Reseña: Terminus
Introducción
¡Convocatoria para urbanistas! Construye un metro para modelar el futuro de la ciudad. La ciudad está creciendo y te han contratado para construir una línea de metro que cumpla las necesidades de sus habitantes. Planea detenidamente tus acciones y gestiona tus recursos, cumpliendo los objetivos públicos y privados para obtener prestigio. Eleva los costes para tus competidores o crea conexiones con sus paradas para optimizar tu ruta. Después de tres años, ¡el proyecto finalizará y el jugador con más prestigio ganará la partida! ¿Mantendrá el rumbo tu proyecto o acabará descarrilando?
Así se nos presenta Terminus, un diseño de Earl Aspiras y Tom Volpe, siendo este su primer diseño en llegar a las estanterías. Publicado por primera vez en 2024 por Inside Up Games tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Edu Valls (Bitoku, Satori, Redwood).
Se encuentra publicado en España por Maldito Games (el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 25 y 125 minutos. El precio de venta al público es de 60€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Central (de cartón)
- Marcador de Año (de madera)
- Marcador de Dirección (de cartón)
- 5 Núcleos Principales (1 de cada color) (de madera)
- 5 Tableros de Jugador (de cartón)
- 5 Marcadores de Capacidad (1 de cada color) (de madera)
- 5 Marcadores de Ciclo (1 de cada color) (de madera)
- 5 Marcadores de Bonificación (1 de cada color) (de madera)
- 5 Figuras de Jugador (1 de cada color) (de madera)
- 21 Fichas de Demanda (de cartón)
- 24 Losetas de Expansión (de cartón)
- 28 Losetas de Mejora (de cartón)
- 33 Cartas (62,5×88 mm.):
- 18 Cartas de Proyecto
- Carta de Orden de Turno
- 14 Cartas Del Modo Solitario
- 43 Cartas Pequeñas (44×67 mm.):
- 35 Cartas de Agenda
- 8 Cartas Del Automa
- 5 Cartas de Ayuda de Jugador (69×120 mm.)
- 40 Activistas (8 de cada color) (de madera)
- 54 Monedas (de cartón):
- 25 de Valor 1
- 10 de Valor 3
- 10 de Valor 5
- 9 de Valor 10
- 55 Recursos (de madera):
- 22 Conos de Construcción
- 12 Archivos de Permisos
- 15 Planos
- 8 Fichas de Energía
- 60 Estaciones (12 de cada color) (de madera)
- 160 Raíles (32 de cada color) (de madera)
- Bloc de Puntuación
- Reglamento
Mecánica
Terminus es un diseño en el que cada jugador va a desarrollar una línea de metro intentando conseguir la mayor rentabilidad, ya sea a base de ingresos (cuantas más estaciones y núcleos construyamos, mayor beneficio en la fase de ingresos), así como en la puntuación final, donde se obtendrán puntos por la cercanía de nuestras estaciones y núcleos a zonas urbanizadas en la ciudad, así como por objetivos comunes y privados. La partida se desarrolla a lo largo de tres años, cada uno consistente en tres giros alrededor de un rondel de acciones. Cada espacio de este rondel permite resolver una serie de acciones, varias de ellas compartidas con los espacios anterior y posterior en el rondel. Estos espacios permiten urbanizar la ciudad, desplegar lobistas (permiten activar efectos de las losetas de urbanización o potenciar proyectos, tanto públicos como privados), obtener planos (necesarios para construir estaciones o conseguir mejoras), activar mejoras, obtener archivos (necesarios para urbanizar), energía (necesaria para obtener insignias de los barrios o para ampliar el rango de estaciones construibles), conos (necesarios para ampliar el rango de estaciones construibles y para construir vías), comprar vías, construir estaciones y vías y obtener insignias de los barrios. Es importante indicar que los jugadores disponen de un inventario para planos, archivos, energía y conos limitado. Cuanto todos los jugadores han completado las tres vueltas al rondel se produce una fase de ingresos, tras lo cual se ajusta el orden de turno y comienza una nueva ronda.
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero Central. Este muestra en su mayor parte un plano de la ciudad dividido en siete distritos de tres tipos (verde para los distritos residenciales, azul para los distritos comerciales y rojo para los distritos industriales). Cada distrito tendrá un determinado número de espacios para estaciones y núcleos que se encuentran en las intersecciones de las rutas verticales y horizontales. Estas rutas forman un tablero cuadriculado en cuyas casillas se podrán construir losetas de expansión. Sobre las rutas los jugadores podrán construir raíles. Hay dos tipos de rutas: simples (de color gris claro) por las que solo puede construir un jugador, y dobles (de color gris oscuro) en las que pueden construir hasta dos jugadores. en la zona superior tenemos el rondel de acciones con seis espacios, cada uno con un número de acciones (algunas compartidas entre espacios adyacentes). En algunos espacios tendremos una reserva de recursos.
Sobre este rondel progresarán los Peones de los jugadores. Cada jugador dispondrá de un peón que deberá progresar en el sentido de las agujas del reloj sobre los espacios del rondel. Al detenerse en un espacio, el jugador podrá resolver una de las acciones asociadas a dicho espacio. No habrá límite de cuantos peones pueden detenerse en un mismo espacio.
Una ronda de juego se compondrá de tres vueltas completas al rondel. Así, se dispone de una carta de Orden de Turno en el que, además de servir para indicar este orden de turno, también servirá para llevar la cuenta de cuantas vueltas ha completado cada jugador. Al terminar la última vuelta del año, el peón del jugador se detendrá en el espacio más a la derecha posible de la carta (aunque no coincida con su marcador de ciclo) determinando el orden de turno para el siguiente año.
Para resolver muchas de las acciones los jugadores necesitarán Dinero. Este se representa con monedas de valor 1, 3, 5 y 10. Los jugadores recibirán ingresos al comienzo de cada año, aunque podrán generar dinero mediante ciertos beneficios de las losetas de expansión. Al final de la partida el dinero sobrante proporcionará puntos de victoria.
El principal destino del dinero será la compra de Recursos. Existen cuatro tipos: archivos (que se utilizarán para colocar losetas de expansión, conseguir cartas de agenda, participar en cartas de proyecto y construir raíles y estaciones), planos (que se utilizarán para conseguir mejoras y construir estaciones), energía (que se utilizará para aumentar la capacidad de construcción y conseguir las fichas de demanda) y los conos (que se utilizarán para aumentar la capacidad de construcción y para construir raíles y estaciones). Es importante indicar que los jugadores tendrán un inventario limitado, no pudiendo almacenar en ningún momento más de ocho recursos.
El objetivo principal de los jugadores será desarrollar una línea de metro. Esta se compone de dos elementos. Por un lado, las Estaciones y los Núcleos, los cuales se representan con piezas octogonales. Una estación será una de estas piezas colocada en un espacio de estación del tablero, mientras que un núcleo serán dos piezas octogonales apiladas entre sí en un espacio de estación. Cada jugador comenzará con un núcleo inicial que será el punto de partida de su línea de metro.
Por otro lado tenemos los Raíles. Estos permiten conectar los espacios de estación en el tablero. Los jugadores tendrán que comprar primero estos raíles de una reserva general para, posteriormente, poder desplegarlos en el tablero principal. Es importante indicar que siempre que se desplieguen raíles en el tablero habrá que partir de la última estación alcanzada (términos) y conectar con otro espacio de estación. Si dicho espacio contiene una estación de otro jugador, ambos jugadores recibirán una bonificación y dicha parada se convertirá en el términos del jugador que ha ampliado su red. Si el espacio está vacío, el jugador estará obligado a construir al menos una estación. Un jugador podrá colocar tantas vías como quiera siempre que las haya comprado previamente y se cumplan los requisitos anteriores. Obvia decir que un jugador solo podrá construir vías en conexiones simples libres o conexiones dobles donde no haya vías de otros dos jugadores.
Las estaciones proporcionarán puntos al final de la partida si se encuentran en los vértices de las Losetas de Expansión. Estas representan diversos edificios que se irán construyendo en la ciudad y muestran uno de los tres posibles colores (verde para residencial, azul para comercial y rojo para industrial). Estas losetas muestran una acción que se podrá activar en el rondel en un espacio concreto, más dos espacios para colocar activistas. En la banda superior tiene espacio para colocar una ficha de demanda. A la hora de construir una loseta de expansión habrá que cumplir dos requisitos. Por un lado, que en al menos uno de los vértices de la parcela en la que se quiere construir la loseta de expansión el jugador tenga una estación o un núcleo. Por otro, que la parcela muestre el color de la loseta de expansión que se quiere construir.
Las Fichas de Demanda son pequeños hexágonos que muestran las iniciales de uno de los distritos del mapa sobre un color de fondo correspondiente al tipo del distrito. Estas fichas se colocarán aleatoriamente sobre las losetas de expansión y podrán ser reclamadas por los jugadores siempre que tengan estaciones o núcleos en dichos distritos. En este caso no es necesario tener una estación o núcleo adyacente a la loseta de expansión sobre la que se encuentre. Para poder obtener fichas de demanda de un mismo distrito será necesario que el jugador tenga tantas estaciones y/o núcleos en el distrito como numero de fichas de dicho distrito fuese a acumular.
Tenemos las Cartas de Proyecto. Estas muestran un determinado criterio de puntuación con tres niveles, cada uno con un valor objetivo y un número de puntos de victoria si se cumple. En la banda inferior aparecen dos filas para colocar activistas. En cada fila se podrá colocar un jugador, requiriéndose como mínimo dos activistas para ocupar el primer nivel. Una vez un jugador ocupa una fila, dicha fila quedará reservada para él. Los activistas colocados sobre estas cartas ya no podrán desplazarse en lo que resta de partida.
Con un funcionamiento similar tenemos las Cartas de Agenda, las cuales también muestran un criterio de puntuación, aunque en este caso con dos niveles, uno por defecto que aplicará simplemente por tener la carta, y otro mejorado que requerirá haber colocado un activista sobre ella. Cada jugador comenzará con una de estas cartas y podrá conseguir dos más a lo largo de la partida.
Los Activistas serán unos meeples que los jugadores podrán gestionar a lo largo de la partida. Estos activistas comenzarán en el tablero personal del jugador y podrán desplazarse a las losetas de expansión, a las cartas de proyecto o a las cartas de agenda. Durante la partida será posible desplazar estos peones entre todas estas posibles localizaciones a excepción de las cartas de proyecto, donde quedarán inmovilizados hasta el final de la partida.
Durante la partida los jugadores podrán obtener Losetas de Mejora, las cuales proporcionan habilidades pasivas que los jugadores podrán activar en el momento adecuado. Hay dos habilidades generales que cada jugador podrá activar a medida que aumenten su capacidad de construcción y que les permite construir núcleos y comenzar un segundo ramal de su línea de metro. Por otro lado tenemos seis mejoras disponibles en una reserva general que se podrán conseguir mediante una acción especifica y asumiendo un coste. Un mismo jugador no podrá obtener dos veces la misma mejora.
Por último tenemos los Tableros de Jugador. Estos muestran en su banda superior un espacio de bonificación (al comienzo de cada año cada jugador colocará su marcador de bonificación en uno de los espacios para obtener la recompensa indicada) y la zona de fichas de demanda (con un valor en puntos de victoria creciente para cada espacio). Debajo tenemos el track de capacidad de construcción, con espacios para colocar las fichas de estaciones con un Marcadores de Capacidad que delimitará qué estaciones se pueden construir (los jugadores podrán avanzar este marcador mediante una determinada acción y, al alcanzar ciertos espacios, obtener las mejoras generales). En la zona inferior izquierda tenemos el espacio de reserva para colocar los activistas, el dinero y los raíles comprados. A la derecha tenemos el inventario con espacio para ocho recursos. Y, finalmente, a la derecha tenemos los espacios para las losetas de mejora, tanto las generales como las específicas.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal por la cara correspondiente al número de jugadores.
- Se solapa la carta de orden de turno en la esquina superior izquierda dejando tantos espacios como jugadores haya en la partida.
- Se colocan los recursos en los espacios correspondientes del tablero principal (en partidas a menos de tres jugadores se dejan en la caja los recursos sobrantes).
- Se mezclan las losetas de expansión y se colocan formando tres columnas (por tipo) tantas como se indique en el tablero principal (4 para partidas de 1 a 3 jugadores, 5 para partidas de 4 a 5 jugadores). El resto de losetas se dejan en la caja.
- Se mezclan las fichas de demanda y se coloca una sobre cada loseta de expansión (se devuelven a la caja las sobrantes).
- Se coloca el marcador de año en la primera casilla.
- Se mezclan las cartas de proyectos y se revelan 3 en partidas de 1 a 3 jugadores o 4 en partidas a 4 o 5 jugadores.
- Se mezcla el mazo de cartas de agenda y se dejan bocabajo sobre el espacio de acción correspondiente.
- Se forma una reserva con las losetas de mejora. En partidas a 1-2/3-4/5 jugadores se colocan 1/2/3 losetas de cada tipo (el resto se devuelven a la caja).
- Se forma una reserva general con las monedas.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero personal
- Una ficha de núcleo principal
- 12 Estaciones (que se colocan en los espacios de reserva de estaciones de derecha a izquierda)
- Un marcador de capacidad de construcción que se coloca en el espacio más a la izquierda del track de capacidad.
- Un marcador de bonificación
- Un marcador de ciclo
- Un peón de jugador
- 2 Losetas de mejoras generales (que se colocan bocabajo en los espacios destinados a ello en el tablero personal)
- 32 Raíles (que se dejan a un lado)
- 8 Activistas (que se colocan en el espacio de reserva del tablero personal).
- Cada jugador roba 2 cartas de agenda, escoge una y revelan la otra a sus rivales.
- Los jugadores colocan su peón y su disco de ciclo en los espacios de la columna más a la derecha de la carta de orden de turno según el valor de la agenda revelada (de menor a mayor). La carta de agenda se descarta.
- Finalmente, en orden de turno, cada jugador coloca su núcleo principal en un espacio de estación del tablero principal.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a Terminus se desarrolla a lo largo de tres años. Cada año se estructura en una serie de fases.
Fase I: Ingresos
En esta fase, por orden de turno, cada jugador obtiene sus ingresos, consistentes en:
- La cantidad de dinero visible en el espacio libre más a la derecha de su track de estaciones
- El bonus que escoja de las cinco opciones de su track de bonus.
- La recompensa por orden de turno (en caso de poder escoger un recurso, el jugador puede escoger cualquiera que esté disponible).
Esta fase finaliza una vez todos los jugadores han obtenido sus ingresos.
Fase II: Acciones
Esta fase desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando según el orden de turno establecido.
En cada turno, el jugador activo deberá avanzar su peón una o más posiciones. En la posición en la que se detenga el jugador podrá ejecutar una de las acciones disponibles. Tras resolver la acción el turno pasa al siguiente jugador según el orden de turno.
Si, al avanzar su peón, pasa por la casilla de cronometro, deberá desplazar una casilla hacia abajo su marcador de ciclo. Si el marcador de ciclo de un jugador ya se encuentra en la última posición no podrá comenzar una nueva vuelta y, al llegar a esta zona, deberá depositar su peón de jugador en el espacio libre más a la derecha (independientemente del marcador de ciclo que haya en esa columna) y ya no disfrutará de más turnos en lo que resta de fase.
La fase finaliza una vez todos los peones de jugador se encuentran en la carta de orden de turno.
Las acciones disponibles en cada espacio de acción son:
- Zona de Desarrollo:
- Reclamar una Ficha de Demanda. Si en alguna loseta de expansión hay una ficha de demanda en cuyo distrito el jugador tiene al menos una estación o núcleo, el jugador puede gastar una ficha de energía para reclamar dicha ficha y colocarla en su track de fichas de demanda ocupando el espacio libre más a la izquierda. Si ya tuviese más fichas de demanda de ese distrito, el jugador deberá tener en este momento tantas estaciones/núcleos en dicho distrito como fichas de demanda de ese mismo distrito fuese a acumular.
- Construir una Loseta de Expansión. El jugador devuelve a la reserva un archivo, escoge una loseta de expansión (con su ficha de demanda) de un tipo y la coloca en un cuadrante que no tenga raíles, que en dicho cuadrante aparezca el color del tipo del edificio y que en al menos uno de los vértices del cuadrante el jugador tenga una estación o núcleo. El jugador también deberá tener disponible un activista en su tablero personal que deberá colocar sobre la loseta.
- Asignar un Activista. El jugador puede desplazar un activista que se encuentre en su tablero personal, una loseta de expansión o una de sus cartas de agenda a cualquiera de las otras posiciones (no se pueden colocar activistas en las cartas de proyecto mediante esta acción). Para colocar un activista en una loseta de expansión en la que el jugador aun no tenga un activista, dicho jugador tendrá que tener una estación o núcleo en una de las esquinas de la loseta en la que quiere colocar el activista.
- Zona de Lobby:
- Asignar un Activista. Es la misma acción que la de la zona de desarrollo.
- Obtener Agendas. El jugador devuelve a la reserva un archivo y roba una 3/2/1 cartas de agenda del mazo si la acción se resuelve en el año 1/2/3. Si el jugador roba más de una carta, escogerá cual mantener, devolviendo al fondo del mazo el resto. La carta obtenida se debe colocar bocarriba en su zona de juego. Un jugador no puede tener más de tres agendas, por lo que esta acción solo se puede realizar dos veces durante la partida.
- Apoyar un Proyecto. El jugador devuelve a la reserva un archivo y escoge una carta de proyecto en la que no esté y haya al menos una fila libre o en la que esté y en su fila haya espacios libres, desplazando el número de activistas que crea conveniente hasta dicha fila (si la fila está vacía deberá desplazar al menos dos activistas).
- Zona de Mejora:
- Obtener una Mejora. El jugador escoge una de las mejoras disponibles que aún no tenga y paga el coste indicado en el espacio de mejora libre más a la izquierda de su tablero personal (2 monedas en el primero, 2 monedas y un plano en el segundo). El jugador coloca la loseta en dicho espacio y, desde este momento, disfrutará del efecto de la loseta.
- Obtener Planos. El jugador puede comprar uno o más planos del suministro. Cada plano tendrá el coste indicado en su columna. El jugador devuelve a la reserva la cantidad indicada y coloca en su inventario los planos comprados.
- Zona de Mercado:
- Obtener Archivos. El jugador puede comprar uno o más archivos del suministro. Cada archivo tendrá el coste indicado en su columna. El jugador devuelve a la reserva la cantidad indicada y coloca en su inventario los archivos comprados.
- Obtener Energía. El jugador puede comprar una o más fichas de energía del suministro. Cada ficha de energía tendrá el coste indicado en su columna. El jugador devuelve a la reserva la cantidad indicada y coloca en su inventario las fichas de energía comprados.
- Zona de Suministros:
- Obtener Fichas de Construcción. El jugador recibe todas las fichas de construcción de la columna más a la izquierda con al menos una ficha de construcción y las coloca en su inventario.
- Aumentar Capacidad. El jugador puede avanzar su marcador de capacidad a razón de una ficha de construcción por espacio que avance. Si alcanza una casilla con coste de energía, además tendrá que devolver a la reserva las fichas de energía indicadas. Si alcanza el primer espacio de mejora general, escogerá una de las dos mejoras (disfrutando de su efecto desde este momento). Cuando alcance el segundo espacio de mejora general activará la otra mejora.
- Comprar Raíles. El jugador puede comprar 1/3/6 raíles devolviendo a la reserva 2/3/5 monedas. Se pueden realizar varias compras (por ejemplo 3 raíles por 3 monedas y 6 raíles por 5 monedas). Los raíles se colocan en el espacio de reserva del jugador, desde donde podrán ser colocados en el tablero.
- Zona de Construcción:
- Comprar Raíles. Es la misma acción que la de la zona de suministros.
- Construir. El jugador devuelve a la reserva 1 archivo y 2 fichas de construcción para poder desplegar raíles. Deberá partir desde la última estación alcanzada (propia o rival) y colocar dos o más raíles en una conexión saliente hasta llegar a otra estación. Si la estación es de otro jugador, el jugador activo obtiene una ficha de energía de la reserva y el dueño de la estación una moneda (a partir de la primera estación rival alcanzada el jugador activo ya no recibirá más fichas de energía, pero cada rival al que el jugador conecte su línea de metro sí obtendrá la moneda). Si el espacio alcanzado no tiene estación, el jugador deberá construir una devolviendo a la reserva un plano y colocando la ficha de estación más a la izquierda de su track siempre que esté habilitado por el marcador de capacidad. El jugador puede seguir tendiendo raíles mientras tenga suficientes para alcanzar nuevos espacios de estación y, si dicho espacio está vacío, dispone de suficientes planos y estaciones habilitadas para ocupar dichos espacios. Adicionalmente, si el jugador tiene habilitada la mejora de construir núcleos, independientemente de los raíles que haya desplegado, puede pagar un plano para colocar una ficha de estación habilitada por el marcador de capacidad sobre una ficha de estación previamente construida para convertirla en un núcleo. Si el jugador ya ha activado su mejora de segundo ramal, podrá construir una nueva rama desde su núcleo principal.
- Reclamar una Ficha de Demanda. Es la misma acción que la de la zona de desarrollo.
Adicionalmente, si un jugador tiene un activista en una loseta de expansión, podrá activar su acción al detenerse en el espacio de acción asociado.
Fase III: Final de Año
Al final del primer y segundo año se procede de la siguiente forma:
- Se avanza el marcador de año una casilla había abajo.
- Se coloca el marcador de ciclo de cada jugador en la primera casilla de la columna en la que se encuentra su peón.
Tras esto comenzaría un nuevo año.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término del tercer año, procediéndose al recuento final, en el que cada jugador anota:
- 1 Punto por cada estación adyacente a al menos una loseta de expansión.
- 2 Puntos por cada núcleo adyacente a exactamente una loseta de expansión.
- 3 Puntos por cada núcleo adyacente a dos o más losetas de expansión.
- Puntos por las cartas de proyectos en los que tenga activistas.
- Puntos por sus cartas de agenda.
- Puntos por el track de demanda según el número de fichas de demanda acumulados.
- 1 Punto por cada 4 monedas sobrantes.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:
- El jugador con menos estaciones en su reserva.
- El jugador con más monedas sobrantes.
Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.
Variantes
Partidas a 2 Jugadores. Se utiliza a un automa que, mediante unas pequeñas cartas, determina el numero de espacios que el peón del automa se mueve. Si un jugador se detiene en el peón del automa tendrá que pagar una moneda. La carta además indica la dirección en la que va desplegando sus raíles.
Modo en Solitario. Además de las cartas de automa para llevar a dos automas, se utiliza un segundo mazo de cartas de inteligencia artificia que determina los recursos disponibles para los automas.
Opinión Personal
Si sois lectores asiduos al blog (y si no lo sois, espero que lo acabéis siendo) y más o menos consumís las tochorreseñas en orden cronológico, ya sabréis que he venido detectando un auge de la mecánica de rondel de unos años para acá. Son unos cuantos títulos los que han recurrido a este sistema intentando ajustar parámetros para huir del principal defecto del susodicho mecanismo, esto es, la reiteración.
Así tenemos títulos como Karvi (aquí su tochorreseña), Celtae (aquí su tochorreseña), Shipyard (aquí su tochorreseña), Amritsar: The Golden Temple (aquí su tochorreseña), IKI (aquí su tochorreseña) o el gran Sabika (aquí su tochorreseña). Podría seguir mencionando más, pero creo que, como muestra, es más que suficiente para constatar que es una mecánica con cierta predilección entre los diseñadores.
Pues hoy toca añadir un nuevo título más a esta lista con Terminus. Un juego que puede sorprender a más de uno, ya que parece el típico juego de trenes de establecimiento de rutas en el que el aspecto económico y mecánicas como el pick-up and deliver son habituales. Vamos a ver qué se esconde tras esa sugerente portada, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
En Terminus cada jugador tiene la misión de desarrollar la mejor línea de metro en una ciudad en pleno desarrollo. Afortunadamente, los planificadores ya han establecido los puntos para las posibles estaciones, así como las conexiones entre ellas. Ahora serán los jugadores los responsables de aprovechar esas conexiones y esos puntos de construcción para establecer su línea de metro.
La mecánica principal, como ya he introducido en los primeros párrafos, es un rondel con seis espacios de acción sobre el que los jugadores van a desplazar su peón a lo largo de nueve ciclos, tres en cada uno de los tres años que conforman una partida a Terminus. El turno será tan sencillo como desplazar su peón al siguiente espacio deseado y ejecutar una de las acciones disponibles en dicho espacio. No hay ningún tipo de restricción más allá de que hay que progresar en sentido horario y que cada vuelta completada hay que anotarla.
Las acciones, por lo general, también serán bastante sencillas. En su mayoría consistirán en asumir un coste para resolver el efecto correspondiente. El punto de partida serán los ingresos que obtendrán los jugadores al comienzo de cada año. Por un lado, un montón concreto de dinero que dependerá de cuantas estaciones hayamos construido. Por otro, una bonificación inicial en forma de lotes de recursos y/o raíles que cada jugador escogerá a su conveniencia. Y, finalmente, una bonificación dependiendo del orden de turno en el segundo y tercer año (como compensación por haber acabado antes los ciclos, lo que, habitualmente, supondrá haber resuelto menos turnos de acción que otros rivales).
Las siguientes acciones más sencillas son las que permiten obtener recursos. Así, tenemos cuatro tipos, cada uno asociado a una o varias acciones y con un coste creciente en función del número de elementos que haya en la reserva general al más puro estilo Alta Tensión (aquí su tochorreseña). Cuantos más recursos de un determinado tipo tengan los jugadores en sus inventarios, más caro será conseguir una unidad y viceversa.
Aunque hay una excepción con las fichas de construcción (con forma de adorables conos), que no tienen coste económico pero sí introducen una importante gestión de los tiempos, ya que el jugador que se detenga a obtener estos conos tendrá que coger todos aquellos que se encuentren en la columna más a la izquierda con al menos un cono. Así, si en la columna solo hay un cono de cuatro posibles, el jugador que necesite conos estará maldiciendo al resto de jugadores por haber dejado el suministro en una situación tan poco apropiada. Y lo que es peor, si se resuelve la acción de obtención de conos, enrasaremos el suministro haciendo muy apetecible la acción porque el siguiente jugador en ejecutarla recibirá una interesante cantidad de conos.
Con todo, lo interesante del asunto no es administrad razonablemente las pocas monedas con las que contaremos para cada año, sino el limitado inventario en el que los jugadores deben albergar los recursos. Esto es debido a que hay tres acciones principales en las que podemos gastar recursos en grandes cantidades (aunque una de ellas está compartida entre dos espacios de acción como pequeño alivio). Y como cada espacio de acción solo lo vamos a visitar un máximo de tres veces por año, hay que optimizar la ejecución de estas acciones.
Esas tres acciones de las que hablo son las comprar raíles, la de aumentar la capacidad y la de construir raíles y estaciones. Como supondréis, las dos primeras son necesarias para ejecutar la tercera, ya que, para poder construir vías el jugador deberá haber habilitado el acceso a nuevas estaciones (inicialmente no puede construir ninguna) y tendrá que haber comprado vías que poder desplegar para alcanzar los espacios de construcción de estaciones en el mapa (los jugadores comienzan sin vías, aunque se pueden conseguir algunas mediante algunos lotes en la fase de ingresos al comienzo del año).
Comprar vías no es un problema porque «solo» requiere dinero. Lo ideal sería poder comprar todas las vías en la primera parada en el espacio de acción que permite obtenerlas, pero claro, como ya he dicho, el dinero es muy limitado y hay que comprar otros recursos. Sin embargo, hacer avanzar el marcador de capacidad es un primer problema a abordar, pues el recurso necesario para avanzar este marcador son los conos. Y los conos se consiguen en el mismo espacio de acción en el que se puede aumentar la capacidad. Dicho de otra forma, para poder disponer de al menos una estación para construir tendremos que completar dos vueltas al rondel, una primera para obtener conos y una segunda para hacer avanzar el marcador de capacidad.
Pero es que además de las vías y habilitar estaciones para construir, necesitaremos recursos para poder resolver la acción de construir vías y estaciones. De entrada, como coste fundamental, un archivo y dos conos (los malditos conos). Y por otro, un plano por cada estación que vayamos a construir (de esas que hemos habilitado previamente).
Esta lucha interna continua por gestionar los tiempos y acumular los elementos necesarios para ejecutar las acciones en cierto orden es ya un reto lo suficientemente estimulante como para mantener enganchado a los jugadores durante toda la partida. Sobre todo porque no es un problema trivial de resolver al estar sometido a las decisiones de los demás jugadores y el progreso de sus peones a lo largo de los ciclos de un año. Mas de una vez interesará renunciar a alguna acción con tal de tomar cierta delantera y así disfrutar de alguno de los suministros en un estado que, de haber dejado pasar a alguno de nuestros rivales, seguramente nos encontraríamos en una peor situación.
Si la cosa se quedase aquí, aun siendo un rondel exigente en el que debido a las apreturas económicas sería casi inviable ir parándose en cada acción a no ser que se resuelvan con poca intensidad, la dinámica de la partida acabaría volviéndose monótona. Afortunadamente, los diseñadores han sido bastante inteligentes a la hora de ofrecer vías de escape de este ciclo.
El primero y más importante son las losetas de expansión. De entrada, porque dan valor a las estaciones y núcleos. Para que una estación o núcleo tenga valor tendrá que estar adyacente a al menos una loseta de expansión (lo mejor es maximizar el número de núcleos adyacentes a al menos dos losetas de expansión, ya que esto nos proporcionará tres puntos por núcleo).
Pero el valor real de las losetas de expansión son las acciones alternativas que permiten, en especial aquellas que habilitan determinadas acciones en espacios de acción distintos al que contienen la acción «parecida». Así, por poner un ejemplo, hay una loseta de expansión que permite obtener cuatro conos por una moneda activándose desde la zona de lobby (la que permite conseguir cartas de agenda o gestionar a los activistas).
Tener un activista en esta loseta de expansión permite solventar el quebradero de cabeza que antes hemos expuesto con el tema de tener que conseguir conos para poder avanzar el marcador de expansión. Si se ha construido esa loseta de expansión en el primer turno del primer año, es bastante factible haber conseguido todo lo necesario para construir raíles y estaciones ya para el segundo año con un coste ínfimo.
Pues así con todo. Así que uno de los grandes retos de cada partida es analizar el suministro de losetas de expansión (se quedan bastantes en la caja tras preparar la partida) y escoger por cuales de ellas apostar para desarrollar una estrategia en torno a ellas. Y lo mejor de todo es que la gran mayoría de ellas parecen interesantes si se consiguen combinar con otras. La idea es la misma, optimizar y minimizar el número de acciones necesarias para acabar llegando a la zona de construcción con todos los elementos necesarios para desplegar raíles y estaciones a gran ritmo.
Pero aquí no queda la cosa. Lo de desplegar rieles y colocar estaciones está muy bien. Pero, ¿y si os digo que un porcentaje importantísimo de los puntos que va a anotar un jugador no se obtienen directamente de las estaciones? Aquí es donde Terminus acaba de elevar su nivel de exigencia al obligar a los jugadores a combinar criterios de puntuación tanto públicos como privados.
Al comienzo de la partida se desplegará una serie de cartas de proyecto que muestran cada una un criterio de puntuación atendiendo al despliegue de estaciones y su relación con los distintos distritos en los que se estructura la ciudad y/o con las losetas de expansión que los jugadores desplieguen sobre sus parcelas.
El problema es que estos criterios de puntuación hay que activarlos, y cada carta de proyecto solo admite hasta dos jugadores en ella. Además mediante una de esas acciones que nunca se quiere hacer, sobre todo como tengamos activistas en alguna loseta de expansión que permita resolver una acción en la zona de lobby.
De forma similar funcionan las cartas de agenda, que son objetivos personales similares a las cartas de proyecto, estableciendo un criterio de puntuación en relación a la construcción de estaciones y/o núcleos en distintos distritos. Cada jugador comenzará la partida con una de estas cartas y podrá conseguir hasta dos más en la zona de lobby, con el mismo coste que la acción de activar un proyecto.
Ambas acciones tienen un potente efecto procrastinante, ya que tendremos en mente mil cosas que hacer antes que resolver estas acciones. Es cierto que para los proyectos interesa aguantar lo máximo posible porque es una inversión que no tiene vuelta de hoja. Y cada jugador solo dispone de ocho activistas, por lo que colocar activistas de más en una carta de proyecto y luego no puntuar por ellos es una pérdida de tiempo y recursos.
Con las agendas no ocurre tanto así, porque lo interesante sería tener las tres agendas lo antes posible, ya que cada año que pase reducirá el margen de maniobra. Así, ejecutar esta acción en el primer año permitirá al jugador escoger entre tres cartas, lo que aumentará las probabilidades de que alguna de esas cartas encaje más o menos bien con la que escogimos al comienzo de la partida y, paralelamente, con uno o varios de los proyectos disponibles.
Pero claro, ambas acciones tienen un coste en archivos, y los archivos se necesitan para construir losetas de expansión y para desplegar raíles y estaciones. ¿Os acordáis de que el inventario solo tiene espacio para ocho recursos? Pues eso, uno por otro y la casa sin barrera. La mayoría de las veces cuando lleguemos a la zona de lobby, o bien no tendremos archivos, o, de tenerlo, es probable que lo estemos reservando.
Queda comentar un último elemento de puntuación que son las fichas de demanda, tal vez el concepto más deslavazado de los que componen el juego. Así, los jugadores podrán conseguir unas pequeñas fichas que muestran las iniciales de los distintos distritos. Para ello solo hay que tener una estación o núcleo más en dicho distrito que fichas de ese distrito hayamos reclamado previamente (para la primera ficha de un distrito solo necesitaremos tener una estación o núcleo en dicho distrito).
Estas fichas se encuentran sobre las losetas de expansión y se han desplegado sobre ellas de forma aleatoria. Así, habrá veces que una ficha de demanda de un determinado tipo coincida con el de la loseta, por lo que es relativamente fácil para un jugador construir esa loseta de expansión junto a uno de sus marcadores y, así, poder reclamar la ficha de demanda en una futura acción.
La cosa está en que para reclamar fichas de demanda de otras losetas en las que esta situación no se dé bastará con tener las estaciones y/o núcleos correspondientes en el distrito adecuado. Lo único es que hay que pagar una ficha de energía para ello. Cuantas más fichas de demanda acumulemos, mayor cantidad de puntos al final de la partida (el clásico número triangular).
El problema es que parece un añadido de última hora para darle peso a las fichas de energía que, hasta este momento, solo servían para pagar pequeños sobrecostes a la hora de hacer progresar el marcador de capacidad (aunque algunas losetas de expansión también lo utilizan como coste). Es un elemento oportunista y que no genera ningún tipo de inercia sobre la partida. No me termina de cuajar y requiere no solo bastante esfuerzo, sino que se alineen los astros para conseguir una cantidad de puntos lo suficientemente significativa como para justificar ese esfuerzo.
Antes de cambiar de tercio me gustaría hablar de las losetas de mejora. Son pocas, hay pocas, pero tras cada partida cuesta decidirse por una. Cada una tiene su enfoque y su potencia. Por ejemplo la que permite resolver una acción en cada año es, a efectos prácticos y si se compra en el primer año, como medio ciclo más de acciones en total. Pero es que la loseta que permite utilizar un recurso que no sea un cono como cualquier otro recurso te da una versatilidad a la hora de resolver acciones que solo requieren un determinado recurso enorme. Cuesta decidirse y, como no andes ágil, te puedes quedar sin la que al final mejor te venia.
Como veis, hay mucha tela que cortar en Terminus. En general me parece un muy buen juego de mesa que funciona un poco como trampantojo. Parece el típico juego de establecimiento de rutas en el que hay que optimizar las conexiones, y realmente es un juego de cumplir contratos, tanto públicos como privados, donde el despliegue en el tablero principal es más ceñirte a unas restricciones que realmente buscar conectar con determinados puntos buscando un beneficio económico.
El juego aprieta, tanto por el dinero como por la gestión del inventario de recursos. Y como cada zona del rondel permite varias acciones, muchas de ellas que deben ser ejecutadas «secuencialmente» (unas dependen de otras), al final tienes la sensación de que no dispones de acciones suficientes para hacer todo lo que querrías. Raro es que en una zona ejecutes dos veces la misma acción en dos ciclos consecutivos, por lo que la sensación de monotonía no aparece en ningún instante.
Si a esto le sumas la versatilidad de las losetas de expansión y la gestión de los activistas, tienes un juego más que interesante y que te mantiene conectado a la partida hasta el último momento. Es tan potente el tema de las losetas de expansión que se genera un efecto llamada cada vez que alguien construye una y la aprovecha por primera vez. Es como cuando a nuestro hermano le regalan algo, generándose en nosotros un sentimiento de necesidad por esa misma cosa y el cuerpo nos pide intentar conseguirla como sea.
El mayor defecto que le encuentro al juego es el tema de la escalabilidad. Creo que como mejor funciona es a cuatro o a cinco, con una presión brutal en el tablero y por la gestión de los recursos. A tres jugadores hay demasiado mapa y, sobre todo, demasiados recursos disponibles, relajándose la presión sobre los jugadores. Y a dos jugadores se hace necesario meter un bot para que haya algo de presión.
Dicho esto, el juego fluye muy bien incluso con el número máximo de jugadores, ya que las acciones, como habéis visto, no son especialmente complejas y se resolverán de forma bastante atómica (escojo la acción, pago el coste y obtengo los elementos correspondientes. La única excepción es la acción de tendido de raíles y construcción de estaciones, que si puede generar algún cambio de ritmo. Si varios jugadores realizan esta acción de forma consecutiva nos podemos encontrar con un entreturno algo mayor del habitual. Pero ya os digo que los jugadores no desplegarán tantos raíles y estaciones como quisieran.
De variabilidad va sobrado el juego por todo lo comentado anteriormente. Simplemente la combinación de losetas de expansión, de fichas de demanda sobre estas, de proyectos y de cartas de agenda establecen un escenario en el que conseguir optimizar la obtención de puntos es un reto que no admite patrones de partidas previas. Si a esto le sumamos un nivel de interacción que, sin ser directo, está generando problemas continuamente, llevando a los jugadores a tener que adecuar el ritmo de progreso en el rondel para no encontrarte con situaciones bloqueantes de las que es difícil salir.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados más que destacables, comenzando por unos recursos y peones personalizados y prepintados que son muy resultones. Es cierto que es un poco engorrosa la gestión de la reserva general, ya que los jugadores tienen que ser cuidadosos a la hora de devolver los recursos, ya que su posición determina su precio. Seguimos con unos elementos de cartón de buen grosor aunque prensado algo mejorable (se nota en los tableros personales de doble capa que se comban con cierta facilidad por culpa del pegamento). Las cartas son de buen gramaje, textura lisa aunque una respuesta elástica algo tosca (tampoco es algo vital ya que las cartas se barajan al comienzo de la partida y no se tienen apenas en mano, por lo que el enfundado no es necesario). El reglamento está bien estructurado y con suficientes ejemplos como para no generar dudas.
A nivel visual tenemos al bueno de Edu Valls haciendo un muy buen trabajo. Es cierto que a nivel simbólico se genera dudas con algunas losetas de expansión y losetas de mejora, pero nada que el anexo no solvente. El tablero principal es llamativo, con una paleta de colores muy viva. Pero me quedo, sin duda, con una portada llena de detalles en la que se hace una transición desde los planos hasta la realidad que queda genial. Está en racha.
Y vamos cerrando. Terminus es uno de esos diseños que parece un trampantojo, esto es, parece una cosa (un juego económico de establecimiento de rutas) y resulta ser otra (un juego de cumplir contratos). Recurre a un sistema de rondel muy bien pensado, con espacios que admiten diversas opciones y una gestión de recursos que aprieta mucho (por un lado la escasez del dinero y por otro el inventario limitado que impide acumular recursos con los que poder hacer potentes acciones). Me gusta mucho por las estrategias que las losetas de expansión y las losetas de mejora permiten, evitando la monotonía inherente a los rondeles y manteniendo a los jugadores enganchados a la partida hasta el último momento. Como aspectos negativos, es un juego que no escala bien, ya que por debajo de cuatro jugadores la presión sobre los jugadores se relaja bastante. Y tampoco termina de satisfacerme el tema de las fichas de demanda, que parece un elemento accesorio añadido a última hora para dar peso a uno de los tipos de recursos. Con todo, me parece un juego muy entretenido y que dejará muy buen sabor de boca tras cada partida. Por todo esto le doy un…
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Buenos días Iván, antes de nada, todos mis respetos a tu opinión y tu gran trabajo, ya que soy un gran seguidor y lector de tus reseñas.
Me parece un poco injusto el dejar a Terminus como un juego de cumplir contratos, ya que el universo que plantea va mucho más allá. Tal vez en las primeras partidas puede parecer esto, ya que a primera vista los contratos muestran un puntaje directo, pero necesito dar mi opinión porque llevo jugando a este juego durante dos años, algo más de 10 partidas y he podido explorar todas sus entrañas.
Analizando un poco mis partidas a 3,4 y 5 jugadores he visto que la suma de puntos que genera el cumplimiento de contratos está siempre entre el 30% i 40% nunca superando el 50% y que la grandeza del juego es el posicionamiento, la creación de motor de acciones modificadas y la gestión económica tanto de recursos como de dinero. Eso sí, para al final cumplir algún contrato, ya que solo podemos tener 3, y algún proyecto. Pero buscando mucha puntuación con la colocación de Hubs, consiguiendo fichas de demanda y generando dinero que al final también es una buena fuente de puntos.
La verdad es que cuando he visto qué tenías hecha la reseña he bajado abajo del todo con la ilusión de un niño para ver un excelente porque el juego me gusta mucho, pero es verdad que no puede llegar a eso por su escalabilidad debido a la alta interacción, pero me ha gustado mucho tu reseña y la estaba esperando con muchas ganas.
Gracias por tu trabajo, un abrazo.
Muchísimas gracias por el enorme aporte. Tal vez con más partidas cambie mi percepción. Pero de entrada, con núcleos lo mucho que puedes conseguir son 21 puntos (contando al núcleo inicial, puedes acabar teniendo 7 núcleos que estén adyacentes a 2 expansiones). Por fichas de demanda y por proyectos puedes conseguir más, así que no me termina de cuadrar los números justamente en mi última partida hice más de 60 puntos y apenas puntué por estaciones. Me parece inviable ganar si no cumples al menos un proyecto público o lo compensas con varias agendas.
Si ha dado la impresión de que reduzco el juego a solo eso tal vez no me he expresado bien, pero si que afirmó que me parece el elemento central y tu desarrollo en el mapa debe estar orientado a algunos de estos objetivos.
Saludos!
Gran tocho como siempre, dado la proliferacion del rondel, podrian hacer un ranking para los que no disponemos de tantas opciones para probar y menos para comprar… Gracias y saludos desde el otro lado del charco!!
Otra mas!!
Me llama bastante el rollo rondel, que tal y como comentas, está en auge. Creo recordar que tenía el Hamburgum hace años y lo acabé vendiendo. Me cansaba el echo de estar repitiendo las mismas acciones. Y veo que el estilo rondel ha variado buscando precisamente no aburrir.
Tengo sabika sin estrenar y en mente de hace tiempo el IKI y Amristar.. Sabiendo que sabika tiene un Sobresaliente y que lo tengo que estrenar ya!! en que orden me pondrias estos 3? Cabe decir que la temática Japo me atrae mucho!!
Salu2!!
Para mi IKI está un ligerisimo peldaño por encima. El tema de que los espacios de acción estén cambiando continuamente es algo muy chulo. Luego pondría Terminus y finalmente Amritsar.