepciones, como por ejemplo el caso de las estaciones de servicio (que en caso de ser propia se puede escoger el beneficio, pero si es de un rival, este recibe dinero, además en una cantidad distinta).
Otro aspecto que me chirría ligeramente es el factor caótico del juego. Digamos que hay cuatro objetivos a largo plazo: colocar empleados en las oficinas, construir estaciones de servicio, transportar mercancías a los países vecinos y acumular dinero. Estos objetivos podemos dividirlos en dos grupos: los que fluctúan (empleados en las oficinas y dinero) y los que solo pueden crecer (transportar mercancías y construir estaciones). Obviamente, es más interesante apostar por las que solo pueden crecer, ya que, además, proporcionan inercia. El dinero al final te lo tienes que gastar y los empleados es algo que no puedes controlar fácilmente y, aunque te esmeres en desarrollar autovías, al final pueden expulsártelos si varios jugadores optan por desarrollar la misma autovía.
Si a esto le sumamos que el juego está relativamente guiado, pues al final te queda un sabor agridulce, porque tienes la sensación de que no disponías de demasiado margen de maniobra para resolver tus acciones. Obviamente lo primero es intentar completar la ruta de la carta de ruta, a ser posible antes de que se detone la primera fase de ingresos al terminar la primera era. Y después cargar camiones con determinadas mercancías para ir marcando los distintos países.
Otro elemento que me deja sensaciones encontradas es el aspecto temático del juego. Por un lado me gusta que se haya intentado reflejar durante la partida el proceso de reunificación de Alemania, habilitando a los jugadores a construir en Alemania del Este en la tercera era. Pero, por otro, resulta demasiado atropellado, con una carta de acción que permite desplegar secciones de carretera al doble de velocidad, porque ya a la partida le queda poco. Esto deja una sensación de final atropellado, como si hubiesen recortado la duración de la partida de lo que originalmente era.
Ya lo que termina de decantar la balanza es que el juego no escala bien. Es cierto que en obras maestras como Brass (ahora la tochorreseña de Birmingham) se perdona porque la experiencia de juego es tan despampanante, que se asume que es un juego para jugar a cuatro. Pero en este caso escala mal por propias decisiones de diseño, especialmente en lo que respecta a los departamentos. Y es que solo a cuatro existe una restricción real a la hora de promocionar, ya que en cada departamento solo caben tres empleados. A dos o tres jugadores esta restricción desaparece y todos los jugadores podrían activar los mismos departamento. Obviamente, este tipo de juegos económicos funcionan mejor a cuatro que a dos, pero me extraña que, estando escalado la capacidad de las oficinas, no se haya escalado también la capacidad de los departamentos para que haya un espacio menos que jugadores.
En cuanto a rejugabilidad, también sensaciones encontradas. Es un juego que, una vez dominado el flujo y siendo metódicos a la hora de resolver los turnos, resulta bastante entretenido. Pero al final consume una cantidad de tiempo bastante elevada existiendo opciones más interesantes. Y luego no es que haya elementos que aporten gran variabilidad más allá de las bonificaciones que podamos ir desbloqueando.
Es una pena porque es de esos juegos que en una primera partida parece prometer mucho más de lo que luego acaba siendo. Y ya van muchos juegos con la firma de Lopiano (y alguien más) que generan esta dinámica en la que la mejor partida es la primera y, a partir de ahí, las sensaciones se van degradando.
Pasemos a la producción. Aquí, manteniendo la tónica, luces y sombras. Los elementos de madera me parecen más que correcto, con formas originales y algunos están serigrafiados, como los contenedores. Las cartas son de un gramaje aceptable, textura lisa y una respuesta elástica adecuada (convendría enfundar ya que las cartas se manosean bastante). En cuanto a los elementos de cartón, grosor estándar pero un prensado mejorable. El problema lo encontramos en los sección de carretera, que tal vez son demasiado estrechos y demasiado cortos como para poder colocar los camiones sobre ellos sin que acaben cayéndose (yo al final coloco los camiones a un lado de la sección). El reglamento está aceptablemente bien estructurado y contiene ejemplos suficientes para resolver dudas.
A nivel visual el trabajo de Inkgolem vuelve a ser magnifico, destacando principalmente una de las portadas más bonitas para un juego económico que yo haya visto. Es cierto que luego el aspecto del juego desplegado en mesa es algo más ortopédico y llama menos la atención, pero tampoco podemos pedirle peras al olmo, que estamos hablando de un juego de construir carreteras.
Y vamos cerrando. Autobahn ha supuesto una pequeña decepción con efecto retardado. De esos juegos que la primera partida te deja relativamente satisfecho, pero, a medida que lo sacas a mesa y más dominas el diseño, peor es la experiencia, ya que requiere ser tremendamente metódicos para no cometer fallos en un juego cuya mecánica principal para resolver acciones te insta a mantener un ritmo de juego alto. A esto le sumamos un sistema de puntuación que se siente algo encorsetado, al igual que el desarrollo personal al tener unos objetivos tan marcados. Tampoco escala bien, algo esperable al ser un económico, pero que también es culpa de los diseñadores por ciertas decisiones que han tomado. Es cierto que el sistema de selección de acciones es muy interesante y es lo que mantiene la tensión durante la partida, intentando gestionar de la forma más eficiente posible una mano de cartas en la que lo que importa es el color de las mismas. Pero no es suficiente para conseguir una mayor calificación. Por todo esto le doy un…
Qué historia de amor tan turbulenta he vivido con este juego sin haberlo jugado siquiera… Con lo que me llamaba al principio y que debía rondar el notable alto por lo que iba viendo por ahí y en tus crónicas… ¡Y ha acabado con un aprobado!
¿A día de hoy cómo está tu top de Lopiano?
Por cierto, aprovecho para preguntarte si te has interesado por Kelp, otro que me llama mucho pero que aún no tengo información sobre si funciona bien mecánicamente.
Gracias y un saludo.
Si, como digo en la tocho, con cada partida se me iba desinflando.
Kelp me llama, pero no me he hecho con una copia aun. No sé si lo haré. A ver si puedo probarlo antes.