Proyecto Arrecife

Crónicas Jugonas: Semana 49 del 2024 (02/12 – 08/12)

Pues aquí estamos una semana mas para relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los últimos siete días. Estas crónicas van a ser algo mas reducidas de lo habitual porque hemos tenido bastante ajetreo en casa y tampoco he tenido sesión de fin de semana porque el sábado nos íbamos de escapada a Amsterdam. Con todo, hemos logrado jugar todos los día. Y, como no, también hay su cuota de estrenos, a saber: Proyecto Arrecife (una de las dos novedades que presentaba Board&Dice para la Feria de Essen), Matcha (la primera expansión para The White Castel) y ¡Aun más Divinos! (la primera expansión para Dioses!).

Comenzamos el lunes con una partida a la hora del café a Wild Duo, un combinado de cinco abstractos diseñados por Khanat Sadomwattana y Mitsuo Yamamoto. El primero es Tusk Tactics, en el que los jugadores compiten por controlar pilas de fichas de elefantes realizando movimientos rectilíneos sobre un tablero hexagonal. Cada pila de elefantes se desplaza en línea recta tantos espacios como piezas la compongan, debiendo aterrizar sobre otra pila (pudiendo saltar sobre otras piezas), ganando quien más pilas controle cuando no se pueda realizar un movimiento legal. El segundo es Baleen Bubbles, en los que cada jugador gestiona fichas con orcas, teniendo seis fichas con una orca y una ficha con una pareja. El objetivo es intentar hacer que la ficha de pareja de orcas acabe en el centro del tablero. Los jugadores alternan turnos desplazando sus fichas en línea recta hasta que encuentran un obstáculo en la siguiente casilla, deteniendo su movimiento. El tercero es Sealed Shores, en el que tenemos un tablero de tres filas y tres columnas que se cruzan en el centro y las casillas exteriores tienen caminos que conectan filas con columnas. Los jugadores alternan turnos desplazando una de sus fichas a una posición adyacente. El objetivo es encerrar completamente a una pieza rival. El cuarto es Monkey Monarchs, en el que cada jugador controla una manada de primates compuesta por un macho alfa, dos fichas de machos solteros y tres fichas de hembras. Estas fichas se encuentran sobre un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado. El objetivo es capturar al alfa rival o desplazar al alfa propio a la casilla inicial del alfa rival. Un alfa junto con otra pieza derrota a cualquier pieza rival, mientras que los machos solteros o las hembras solo capturan si cooperan con otra ficha del mismo tipo. Y el quinto es Manakin Mates en el que cada jugador controla inicialmente un grupo de seis pájaros saltarines azules. Estas piezas muestran dos caras y cada jugador actúa con un color. El objetivo es conseguir una hilera de cuatro piezas del mismo color (diagonal, vertical u horizontal). En cada turno el jugador puede colocar una pieza propia en una casilla libre o desplazar una pieza de su color en cualquier dirección en línea recta un espacio, salvo que se mueva diagonalmente, que si se encuentra en una casilla de su color podrá desplazarse a lo largo de toda la diagonal. Si una pieza rival es encerrada entre dos piezas propias, la pieza rival es volteada. La hilera hay que conformarla mediante movimiento (se puede colocar una ficha directamente formando la hilera, pero esto no detonará el final de la partida. Partida en la que jugamos a Manakin Mates y en el que la señorita fue la primera en girarme piezas, lo que me llevó a realizar un movimiento impetuoso con el que le devolví el impacto sin darme cuenta de que esto le permitía ejecutar un movimiento que le dejaba a un paso de la victoria sin que yo pudiese evitarla.¡Victoria de la señorita! Wild Duo es un combinado de cinco abstractos. Hoy hemos estrenado el cuarto de ellos, que recuerda un poco a Donuts por lo del volteo de las fichas y tener que formar una hilera, aunque en este caso las piezas pueden moverse, además con rangos distintos en función de si se utilizan diagonales del color del jugador. No llega a la genialidad del diseño de Cathala, pero está bastante apañado.

Wild Duo
Wild Duo

Por la tarde jugamos a Minos: El Amanecer de la Edad de Bronce, diseñado por Stan Kordonskiy. Un juego en el que cada jugador tomará el control de una civilización en la Edad de Bronce. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas en las cuales los jugadores disfrutarán de cuatro acciones. Cada ronda se estructura en cuatro fases. Una primera en la que se lanzan unos dados (asegurándose de que no hay algún valor demasiado repetido). Una segunda en la que los jugadores realizan un draft seleccionando dados y colocándolos en los espacios de acción, ordenándose de menor a mayor (en caso de que haya un dado del mismo valor ya presente, este se coloca a la derecha del último dado de este valor pero antes de cualquier dado de mayor valor. En la tercera fase los jugadores alternan turnos retirando dados de mayor a menor valor de los que eligieron, activando la acción correspondiente así como las bonificaciones por cartas que tengan activas que cumplan la condición (de acción o de valor del dado). Finalmente se realiza una fase de ingresos en función de lo que los jugadores hayan progresado en barcos, tracks y su track de ingresos. Estas acciones permitirán robar cartas, jugar cartas, construir estructuras o desplegar/mover unidades. Adicionalmente, cada jugador dispondrá de una serie de acciones auxiliares que podrá resolver en cada uno de sus turnos. Al final de cada ronda par los jugadores obtienen puntos por sus granjas y el control/presencia en las distintas regiones atendiendo a sus murallas construidas y su progreso en el track azul. Al final de la partida los jugadores obtienen puntos por los elementos de su tablero personal que hayan construido en el mapa, los recursos sobrantes y las cartas que hayan solapado bajo su tablero personal. Partida en la que la señorita no hizo mala partida, pero desarrolló menos que yo su tablero y, sobre todo, no se expandió sobre el terreno tanto como lo hice yo, lo que me permitió dispararme en el recuento final gracias a haber progresado bastante en el track azul.Resultado: victoria de un servidor por 163 a 123. Minos: El Amanecer de la Edad de Bronce es un juego de civilizaciones que aprovecha la mecánica de selección de dados de Coimbra. Esto es lo mejor del juego, generando mucha tensión ya que los jugadores, por un lado, intentan conformar dos grupos de dados del mismo color para poder progresar en los tracks (requiere valores altos), pero por otro lado, se quieren colocar valores bajos para actuar antes (las acciones son más potentes cuanto más a la izquierda estén). Esta segunda partida la hemos resuelto con mucho mejor ritmo debido a que nadie logró montarse un gran combo de cartas y era difícil activar más de dos o tres efectos por cartas solapadas. A esto le sumamos que Elisa tampoco es que solapase muchas cartas, recortándose bastante la duración de la partida. Eso sí, la última ronda se nada en la abundancia, perdiendo tensión y alargándose el asunto más de la cuenta (bajar de cuatro a tres) y no ser tan exigentes con la subida en los tracks (tener que sumar 7 por ejemplo). A dos jugadores el juego funciona aceptablemente bien, aunque es cierto que hay menos tensión en el tablero. Pero al final esto depende mucho de cómo se haya desarrollado cada uno y tiene mas peso la cantidad de cartas jugadas y lo que se haya progresado en los tracks que lo que ocurre en el tablero si existe un mínimo de equilibrio que no es complicado de alcanzar.

Minos: El Amanecer de la Edad de Bronce

El martes por la tarde jugamos a SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence, diseñado por Tomáš Holek. Un diseño en el que cada jugador representa a una agencia espacial en busca de vida extraterrestre. Para ello, los jugadores deberán obtener muestras por diversas vías. La primera es escaneando el sistema solar, lo que permitirá ir colocando unos marcadores en los sectores en los que se encuentre la Tierra y, cuando se complete de señales alguno de estos sectores, se evaluará una mayoría, obteniendo la información aquel jugador que más señales haya colocado. El segundo es encontrar restos en los planetas del sistema solar. Para ello habrá que lanzar sondas, haciéndolas orbitar en torno a los planetas (proporcionará importantes beneficios) o haciéndolas aterrizar para obtener muestras de vida extraterrestre. La tercera vía es el análisis de datos. La vía principal para obtener estos datos será mandar las señales. Estos datos habrá que desplegarlos en un tablero personal y, una vez completada la cadena, se podrá resolver una acción de análisis. Al obtener estas muestras los jugadores irán colocando señales en una de dos razas y, cuando se ha colocado al menos una señal en cada tipo de muestra de una raza, esta se revela, entrando en juego su mecanismo de recompensa al obtener muestras. Estas son la mayoría de acciones comunes que los jugadores irán activando en turnos alternos durante cinco rondas hasta que todos pasen. Las otras dos acciones principales clave del juego son jugar carta (que permitirán resolver acciones o establecer objetivos) o conseguir losetas de tecnología que mejorarán las prestaciones de las acciones anteriores, siendo la vía principal para conseguir estas losetas el haber acumulado suficiente notoriedad en un track. Cada vez que un jugador consiga una de estas losetas o un primer jugador pase en la ronda, el sistema solar rotará. Este está compuesto por tres anillos concéntricos, girando una posición uno de ellos dependiendo de un pequeño rondel que indica cual debe girar (cuando gira un anillo, los más pequeños que se encuentren sobre el también girarán con él). La partida finaliza al término de la quinta ronda, procediéndose a un recuento final donde los jugadores evalúan sus misiones y unos criterios de puntuación común que se han ido activando durante la partida al alcanzar determinadas cantidades de puntos. Partida en la que me llevé un chasco tremendo en el recuento final porque tenía la esperanza de que Sandra hubiese sido quien mas puntos de peligro hubiese acumulado en la primera raza extraterrestre que apareció y que me llevó a confiarme jugando una segunda carta de esta facción. Es cierto que acabé puntuando ambas, pero también acabé siendo penalizado. A esto le sumamos que no completé una misión importante con la otra raza, lo que me impidió recortar la gran entaja que obtuvo la señorita a base de aterrizar en lunas. Resultado: victoria de la señorita por 168 a 147. SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence era una de las propuestas que más expectación generó en la pasada Feria de Essen, creo que esas expectativas se han cubierto sobradamente. Un juego con un sistema de acciones que puede recordar a juegos como Underwater Cities por esa idea de intentar utilizar las cartas para potenciar acciones comunes de las que disponen todos los jugadores y en el que hay que intentar exprimir al máximo cada ronda. El sistema de rotación de los planetas, además de ser un importante factor temático, genera una dinámica muy llamativa al ver como tus sondas se desplazan por el espacio, pasando de unos sectores a otros como consecuencia de las acciones de los rivales, provocando que acciones que teníamos planificadas no podamos resolverlas en un momento dado por, literalmente, una mala alineación de astros. Es de esos juegos en los que en cada partida puedes intentar muchas cosas distintas gracias a las cartas y a las numerosas opciones, destacando entre ellas las cinco razas alienígenas de las cuales solo entran en juego dos. Para mi ya no quedan dudas. El mejor juego de los publicados en Essen.

SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence
SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence

El miércoles por la tarde echamos una partida a Donuts (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruno Cathala. Un abstracto para dos en el que el objetivo es formar una línea de cinco piezas del color del jugador (ortogonal o diagonal). En cada turno, el jugador activo simplemente introducirá una pieza en una casilla libre de un tablero cuadriculado de seis casillas por lado. La particularidad es que las casillas están partidas por la mitad con un corte diagonal, horizontal o vertical, de forma que, al colocar una pieza, se determina la fila, columna o diagonal en la que el jugador rival debe colocar su siguiente pieza (si no quedasen casillas libres entonces puede colocar donde quiera). La otra particularidad del juego es que si se coloca una pieza en un espacio encerrado por otras dos piezas rivales, estas se voltean (las piezas muestran el color de cada jugador por cada cara). Si los jugadores agotan su reserva de piezas y nadie forma la fila, ganará quien haya generado el grupo de piezas interconectadas ortogonalmente más grande. Partida en la que llenamos bastante el tablero y podría haber pasado cualquier cosa. Sin embargo, la sensación general en cada turno era que yo llevaba la iniciativa gracias a haber ocupado la zona central del tablero. Es cierto que la señorita logro hacer una inserción arrebatándome dos piezas, pero le devolví el ataque con celeridad para devolver las aguas a su cauce. Finalmente acabé consiguiendo conformar la hilera objetivo. ¡Victoria de un servidor! Donuts es otro de esos abstractos para dos jugadores con el objetivo principal de crear una línea de elementos ininterrumpidos comparable a muchos otros, pero muestra una serie de virtudes que lo elevan por encima de casi todos ellos. Primero el tablero configurable, que rompe patrones. Segundo, el movimiento condicionado, que facilita el cálculo y eleva el nivel de interacción al influir en el turno del rival. El desarrollo contrapuesto, queriendo por un lado conectar piezas por si nadie consigue formar la hilera, pero intentando evitar dejar huecos que pueda aprovechar el rival para invertir algunas de nuestras piezas. Y por último, claro está, una producción tremendamente atractiva, empezando por una portada muy sugerente y culminando con unas piezas de madera serigrafiadas que dan ganas de morder.

Donuts

El jueves por la tarde jugamos a El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media (aquí su tochorreseña), diseñado por Antoine Bauza y Bruno Cathala. Un derivado de 7 Wonders Duel en el que un jugador controla a la Comunidad del Anillo y otro a Sauron. La partida se desarrolla a lo largo de tres capítulos, en cada una de las cuales los jugadores alternan acciones. Con cada acción el jugador podrá escoger una de las cartas libres en un suministro de cartas solapadas, pudiendo usarla para construirla (si dispone de los recursos necesarios y/o pagando por los que le falten) o venderla (obteniendo monedas). Alternativamente, podrá construir conquistar un lugar clave de los disponibles en un suministro común (asumiendo un coste en monedas dependiente del número de fortalezas ya construidas y de los requisitos indicados en la carta, como con las cartas), además de aprovechar el efecto indicado en la misma. Habrá cartas que proporcionen símbolos requeridos por otras cartas, cartas que establezcan lazos con las razas de la Tierra Media (si se consiguen dos de una misma raza se obtendrá una bonificación, así como la primera vez que se obtenga un tercer tipo de raza), las cartas de la misión del anillo permitirán a Frodo y Sam progresar por un track (si la activa el jugador que controla a la comunidad) o al Nazgûl que los persigue (si la activa el jugador que controla a Sauron). Por último, habrá cartas militares que permitirán desplegar o mover tropas en las distintas regiones de la Tierra Media. La partida la ganará el primero que alcance una de las posibles condiciones de victoria: tener los seis símbolos de raza, tener presencia en todas las regiones de la Tierra Media o haber alcanzado el objetivo en el track de la misión dl anillo (el jugador de la comunidad haber llegado al final del track y el jugador de Sauron haber dado caza a Sam y Frodo). Si se retira la última carta y no se ha alcanzado ninguna de estas condiciones, ganará el jugador con presencia en un mayor número de regiones en la Tierra Media. Partida en la Sandra jugaba con Sauron y yo con la Comunidad y en la que la señorita intentó ganar vía Anillo y, finalmente, acabó consiguiéndolo. Yo intenté presionarla vía razas y vía militar, quedándome a una región de llevarme la partida, pero tuve la mala suerte de que aparecieron cuatro cartas de progreso en el track del anillo y me faltaba un turno para poder conseguir ocupar todas las regiones. ¡Victoria de Sauron! El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media consigue algo realmente difícil como es partir de un diseño muy asentado y, sin añadirle apenas elementos mecánicos, lograr reorganizar todos los conceptos que ya se incluían en el juego base más sus dos expansiones de forma que queda un diseño mucho más consistente, fácil de sacar a mesa y, muy importante, con mucho sentido temático teniendo en cuenta la potencia de la franquicia a la que se ha recurrido. Si 7 Wonders Duel te gustaba, este te va a gustar más (salvo que odies El Señor de los Anillos). Si no te gustaba 7 Wonders Duel, lo más probable es que este tampoco te guste. Por mencionar el cambio más importante, me encanta que se hayan retirado los puntos de victoria y se mantengan únicamente las condiciones de victoria por muerte súbita (aunque hay una evaluación al final de la partida, pero no deja de ser una versión alternativa de unas de las condiciones). El track de la misión del anillo me parece un artificio tremendamente efectivo, tanto a nivel mecánico como temático. Por no hablar de la obra de arte que ha creado Dutrait, desde la portada hasta las losetas de localización, pasando por las cartas. Una maravilla.

El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media

El viernes por la tarde me acerqué al club al que pertenece Alfonso y echamos un par de partiditas junto con dos de sus colegas de club, Gonzalo y Jorge, ambas con estreno. La primera fue a Proyecto Arrecife, diseñado por Martino Chiacchiera y Federico Pierlorenzi. Un peso medio en el que los jugadores tienen la misión de limpiar el fondo marino. Para ello tendremos que navegar con nuestro barco entre las diversas islas del archipiélago para ir colocando boyas en las distintas rutas y, así, ir retirando contaminación de las aguas. En cada turno el jugador activo deberá escoger entre viajar o descansar. Si viaja, primero podrá colocar una boya en una de las rutas que salen de la isla en la que se encuentra su barco (pagando el coste en energía correspondiente al numero de espacios libres en la ruta si no tenía ya una boya en ella). Después deberá desplazarse a otra isla teniendo en cuenta que transitar por rutas en las que el propio jugador no tenga boyas cuesta tanta energía como espacios libres haya en la ruta. Una vez alcanzada la isla de destino, el jugador ejecutará la acción de la misma, la cual puede ser potenciada o sustituida si el jugador dispone en mano de una carta de misión para esa isla (también hay cartas de misión que no requieren viajar a una isla concreta, pero sí haber cumplido un determinado requisito). Con las acciones de las islas los jugadores podrán robar cartas, avanzar en el track científicos (que delimita la oferta de cartas), avanzar en el track de buzos (que proporcionará diversos efectos y habilitará efectos de coral), activar el efecto del coral actual, contratar tripulantes (con un coste según el suministro y disfrutando del efecto impreso en el espacio que se coloque el tripulante) o activar tripulantes (que proporcionan diversos efectos relacionados con los recursos, la energía, las boyas o el dinero). Si un jugador descansa activará todos los beneficios que haya desbloqueado en el track de puntuación. Cuando un primer jugador alcance los 22 puntos, se robaran una serie de cartas de puntuación final que los jugadores draftearan de menor a mayor cantidad de puntos de victoria. La ronda final se detona cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 45 puntos, tras la cual se procede a un recuento final donde los jugadores obtienen puntos en función de su progreso en los tracks, cartas jugadas, recursos sobrantes y cartas de objetivo de final de partida. Partida en la que Alfonso tuvo claro desde el principio que lo suyo era limpiar el fondo marino para aprovechar al máximo el efecto de su tablero personal (conseguir una segunda ficha de contaminación). Esto le permitió disfrutar de potentes combos y, sobre todo, dispararse en el track de puntuación, llegando un momento en el que le salía mas a cuenta descansar que viajar gracias a la importante cantidad de bonificaciones que había desbloqueado. Yo intenté aprovechar mi ventaja apretando mucho en el track de buzos, pero fue en vano (aunque me sirvió para quedar en un digno segundo puesto). Resultado: victoria de Alfonso con 117 puntos, por los 92 míos, los 76 de Jorge y los 73 de Gonzalo. Proyecto Arrecife es uno de esos eurogames de peso medio que teniendo un turno relativamente sencillo, permite a los jugadores disfrutar de diversos combos y una sensación de desarrollo muy disfrutona a la vez que el ritmo de la partida se mantiene constante. Es cierto que, de primeras, algunos efectos particulares parecen mas potentes que otros (lo típico) y que si un jugador se destaca es muy complicado frenarlo. Pero, con todo, me ha resultado bastante entretenido. Habrá que darle mas partidas para ver si estas sensaciones se consolidan.

Proyecto Arrecife
Proyecto Arrecife

Después jugamos a The White Castle (aquí su tochorreseña), diseñado por Isra Cendrero y Sheila Santos. Un peso medio muy concentrado en el que los jugadores deberán generar la mayor cantidad de puntos de victoria a lo largo de tres eras con tres rondas por era para un total de 9 turnos por jugador. En el tablero encontraremos un castillo con una serie de estancias estructuradas en tres plantas, tres zonas de entrenamiento y los jardines junto al rio. La idea básica es intentar colocar a cortesanos, jardineros y guerreros en estas posiciones. Para ello los jugadores tendrán que hacer acopio de recursos necesarios para ubicar estos peones. El sistema de selección de acciones consiste en unos dados en tres colores que se ordenan de menor a mayor. En cada turno el jugador activo escogerá el dado de mayor o de menor valor y lo colocará en uno de los espacios de acción, que permitirá resolver un efecto asociado al color del dado. El valor determinará si el jugador debe pagar o recibir dinero en función de donde lo coloque. Al final de la partida, además del dinero y los recursos sobrantes, los jugadores anotarán puntos por la posición de cada uno de sus peones. Aprovechamos para estrenar su reciente expansión, Matcha que incorpora un nuevo puente, de forma que cada jugador tendrá un turno mas en cada ronda, introduciendo un nuevo tipo de peón, las geishas, que progresarán por un track que permitirá activar nuevas acciones, conseguir nuevas cartas y finalizar su progreso en unos espacios que proporcionarán puntos en función del resto de peones. Partida en la que Alfonso logró montarse un importante combo en su lámpara gracias a ser quien metió mas cortesanos en el tablero. Yo tardé en hacerlo porque me pasó lo de siempre y acabé centrándome en los granjeros (el recurso inicial que me tocó en la lampara me hacía tender a ello). Con todo, pude compensar bastante gracias a las geishas, con cuyos efectos acabé disparándome en el track de las garzas. Desgraciadamente, me faltó una ficha para poder transitar hasta el último tramo del track y así haber podido disputar la victoria. Resultado: victoria de Alfonso con 76 puntos, por los 60 míos, 54 de Gonzalo y 47 de Jorge. The White Castle es la nueva propuesta de Isra y Shei que sigue la estela de The Red Cathedral en cuanto a producto pero no en cuanto a diseño, siendo un juego mucho más profundo, combero y exigente, llegando a ser de esos juegos que pueden generar un importante análisis-parálisis incluso en jugadores que habitualmente resuelven sus turnos de forma ágil. Pero con todo, es un juego muy satisfactorio cuando se consigue hilar esos combos en los que una acción se convierte en tres o cuatro. No alcanza una mayor nota por quedarse en una zona intermedia, siendo un juego muy exigente pero que te deja con ganas de un mayor desarrollo. Pero sí que me parece el mejor diseño de la pareja de autores hasta la fecha y de los mejores productos de cosecha propia de la editorial. Respecto a Matcha, es una de esas expansiones que se limitan a ofrecer mas de lo que ya funciona, intentando ajustar algunos aspectos. Ahora gracias a las geishas se potencia la puntuación de los granjeros y los soldados, aunque también lo hace con los cortesanos (cosa que no me ha gustado tanto, ya que entonces los cortesanos siguen pareciendo la opción mas interesante). Con todo, da mas margen a los jugadores y satisface a quienes pedían mas turnos.

The White Castle
The White Castle

El sábado a primerísima hora no quedé ni con Antonio ni con Alfonso porque embarcábamos camino Amsterdam para pasar el puente en la capital de Los Países Bajos. Mientras esperábamos para embarcar la señorita y yo nos echamos una partida a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo el panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador que despliegan en una cuadricula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera de ambas que estuviese bocabajo). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Aprovechamos para estrenar ¡Aun más Divinos!, la expansión que, además de ampliar el mazo de dioses, objetos y lugares, introducen los eventos (presentes en algunas cartas) que permiten a los jugadores robar cartas de patrón (puntúan si se consigue conformar el patrón en la zona de juego) y de leyes (que se colocan en una columna o fila y puntuarán si se cumple el requisito indicado en ellas). Partida en la que la señorita simplemente me vapuleó. No solo a base de puntuar todas sus cartas, sino también al conseguir completar uno de sus patrones y puntuar la única carta de ley que tuvimos que robar. Yo, en cambio, no logré puntuar mi mejor patrón (me falló una carta) y tampoco estuve fino colocando la carta de ley. Resultado: victoria de Sandra por 36 a 27 puntos. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un Dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más qué ambientación os gusta más. Respecto a ¡Aun más Divinos!, me ha parecido una expansión que enriquece la toma de decisiones al añadir mas elementos que alinear sin que la mecánica principal del juego se vea alterada. Son conceptos que hemos visto en otros juegos y que encajan muy bien con la propuesta de Dioses! Muy recomendable si el juego base lo sacáis a mesa habitualmente.

Dioses!
Dioses!

Ya en Amsterdam tuvimos que hacer tiempo hasta que nos prepararan la habitación, así que nos tomamos algo en el bar del hotel mientras echábamos un par de partidillas. La primera fue al Ajedrez (aquí su tochorreseña). Un abstracto centenario en el que cada contendiente controla un ejército con el objetivo de derrocar al rey contrario. Cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de ocho casillas por lado, cada una con un patrón de movimiento especifico. Los jugadores alternan turnos mejorando la posición de sus piezas con la idea de capturar material rival para obtener la iniciativa. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales, interponiendo otra pieza en el movimiento de la pieza atacante o pueda neutralizar a la pieza que está amenazando al rey. Partida en la que la señorita jugaba con blancas y yo con negra. Para variar abrí con la Defensa Owen mientras que la señorita empezó a hacer cosas raras desde el primer minuto (se nota que hacía tiempo que no jugaba). Con todo, no fue hasta que colocó mal sus alfiles cuando empezó la masacre, perdiendo material de importancia con cada uno de mis movimientos. Con todo, tardé mas de lo habitual en dar jaque mate. ¡Victoria de un servidor! Ajedrez es más que un juego de mesa. Es una joya lúdica que nuestros antepasados han ido legándonos generación tras generación. El juego abstracto por antonomasia que, sin ser especialmente complejo a nivel mecánico, muestra una profundidad inimaginable que puede llegar a abrumar. Pero, si nunca habéis jugado, yo os animo a que dejéis a un lado miedos y prejuicios, os sentéis delante del tablero y comencéis un viaje alucinante cuyo fin solo conocéis vosotros.

Ajedrez
Ajedrez

La segunda fue a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, sólo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que combinada con un nadador bloquea al resto de jugadores, la langosta combinada con un cangrejo permite robar y escoger del mazo, la estrella de mar unida a dos cartas de acción eleva su puntuación pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas. Partida en la que el pescado estuvo vendido desde la primera ronda ya que dejé a la señorita cebar su mano y anotarse veinte puntos casi sin despeinarse. Pero es que en las siguientes rondas no es que yo estuviese mas afortunado, ya que no logré recortarle puntos en ninguna de ellas. Resultado: victoria de la seórita por 48 a 18. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

El domingo, después de nuestro segundo gran paseo a través de las Nueve Calles, nos echamos en el hotel una partida a Ticket to Ride: Amsterdam (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon. Se trata de una versión reducida de Ticke to Ride perteneciente a la serie de versiones filler iniciada por Ticket to Ride: New York. Un mapa con rutas de 1 a 4 segmentos y una mecánica sin apenas variaciones, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando grupos de cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo número de cartas de destino posible, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. La novedad mecánica son las rutas con bonificación de mercancía (se recibe una carta especial cuando se completa una de estas rutas), existiendo una evaluación final en la que se otorgan puntos en función de la clasificación relativa entre los jugadores según el número de cartas acumulado de este tipo por cada uno. Partida en la que me centré en mi carta de destino mas valiosa que me incitaba a recorrer la ciudad por la curva norte, lo que me permitió acumular una gran cantidad d cartas de mercancía con las que me aseguré los ocho puntos. Es cierto que la señorita me fastidió mi otra carta de destino, aunque, afortunadamente, no fue una penalización tan grande y lo compensé gracias a los dos trayectos de cuatro segmentos que completé y que me permitieron acelerar el ritmo de la partida, dejando a Sandra con muchas carretillas sin poner. Resultado: victoria de un servidor por 35 a 23. Ticket to Ride: Amsterdam sigue la línea iniciada por New York y London ofreciéndonos una versión reducida a la mínima expresión del clásico de Alan R. Moon, consiguiendo un filler efectivo y resultón. Como mayor pega, es el que peor escala al añadir un elemento de mayorías en la evaluación final (mejor cuantos más jugadores). Si se busca una experiencia con mayor desarrollo, estos no son vuestros juegos. Pero como entretenimiento transportable que captura la esencia de uno de los clásicos, funciona aceptablemente bien.

Ticket to Ride: Amsterdam
Ticket to Ride: Amsterdam

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos y expansiones que han debutado en esta serie de entradas. Proyecto Arrecife me ha parecido de esos pesos medios con buen ritmo, carga conceptual comedida y una interesante variabilidad que pueden salir a mesa con cierta asiduidad. Es cierto que las mayorías pueden lastrarlo a dos jugadores, pero esto habrá que comprobarlo; Matcha me parece que es la expansión ideal para quienes pedían algo mas de desarrollo en The White Castle. Es cierto que yo no habría potenciado por igual todos los peones anteriores, ya que los cortesanos resultaban mas potentes y era una ocasión perfecta para equilibrar este aspecto. Con todo, muy recomendable; y ¡Aun más Divinos! es también la expansión que encaja bien con un juego como Dioses!, sin alterar su núcleo pero enriqueciendo la toma de decisiones. También muy recomendable.

6 comentarios

  1. Buenas misut, hablando de minorias una consulta. Has probado el Florencia de maldito games / brain crack, vi que no tienes ni cronicas ni review, ¿que te parece? Si lo conoces claro. Gracias!

    1. Como bien apuntas, si no está en las crónicas es que no lo he jugado nunca, así que no tengo opinión formada. Lo siento.

  2. Muy interesante tu valoración de Matcha. ¿Darías que suaviza el juego base (o lo hace un poco más amable)? Y, por otro lado, ¿Crees que desmerece la esencia original?

    A mi me parecía un diseño muy bien terminado en general y que ese «aprieta y ahoga» le daba su punto de personalidad, no lo veía como algo malo ya que, bien jugado, para mi las partidas siempre han terminado de forma satisfactoria. No sé hasta qué punto la expansión lo transforma en ese sentido y si se siente un juego (un poco) distinto.

    ¡Saludos!

    1. Gracias. Tenía bastantes reticencias, pero creo que le daré una oportunidad.

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