Reseña: 1980 Sixtina
Introducción
En 1980 comenzó el proceso de restauración más ambicioso de la historia del arte: devolver el color a la Capilla Sixtina. Durante 14 años, un equipo de expertos del Vaticano realizó un trabajo meticuloso de limpieza y consolidación que cambió la historia del arte para siempre. Compite como restaurador en este evento monumental y utiliza todas las técnicas disponibles para que los frescos de Miguel Ángel, Botticelli, Perugino, Ghirlandaio y Rosselli recobren su brillo y esplendor mientras la Capilla Sixtina se desvela sobre tu mesa. ¡Preparaos para adentraros en un desafío donde el arte y la historia se entrelazan en cada pincelada!
Así se nos presenta 1980 Sixtina, un diseño de José Antonio Abascal (Checkpoint Charlie, Paris: La Cité de la Lumière). Publicado por primera vez en 2024 por Looping Games en una versión en inglés y español tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Pedro Soto (Gardens, The Red Cathedral).
Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. El precio de venta al público es de 26€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español e inglés de Looping Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 18,5×11,5×3,5 cm. (caja rectangular del mismo tamaño al resto de juegos de la serie 19XX), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Puntuación (de cartón)
- 35 Cartas Grandes (111×71 mm.):
- 26 Cartas de Fresco
- 9 Cartas de Sábana
- 100 Cartas (57×88):
- 84 Cartas de Técnica
- 12 Cartas de Objetivo
- 4 Cartas de Ayuda
- 60 Discos de Materiales (15 en cada color) (de madera)
- 4 Discos de Materiales Negros (de madera)
- Reglamento
Mecánica
En 1980 Sixtina tomaremos el papel de restauradores trabajando en la famosa obra de Miguel Ángel. Esta se representa con una serie de cartas que corresponden con distintos segmentos del techo de la capilla que muestran las técnicas que deben ser aplicadas sobre el mismo con un valor especifico junto con una recompensa en puntos para los jugadores que más contribuyan en la restauración de dicho segmento. Los jugadores gestionarán, por un lado, una mano de cartas con un valor numérico que muestran estas técnicas de restauración, y, por otro, discos que representan los materiales necesarios para la restauración. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de tres posibles acciones: robar tres cartas (hay un límite de mano de 8), descartar cualquier número de cartas para obtener recursos de su color o aplicar una técnica de restauración en uno de los segmentos descartando una o más cartas del tipo correspondiente. Dependiendo del valor conjunto de las cartas, se colocará un determinado disco y en una posición sobre la técnica de restauración, a saber: si el valor es exacto, se coloca sobre el valor y se obtiene un beneficio, si el valor es superior se coloca sobre el símbolo de la técnica y si el valor es inferior se coloca un disco negro (siempre que quede al menos uno). En los dos primeros casos las cartas utilizadas se descartan, pero en el tercero el jugador las coloca en su zona de juego. Además, el jugador puede colocar sobre la carta hasta tantos materiales adicionales como cartas haya descartado. Cuando se completen todas las técnicas de un segmento, los jugadores reciben puntos en función de la clasificación relativa entre ellos según el número de recursos que posean sobre él y el jugador que más haya colaborado deja uno de sus marcadores sobre el lado contrario de la carta. La partida continua hasta que solo queda un segmento por restaurar, procediéndose a un recuento final en el que se evalúan los objetivos, quién ha contribuido más a restaurar la capilla y cartas que los jugadores han acumulado.
Conceptos Básicos
Empecemos por las Cartas de Técnica. Estas representan las distintas técnicas que se pueden aplicar sobre los frescos de la Capilla Sixtina para su restauración. Hay seis tipos de técnicas identificadas por un símbolo y un color. A su vez, cada carta muestra un valor numérico comprendido entre 1 y 6, además de entre 0 y 2 discos (con posibilidad de haber medios discos) bajo el valor para partidas a dos jugadores. Estas cartas estarán en un mazo del que los jugadores robarán para añadir cartas a su mano, la cual no podrá exceder nunca un máximo de ocho cartas. Al aplicar una técnica los jugadores descartarán las cartas correspondientes salvo que se aplique una restauración prudente, lo que permitirá al jugador acumular dichas cartas en su zona de juego y tendrán valor para el final de la partida.
Las cartas se podrán descartar para obtener Materiales, representados con discos del color del jugador. A la hora de aplicar una técnica de restauración el jugador deberá tener al menos uno de estos discos en su reserva personal. Además, podrá utilizar un disco por cada carta que utilice (además del disco obligatorio). Existe un tipo de material especial que se utilizará cuando se aplique una restauración de forma prudente.
La Capilla Sixtina se compondrá de Cartas de Fresco. Hay cuatro tipos de cartas y, según su tipo, se colocarán en unos determinados espacios de la capilla. Se idéntica por el color de fondo y un símbolo característico, teniendo así frescos de Jesucristo (con una cruz), del Génesis (con un árbol), de Moisés (con las tablas de la ley) y del Juicio Final (con el Espíritu Santo). Cada carta de fresco mostrará una determinada cantidad de técnicas que deben aplicarse sobre el fresco con un valor concreto. Los jugadores utilizarán conjuntos de cartas teniendo en cuenta que la suma de las mismas determinará si la técnica se aplica de una forma u otra (dependiendo de esto se utilizará un disco del color del jugador o un disco de restauración prudente y se colocará sobre el valor numérico o sobre el símbolo de la técnica). Adicionalmente, en la banda derecha tendremos el número de puntos de victoria que se reparten entre los jugadores que más hayan colaborado en la restauración más unos bonificadores y penalizadores que entrarán en juego cuando se hayan aplicado técnicas de forma perfecta o de forma prudente.
No todos los frescos estarán disponibles para restaurar, sino que la mayoría de ellos comenzarán la partida con una Carta de Sábana encima. Estas cartas tienen dos caras, una sin efecto y otras con un efecto que podrá aprovechar el jugador que aplique la última técnica de restauración sobre un fresco, retirando posteriormente la carta de sábana para permitir la restauración sobre el fresco que cubría.
Durante la partida los jugadores podrán cumplir objetivos. Estos se representan con Cartas de Objetivo que muestran tres valores de recompensa en puntos de victoria (decrecientes) y un determinado criterio a cumplir para poder puntuarlo. Para marcar un objetivo completado los jugadores utilizaran sus discos de materiales, aunque no será necesario disponer de ellos en la reserva personal.
Finalmente, el objetivo de los jugadores, obviamente, es acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Estos se registrarán sobre el Tablero de Puntuación, en el que cada jugador colocará uno de sus discos como marcador de puntuación. Durante la partida los jugadores obtendrán puntos al ser quienes más hayan colaborado en la restauración de los frescos así como al activar ciertas bonificaciones de las cartas de sábana. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por la clasificación relativa entre ellos en función de quien haya colaborado más en la restauración de todos los frescos, las cartas de técnica que se hayan acumulado al aplicar técnicas prudentes, los objetivos y los materiales y cartas sobrantes.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezclan las cartas de fresco y se conforma una estructura con cuatro cartas de Génesis en la columna central, tres cartas de Jesucristo a la izquierda (alineadas con las 3 cartas inferiores de Génesis), 3 cartas de Moisés a la derecha (alineadas con las 3 cartas inferiores de Génesis) y dos cartas de Juicio Final bajo las tres últimas cartas, quedando adyacente cada una a la carta de Génesis .
- Se mezclan las cartas de sábana y se coloca una sobre cada carta de fresco excepto la primera de cada columna (en partidas a cuatro jugadores también se deja descubierta la segunda carta de Génesis).
- Se mezclan las cartas de objetivo y se colocan 3 de forma aleatoria por la cara correspondiente al número de jugadores.
- Se mezcla el mazo de cartas de técnica y se deja a un lado.
- Se coloca en la mesa el tablero de puntuación.
- Se forma una reserva general con los cuatro discos de restauración prudente.
- Cada jugador escoge un color y recibe una carta de ayuda y 15/14/13 discos de materiales que deja en una reserva general junto a los discos de restauración prudente de los que toma cuatro para tener una reserva personal inicial (los discos que no se usen se dejan en la caja).
- Cada jugador roba 5 cartas del mazo para formar su mano inicial.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial que coloca uno de sus discos de la reserva general en la casilla de valor 0 del track de puntuación. El resto de jugadores hace lo propio colocando uno de sus discos en la reserva general en la siguiente casilla par libre del track de puntuación.
- Finalmente, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador revela una carta de técnica del mazo y coloca uno de sus discos de reserva sobre el símbolo de técnica coincidente en una de las cartas de fresco. Si se revela una carta cuya técnica no está disponible en ningún fresco, se revela otra carta. Así hasta que todos hayan colocado un disco.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de 1980 Sixtina se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo debe resolver una de las siguientes acciones:
- Robar 3 Cartas de Técnica. El jugador roba tres cartas de técnica y las añade a su mano. Si ya tuviese 6 o 7 cartas en su mano, roba 2 o 1 carta respectivamente, no pudiendo tener nunca más de ocho cartas en mano.
- Obtener Materiales. El jugador descarta cualquier número de cartas (al menos una) y obtiene de la reserva general tantos discos de material de su color como cartas descartadas.
- Restaurar. El jugador escoge un fresco destapado (sin sábana) y descarta una o más cartas de un mismo tipo de técnica que aún no haya sido aplicada en el fresco escogido. Ahora, según el valor en suma de las cartas descartadas la técnica se puede aplicar de tres modos:
- Correcta. El valor en suma de las cartas es superior al indicado en la carta de fresco. El jugador coloca 1 material de su reserva personal cubriendo el símbolo de la técnica. Adicionalmente puede colocar sobre el fresco hasta tantos discos de materiales como cartas haya descartado (independientemente del disco colocado sobre la técnica). Tras esto, las cartas jugadas se descartan.
- Excelente. El valor en suma de las cartas es exactamente igual al indicado en la carta de fresco. El jugador coloca 1 material de su reserva personal cubriendo el valor numérico de la técnica. Adicionalmente puede colocar sobre el fresco hasta tantos discos de materiales como cartas haya descartado (independientemente del disco colocado sobre la técnica). Tras esto, las cartas jugadas se descartan. Además el jugador obtiene una bonificación a escoger entre:
- Robar 2 cartas de técnica (si el jugador tiene 7 cartas en mano, solo robaría una).
- Obtener un material de su color de la reserva general y añadirlo a su reserva personal.
- Puntuar un Objetivo. Si el jugador está cumpliendo el criterio de alguno de los objetivos, colocará un disco de su color de la reserva general en el espacio libre más a la izquierda en la carta.
- Prudente. El valor en suma de las cartas es inferior al indicado en la carta de fresco. El jugador coloca un material negro de la reserva general sobre el valor de la técnica. Adicionalmente puede colocar sobre el fresco hasta tantos discos de materiales como cartas haya descartado (independientemente del disco colocado sobre la técnica). Pero, a diferencia de los dos modos anteriores, las cartas jugadas no se descartan, sino que se coloca apiladas en columnas por tipo de técnica en la zona del jugador. Este modo solo es posible de ejecutar si hay al menos un material negro en la reserva genera.
Tras esto el turno pasaría al jugador sentado a la izquierda.
Si el jugador en turno ha resuelto una acción de restauración y ha aplicado última técnica en un fresco, este procederá a evaluarse de la siguiente forma:
- Modificadores. Se calcula los puntos que va a proporciona la restauración, sumando a los valores de puntuación base 1 punto por cada técnica aplicada de forma excelente y restando 2 puntos por cada técnica aplicada de forma prudente (puede resultar una cantidad negativa).
- Contribución. Ahora se conforma una clasificación relativa entre los jugadores para determinar cómo ha contribuido cada jugador a la restauración del fresco en función del número de discos de cada jugador que haya sobre la carta (tanto en técnicas como sobre el fresco). En caso de empate a número de discos, estaría por delante el jugador que haya aplicado una restauración excelente y su disco esté más a la izquierda. Si ninguno tiene una restauración excelente, se procede igualmente con las restauraciones correctas. Y si el empate no se ha resuelto, los jugadores empatados comparten posición. Si un jugador no tiene discos (aun habiendo aplicado una técnica en modo prudente) no se tendrá en cuenta a la hora de establecer la clasificación.
- Puntuación. Según la posición, cada jugado recibe o pierde los puntos correspondientes.
- Desvelar Restauración. Se devuelven todos los discos a la reserva genera y se le da la vuelta a la carta de fresco. Ahora, se coloca un disco del jugador que quedó en primera posición sobre el símbolo del tipo de fresco (si hubo empate en la primera posición no se coloca ningún disco).
- Revelar nuevo Fresco. El jugador que detonó la evaluación escoge una carta de sábana que esté ortogonalmente adyacente a al menos un fresco descubierto y recibe su bonificación. Este paso se omite cuando ya no quedan cartas de sábana.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona tras el turno en el que sea completado el penúltimo fresco, esto es, queda solo un fresco con técnicas por aplicar, procediéndose al recuento final, donde cada jugador anota:
- Los puntos obtenidos en las cartas de objetivo.
- Los jugadores se clasifican en función de numero de discos que haya sobre frescos completados. Los jugadores reciben 10/6/3 puntos si han sido el primer/segundo/tercer jugador que más hayan contribuido. En caso de empate, se suman las posiciones y se divide entre los jugadores redondeando hacia abajo.
- Ahora, para cada técnica de restauración, el jugador con más cartas de cada técnica deberá descartar tantas cartas como cartas tenga el segundo jugador con más cartas (se descartan las cartas de valores más bajo) y anota tantos puntos como la suma de las cartas restantes. El jugador con la segunda mayor cantidad de cartas de esa técnica suma 2 puntos por carta de ese tipo de técnica. En caso de empate (en primera posición o en segunda posición) todos los jugadores empatados suman 2 puntos por carta de ese tipo de técnica.
- Cada jugador suma el número de cartas de técnica de su mano y el número de materiales de su reserva personal y obtiene tantos puntos como el resultado de dividir esa cantidad entre 2 (redondeando hacia abajo).
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se aplican los siguientes criterios:
- Quien haya colocado más discos sobre objetivos.
- Quien tenga más materiales en su reserva personal.
Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Sábanas sin Efectos. En la preparación de la partida se colocan las cartas de sábana na por su cara sin efectos. Al revelar un nuevo fresco el jugador activo no obtendrá ninguna bonificación.
Modo a 2 Jugadores. Se utilizan los discos de un jugador virtual. Se colocan 3 discos sobre las casillas centrales de las cartas de objetivo y un disco en la casilla de 15 puntos de victoria. Cada vez que un jugador resuelva una acción de restauración, el jugador virtual resolverá inmediatamente otra acción de restauración sobre un fresco que requiera la misma técnica que ha aplicado el jugador activo con un valor igual a la suma de las cartas utilizadas por el jugador (en caso de varias opciones, primero intentará hacer una restauración excelente, luego una correcta o, finalmente, una prudente. En caso de varias opciones con misma prioridad, el jugador activo escoge), colocando un disco del jugador virtual o un disco de restauración prudente en la casilla adecuada. Además, se colocan tantos discos del jugador virtual como la suma de discos que se muestren en las cartas. Cuando se completa el fresco, se tiene en cuenta al jugador virtual a la hora de otorgar los puntos y marcar quién contribuyó más. Al final de la partida el jugador virtual no evalúa cartas de técnica.
Opinión Personal
Como muchos ya sabréis, Looping Games comenzó su andadura allá por 2013, cuando publicar juegos recaudando los fondos necesarios mediante campañas de micromecenazgo empezó a ser viable. 1911 Amundsen Vs. Scott (aquí su tochorreseña) fue el juego que encendió la mecha y sentó las bases de la editorial fundada por Perepau Llistosella como autor y Pedro Soto como ilustrador (además de luego encargarse de las diversas tareas que conlleva todo el proceso de producción).
Pero no sería hasta 2017, con la publicación de 1906 San Francisco (aquí su tochorreseña) cuando realmente se inició la ya longeva serie 19XX (como cuando en un juego de secuencias juega la segunda carta para que, efectivamente, ya sea una secuencia). Desde entonces, a excepción de 2020 y, seguramente, a causa de la pandemia, hemos ido recibiendo una nueva entrega.
Ahora le toca el turno a 1980 Sixtina, ambientándose en uno de los procesos de restauración artística más importante de todos los tiempos y que, solo en la parte de la bóveda, requirió de casi diez años de trabajos. Ahora nos toca a nosotros ser uno de esos equipos de restauración. Veamos qué tal se comporta en mesa, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
1980 es uno de esos eurogames de peso medio tirando a ligero en el que tendremos como mecánica principal la gestión de una mano de cartas. Estas cartas muestran las distintas técnicas de restauración que hay que aplicar sobre los distintos frescos que componen la bóveda de la Capilla Sixtina.
Frescos que requerirán unos tipos de técnicas u otros y con distintos pesos. En algunos habrá que trabajar más con la esponja, en otros el equipo de laboratorio tendrá una tareas con mayor impacto o en otros el uso de equipos infrarrojos será la clave para conseguir dejar el fresco como si Miguel Ángel hubiese acabado de pintarlo tras otra dura jornada espatarrado sobre andamios a una importante altura.
Pero para restaurar no solo serán necesarias estas cartas, sino que los jugadores deberán disponer de los materiales necesarios para aplicar las técnicas correspondientes. Así, dos de las acciones principales que un jugador puede resolver en su turno será robar cartas para aumentar su mano (no pudiendo sobrepasar en ningún momento las ocho cartas) o descartar cartas para obtener materiales de la reserva general (representados con discos del color del jugador).
Estas dos acciones serán la antesala a aplicar las técnicas. Así, el jugador escogerá uno de los frescos aun no restaurados completamente, esto es, que requieran aun al menos la aplicación de una técnica y descartar una o más cartas de uno de esos tipos de técnicas aun por aplicar, sumando el valor de las cartas.
El valor en suma de las cartas utilizadas representa el modo en el que se aplica la técnica, pudiendo ser una aplicación excelente si la suma es exacta al valor requerido sobre el fresco, correcta si el valor es superior o prudente si el valor es inferior (lo de llamarla prudente es un eufemismo).
Dependiendo de la situación en cada fresco podrá interesar una cosa u otra, ya que los jugadores competirán por ser quienes más hayan contribuido a restaurar cada uno de esos frescos. Esto se representa en función del número de materiales colocados sobre el fresco en el momento que se aplique la última técnica, ya que, además de marcar la técnica aplicada con un disco de su reserva personal, el jugador podrá añadir hasta tantos discos de forma adicional como cartas haya utilizado.
Así, por ejemplo, si un jugador aplica una técnica cuyo valor es igual o superior al requerido en un fresco utilizando tres cartas, el jugador estará obligado a colocar un disco de su reserva sobre la técnica (cubriendo un determinado espacio dependiendo de si el valor fue exacto o fue superior) pero podría añadir hasta tres discos más para aumentar el peso de su contribución a la restauración de dicho fresco.
Aplicar una técnica de forma excelente interesará por dos motivos. Primero porque nos permitirá disfrutar de una bonificación que supone una especie de turno extra, ya que el jugador puede obtener cartas del mazo (aunque menos que con la acción), un disco de material de la reserva general (como si descartase una carta) o, muy importante, reclamar un objetivo siempre y cuando esté cumpliendo el requisito indicado en el mismo. Pero además, los puntos de victoria que va a proporcionar el fresco una vez restaurado se verán aumentados de forma generalizada (independientemente de cuantos puntos reciba cada jugador) gracias a esa restauración excelente.
Seguramente muchos os estaréis preguntando por qué un jugador iba a querer aplicar una restauración de forma incompetente prudente. Pues también por dos motivos, uno de ellos antagónico a uno de los dos por los que interesa aplicarla de forma excelente. El primero es que las cartas utilizadas no serán descartadas, sino que el jugador las acumulará en su zona de juego. Estas cartas al final de la partida proporcionarán puntos de victoria a los dos jugadores que más cartas hayan acumulado. El primero anotará el valor en suma de dichas cartas tras descartar tantas cartas como tuviese el segundo, mientras que el segundo anota dos puntos por carta.
Pero es que, además, el jugador no colocará un disco de su reserva personal, sino que se colocará un disco de color negro que aplicará una penalización sobre los puntos de victoria que va a proporcionar a los jugadores que hayan contribuido a su restauración, hasta el punto de que, si se han aplicado demasiadas técnicas en modo prudente, algún jugador pueda incluso perder puntos de victoria. Ya depende del jugador decidir si mete discos de su color o no de forma adicional en función de las cartas jugadas.
Seguramente muchos de vosotros estaréis esbozando una sonrisa maliciosa. Y sí, cuando un fresco está bastante colmado por discos de otros jugadores, es un gran movimiento realizar una restauración prudente, sobre todo si el valor de la técnica es algo y podemos jugar varias cartas para acumularlas en nuestra zona de juego y competir por ser quien más cartas de ese tipo de técnica tenga acumuladas de cara a la puntuación final.
Pues esto es 1980 Sixtina. Si sois seguidores de la serie, ya estaréis dándoos cuenta de que estamos ante un diseño con una carga conceptual bastante más reducida que las últimas entregas. Y es que 1928 Cotton Club o 1998 ISS eran pesos medios encerrados en cajas pequeñas, mientras que en esta ocasión tenemos un juego de corte familiar que competiría en la liga de los Ticket to Ride (aquí su tochorreseña) y similares.
A mí esto me parece un acierto porque uno de los grandes problemas a los que se enfrentan estos juegos de caja pequeña pero con peso mayor del que uno podría imaginarse es que acaban quedadnos en tierra de nadie. Difícilmente van a convertirse en el plato principal de una sesión, y luego como entremés entre juegos de mayor enjundia tampoco tienen cabida, llegando a ver poca mesa por no encontrar su espacio.
Sin embargo, 1980 Sixtina es un juego cuya explicación se realiza en menos de diez minutos y las partidas se resuelven en bastante menos de una hora (una vez los jugadores tienen asimilados los conceptos). Es cierto que no es un juego que innove especialmente en ningún aspecto, pero creo que es lo suficientemente solido para dejar siempre un buen sabor de boca cuando sale a mesa.
Obviamente, al tener mecánicas de control de áreas, como creo que mejor funciona el juego es a cuatro jugadores. Primero porque la reserva de materiales está más limitada que a dos jugadores, lo que lleva a tener que afinar donde colocar cada disco para no encontrarnos en situación de no poder pelear por una mayoría en un momento dado porque tenemos muchos discos sobre los frescos que aún no se han completado. A tres jugadores no se comporta mal y hay algo más de control.
A dos jugadores se utiliza un bot virtual cuya aplicación me parece bastante interesante al dar una especie de doble decisión a cada jugador, y muchas veces por no calcular bien acaba permitiendo al jugador virtual ocupar espacios de restauración que el propio jugador quería para si en un turno posterior. Pero, aun funcionando bien, se pierde ese punto de caos a cuatro jugadores que, creo, le sienta bien al juego.
Además da pie a muchas puñaladas traperas porque es fácil que un jugador no esté involucrado en la restauración de un determinado fresco. De hecho, uno de los aspectos que pueden resultar más contraintuitivos es el tema de la restauración prudente (entiendo, bromas aparte, que se ha utilizado este nombre para no dar la impresión de que es una opción mala para el jugador). Es por eso que una vez los jugadores saben jugar, estarán deseosos de que aparezca un fresco con un valor de restauración elevado para poder jugar varias cartas de alto valor y no alcanzar el mínimo requerido para acumular esas cartas. Si encima podemos mermar los puntos que vayan a obtener los jugadores que sí se están esmerando en ese fresco, mejor que mejor.
Pero aun así es algo en lo que hay que hacer hincapié a la hora de explicar el juego, porque los participantes tienden a intentar resolver las técnicas de forma excelente o, en su defecto, correcta, ya que no han asimilado aun la importancia de acumular cartas en la zona de juego y solo lo ven como una forma de fastidiar a los demás.
En cuanto a la rejugabilidad, creo que tiene opciones de ver mesa con facilidad por lo comentado anteriormente. Pero es que, además, se incluye un buen puñado de cartas de objetivos que le aportan variabilidad y que no son para nada triviales de conseguir, además de que no podemos marcarlos simplemente con alcanzar el requisito indicado, sino que tenemos que conseguir aplicar una restauración excelente o, si estamos jugando con efectos en las sábanas, ser los que apliquemos la última técnica y podamos revelar un nuevo fresco retirando una sábana cuya bonificación fuese completar un objetivo.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados similares a los de otros juegos de la serie, con unas cartas de un gramaje aceptable, con un corte algo tosco, textura lisa y una respuesta elástica decente (conviene enfundar al menos las caras de técnica porque se manosean bastante). Los elementos de madera son discos estándar y el tablero de puntuación tiene un grosor y prensado adecuados. El juego vino con una pequeña errata en las cartas de ayuda (aunque la editorial produjo una serie de cartas corregidas que manda con cada juego) y las dimensiones de la tapa de la caja creo que han quedado demasiado ajustadas y cuesta abrirla y cerrarla (al menos en mi copia). El reglamento está adecuadamente estructurado y no deja lugar a dudas, con ejemplos suficientes para resolver las dudas que surgen.
Encargado de las ilustraciones tenemos a nuestro querido Pedro Soto, mostrando su característico estilo principalmente en las cartas de técnica y en la portada, ya que las cartas de fresco no dejan de ser ilustraciones reales de los segmentos de la Capilla Sixtina. Es cierto que ni las cartas ni la portada deslumbran especialmente, pero cumplen su función con suficiencia. Como única queja, se utiliza un track serpenteante para los puntos de victoria que nunca me gusta porque da pie a confusiones cuando los jugadores están en filas distintas (ya que en unas se progresa de izquierda a derecha y en otras de derecha a izquierda). Creo que es más practico tener un tablero de puntuación en el que el marcador siempre progres en el mismo sentido y al llegar al final de una fila se pase al comienzo de la siguiente. Así se evitan automatismos que conduzcan a errores.
Y vamos cerrando. 1980 Sixtina es una nueva entrega de la serie 19XX de Looping Games en el que se ha reducido un par de puntos la complejidad respecto a títulos anteriores, algo que me parece más que acertado para intentar evitar caer en tierra de nadie y encontrar un hueco en la ludoteca de muchos jugadores y ver mesa con cierta asiduidad al ser un diseño mecánicamente accesible, además de tener un flujo y un ritmo de partida interesantes. No innova y no genera dinámicas mucho más atractivas que otros juegos de corte parecido, pero cumple con suficiente los objetivos que se propone, esto es, generar una dinámica de competición por ser quien más y mejor trabaje en la restauración de los frescos de una de las obras maestras de Miguel Ángel. No escala mal, aunque creo que como mejor funciona es a cuatro jugadores gracias a un punto de caos y a que se puede fastidiar a más jugadores aplicando una técnica de forma prudente. Tal vez no sea el mejor diseño de la serie, pero puede que sea el más adecuado al tipo de producto que es. Por todo esto le doy un…
Buenas Ivan,
Cual sería tu TOP3 de la serie 19XX ahora mismo?
Pues diría que Cotton Club, ISS y San Francisco.
Tunnel Channel me parece bastante bueno.
Gracias por la tocho, coincido en que es una muy buena colección.
No he podido jugar a todos, pero si he visto video reseñas y leído sobre todos.
A gusto personal elijo 1923 Cotton Club y 1906 San Francisco, me parecen los mejores de la colección.
También me «llama» 1987 Channel Tunnel, aunque tengo Flatiron, exclusivo a 2 y de los mismos autores y no sé si valdrá la pena.
Saludos y gracias como siempre.
Flatiron es muy bueno. Para mi, después de The White Castle, de los mejores diseños de Isra y Shei. Me gusta bastante mas que Channel Tunnel, que también es buen juego, pero lo pongo un ligero peldaño por debajo.