Let's Go! To Japan

Crónicas Jugonas: Semana 37 del 2024 (09/09 – 15/09)

Aquí estamos una semana más para repasar las partidas de las que hemos disfrutado durante los últimos siete días. Mantenemos la racha de jugar al menos una partida al día. El sábado la sesión se nos descafeinó un poco por motivos varios y empezamos varias horas más tardes, por lo que solo pudimos jugar tres partidas. Con todo, hay cuatro juegos que debutan en esta serie de entradas, a saber: Sunrise Sunset (un juego para dos muy contenido que viene de la mano de Perro Loko Games), Obelus (un abstracto para dos con una producción muy llamativa), Let’s Go! To Japan (un juego de draft y colecciones diseñado por Josh Wood), y ¿De Qué Vas? (un party de preguntas que publica Bran Picnic Games).

Comenzamos el lunes con una nueva partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: arboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Por supuesto, jugamos con su primera expansión, Alpine, que introduce nuevas cartas entre las que encontramos dos nuevos tipos de árbol y un nuevo símbolo (montaña). Partida la que la señorita no hizo mal desempeño intentando aprovechar zorros y liebres. Esto le dio muchos puntos y lo pudo compensar con varias cartas de debajo del árbol, pero no fue suficiente para compensar mi bosque de mariposas, potenciado por varias gencianas que me acabaron disparando el tanteador. Si a esto le sumamos grandes combos a base de ciervos y lobos, ya tienes la explicación del tanteador final. Resultado: victoria de un servidor por 423 a 316. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador. Respecto a Alpine, no deja de ser una expansión sencilla que simplemente amplía el conjunto de cartas. Simple y efectiva. Es cierto que son pocas cartas, pero bueno, cuantas más, mejor.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

El martes llegó el primer estreno con Sunrise Sunset, diseñado por Tomoki Motohashi. Un juego de cartas para dos en el que a lo largo de una serie de rondas los jugadores competirán por controlar tres zonas (cada una con un valor asociado) jugando cartas de deidades egipcias. Al comienzo de cada ronda los jugadores ya tendrán una carta en su mano (Seth y Horus), mezclándose un mazo de 13 cartas y repartiendo 5 a cada jugador, conformando una mano de seis cartas. Los jugadores alternarán turnos colocando cartas de su mano en estas localizaciones, teniendo en cuenta que en cada localización no puede haber más de dos cartas por jugador. Las cartas tienen un nivel de fuerza que puede depender o no del valor de la localización. También muestran efectos que pueden aplicarse al ser jugadas o al resolver el combate al final de la ronda. Y también hay cartas que pueden ser jugadas bocabajo. Una vez jugadas todas las cartas, se revelan las cartas que estén bocabajo y se procede a evaluar cada localización. El jugador que tuviese más fuerza toma el control de esta (girándola hacia su lado). Si ya tenía el control de la localización, infligirá un daño a su rival. En caso de empate la localización queda como está. La partida finaliza cuando un jugador acumula tres daños. Si esto no ocurre tras resolver los tres combates, se voltean las cartas para indicar el jugador que la controla al comienzo de la ronda y se inicia una nueva ronda. Partida en la que la señorita no supo gestionar bien las cartas que le fueron tocando, viendo como efectos importantes como los de Apis o los de Osiris le daban la vuelta a la tortilla en localizaciones en las que confiaba tomar la ventaja. Es cierto que en la primera ronda, gracias a Bastet, logró asestarme un golpe. Pero en la segunda y definitiva ronda me tomé la venganza y logré ganar el combate en dos localizaciones que ya controlaba y, además, pude impactar con Bastet, proclamándome vencedor. Sunrise Sunset viene a ser una especie de Hanamikoji con efectos por aquello de tener una serie de localizaciones a controlar y en las que los jugadores irán colocando cartas de forma alterna para, en una evaluación de final de ronda, determinar quién controla cada localización. Aquí el sistema de colocación de cartas es mucho más sencillo (turnos alternos jugando una carta en una localización con espacio libre) pasando la complejidad a los efectos de las cartas. Esto obliga a los jugadores a conocerse todas las cartas porque es fundamental la gestión de los mismos e intentar intuir qué tiene el rival en mano para adaptarse a ello (por eso se quedan 3 cartas fuera, para generar cierta incertidumbre). En general me ha dejado muy buen sabor de boca y con ganas de repetir. A destacar la alucinante producción, con unas cartas que tienen detalles destacados en relieve que dejarán con la boca abierta a más de uno.

Sunrise Sunset
Sunrise Sunset

El miércoles a la hora del café llegó el segundo estreno con Obelus, diseñado por Chris A. Williams. Un abstracto para dos en el que se dispone un rondel de ocho posiciones (una de ellas bloqueada inicialmente con un disco rojo). Cada jugador dispondrá de cuatro obeliscos con valores del 1 al 4. En cada turno, el jugador activo deberá invocar un obelisco en un espacio libre no bloqueado (sin disco), estableciendo cualquier valor a excepción del 4, que solo puede estar una vez para cada jugador. Alternativamente, podrá desplazar uno de sus obeliscos en sentido horario o antihorario tantas posiciones como su valor, no pudiendo cruzar casillas ocupadas por obeliscos rivales, aunque si aterrizando en un obelisco rival y desterrándolo (se coloca junto al espacio en el que estaba), con la excepción de los obeliscos de valor 4, que solo podrán ser capturado por un obelisco de valor 4. Si un jugador desplaza o invoca un obelisco en un espacio en el que tiene un obelisco desterrado, recuperará dicho obelisco y colocará en el espacio un disco de bloqueo (impidiendo que se puedan invocar obeliscos en futuros turnos). La partida termina inmediatamente cuando un jugador no puede invocar o desplazar un obelisco, ganando su contrincante. Partida en la que la señorita no realizó buenos cálculos y sus obeliscos fueron desterrados a la velocidad de la luz. Es cierto que previamente ella me desterró varios obeliscos, pero yo me preocupé de ir recuperándolos de su destierro para no quedarme sin margen de maniobra, mientras que la señorita intentó ir siempre al ataque. ¿Consecuencia? que llegó un momento en el que todos sus obeliscos estaban desterrados, proclamándome vencedor. Obelus es un juego abstracto para dos con rondel que, con sencillas reglas, permite a los jugadores desarrollar un interesante calculo con un toma y daca continuo por no quedarse sin margen de maniobra. El uso de los obeliscos para bloquear el movimiento en una dirección de los obeliscos rivales es crucial, de forma que no es algo tan sencillo como pueda parecer, especialmente gracias al obelisco de valor cuatro. Me ha dejado buen sabor de boca y queremos repetir. Tiene una variante caótica en la que los obeliscos se lanzan y puede resultar curiosa, aunque dejaría de ser un abstracto puro. A destacar la impresionante producción, con losetas reflectantes para los espacios del rondel y unos obeliscos y discos de resina muy sugerentes.

Obelus
Obelus

Por la tarde llegó el tercer estreno de la semana con Let’s Go! To Japan, diseñado por Josh Wood. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que los jugadores planificarán un viaje a Japón, concretamente a las ciudades de Tokio y Kioto. A lo largo de trece rondas los jugadores irán robando cartas de dos mazos (uno de Tokio y otro de Kioto) y deberán decidir qué carta jugar y qué carta pasar a un jugador vecino. A la hora de jugar las cartas, estas serán colocadas en seis columnas, una por cada día de la semana. Cada columna tendrá un símbolo asociado. Las cartas muestran estos símbolos junto a una cantidad de puntos de victoria y un criterio de puntuación en su banda inferior que aplicará solo para la carta que solape a las demás (los jugadores pueden decidir como solapar sus cartas, pero no podrán reordenarlas una vez solapadas). Cada día se completará al colocar la tercera carta, lo que permitirá obtener una bonificación en función de cuantas veces aparezca el símbolo del día correspondiente en las cartas colocadas en su columna. Con estas bonificaciones podremos conseguir fichas de robo de cartas, avances en el track de energía, fichas comodín o fichas de tren (que serán necesarias cada vez que hagamos un cambio de Kioto a Tokio o viceversa). Una vez que se completen todas las rondas, cada jugador tendrá 3 o más cartas en cada columna y se procederá a evaluar todo el viaje. De izquierda a derecha, se avanzarán los marcadores correspondientes y se evaluará si el criterio de la carta visible se cumple o no. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por la posición final de sus marcadores así como por las cartas, tanto su valor fijo como aquellos criterios de puntuación que se hubiesen cumplido. Partida en la que la señorita no hizo mala partida, pero se quedó corta a la hora de hacer progresar los marcadores, aspecto en el que logré sacarle una gran ventaja que no pudo compensar con su ligeramente mejor desempeño en los días de la semana. Resultado: victoria de un servidor por 124 a 118. Let’s Go! To Japan es un juego de draft y colecciones que parece una mezcla de 7 Wonders y Faraway. Del clásico de Antoine Bauza tenemos el tema del draft y pase de cartas entre los vecinos, mientras que del Faraway tenemos esa planificación en la que para puntuar ciertas cartas tenemos que haber jugado otras antes. Es cierto que aquí no hay un orden a la hora de jugar las cartas, por lo que la mecánica de la planificación no impacta tanto como en Faraway, pero hay que estar pendientes de más aspectos para intentar maximizar la puntuación. Es cierto que hay algunos elementos que resultan algo farragosos, como el tema de los paseos, pero también lo es que tiene mucho sentido temático. Los mazos de cartas son generosos, por lo que la variabilidad está asegurada. De esos juegos a los que nos tiene acostumbrado Josh Wood como Cat Lady o Santa Mónica, agradables y entretenidos, aunque difícilmente se convertirá en un juego de referencia.

Let's Go! To Japan
Let’s Go! To Japan

El jueves a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que estuve muy fino a la hora de conformar dos grandes grupos, uno de manteles celestes y otro de tacos, lo que disparó mi puntuación. La señorita, sin embargo, tuvo más problemas para formar grupos. Si a esto le sumamos que anoté los mismo puntos por bonificación que mi rival y evité la penalización, llegamos a un tanteador abultado. Resultado: victoria de un servidor por 17 a12. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

El viernes a la hora del café jugamos a Nekojima, diseñado por David Carmona y Karen Nguyen. Un juego de habilidad en el que los jugadores deben desarrollar una ciudad a base de colocar postes de electricidad que conectan dos distritos de una ciudad circular. En cada turno, el jugador activo lanzará dos dados que determinarán qué dos distritos hay que conectar y sacará un cubo de una bolsa que determinará el color del cable de los postes (hay tres colores: rosa-corto, blando-medio, azul-largo). Los postes tienen alturas distintas y se pueden apilar unos con otros. Estará totalmente prohibido que los cables se toquen entre sí o toquen el suelo. Habrá ocasiones en las que el jugador saque cubos negros, los cuales repartirá entre sus rivales. Si un jugador tiene un cubo negro al comienzo de su turno deberá colgar un gato de uno de los cables. Perderá quien provoque que la estructura de postes colapse o incumpla una de las reglas. Partida en la que logramos levantar una gran estructura de denchus. La señorita tuvo algunas dificultades demostrando que su pulso no es especialmente firme, aunque aguantó bastante bien la presión. Desgraciadamente, llegó un momento en el que no calculó bien y acabó por derrumbar toda la estructura. ¡Victoria de un servidor! Nekojima es uno de esos juegos de apilar elementos jugando con la física en la línea de Villa Paletti (que me parece de los mejores). Aquí el elemento novedoso es el tema de la conexión entre los postes y lo enrevesado que puede llegar a resultar colocar sin cometer un error. Confirmo que a dos jugadores es como mejor funciona, con un toma y daca continuo en el que se puede llevar un interesante control sobre los denchus que quedan disponibles (conviene organizarlos enrollando los cables entre ellos para dejarlos emparejados y así ver el tamaño de cada uno de ellos). No me terminan de convencer las variantes.

Nekojima
Nekojima

El sábado quedé con el grupo para nuestra sesión matutina tradicional. Antonio tuvo que ausentarse, por lo que hasta que Elisa no llegase no teníamos lugar donde jugar, motivo por el cual la sesión tuvo una duración reducida y solo nos dio tiempo a jugar tres partidas. La primera fue con Marcos, Rafa y Alfonso a Terminus, diseñado por Earl Aspiras y Tom Volpe. Un juego económico en el que cada jugador va a desarrollar una línea de metro intentando conseguir la mayor rentabilidad, ya sea a base de ingresos (cuantas más estaciones y núcleos construyamos, mayor beneficio en la fase de ingresos), así como en la puntuación final, donde se obtendrán puntos por la cercanía de nuestras estaciones y núcleos a zonas urbanizadas en la ciudad, así como por objetivos comunes y privados. La partida se desarrolla a lo largo de tres años, cada uno consistente en tres giros alrededor de un rondel de acciones. Cada espacio de este rondel permite resolver una serie de acciones, varias de ellas compartidas con los espacios anterior y posterior en el rondel. Estos espacios permiten urbanizar la ciudad, desplegar lobistas (permiten activar efectos de las losetas de urbanización o potenciar proyectos, tanto públicos como privados), obtener planos (necesarios para construir estaciones o conseguir mejoras), activar mejoras, obtener archivos (necesarios para urbanizar), energía (necesaria para obtener insignias de los barrios o para ampliar el rango de estaciones construibles), conos (necesarios para ampliar el rango de estaciones construibles y para construir vías), comprar vías, construir estaciones y vías y obtener insignias de los barrios. Es importante indicar que los jugadores disponen de un inventario para planos, archivos, energía y conos limitado. Cuanto todos los jugadores han completado las tres vueltas al rondel se produce una fase de ingresos, tras lo cual se ajusta el orden de turno y comienza una nueva ronda. Partida en la que decidí centrarme en uno de los objetivos públicos consistentes en construir hasta 10 estaciones en dos distritos adyacentes. Es cierto que esto me obligó a puntuar poco por estaciones (hubo algunas que no estuvieron adyacentes a losetas de expansión), pero entre que conseguí una buena cantidad de fichas de demanda y que mi objetivo personal iba en la línea del objetivo público, acabé generando una importante cantidad de puntos. Fueron claves dos de las expansiones que construí, una que me permitía conseguir 4 conos por 1 moneda en la acción de los objetivos (con lo que pude ampliar mi margen de construcción de estaciones de forma ágil) y otra con la que conseguía un plano extra al comprar planos, algo con lo que pude aprovechar mi tecnología de usar un elemento que no fuese cono como cualquier otro elemento. Alfonso fue quien estuvo más cerca de arrebatarme la victoria, pero se quedó corto en el track de demanda y en los objetivos personales. Marcos y Rafa pagaron cara su inexperiencia. Resultado: victoria de un servidor con 61 puntos por los 46 de Alfonso, los 38 de Rafa y los 29 de Marcos. Terminus es uno de esos juegos de establecimiento de rutas que podría competir con Nucleum por aquello de tener un sistema de selección de acciones relativamente sencillo, pero cuya gestión es mucho más compleja de lo que puede parecer, sobre todo por el orden en el que se obtienen las cosas y lo agobiante de tener un inventario de solo ocho espacios. Pensábamos que a nivel de dinero íbamos a ir mucho más apretados, pero al final el agobio apareció en el tablero al ir ocupándose espacios orientados a los objetivos comunes, que son uno de los motores de la partida. También me gusta que una de las acciones sea obtener objetivos personales, ya que da la sensación de no ser algo urgente, pero cuanto más tardes, menos margen de maniobra vas a tener. Me parece un diseño bastante majo, con bastante variabilidad y que aprieta al jugador de forma directa mediante la mecánica principal. A dos jugadores no funciona mal por esto mismo, aunque el juego incluye una variante con automa para que haya más movimiento en el tablero (aunque solo la veo necesaria si los jugadores dominan el diseño para que haya algo más de caos).

Terminus
Terminus

Seguimos con una partida a Alexandros, diseñado por Leo Colovini. Un peso medio en el que nos encontramos con un tablero de casillas triangulares vacías o con uno de cinco posibles símbolos (con un color de fondo) y un peón de Alejandro Magno que comienza en una casilla inicial. Estos símbolos también los encontraremos en un mazo de cartas, del cual habrá dos cartas reveladas en la mesa al comienzo de cada turno. En cada turno el jugador activo debe desplazar a Alejandro robando una de las dos cartas visibles y calculando el símbolo coincidente en el tablero más cercano que no esté ocupado ni tenga caminos en sus lados. Entonces trazará la ruta más corta posible desde el punto actual a uno de los vértices de dicho triangulo. Por cada lado por el que transite Alejandro habrá que dejar un camino (puede pasar por estos caminos en turnos posteriores). Tras esto, el jugador dispondrá de dos acciones a escoger de entre las siguientes (puede repetir): robar una carta (visible o del mazo), reclamar una provincia cerrada (entre caminos y/o el borde del tablero) colocando guardias sobre los símbolos y utilizando cartas para pagar el coste de la provincia (los símbolos no cubiertos con guardias), conquistar una provincia de otro jugador (tendrá que usar dos cartas del símbolo correspondiente a cada casilla ocupada por un guardia y, posteriormente, reclamar la provincia), retirar un guardia de una provincia y recaudar impuestos (pagando una carta de símbolo coincidente con uno de sus guardias), lo que permitirá a todos los jugadores con provincias en las que solo tengan un guardia anotar tantos puntos como casillas vacías contenga la provincia. Así hasta que un jugador alcance o sobrepase los 100 puntos o se agote la reserva de caminos. Partida partida en la que me destaqué pronto en el tanteador con un par de provincias pequeñas pero que pude explotar antes de que Alfonso y Rafa comenzasen a generar puntos con dos provincias mayores. Marcos el pobre estuvo siempre a remolque y cada vez que formaba una provincia, alguno de nosotros se la arrebatábamos. Logré gestionar los tiempos de forma adecuada para que mis rivales, a pesar de puntuar algo más que yo cada vez que se recaudaban impuestos, ese recorte no era suficiente para darme alcance en lo que restaba de partida. Resultado: victoria de un servidor con 66 puntos por los 63 de Rafa, los 59 de Alfonso y los 9 de Marcos. Alexandros es uno de estos juegos de Leo Colovini que con muy poco aporta mucho. Mecánicamente es muy sencillo, pero la gestión de la mano de cartas y el cómo se va particionando el tablero genera una gran tensión. Las provincias pequeñas son fáciles de robar, pero proporcionan pocos puntos, mientras que las grandes son difíciles de obtener, pero corren el riesgo de ser particionadas. El tema de recaudar impuestos obliga a los jugadores a gestionar los tiempos de forma cuidadosa, ya que una recaudación en un mal momento puede ser más beneficiosa para los rivales que para uno mismo. Eso sí, hay que jugarlo a cuatro para que se desaten las hostilidades y haya ataques continuos entre los jugadores desde el primer momento. Aunque también hay que tener cuidado con este juego, porque es fácil caer en el kingmaking. Con todo, muy entretenido.

Alexandros
Alexandros

Como última partida, un estreno, ¿De Qué Vas?, diseñado por Rodrigo Rego. Un party con un mazo de cartas con preguntas por temática. Cada carta muestra una serie de puntos negativos (entre 2 y 5) y seis preguntas. El jugador activo escogerá una de las preguntas y la leerá en voz alta. Todas las preguntas tienen una respuesta numérica. El jugador dará una primera respuesta y comenzará la ronda. El siguiente jugador deberá aumentar dicha cifra o no creer la cifra del jugador anterior diciendo ¿De qué vas? Si el jugador que dijo la cifra está convencido de su respuesta, puede decir ¿De qué vas tú? devolviéndole el turno al siguiente jugador, que deberá elevar el valor o, de nuevo, no creerle. En el momento que un jugador no crea, se comprueba si la última respuesta era igual o inferior a la respuesta correcta. Si lo era, el jugador que desafió se queda la carta (y si desafío por segunda vez añade los puntos negativos de la carta superior del mazo). En caso de pasarse de la respuesta correcta, la carta se la quedará el jugador que dijo dicha respuesta (con la superior del mazo si dijo ¿De qué vas tú?). Adicionalmente, si un jugador ofrece una respuesta que sea al menos el doble de la anterior, obtendrá una carta que anulará un punto negativo. La partida se desarrolla a lo largo de diez rondas, siendo el jugador inicial de cada ronda el que desafió en la anterior. El jugador o jugadores con menos puntos negativos ganarán la partida. Partida en la que jugamos todos, sumándosenos Pablo, Elisa, Nuria y Alicia. Muchas risas y alguna polémica. Por ejemplo, Elisa quería impugnar una pregunta que hacía referencia al tiempo medio que las personas emplean en Internet, y consideraba que la respuesta debía especificar que eran solo internautas y no una media de todo el mundo. También fue muy graciosa una en la que se preguntaba por cuantas uvas son necesarias para completar una botella de fino de 750 ml. Como teníamos una botella de acuarios de 1 litro a mano, empezamos a decir burradas de que en esa botella cabían más de 200 uvas sin prensar, con sus pepitas y su carne, y acabamos yéndonos por las ramas. Resultado: victoria de Rafa con 0 puntos, los mismos que Nuria (se decidió el ganador en una pregunta final mano a mano), 2 puntos por mi parte, 4 de Marcos, 11 de Pablo, 13 de Alfonso y 14 de Elisa. ¿De Qué Vas? es un party que va en la línea de juegos como Coyote o Las Vegas Quiz en el sentido de que el juego está en intentar no pasarse de la cifra limite más que en saber la respuesta. Me gusta la idea de que el jugador que desafió tenga el control de la siguiente ronda y escoja de entre las seis preguntas aquella que cree que puede venirle mejor. También me gustan mucho las dos variantes (que yo las considero dentro del juego principal) de poder devolver la patata caliente al que no se creyó la respuesta o la posibilidad de anular puntos negativos doblando la respuesta. De esos juegos en los que hay que resultar convincente más que saber la respuesta correcta. Lo único que me ha chirriado un poco es el tema de la duración de la partida. Creo que debería estar en consonancia con el número de jugadores en vez de ser un número de preguntas fijo independiente del número de jugadores. Con todo, creo que cumple adecuadamente con su cometido.

¿De Qué Vas?
¿De Qué Vas?

El domingo por la tarde la señorita y yo nos echamos una nueva partida a El Señor de los Anillos: El Duelo por la Tierra Media, diseñado por Antoine Bauza y Bruno Cathala. Un derivado de 7 Wonders Duel en el que un jugador controla a La Comunidad del Anillo y otro a Sauron. Mecánicamente es muy similar al juego original, esto es, la partida se desarrolla a lo largo de tres eras, en cada una de las cuales se alternan acciones. Con cada acción el jugador podrá escoger una de las cartas libres en un suministro de cartas solapadas, pudiendo usarla para construirla (si dispone de los recursos necesarios o puede pagar por ellos) o venderla (obteniendo monedas). Alternativamente, podrá construir una fortaleza de las disponibles en un suministro común (asumiendo un coste en monedas dependiente del número de fortalezas ya construidas y de los requisitos indicados en la carta), además de aprovechar el efecto indicado en la misma. Habrá cartas que proporcionen recursos, cartas que establezcan lazos con las razas de la Tierra Media (si se consiguen dos de una misma raza se obtendrá una bonificación, así como la primera vez que se obtenga un tercer tipo de raza), las cartas de anillo permitirán a Frodo y Sam progresar por un track (si la coge el jugador de la comunidad) o al Nazghul que los persigue (si lo coge el jugador de Sauron). Por último, habrá cartas militares que permitirán desplegar o mover tropas en las distintas regiones de la Tierra Media. La partida la ganará el primero que alcance una de las posibles condiciones de victoria: tener cartas de seis de las siete razas, tener presencia en todas las regiones de la Tierra Media o haber alcanzado el objetivo en el track del anillo (el jugador de la comunidad haber llegado al final del track y el jugador de Sauron haber dado caza a Sam y Frodo). Partida en la que la señorita apostó por intentar alcanzar la victoria vía anillo único, mientras que yo hice lo propio vía razas. Sin embargo, ambos mantuvimos una intensa lucha en el tablero de la Tierra Media que, al final, acabó siendo clave, ya que yo me hice con cuatro de las siete losetas de localización, colocando cuatro fortalezas con las que acabé teniendo presencia en todas las regiones cuando a Sam y a Frodo aún le quedaban cinco pasos para alcanzar el Monte del Destino. Fue clave que en el primer turno de la tercera era yo jugase en primer lugar y apareciese una carta de movimiento de tropas que pude comprar con la última moneda que me quedaba y, así, tener presencia en todas las regiones. ¡Victoria de un servidor mediante la conquista de la Tierra Media! El Señor de los Anillos: El Duelo por la Tierra Media es una reimplementación de uno de esos juegos de los que se dicen «clásico instantáneo». Tenía mis dudas de si los autores habrían podido llevar el diseño un paso más allá (el juego base era tendente a patrones y necesitaba de sus expansiones para ganar profundidad). Y la verdad es que me ha dejado muy sorprendido. Primero porque simplifica el tema de las condiciones de victoria eliminando la puntuación final. Ahora hay tres condiciones de victoria, y las tres son muy temáticas (especialmente la carrera por el anillo). Pero es que además han integrado de forma muy interesante los conceptos clave de las expansiones. Ahora no hay maravillas, sino que estas son los bastiones, los cuales realmente funcionan como los Dioses de Panteón al habilitar una acción alternativa a coger cartas. Por otro, la ciencia se sustituye por la relaciones con las razas, cuyas recompensas pasan a ser los efectos de los dioses. Y todo el tema militar deja de ser un track insulso y pasa a ser un mini-juego de control de áreas muy similar al del senado, pero sin enfangar el juego con nuevas cartas. Convencidísimo de que va a ser todo un éxito de ventas y uno de los juegos más buscados de los próximos meses. Lo malo es que me cuesta ver que puedan coexistir en una misma ludoteca este juego y 7 Wonders Duels con todas sus expansiones.

El Señor de los Anillos: El Duelo por la Tierra Media
El Señor de los Anillos: El Duelo por la Tierra Media

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta entrada. Sunrise Sunset es de esos juegos que con muy poco consiguen mucho. Es cierto que podría haber sido un juego de carterita, pero Perro Loko Games no ha escatimado en gastos y nos ofrece una producción de altos vuelos. El juego es entre nido y tenso, aunque es cierto que tiene la ligera curva de entrada de tener que conocerse las cartas; Obelus es un abstracto para dos con una producción muy llamativa y un sistema de movimiento en rondel que permite un interesante calculo aprovechando bloqueos. Es ágil, es bonito y te mantiene entretenido durante el tiempo que dura una partida; Let’s Go! To Japan es un juego de draft y colecciones en el que maximizar los puntos de victoria no es nada trivial debido a que tienes que estar pendiente de muchos elementos. Es divertido y las partidas se resuelven en un periquete, aunque es cierto que tal vez resulte algo aparatoso para el tipo de juego que es; y ¿De Qué Vas? me ha parecido de esos party games que empiezan sin hacer mucho ruido pero que, siendo bastante divertido, gracias a su portabilidad, rango de jugadores y sencillez mecánica, pueden tener mucha salida a mesa.

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9 comentarios

  1. Buenos días, Iván. Como siempre, gracias por tus crónicas.

    El otro día me miré las instrucciones del Sunrise & Sunset, y como dices tú, me recordó en parte a Hanamikoji, pero también me recordó a Riftforce. No obstante, veo que no lo has mencionado. ¿Voy equivocado entonces comparándolo con éste último?

    ¡Muchas gracias!

    1. Si, es otro ejemplo que podría valer. Aunque aquí el tema de tener controlada una localización y que ese sea el punto de partida de la siguiente lo acercan mucho más a Hanamikoji.

  2. «Lo malo es que me cuesta ver que puedan coexistir en una misma ludoteca este juego y 7 Wonders Duels con todas sus expansiones.»

    La pregunta del millón es ¿Con cuál de los dos te vas a quedar?

    🙂

    1. Para mi son distintos. Pradera es mucho mas puzle y hay que optimizar cada turno. Forest Shuffle es mas un juego de desarrollo de cartas y combos. Yo tengo los dos y no van a salir ninguno de mi colección.

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