Reseña: Oregon
Introducción
Es el año 1846. Pistoleros, agentes de la ley, pioneros y familias enteras abandonaron sus hogares en el este y el medio oeste para probar suerte en el oeste. Cargaron sus carros con todo lo que pudieron y cruzaron el país e a través de estepas, desiertos y montañas. Muchos optaron por establecerse en Oregón, donde abundaban la agricultura y la caza, y podían reservarse un poco de tierra. Los jugadores ya han llegado a Oregón y contemplan las ricas tierras de cultivo existentes y las posibles reservas de oro y carbón de las montañas. Construirán puertos en lagos y ríos, iglesias, almacenes, oficinas de correos y estaciones de tren en las llanuras. Y, por supuesto, cultivarán la rica tierra para producir los alimentos necesarios para que la zona crezca y prospere. Para ganar, el jugador debe elegir los momentos adecuados para cultivar y los momentos adecuados para construir, ya que la planificación es fundamental, ¡incluso aquí, en las tierras salvajes de Oregón!
Así se nos presenta Oregon, un diseño de Henrik Berg y Åse Berg (Rattus, Packet Row). Publicado por primera vez en 2007 por Hans im Gluck en una versión en alemán. De las ilustraciones se encarga Franz Vohwinkel (Beyond the Sun, Puerto Rico, Finca).
No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación o de segunda mano (el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. El precio de compra recomendado es de 44,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Rio Grande Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,7×22,6×7,5 cm. (caja rectangular estándar tipo Agricola o Los Viajes de Marco Polo), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de cartón)
- 60 Peones (15 de cada color)
- 71 Cartas (44×67 mm.):
- 50 Cartas de Coordenada
- 21 Cartas de Edificio
- 28 Losetas de Edificio
- 7 Losetas de Edificio Inicial
- 4 Losetas de Comodín
- 4 Losetas de Turno Extra
- 21 Fichas de Carbón
- 21 Fichas de Oro
- Reglamento
Mecánica
Oregon es un peso medio en el que nos encontramos con un tablero cuadriculado con casillas que muestran distintos tipos de terreno. Estas casillas se encuentran agrupadas por filas y columnas asociadas a uno de cinco posibles símbolos. Cada jugador va a disponer de una mano de cartas pueden ser de dos topos: de coordenada y de edificio. En cada turno el jugador activo deberá jugar dos cartas, una de ellas debe ser siempre una de coordenada, mientras que la otra podrá ser de coordenada (para colocar un peón en una casilla que cruce con ambas coordenadas) o un edificio (para colocar el edificio correspondiente en una casilla contenida en esa coordenada y respetando el tipo de terreno). Al colocar un peón el jugador puntuará todos los edificios adyacentes (ortogonales y diagonales) y aplicará sus efectos, mientras que al colocar un edificio se activarán todos los peones que se encuentren en las casillas adyacentes (ortogonales y diagonales). Además, si el jugador coloca un peón formando un nuevo grupo de al menos 3 peones, anotará cinco puntos adicionales. Cada jugador dispones de dos losetas, una que permite resolver un turno extra y otra que funciona como una carta comodín. Ambas losetas quedarán agotadas tras su uso y se podrán reactivar al puntuar ciertos edificios. La partida finaliza cuando se agotan un determinado número de tipos de edificio o un jugador coloca su ultimo peón, ganando quien más puntos haya acumulado.
Conceptos Básicos
Comencemos con el Tablero de Juego. Este muestra una cuadricula de diez filas y quince columnas. En las filas y en las columnas tenemos cinco símbolos que funcionan como coordenadas (para las filas hay una coordenada para dos filas y en las columnas hay un símbolo para tres columnas). Las casillas muestran cuatro tipos de terreno: agua, bosque, vía ferroviaria y montaña. Rodeando el tablero tenemos el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.
Cada jugador dispondrá de cartas que gestionará en su mano. Hay dos tipos de cartas. El primero son las Cartas de Coordenada, las cuales muestran uno de los cinco posibles símbolos de coordenada (bisonte, colonos, águila, hoguera o carreta). Estas cartas se utilizarán para determinar una casilla a la hora de resolver una acción.
El segundo son las Cartas de Edificio, las cuales muestran uno de los siete posibles edificios disponibles en la reserva. Los jugadores podrán utilizar estas cartas para colocar las losetas correspondientes sobre el tablero.
Los Edificios muestran en su esquina superior derecha un valor numérico correspondiente a los puntos de victoria que un jugador anota al colocar un peones adyacente a dicho edificio (en casillas ortogonales o diagonales). Los edificios deben ser colocados en casillas vacías del tipo correspondiente.
Los jugadores colocarán Peones utilizando dos cartas de coordenadas en casillas libres. Al hacerlo, el jugador anotará los puntos correspondientes a los edificios presentes en las casillas adyacentes (ortogonales o diagonales). Además, el jugador anotará puntos adicionales si consigue conformar nuevos grupos de al menos tres peones.
Uno de estos tipos de edificios, las minas, proporcionarán a los jugadores Fichas de Carbón y de Oro. Estas muestran por un lado un símbolo de carbón u oro y, en su reverso, una determinada cantidad de puntos de victoria (de 1 a 3 para el carbón y de 3 a 5 para el oro). Cada vez que un jugador active una mina recibirá una ficha del tipo correspondiente y, al final de la partida, anotará sus puntos.
Finalmente, los jugadores disponen de dos losetas especiales, la Loseta de Comodín y Loseta de Turno Extra. La primera, como su nombre indica, sustituirá a una carta de coordenada. La carta de Turno Extra permitirá resolver un turno adicional, aunque el jugador tendrá que utilizar los elementos que tenía al comienzo del turno. Tras usar alguna de estas losetas, estas quedarán bloqueadas hasta que sean reactivadas por el jugador al disfrutar del efecto de determinados edificios.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se forma una reserva general con los edificios
- Se mezclan las fichas de carbón y oro y se forman pilas bocabajo.
- Se mezclan los dos mazos de cartas y se dejan a un lado.
- Cada jugador escoge un color y recibe 15 peones (coloca uno de ellos en la casilla de valor 0 del track de puntuación), una loseta de comodín (que coloca bocarriba en su zona de juego), una loseta de turno extra (que coloca bocarriba en su zona de juego) y roba 4 cartas (1 de edificio y 3 de coordenadas).
- Cada jugador recibe una loseta de edificio inicial.
- Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria. Comenzando por este jugador y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca su edificio inicial en una casilla válida.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Oregon se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo deberá utilizar dos cartas (puede voltear su loseta comodín como una carta de coordenada cualquiera). Tendrá dos opciones:
- Dos Cartas de Coordenada. El jugador colocará uno de sus peones en una casilla libre de las que se encuentran en las intersecciones de ambas coordenadas (6 casillas si ambas cartas son iguales o 12 casillas si son distintas). Tras esto, si en alguna de las casillas adyacentes (ortogonal o diagonal) hay uno o más edificios, el jugador los activará, anotando los puntos correspondientes (el valor indicado, con la particularidad de la iglesia, que proporciona tantos puntos como peones adyacentes haya a la iglesia al colocar un peón) así como aplicando sus posibles efectos (reactivando la loseta comodín si es un almacén, reactivando la loseta de turno extra si es una estación o robando una ficha de carbón o de oro si es una mina de carbón o de oro). Si, al colocar el peón, se conforma un nuevo grupo de al menos tres peones conectados ortogonalmente entre sí, el jugador anota 5 puntos adicionales.
- Una Carta de Coordenada y Una Carta de Edificio. El jugador coloca una loseta del edificio correspondiente en cualquiera de las casillas colocadas en una fila o columna asociada a la coordenada. La casilla deberá estar libre y mostrar el tipo correspondiente de terreno para el edificio (vía para la estación, montaña para las minas, adyacente a agua para el puerto y de bosque para el resto de losetas). Si en las casillas adyacentes a aquella en la que se coloca la losetas hay peones, cada peón activará la loseta una vez (en el caso de la iglesia cada peón aportará a su dueño tantos puntos como peones rodeen a la iglesia en el momento de colocarse).
Si el jugador tiene disponible la loseta de turno adicional puede voltearla para ejecutar un segundo turno con las cartas que aún tiene en mano (y la loseta comodín si la tiene disponible).
Finalmente, el jugador repondrá su mano hasta tener cuatro cartas, teniendo en cuenta que en mano tiene que tener al menos una carta de cada tipo. Si se agota cualquier mazo, se mezclan las cartas de la pila de descarte y se vuelve a conformar el mazo. Si se roban cartas de edificio cuya reserva de losetas está agotada esta se retira del juego y se vuelve a robar una nueva carta.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
La ronda final se activa cuando, al final del turno de un jugador, ocurre una de estas dos situaciones:
- Un jugador ha colocado todos sus peones.
- Se han agotado 2/3/4 tipos de edificios en partidas a 2/3/4 jugadores.
Se completa la ronda y se procede a la puntuación final, en la que cada jugador anota tantos puntos como el valor de sus fichas de carbón y de oro.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, ganará aquel jugador con más peones sobre el tablero. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Cada vez que alguien menciona la palabra eurogame no puedo evitar que en mi cabeza retumbe el nombre de una de las editoriales alemanas con más solera. Me refiero, como es obvio, a Hans im Glück. La editorial fundada por Bernd Brunnhofer y Karl-Heinz Schmiel el mismo año que un servidor vino a este mundo es para muchos (entre los que me incluyo) una de las grandes referencias en la historia a la hora de hablar de este subgénero.
Actualmente la etiqueta de eurogame ha perdido su significado y ya se le llama a eurogame a cualquier juego de estrategia en el que el impacto del azar no sea especialmente elevado, quedando atrás aspectos que antaño eran clave a la hora de catalogar a un juego como eurogame. Aspectos como la duración de la partida (que debía rondar aproximadamente una hora) o la complejidad mecánica (los reglamentos de los eurogames eran relativamente escuetos y un resumen de reglas te cabía en un folio por delante y por detrás).
Creo que es una batalla perdida y con el auge de la afición, muchos de los nuevos jugadores usan la etiqueta como he dicho antes, catalogando como eurogame a juegos como Anachrony (aquí su tochorreseña) o cualquier juego de Vital Lacerda. Eurogames eran los que hacía (y sigue haciendo) Hans im Glück. Por eso me gusta analizar de vez en cuando algunos de sus títulos con más solera y que no han logrado consolidarse como clásicos atemporales. Y hoy le toca el turno a Oregon.
Oregon es un juego de peso medio en el que los participantes intentan conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria posicionándose en un tablero cuadriculado formando conjuntos de peones conectados ortogonalmente entre sí e intentando activar la mayor cantidad posible de edificios, ya que estos proporcionan puntos de victoria y, en determinados casos, importantes beneficios.
Mecánicamente no tiene mucha historia. Cada jugador tiene en mano cuatro cartas, las cuales pueden ser de coordenada (hay cinco símbolos posibles) o de edificio (hay siete edificios distintos). El turno es tan sencillo como jugar un par de cartas para colocar un peón en una casilla (usando dos cartas de coordenada) o colocar un edificio en una casilla (utilizando una carta de coordenada y una carta de edificio).
La cosa está en que de los edificios se pueden aprovechar todos los jugadores pues, cada vez que un peón sea colocado en una casilla adyacente al mismo, este peón activará el edificio, anotará sus puntos y/o aplicará su efecto. Y aquí la adyacencia es ortogonal y diagonal, por lo que, salvo que el edificio sea colocado en una casilla de la periferia de la cuadricula, tendrá hasta ocho casillas disponibles a su alrededor.
Por tanto, una de las claves de la partida estará en intentar aprovechar los edificios que vayan siendo desplegados en el tablero. Pero claro, aquí entra en juego la Dama Fortuna, ya que el margen de maniobra de los jugadores vendrá determinado por las cartas de coordenada y las cartas de edificio que vayan pasando por sus manos. En el tablero puede haber una casilla muy jugosa, con dos o tres edificios adyacentes que, de colocar un peón en ella, obtendríamos grandiosos beneficios. Pero claro, hay que tener en mano dos cartas de coordenada coincidentes con aquellas que se cruzan en dicha casilla.
Para paliar el impacto del azar cada jugador dispone de una loseta que actúa como una coordenada comodín, por lo que solo necesitaremos una de las dos coordenadas que apuntan a una determinada casilla para poder ocuparla. Esta es una de las decisiones más interesantes que se van a tomar en el juego, pues, una vez utilizada, la loseta comodín quedará inactiva hasta que logremos colocar un peón junto a un almacén. Si no hay almacenes en juego, habrá que tener un motivo de mucho peso para gastar el comodín.
Algo parecido ocurre con la loseta de turno extra. Cada jugador comenzará con una loseta que le permitirá resolver una segunda acción en su turno con los elementos que le queden disponibles tras resolver la primera acción. Esta loseta también quedará inactiva hasta que coloquemos un peón junto a una estación de ferrocarril, por lo que, si aún no hay estaciones de ferrocarril en el tablero, habrá que calibrar bien cuando utilizarla.
El uso de ambas losetas junto con las cartas que el jugador tiene en mano da pie a combinaciones tremendamente satisfactorias. Si, por ejemplo, un jugador tiene en mano una carta de edificio que permite construir una estación y aun no hay ninguna construida en el tablero, el jugador puede colocar la estación en una determinada casilla y, gastando la loseta de repetir turno, colocar un peón junto a ella y recuperar la loseta de turno extra para su siguiente turno. Obviamente las cartas te tienen que acompañar, porque si las coordenadas que tienes no te permiten ocupar dos casillas adyacentes, pues entonces no se podrá aprovechar este combo.
Y ya que hablamos de adyacencias, otra de las claves del juego es conectar tríos de peones en el tablero, estos si de forma ortogonal. Conseguir conectar dos peones ya eleva de forma importante las probabilidades de conseguirlo, porque habrá potencialmente hasta seis casillas ortogonalmente adyacente al grupo. Y no hay tantas cartas de coordenadas como para no poder conseguirlo tarde o temprano.
Aquí es donde entran los bloqueos, ya sea con los propios peones de los rivales, buscando activar edificios, claro está, ya que bloquear por bloquear no es una buena política, pues no solo dejamos de puntuar por uno de nuestros pocos peones (cada jugador solo dispone de catorce, por lo que solo podremos conformar un máximo de cuatro tríos), sino que, en muchas ocasiones, no podremos evitar que el rival conforme el trio.
Si lo juntamos todos, al final se va a generar una dinámica en la que los jugadores van a intentar arremolinar a sus peones en torno a los edificios y, paralelamente, intentar conectarlos en tríos. Ahí es donde aparecerán las apreturas y los lamentos por no robar la carta adecuada.
Obviamente el diseño no es perfecto y tiene algunas aristas que son las que lo han relegado a un segundo o tercer plano en el panorama lúdico. El primero es el desequilibrio entre las minas de carbón y las minas de oro. No hay ninguna diferencia entre ambas que genere una compensación. Si activas una mina de cobre sabes que te vas a conseguir, como mucho, tres puntos, mientras que si activas una mina de oro, tres puntos es lo mínimo que vas a conseguir.
Ya no es por el impacto del azar, que, hasta cierto punto, lo veo adecuado porque mantiene la tensión entre los jugadores al no saber cuántos puntos tiene oculto un determinado rival hasta que se detone el final de la partida. Es porque no hay un elemento compensador. Por ejemplo, los almacenes o las estaciones ferroviarias dan muchos menos puntos que el resto de edificios pero, a cambio, reactivan losetas. Los puertos permiten a los jugadores colocarlos en casillas más restringidas al tener que haber casillas de agua sobre las que no se pueden colocar peones. O las iglesias que tienen una puntuación progresiva dependiente del número de peones que la rodeen.
En la BGG hay variantes sugeridas para utilizar el carbón como una competición entre jugadores a lo Coimbra (aquí su tochorreseña), de forma que los jugadores obtendrán una determinada cantidad de puntos en función de la clasificación relativa entre ellos según la cantidad de carbón acumulada, y no me parece mala solución, aunque, desgraciadamente, no es oficial.
Otro problema que puede soliviantar a más de uno es el ya comentado impacto del azar a la hora de robar cartas. Pero bueno, esto me parece un aspecto más del juego y que es bastante típico en diseños de este corte. Sin ir más lejos, Carcassonne (aquí su tochorreseña) o el gran Tigris & Éufrates (aquí su tochorreseña), son obras maestras en los que el azar a la hora de robar elementos es algo a gestionar. Además, el azar es un elemento igualador entre los jugadores, permitiendo a novatos tener opciones contra jugadores experimentados (otra característica bastante común entre los eurogames «de toda la vida»).
Relacionado con lo anterior, echo en falta una opción para limpiar tu mano. Muchas veces los jugadores se ven obligados a construir o colocar un peón en una casilla que no quieren porque no hay otra alternativa para robar nuevas cartas. Y claro, tanto los peones como los edificios son limitados. Algo que se acentúa cuando un jugador tiene dos o tres cartas de coordenadas del mismo tipo. Creo que le habría sentado bien por ejemplo el poder utilizar dos cartas iguales como comodín.
Como ya estaréis suponiendo al ser un juego tan táctico, que como mejor funciona es a tres o cuatro jugadores. A cuatro a lo mejor hay una pizca extra de caos que puede no gustar a todos, aunque a mí es como más me gusta el juego porque el tablero se aprieta mucho más y es difícil colocar todos los peones. A dos tal vez tiene menos tensión de la que a uno le gustaría.
En cuanto a rejugabilidad, es un eurogame de toda la vida, con un grado de interacción moderado y un impacto del azar a la hora de determinar las opciones que tiene cada jugador en su turno que permiten al juego desarrollar partidas que sean diferentes unas de otras. El flujo de la partida es tremendamente ágil al no tener apenas carga conceptual, por lo que difícilmente la duración ser irá más allá de la hora, dejando siempre un buen sabor de boca porque es complicado descolgarse de la partida. Es por esto que puede ver mesa con bastante facilidad.
Por poner algunos referentes, Oregon vendría a competir en la misma liga que los Genial (aquí su tochorreseña) y el ya mencionado Carcassonne, por aquello tener una mano de elementos (aunque en Carcassonne es solo de un elemento en su modo oficial) y que dependes del azar a la hora de poder desplegarlas en el tablero de la forma que más te interesaría. Obviamente para mi Carcassonne está muy por encima, pero con Genial competiría en buena lid y me costaría escoger a un ganador. Si tenéis curiosidad en el juego, existe una implementación online de Oregon en Yucata.
Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos con unos acabados típicos de Hans im Glück, esto es, cartas de buen gramaje, textura en lino y aceptable respuesta elástica (enfundado más que recomendable, que son cartas mini y barajarlas cuesta trabajo), cartón de interesante grosor y prensado y peones de madera con formas tradicionales (estos vaqueros los hemos visto ya en muchos juegos). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
Respecto a las ilustraciones, luces y sombras. En cuanto a componentes, el tablero me parece interesante, aunque genera bastante ruido visual el sombreado de las casillas que provoca una imagen general que parece hecha a retales. Luego me parece un error tremendo que el reverso de los dos tipos de cartas se haya ilustrado en tonos ocre, siendo difícil la fiscalización por parte de los demás jugadores a la hora de evitar errores y que un jugador no tenga al menos una carta de cada tipo en la mano. Y la portada recuerda a algunos engendros de Franz Vohwinkel como Finca (aquí su tochorreseña), con ese niño de mirada perturbadora en la parte inferior y unas proporciones un tanto raruras.
Y vamos cerrando. Oregon de un peso medio tirando a ligero que destaca por su sencillez mecánica, fluidez a la hora de resolver los turnos y una tensión genuina que se mantiene prácticamente hasta el final gracias a elementos sutiles como las fichas de carbón y de oro que pueden permitir remontadas de última hora. Es cierto que el azar tiene un impacto relativamente importante, pero creo que es parte del encanto del diseño y que iguala el nivel de los jugadores, siendo apto para todo tipo de públicos. Justamente el carbón parece un elemento algo redundante y de menor peso que el oro (sin alicientes que inciten a los jugadores a extraer el mineral combustible). También me parece un pequeño defecto que los jugadores se puedan quedar algo bloqueados cuando tienen cartas repetidas y en las casillas disponibles queda poco espacio. Pero, con todo, es de esos diseños que se disfrutan durante la partida y que te dejan con un muy buen sabor de boca al final de la partida. Por todo esto le doy un…
Me da un poco de pena cuando haces reseñas sobre juegos que por no ser demasiado conocidos no generan comentarios en el blog, más que nada por el trabajo y el tiempo que te debe de suponer una entrada.
Este Oregon me parece muy simpático a pesar de sus peros, si se reeditara con un lavado de cara y un poco de mimo un poco como hace playte no creo que fuera un súper ventas pero desde luego le daría una segunda vida muy merecida.
En alguna ocasión he usado la regla casera de NO meter la iglesia, es un edificio que casi siempre le genera dudas a algún jugador.
Bueno, la gente no es de comentar mucho. Pero el trabajo ya está hecho y la gente está viendo la reseña. No hace falta que genere ruido, sino que el contenido exista. Pero muchas gracias por comentar!