Crónicas Jugonas: Semana 39 del 2024 (23/09 – 29/09)
Semana compleja con un viaje a Madrid intermedio que me permitió ver a amigos que hacía mucho con los que no coincidía (y por supuesto, echar alguna partidilla). Luego, una sesión con un gran estreno el sábado por la mañana. Ese y otros tantos fueron: Blütentanz (la nueva propuesta de Clemens Gerhards en su línea de abstractos), Men-Nefer (la nueva propuesta de Germán P. Millán, el segundo título de la trilogía iniciada por Sabika) y NINE (un filler de cartas con una dinámica llamativa).
Comenzamos el lunes con una partida a Kamon, diseñado por Bruno Cathala. Un abstracto para dos en el que nos encontramos con un tablero hexagonal con casillas que muestran fichas de un símbolo (de seis posibles) y un color (de seis posibles) más una casilla bloqueada. El primer jugador colocará uno de sus anillos hexagonales en cualquier casilla y con ello determinará las opciones del siguiente jugador, que podrá colocar un anillo en un espacio del mismo color o del mismo símbolo que el ocupado por el jugador anterior. El objetivo es intentar conectar dos lados paralelos del tablero mediante un camino de anillos, formar un bucle de anillos que encierre al menos una casilla o conseguir que el rival no tenga jugadas legales para actuar. Partida en la que casi rellenamos todo el tablero. Ambos nos hicimos un marcaje férreo que impidió a ninguno conseguir una victoria rápida. Yo estuve cerca, pero la señorita no cometió ningún fallo de cálculo y, finalmente, acabó forzándome a colocar en una casilla que sí le permitía a ella completar la conexión entre dos lados paralelos ¡Victoria de la señorita! Kamon sigue la estela de juegos como Kamisado en los que el movimiento del jugador activo está condicionado por la decisión tomada por el jugador anterior. A esto le sumamos que el objetivo es intentar conectar dos lados (como así también sucede en Tak o PÜNCT) o formar un bucle. Sencillo, rápido e interesante. Lo que se le pide a un abstracto de corta duración. Lo más interesante tal vez es que el tablero se conforma aleatoriamente en cada partida, por lo que es difícil activar el piloto automático y requiere tomarse algunos segundos antes de hacer momentos claves que acaben generando una secuencia que conduzca a la derrota.
Por la tarde echamos una partida a Flatiron (aquí su tochorreseña), diseñado por Isra Cendrero y Sheila Santos. Un diseño para dos jugadores en el que intentarán ser quienes más puntos de victoria acumulen tras terminar de erigir el famoso rascacielos neoyorquino. Cada jugador dispondrá de un tablero personal con cuatro columnas, cada una asociada a un tipo de pilar de construcción y a una de las cuatro calles que rodean al edificio. En cada turno, el jugador desplazará un peón de una localización a otra que esté libre (a una de estas cuatro calles o al ayuntamiento). En la localización el jugador podrá adquirir una carta (asumiendo su coste y solapándola en una de las columnas, no pudiendo acumular más de tres cartas por columna), obtener 2 monedas o activar la acción de la localización (si es una calle, las acciones de la columna, si es el ayuntamiento, la ficha de periódico o comprar una carta de decreto). Las acciones permitirán comprar/vender pilares, colocar pilares sobre la planta en construcción (obteniendo bonificaciones y puntos de victoria según el pilar), construir plantas (anotando una cantidad importante de puntos de victoria) o puntuar en función de los pilares presentes en el edificio. A medida que los jugadores vayan puntuando alcanzarán a un peón de repartidor de periódicos que permitirá a los jugadores recibir periódicos para ser utilizados en turnos posteriores. La partida finaliza cuando se completa el edificio. A los puntos acumulados durante la misma se sumarán los puntos de las cartas de decreto y el balance de reputación en cada columna (que puede sumar o restar puntos). Partida en la que la señorita no terminó de ajustar la reputación en sus columnas, lo que acabó pesándole en el recuento final, aunque tampoco estuvo en disposición de luchar por la victoria en ningún momento, ya que siempre fue a remolque en el marcador salvo en los turnos iniciales. Además, no escogió los mejores decretos para añadir a su tablero, por lo que ahí también acabé generando un mayor diferencial de puntos. Le falló el motor de generación de dinero, teniendo que recurrir varias veces a resolver la acción de obtener monedas, lo que le acabó lastrando. Resultado: victoria de un servidor por 86 a 65. Flatiron es una nueva propuesta de Isra y Shei para dos jugadores que destaca por el desarrollo de un motor de cartas estructurado en cuatro columnas en el que hay que hacer auténticos malabares para conseguir buenas sinergias además de un equilibrio en reputación que acabe generando un saldo positivo de puntos de victoria al final de la partida. Mecánicamente es bastante sencillo y permite que la partida fluya a buen ritmo. Es cierto que el desarrollo de la misma tiene dos partes diferenciadas, una primera de desarrollo del motor y una segunda en la que se exprime el mismo y se busca la ganancia de puntos. Esto podría llevar a un desarrollo algo monótono que se evita gracias a una importante variabilidad vía efectos de periódicos y plantas (estas últimas cambian de una partida a otra) y una duración muy ajustada, acabándose la partida dejándonos con ganas de aprovechar nuestro motor algo más. Como aspecto negativo, el impacto del azar a la hora de ir revelando cartas que, en esa segunda mitad de la partida, puede generar algún que otro bloqueo al no resultar interesante para ningún jugador. Con todo, es un detalle relativamente menor que no empaña el buen desempeño del juego. Muy recomendable.
El martes a la hora del café echamos una partida a Faraway (aquí su tochorreseña), diseñado por Johannes Goupy y Corentin Lebrat. Un filler en el que cada jugador va a completar una travesía a lo largo de ocho regiones. Cada jugador comienza la partida con tres cartas de región en mano numeradas del 1 al 68 con un posible efecto de puntuación, un posible requisito de puntuación y diversos símbolos. La partida se va a desarrollar a lo largo de ocho turnos en los cuales cada jugador realizará una apuesta ciega simultánea jugando una de las cartas de su mano que colocará en su zona de juego. En función del valor de las cartas (de menor a mayor) cada jugador escogerá una de las cartas en el suministro para reponer la mano. Adicionalmente, si la carta jugada es de un valor superior a la última carta jugada en la zona del jugador, recibirá una cantidad de cartas de santuario dependiente de cuantos símbolos de este tipo tenga en su zona de juego para escoger una y descartar el resto. La particularidad es que, al final de la partida, las cartas se evalúan en orden inverso, de forma que la última carta solo se tendrá en cuenta a sí misma, la siguiente a ella misma y a la última y, así, sucesivamente (más las cartas de santuario, que esas aplican desde el primer momento). Partida en la que pensé que estaba haciéndolo peor. La señorita logró montarse un motor de mapas enorme, lo que le permitía robar muchas cartas y escoger la que mejor le cuadraba (la mayoría fueron de puntuación por mapas). Desgraciadamente para ella, muchas de sus cartas quedaron sin puntuar. Yo, en cambio, pensé que iba a hacer pocos puntos con mis cartas, pero al final acabé activándolas casi todas y, poco a poco, mi tanteador iba creciendo hasta el punto de conseguir una diferencia suficiente. Resultado: victoria de un servidor por 69 a 63. Faraway es de esos juegos que desde la primera partida te enganchan gracias a tener un esquema de juego progresivo en el que en esa primera vez vas descubriendo cómo hay que jugar, lo que no quiere decir que ya en la siguiente partida lo domines. Es tremendamente ágil gracias a su mecánica de selección simultánea, generando mucha tensión en tan solo ocho turnos gracias a lo complicado que resulta cuadrar todos los elementos en juego con una decisión aparentemente sencilla. Es cierto que, como en casi todos los fillers de cartas, el azar tiene una influencia importante, pero se asume gracias a la corta duración de las mismas (en caso de lloros, jugar otra partida). Además escala magníficamente. Incluso el arte es particular.
Por la tarde echamos una partida a Suburbia (aquí su tochorreseña). Un diseño de Ted Alspach en el que los jugadores toman el papel de alcaldes encargados de la planificación urbanística de sus respectivas ciudades. Mediante una mecánica de draft (con distintos precios), los jugadores irán tomando losetas de cuatro tipos (residencial, industrial, comercial y cívica) y colocándolas en su ciudad, activando los efectos indicados en las mismas (teniendo en cuenta adyacencias y existencia de ciertas losetas). Mediante estas losetas se variarán 3 parámetros fundamentales: ingresos, reputación y población (ésta será el reflejo de la prosperidad de nuestra ciudad). Existirán, además, una serie de bonificaciones (en función de ciertos requisitos referentes a las losetas que conforman cada ciudad) por las que competirán los jugadores. Jugamos con la primera expansión, Suburbia Inc., que añaden los bordes (como alternativa a las losetas), hitos y bonificaciones (premios si se cumplen determinadas condiciones en momentos concretos). Partida en la que me centré en servicios públicos porque mi objetivo personal y uno de los comunes estaban alineados. A esto le sumamos que conseguí un par de losetas que me bonificaban económicamente al colocar nuevas losetas, por lo que no tuve que preocuparme demasiado por los ingresos, luchando por mantener una popularidad alta que me permitió abrir una gran brecha con mi rival. Sandra tuvo que luchar contra su criterio personal de puntuación, que no encajaba muy bien con los comunes. No tuvo problemas de ingresos, pero su popularidad nunca estuvo en niveles importantes, por lo que se fue quedando rezagada. Y en el recuento final no solo no se acercó, sino que la diferencia aumentó de manera muy importante. Resultado: victoria de un servidor por 136 a 90. Suburbia es, en mi opinión, el mejor juego de construcción y gestión de ciudades que he probado. Con una mecánica sencilla (selección y colocación de losetas con un ligero toque de gestión de recursos) consigue aunar suficientes conceptos como para sentir que estamos gestionando una urbe. Las losetas que representan los distintos edificios y distritos encajan muy bien con sus efectos. Su único lunar, aparte de un elevado precio, es que exige prestar mucha atención a las losetas que los jugadores han desplegado a la hora de aplicar los efectos correctamente, algo que choca con la simplicidad anteriormente comentada. Habría estado bien algún tipo de sistema para reducir esta exigencia. La primera expansión, Suburbia Inc. es fundamental, incorporando los bordes para ofrecer diversas alternativas, además de ampliar el número de losetas con las que las partidas salen muy distintas.
El miércoles a la hora del café jugamos a Trideo (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefano Cavanè. Un abstracto para dos en el que nos encontramos un tablero de 8×8 casillas con una serie de pivotes de seis colores previamente colocados. Cada jugador controla 3 de esos colores. En cada turno, el jugador activo podrá desplazar uno de los pivotes que controla en línea recta hasta la casilla que desee siempre y cuando no salte por encima de otros pivotes. El objetivo es lograr conectar ortogonalmente entre si tres pivotes de uno de los tres colores que controle. Partida en la que la señorita se vio obligada a jugar de forma defensiva ante mi avasallamiento inicial, algo a lo que no está acostumbrada y no supo generar barreras efectivas para impedirme acabar conectando tres de mis pivotes debido a que le había forzado previamente a desplazar muchas de sus piezas a la parte superior del tablero, dejándome varias autopistas para que mis peones grises se reuniesen sin demasiados obstáculos. ¡Victoria de un servidor! Trideo es un abstracto para dos que sitúa a los jugadores en una posición de bastante tensión desde el primer minuto y en el que un paso en falso suele suponer una derrota inminente. La producción es muy llamativa y es de esos diseños que, con partidas muy cortas, te deja la sensación de que cada movimiento es clave. Su mayor defecto es que la preparación de la partida consume bastante tiempo para lo que dura la misma y que tampoco es un abstracto rompedor. Pero funciona muy bien.
El jueves por la mañana volaba a Madrid por temas de trabajo. Como no tenía seguridad de poder jugar allí, Sandra me permitió mantener la racha de días consecutivos jugando levantándose temprano conmigo para jugar una partida a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la el criterio de bonificación fue clave para que la señorita se hiciese con la partida, ya que ambos conseguimos un despliegue similar. A mí me fastidió mucho el criterio negativo, que me obligó a tapar parcialmente un mantel que me estaba dando una gran cantidad de puntos. Resultado: victoria de la señorita por 13 a 11. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.
Al final pude quedar con Nana y con Dani (y así conocer a su hija recién nacida). Estuvimos charlando un buen rato porque hacía tiempo que no coincidíamos. Entre medias, Dani me sacó un Aqualin (aquí su tochorreseña), diseñado por Marcello Bertocchi. Un diseño en el que los jugadores alternarán turnos para completar un tablero cuadriculado de seis casillas por lado con unas fichas de baquelita que muestran una especie animal (de seis posibles) con un color concreto (de otros seis posibles). Un contendiente jugará con las especies, mientras que su contrario lo hará con los colores. El objetivo es intentar conformar los grupos de piezas interconectadas entre sí (ortogonalmente) más grande posible atendiendo a la característica con la que se juega. En cada turno, el jugador activo podrá desplazar cualquier ficha ya colocada dentro de su propia fila o columna (como mucho hasta encontrar otra ficha o el borde del tablero), para, a continuación, introducir una nueva pieza de las disponibles en un suministro común en cualquiera de las casillas libres del tablero. La partida finaliza cuando se han introducido todas las piezas al tablero y se procede a evaluar los grupos de cada jugador. Partida en la que logré bloquear casi todos los intentos de Dani por conectar sus piezas. Solo le dejé un color en el que puntuar de forma importante, pero en el resto se quedó con cero o un punto. El no hizo lo propio, por lo que conseguí anotar puntos en casi todos los animales, lo que, al final, acabó generando una diferencia de puntos a mi favor suficiente. Resultado: victoria de un servidor por 17 a 12. Aqualin es un juego sencillo en cuanto a mecánica, pero con una tensión constante al intentar conformar los grupos más grandes posibles y, paralelamente, dispersar las piezas para evitar que el rival puntúe. El sistema de movimiento de las fichas tiene un punto de maldad que te obliga a intentar visualizar un par de movimientos por adelantado para intentar evitar que nuestro rival deshaga nuestra última jugada.
El viernes, después de dejar el hotel y como me pillaba cerca, antes de tirar para el aeropuerto me pasé por Cuarto de Juegos y por fin pude volver a coincidir con mi querido Michael. Como tenía tiempo, echamos una partida rápida a Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast, diseñado por Sébastien Bernier-Wong. Un pequeño juego de cartas en el que cada jugador va a desarrollar una montaña estructurada en tres niveles en forma piramidal (tres espacios en la base, dos en el medio y uno en la cúspide). Las cartas mostrarán plantas que tendrán una serie de características de temperatura, estación, necesidad de luz, niveles en los que puede ser colocada, altura, una determinada cantidad de puntos, un determinado coste en cartas y un efecto (que puede ser inmediato, pasivo, de final de ronda o de final de partida). Cada jugador podrá tener hasta 7 de estas cartas en su mano y se encontrarán disponibles en un suministro de tres cartas más el mazo. En cada espacio se podrá jugar una carta. Una vez haya una carta, se podrá jugar una carta solapándola siempre y cuando su altura sea mayor (además se aplicará un descuento sobre el coste de la carta respecto al coste de la carta anterior). Si la carta anterior no necesita luz directa, se mantendrá bocarriba (mostrando su banda inferior con sus características y puntos), mientras que si necesita luz directa se volteará (pudiendo utilizarse para pagar otras cartas). En cada turno el jugador activo deberá jugar una carta de su mano en un espacio libre adyacente a alguno ya ocupado (salvo el primero) o en un espacio ya ocupado siempre que la planta tenga una altura mayor que la anterior. Alternativamente, podrá robar hasta dos cartas del suministro y/o del mazo). Al principio de la partida se configurarán tres cartas de objetivo que se evaluarán de una en una cada vez que se agote el mazo (el jugador que mejor cumpla un objetivo se quedará la carta). Cuando se agote el mazo por tercera vez la partida finalizará y los jugadores anotarán puntos por las cartas jugadas, por el equilibrio de las mismas en cada nivel y por los objetivos conseguidos. Partida en la que se notó mi mayor experiencia. Michael hipotecó su fila inferior con grandes árboles que, si bien le proporcionaron unos buenos puntos al final de la partida, le impidieron competir por uno de los animales y, sobre todo, crear una buena historia en esos espacios. Yo, en cambio, hice una partida muy equilibrada, con muchas cartas en la historia de cada uno de mis espacios. Es cierto que a nivel de puntuación no conseguí muchos puntos (eran cartas de poco valor) pero que en el recuento por equilibrio dispararon mi tanteador. Además, gracias a uno de estos árboles que te permiten descartarte de tres cartas pude conseguir un animal adicional. Resultado: victoria de un servidor por 77 a 68. Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast es un pequeño juego de cartas con un formato que puede recordar a Star Realms (caja pequeña con un mazo de cartas que esconde un juego más profundo del que uno podría esperar), que se convierte en una especie de fusión entre Forest Shuffle (por lo de usar las cartas como coste para pagar otras cartas y que estas tengan efectos de diverso tipo y se vayan solapando) con Stellar (por lo de jugar las cartas en un despliegue piramidal que está estructurado en niveles que al final se evalúan en la puntuación final). A esto le sumamos el tema de los objetivos de final de ronda y los requisitos para poder jugar las cartas, especialmente el tema de la luz solar y la altura de las cartas, resultando un juego muy completo, con decisiones constantes y pequeños quebraderos de cabeza a la hora de resolver cada turno debido al importante número de elementos a equilibrar (los objetivos de final de ronda, el intentar jugar las cartas en secuencia creciente de altura, no tapar cartas que requieran luz directa para no perderlas, aprovechar los combos que estas van permitiendo). Me gusta mucho la gestión del mazo, ya que sabes que cada carta que se descarte va a volver al mismo, por lo que no tienen que entrarte los agobios por jugar cartas de mucha altura, lo que puede bloquear algunos de tus espacios.
Ya en Asturias, la señorita y yo echamos un par de partidas. La primera a Dobble (aquí su tochorreseña), diseñado por Denis Blanchot, Jacques Cottereau, Guillaume Gille-Naves e Igor Polouchine. Un filler que se juega en tiempo real y que permite varios modos de juegos, todos ellos relacionados con un mazo de cartas circulares que muestran una serie de símbolos, con la peculiaridad de que dos cartas cualesquiera siempre comparten un símbolo entre sí. La mayoría de los modos de juego requieren que los jugadores intenten localizar lo más rápidamente posible dos símbolos coincidentes entre dos cartas. Partida que jugamos con la nueva edición de Stich (una edición tradicional con 8 símbolos por carta) en el que aparece el famoso extraterrestre de Disney junto al resto de personajes y objetos relacionados. Jugamos al mini-juego de los tríos, en el que se revelan 9 cartas y hay que intentar localizar lo más rápidamente posible tríos que compartan una misma figura. Quien reclame más tríos será el vencedor. Logré imponerme a la señorita que cuya atención se veía distorsionada por uno de sus personajes favoritos como es Stitch, dejando de prestar atención a objetos que eran más fáciles de localizar. Logró reengancharse a la partida y, en un momento dado, parecía que podía remontar, pero fue un espejismo. Resultado: victoria de un servidor por 9 tríos a 7. Dobble es uno de esos fillers que ha alcanzado la categoría de clásico. Un referente que se recomienda siempre que nos preguntan por un juego divertido, que escale bien, y que sea apto para todo tipo de jugadores, salvo que no soportes los juegos en tiempo real y/o que pongan a prueba tu agilidad visual. Es un juego muy ágil, entretenido, que escala muy bien y que da lugar a situaciones bastante divertidas. Además, han proliferado numerosas ediciones temáticas que pueden resultar más atractivas que símbolos de corte más general, aunque generan un problema al requerir que todos los jugadores conozcan el tema en cuestión para competir en igualdad de condiciones. Además sirve para explicar el concepto de los planos proyectivos finitos.
Después llegó el primer estreno de la semana con Blütentanz, diseñado por Giansimone Migoni. Un abstracto para dos jugadores en el que tenemos un tablero cuadriculado de cuatro casillas por lado. En cada casilla tenemos un disco dividido en cuatro cuadrantes. Tres de estos cuatro cuadrantes muestran una flor de cada color (naranja, azul y gris) y el cuarto cuadrante es un espacio vacío. De esta forma, cada casilla del tablero se divide en cuatro (los cuadrantes de los discos). Los jugadores dispondrán de cinco peones y el objetivo es lograr cruzar el tablero con cuatro de ellos, con la particularidad de que los peones se deberán desplazar entre espacios ortogonalmente adyacentes entre sí (ya sea dentro de un disco o saltando de un disco a otro) que sean de su color o de color neutral (el gris). En cada turno, el jugador activo deberá escoger una fila o columna para girar todos los discos noventa grados en el sentido de las agujas del reloj. Tras esto, el jugador dispondrá de 3 puntos de movimiento que podrá repartir a su gusto entre sus peones. Obviamente, no se podrá transitar por una casilla ocupada (tanto por peones propios como rivales). Partida en la que la señorita no terminó de conectar con el juego porque le cuesta un mundo visualizar cómo van a quedar los discos antes de hacer el giro. Es por esto que ejecutaba movimientos relativamente erráticos, algunos de ellos más favorables para mí que para ella. Es por esto que mi partida fue un paseo tranquilo, avanzando a gran ritmo mis peones y logrando coronar con cuatro de ellos cuando la señorita solo lo había conseguido con uno. ¡Victoria de un servidor! Blütentanz es uno de esos abstractos con dinámica de carrera en el que los jugadores deben encontrar en cada turno una opción que, por un lado, le permita progresar hacia el objetivo y, paralelamente, ponga obstáculos a su rival. La idea que propone este diseño es parecida a la del Pentago en el sentido de que tenemos un tablero con partes giratorias sobre unos ejes que cambian la posición de los peones. La cosa es que aquí también cambian las casillas por las que se puede transitar. En general me ha dejado buen sabor de boca, pero tal vez esperaba algo más de la nueva propuesta de Clemens Gerhards. A ver cómo progresa con las partidas.
El sábado a primera hora quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para disfrutar de nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con el plato fuerte de la semana, Men-Nefer, diseñado por Germán P. Millán. Un eurogame de peso medio-duro en el que cada jugador debe llevar a cabo muchas de las tareas típicas de la cultura Egipcia como la construcción de las pirámides trayendo piedras de las canteras, el desarrollo de la cámara funeraria, construcción de esfinges, realizar ofrendas en el templo con las sacerdotisas, comerciar en el Nilo (contratos), obtención de pergaminos, progresar en la Duat o progresar en la construcción del gran obelisco. La partida se estructura en tres eras, cada una consistente en nueve rondas de acción. En cada ronda, el jugador activo ejecutar una acción teniendo en cuenta el sistema de selección de acciones que estructura las mismas en tres tipos: activación de losetas (cada jugador dispondrá al comienzo de la era de tres losetas que activará colocándolas en el descarte y colocando el aprendiz asociado en uno de los cinco espacios de acción asimiento un coste en función del número de aprendices que ya hubiese en dicho espacio), promoción de los aprendices (un aprendiz situado en la zona izquierda pasa a la zona derecha, haciendo progresar el marcador de experiencia en su track y ejecutando una de las acciones habilitadas desde el marcador de experiencia hacia la izquierda) y obtención de losetas (en los espacios liberados al colocar aprendices los jugadores deberán colocar nuevas losetas que se toman de un suministro general asumiendo un coste en pescado en función del tiempo que lleven en el mismo). Cada uno de los aspectos en los que se puede progresar en el juego generará una obtención de puntos de victoria que será acumulativa, de forma que los puntos que se acumulen al final de la primera era serán el punto de partida de la segunda, en cuyo final, como mínimo, se anotarán esos mismos puntos. Lo mismo con la tercera. Ganará quien más puntos haya acumulado al final de la tercera (no hay recuento final de ningún tipo). Partida en la que me dediqué en cuerpo y alma al comercio en el rio motivado por uno de los bonos de las pirámides de las reinas (que bonificaba por cada dos contratos completados), por lo que mi segundo foco de atención fue la construcción de las pirámides. Me centré en estos dos tracks de tareas, dejando un poco de lado el tema de la cámara funeraria y las esfinges (solo coloqué una de ambas), prestando ligeramente más atención a las sacerdotisas y las ofrendas. Antonio diversificó demasiado buscando tal vez esquivar sobrecostes, pero esto le impidió generar un diferencial de puntos positivo. Alfonso fue quien más guerra me planteó yendo fuertemente a la cámara funeraria y aprovechando bien los combos de las esfinges, pero no fue suficiente para recortar toda la ventaja que ya le sacaba en las dos primeras eras. Resultado: victoria de un servidor con 75 puntos por los 72 de Alfonso y los 54 de Antonio. Men-Nefer es de esos juegos que tras recoger los componentes nos quedamos charlando un buen rato sobre opciones que el diseño permitía y cosas que podríamos haber hecho mejor, lo que es una magnifica señal. Y es que este Men-Nefer vuelve a ser todo un acierto por parte de Germán. Es cierto que el sistema de selección de acciones puede recordar bastante a Bitoku por aquello de estructurar las acciones en tandas de tres, cada una de un tipo y que están encadenadas entre sí, desarrollándose esa gestión de los tiempos por intentar adelantarse a los rivales para no vernos bloqueados (aunque aquí los bloqueos pasan a ser sobrecostes). Pero, a diferencia del juego ambientado en la mitología japonesa, que generaba una dinámica mucho más táctica, este Men-Nefer se comporta más bien como Russian Railroads en el sentido de que los jugadores buscan generar diferenciales de puntos. No importa tanto cuantos puntos hagas en una era, sino cuantos puntos más que tus rivales estás generando, porque esa diferencia será el punto de partida de la siguiente ronda. Y esto genera una tensión deliciosa. Sobre esto gira un compendio de mini-juegos estilo Feld (como ocurría en Bitoku o Sabika) cuyos efectos enlazan con otras acciones. Muy importante la preparación de la partida en cuanto a los objetivos que plantean las pirámides de las reinas y la deidad que se coloque en el templo, algo que variará el foco en cada ocasión. Ya me dejó muy buen sabor de boca tras terminar la partida, pero, tras reposar la partida, este sabor se ha intensificado. Muchas ganas de volver a tenerlo en mesa para ver como progresa.
Se nos unieron Pablo y Rafa para jugar a NINE, diseñado por Thomas Favrelière. Un filler en el que el objetivo es intentar acumular la menor cantidad de puntos en cada ronda. El final de la partida se detona cuando un jugador acumule 99 o más puntos. En cada ronda, los jugadores reciben 5 cartas de un mazo con valores comprendidos entre el 1 y el 13 (hay 4 copias de cada valor) más dos cartas de valor 0. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre robar una carta del mazo o la carta superior de la pila de descarte. Si escoge robar del mazo, colocará la carta en su zona de juego sin revelarla. Tras esto, debe decidir qué carta o cartas descartar de su mano, teniendo en cuenta que para descartar más de una carta, todas tendrán que ser del mismo valor o, alternativamente, formar una secuencia (en este caso todas las cartas en manos deben formar la secuencia y el 0 no puede formar parte de ella). Tras esto, añade la carta robada a su mano. Si dicha carta es del mismo valor que las descartadas, se puede descartar directamente (si el jugador robó la carta, solo la revela si es este caso). Alternativamente, el jugador puede declarar NINE si la suma del valor de sus cartas es 9 o menos. Entonces todos los jugadores revelan sus cartas. Si todos los demás jugadores tienen un total en suma mayor que la del jugador que declaró NINE, ese jugador no anota puntos y el resto anotan el valor de sus manos. En caso contrario, todos los demás jugadores no anotan puntos y el jugador que declaró NINE anota 25. Existe un caso particular que ocurre si un jugador acumula exactamente 90 puntos, retornando inmediatamente a los 45. Partida en la que logré no anotar puntos en tres de las siete rondas que jugamos, una de ellas porque Antonio se arriesgó y Alfonso le igualó. En este momento Antonio ya había entrado en barrena y acabó siendo quien detonaría el final de la partida. Alfonso se quedó cerca de quitarme el puesto de jugador con menos puntos, pero tuvo una ronda menos en las que no anotó puntos. Resultado: victoria de un servidor con 65 puntos por los 77 de Alfonso, los 99 de Rafa y los 110 de Antonio. NINE me ha parecido un filler que toma una de las ideas básicas de Océanos de Papel o CABO por aquello de intentar conformar una mano de cartas con una determinada características y detonar el final de la ronda con el riesgo de que alguno de nuestros rivales tenga una mejor mano. Aquí la idea es intentar reducir la mano de cartas a base de descartar cartas del mismo valor o bien arriesgarse a intentar conformar una secuencia de valores consecutivos, lo que permitirá descartar casi todas las cartas. El concepto de robar oculto o visible también es una idea que se desarrolla en los juegos mencionados. La ventaja de NINE respecto a los anteriores es que conceptualmente es mucho más sencillo de explicar y como hay que alcanzar una puntuación elevada, en una partida da tiempo a asentar los conceptos y que resulte divertido. Tengo ganas de volver a sacarlo a mesa. Una pena que el número mínimo de jugadores sea tres.
Nos desplazamos al local de Elisa donde estaban, además, Javi, Silvia y Nel. Así que para poder jugar todos juntos saqué ¡De Qué Vas!, diseñado por Rodrigo Rego. Un party con un mazo de cartas con preguntas por temática. Cada carta muestra una serie de puntos negativos (entre 2 y 5) y seis preguntas. El jugador activo escogerá una de las preguntas y la leerá en voz alta. Todas las preguntas tienen una respuesta numérica. El jugador dará una primera respuesta y comenzará la ronda. El siguiente jugador deberá aumentar dicha cifra o no creer la cifra del jugador anterior diciendo ¿De qué vas? Si el jugador que dijo la cifra está convencido de su respuesta, puede decir ¿De qué vas tú? devolviéndole el turno al siguiente jugador, que deberá elevar el valor o, de nuevo, no creerle. En el momento que un jugador no crea, se comprueba si la última respuesta era igual o inferior a la respuesta correcta. Si lo era, el jugador que desafió se queda la carta (y si desafío por segunda vez añade los puntos negativos de la carta superior del mazo). En caso de pasarse de la respuesta correcta, la carta se la quedará el jugador que dijo dicha respuesta (con la superior del mazo si dijo ¿De qué vas tú?). Adicionalmente, si un jugador ofrece una respuesta que sea al menos el doble de la anterior, obtendrá una carta que anulará un punto negativo. La partida se desarrolla a lo largo de diez rondas, siendo el jugador inicial de cada ronda el que desafió en la anterior. El jugador o jugadores con menos puntos negativos ganarán la partida. Partida en la que me vine muy arriba con la profundidad a la que se encuentran los restos del Titanic. Y lo de venirme muy arriba es literal, porque no me creí la profundidad a la que estaban y acabó estando mucho más profundo. A partir de ahí entré en barrena y acabé acumulando demasiadas cartas de puntuación negativa. Una de ella me fue imposible de evitar porque Rafa, que jugaba antes que yo, dio la cifra exacta de colores distintos que hay en un bote de Lacasitos. Rafa, Pablo y Antonio lograron acabar limpios tras la décima ronda, por lo que jugamos dos rondas de desempate que permitió a Antonio proclamarse vencedor. Resultado: victoria de Antonio con 0 puntos, los mismos que Pablo y Rafa (pero que perdieron en los desempates), 1 de Silvia, 4 de Javi, 14 de Alfonso y 15 míos. ¡De Qué Vas! es un party que va en la línea de juegos como Coyote o Las Vegas Quiz en el sentido de que el juego está en intentar no pasarse de la cifra limite más que en saber la respuesta. Me gusta la idea de que el jugador que desafió tenga el control de la siguiente ronda y escoja de entre las seis preguntas aquella que cree que puede venirle mejor. También me gustan mucho las dos variantes (que yo las considero dentro del juego principal) de poder devolver la patata caliente al que no se creyó la respuesta o la posibilidad de anular puntos negativos doblando la respuesta. De esos juegos en los que hay que resultar convincente más que saber la respuesta correcta. Lo único que me ha chirriado un poco es el tema de la duración de la partida. Creo que debería estar en consonancia con el número de jugadores en vez de ser un número de preguntas fijo independiente del número de jugadores. Con todo, creo que cumple adecuadamente con su cometido.
Pasamos a Robotrick, diseñado por Domi. Un juego de bazas para exactamente tres jugadores muy particular en el que tenemos una baraja con cuatro palos de 13 cartas (numeradas del 1 al 13) que tienen un valor de puntos asociado (la mayoría de las veces coincide con el valor de la carta). La partida se juega a lo largo de tres manos. Al comienzo de cada mano se mezclan todas las cartas y se dejan fuera 3 de ellas, además de revelar una cuarta para determinar el palo triunfo. Las 48 cartas restantes se reparten en cuatro manos, una para cada jugador y una cuarta para un jugador virtual. Antes de comenzar, los jugadores se pasarán dos cartas en el sentido de las agujas del reloj. Las cartas de este jugador virtual se despliegan en cuatro columnas (una por palo) en orden ascendente (abajo la de menor valor). También se mezcla un mazo de cartas de IA y se revela una de ellas para cada mano. Estas cartas determinan como va a jugar el bot en función de si es o no el líder y de si puede o no asistir (con dos posibles opciones en cada caso). Al resolver una baza, si es el bot quien la gana, los jugadores acumularán la carta que hayan jugado en su pila de penalización y la carta del bot se descarta. Si es un jugador real el que gana la baza, se quedará con la carta del bot como recompensa, dejándola bocarriba en su zona de juego (las cartas de los jugadores reales se descartan). Cada jugador solo podrá tener tres cartas bocarriba, por lo que si gana más, las colocará en su pila de penalización. Al final de cada mano los jugadores anotan los puntos de sus cartas bocarriba y restan los puntos de las cartas de su pila de penalización. Ganará quien mejor puntuación tenga al final de las tres manos. Partida en la que no pude cuadrar mis manos para ajustarme al juego del bot. Ahí Rafa demostró estar muy afinado, siendo el único que puntuó en positivo. Alfonso no lo estaba haciendo mal, pero la tercera y definitiva ronda acabó por dejarle sin opciones. Resultado: victoria de Rafa con -1 puntos por los -12 de Alfonso y los -23 de un servidor. Robotrick es un juego de bazas muy particular, ya que juega en torno a un automa que determinar la «carta recompensa» en juego en cada baza. Los jugadores aspirarán a llevarse tres de estas cartas e intentar penalizar lo menos posible acumulando la menor cantidad posible de cartas. Me ha resultado difícil calcular cuando una mano es buena o mala, lo que supone un gran aliciente. La gestión del bot es tremendamente sencilla porque simplemente hay que escoger una carta de las disponibles. Es un diseño tan peculiar como entretenido, porque no hay tantos juegos de bazas que a tres vayan bien y que se diferencien claramente. Muy recomendable.
Después volvimos a jugar una partida a tres a Koinobori, diseñado por David Bernal. Un filler de cartas en el que los jugadores van a ir componiendo una serie de postes con koinoboris (banderas con forma de carpa). En cada turno el jugador activo deberá robar cartas de un suministro (escogiendo robarlas de un extremo) o colocar cartas, ya sea en los mástiles generales (bocarriba y aplicando posibles efectos) o en el mástil personal (bocabajo). Al colocar cartas en el mástil personal se irán incrementando los parámetros de cartas que pueden robar, cartas que se pueden jugar y cartas que se pueden tener en mano. La partida finaliza cuando se completan todos los mástiles, determinando el color mayoritario en cada uno y cuantos puntos proporciona dicho color. Estos puntos los obtiene cada jugar tantas veces como tenga el koinobori del color correspondiente en su mástil personal. A la cantidad de puntos acumulada habrá que restar 3 puntos por koinobori que no haya puntuado. Partida en la que Alfonso volvió a optar por apretar con sus apuestas antes de empezar a desplegar cartas, mientras que Rafa y yo fuimos más conservadores. Afortunadamente para Alfonso, logró reunir en su mástil koinoboris de colores similares, lo que le permitió aumentar el ritmo a la hora de jugar cartas en los mástiles generales, forzando empates que le acabaron beneficiando. Rafa y yo no estuvimos tan acertados a la hora de colocar cartas, llegando a restar bastantes puntos por no haber conseguido forzar en algún mástil los colores por los que más apostamos. Resultado: victoria de Alfonso con 24 puntos por los 5 de Rafa y los 4 míos. Koinobori es un filler con apuestas ciegas que puede dar mucho juego si los jugadores no se toman el asunto a la ligera. Y es que un jugador puede actuar de forma alocada (como hicimos nosotros), cuando lo lógico es jugar con los tiempos antes de hacer una apuesta arriesgada. A pesar de que la idea me resulta interesante, al final es un juego que no termina de dejarme un buen sabor de boca. Tengo la sensación de estar supeditado al suministro y muy restringido por el tamaño de la mano, lo que me obliga a jugar cartas de forma poco eficiente si no he podido robar previamente algunas que me resulten interesantes. A esto le sumamos que si un jugador acelera el ritmo de la partida, casi que te ves obligado a seguirle el paso porque si no va a empezar a jugar cartas de dos en dos en los mástiles y va a poder forzar las mayorías y los empates a su gusto.
Nos volvimos a desplazar al local de Antonio porque Elisa, Javi y Cia. se tenían que marchar. Los cinco que quedamos jugamos una nueva partida a Mino Dice, diseñado por Manfred Reindl. La versión de dados de Skull King. Un juego de bazas con dados en el que se desarrolla a lo largo de un determinado número de manos, cada una con un dado más que la anterior (comenzando con un dado en la primera). En cada mano, cada jugador roba el número de dados correspondiente a la mano actual y los coloca tras su pantalla. Tras esto, de forma simultánea cada jugador indica cuantas bazas cree que va a ganar (se anotan en el cuaderno). Si el jugador acierta, obtendrá 20 puntos por baza ganada. Si falla, perderá 10 puntos por cada baza de distancia entre sus bazas ganadas y las que apostó. Si apuesta cero bazas y lo cumple, anotará tantos puntos como 10 por el número de la mano actual. Pero si falla perderá 20 puntos por el numero de la mano actual. En cada turno de la mano el jugador que lidera cogerá uno de sus dados y lo lanzará. Hay siete tipos de dados: cuatro con valores numéricos (morado, amarillo, rojo y gris) y tres especiales (verde, azul y marrón). Si el líder juega un dado numérico, el resto de jugadores deberán asistir jugando un dado del mismo color o un dado especial. Si no tienen un dado de ese color, entonces podrán jugar cualquier dado. La baza la ganará el jugador que haya obtenido el mayor valor numérico (en caso de empate, el que lo obtuviese en último lugar), salvo que se haya jugado al menos un dado especial (hay una serie de prioridades) y no haya obtenido una bandera (las banderas impiden ganar la ronda). Si, además, se ha ganado una baza capturando un dado especial siguiendo el sistema de prioridades los jugadores obtendrán puntos adicionales en caso de acertar el número de bazas. Partida muy divertida en la que una baza resultó demoledora. Yo había apostado tres bazas, tenía dos y una tercera a punto de ganarla a falta de que Rafa realizase su tirada. Desgraciadamente para todos, se la acabó llevando y yo pasé de puntuar 90 puntos (porque había conseguido capturar con el minotauro a un dado especial) a anotar -10 puntos. Esto dejó el camino libre a Antonio, que es quien menos había pifiado hasta el momento. Resultado: victoria de Antonio con 140 puntos por los 10 míos, los -30 de Alfonso, los -70 de Rafa y los -80 de Pablo. Mino Dice ha resultado ser un juego de bazas con dados tan particular como divertido. Sí, el concepto es exactamente el mismo que el de Skull King, pero con una importantísima cuota de azar que dificulta aún más el calcular cuántas bazas nos vamos a llevar, porque siempre tenemos la opción de pifiar a la hora de lanzar un dado. Esto puede desquiciar a los más puristas del género, pero la realidad es que se siente muy fresco y da pie a momentos épicos cuando nos acabamos llevando una baza que no esperábamos (pero necesitábamos) con tiradas poco probables, o cuando creemos que tenemos una baza a punto de caramelo y la tirada del último jugador genera un vuelco que nadie esperaba lanzando un dado gris y que acabe mostrando su única cara de valor elevado. Muy divertido.
Después jugamos a NMBR 9 (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Wichmann. Un juego de puzles simultaneo en el que los jugadores deben intentar conformar una estructura con piezas con valores numéricos. El objetivo será intentar elevar en altura la estructura, de forma que cada pieza proporcionará tantos puntos como su valor multiplicado por la planta en la que se encuentra (la primera planta es la cero). Jugamos con las dos miniexpansiones, la que añade una pieza inicial que aporta asimetría y la que añade 2 pequeñas piezas que se pueden añadir, cada una, a una pieza que se coloque en cualquiera de los turnos. Jugamos con NMBR 9++, la expansión que permite jugar hasta 6 jugadores, añade piezas iniciales, piezas para completar otras piezas y ofrece reglas especiales para diversas piezas y plantea dos variantes interesantes, una en la que en vez de revelar una carta por turno, se revelan tantas como niveles alcanzables haya en la partida, de forma que la pieza que se coloque dependerá del nivel en el que se haga, y otra en la que los jugadores gestionan las cartas y pueden tomar decisiones de qué piezas colocar en cada momento. Partida en la que solo utilizamos el módulo de las reglas alternativas. Me falló haber creado una base un poco más amplia para haber generado una superficie lo suficientemente amplia en la segunda planta para poder colocar una segunda pieza en la tercera planta con la que superar a Antonio, que fue quien mejor desempeño tuvo. Resultado: victoria de Antonio con 103 puntos por los 95 míos, los 94 de Rafa, los 92 de Alfonso y los 72 de Pablo. NMBR 9 es un agradable juego de puzles en el que conoces las piezas disponibles, pero no sabes en qué orden vas a tener que colocarlas. El objetivo es intentar obtener la máxima cantidad de puntos apilando piezas, cuyo valor resultará de multiplicar el dígito que muestran por la planta en la que se encuentren. Decidir si apilar o consolidar la base será la decisión a tomar en cada turno. Un juego tan agradable como solitario. Pero si no te gustan los puzles o exiges un mínimo de interacción, yo no me acercaría a él. El detalle negativo es que los jugadores pueden copiarse, algo que parece solucionarse con una pequeña promo que repartieron en Essen que proporciona a cada jugador una pieza exclusiva como punto de partida. Respecto a NMBR 9++ es una expansión bastante interesante. De hecho, salvo que sepáis que vais a jugar a más de dos, funciona como juego independiente solo para dos, por lo que me la compraría antes que el juego base, sobre todo por las dos variantes que le aportan un nivel de complejidad y profundidad que le sienta bien al juego.
Pablo tuvo que marchar, quedándonos cuatro, así que jugamos a Kokopelli, diseñado por Stefan Feld. Un peso medio en el que los jugadores intentan acumular la mayor cantidad de puntos de victoria formando colecciones de cartas. Al comienzo de la partida se forma una reserva con diez tipos de cartas que conformarán el mazo de cada jugador, con 3 copias de cada una, más seis cartas de kokopelli (que actúan como comodín). Cada tipo de carta tiene asociado un efecto. Cada jugador dispondrá de una tablero que representa su aldea en la que podrá jugar hasta cuatro tipos distintos de carta. La cosa es que estas aldeas están conectadas entre sí y un jugador podrá jugar cartas tanto en su aldea como en la mitad de la aldea de sus dos vecinos. En cada turno, el jugador activo dispondrá de dos acciones para las que dispondrá de las siguientes posibilidades: iniciar un ritual (jugar una primera carta de un tipo que no tenga aun jugado en su aldea en uno de los cuatro espacios), jugar carta (añadir una carta a un ritual iniciado, ya sea en su aldea o en la zona accesible de las aldeas vecinas), robar una carta y descartar todas las cartas para robar esa misma cantidad. Mientras un ritual esté en progreso, los efectos de las cartas aplicarán al jugador que las tenga en su aldea. Si un jugador coloca la cuarta cara sobre un ritual, este es completado. El jugador que lo completa obtendrá una bonificación según el número de veces que el ritual de ese tipo de cartas haya sido completado (si se completa el ritual de otro jugador, este recibe 1 punto). Si un jugador se queda sin cartas en su mano, inmediatamente robará tres cartas y obtendrá un punto. La partida se acabará cuando se hayan completado un determinado número de rituales en distintos tipos de cartas o un jugador agote su mazo (el jugador con menos cartas en su mazo recibirá una recompensa). Partida en la que Alfonso logró montarse un combo espectacular con el que podía jugar en cualquier ceremonia de sus vecinos (Rafa y yo) lo que le permitió marcar un ritmo insostenible gracias a tener una ceremonia con las plumas activa, por lo que iba puntuando de tres en tres al reponer la mano. A esto le sumamos que supo aprovechar muy bien las oportunidades que se le presentaron a la hora de cerrar ceremonias de Rafa y un servidor, anotando muchísimos puntos. Los demás simplemente sufrimos un vapuleo. Resultado: victoria de Alfonso con 67 puntos por los 29 míos, los 27 de Antonio y los 24 de Rafa. Kokopelli es un diseño muy interesante en la línea de muchos juegos de cartas en los que hay que equilibrar el poder disfrutar de un efecto y renunciar a él para puntuar y proceder con otro. Que en cada partida entre en juego una combinación de diez tipos de efectos distintos asegura una gran variabilidad. Además tiene un punto de interacción muy interesante a la hora de poder jugar cartas en las aldeas rivales, lo que lleva a los jugadores a calibrar muy bien donde jugar las cartas para no dejar en bandeja de plata a sus rivales rituales. Visualmente atrae entre poco y nada, pero es un diseño muy apañado y del que se ha hablado poco.
El domingo por la tarde la señorita y yo nos echamos dos partidas. La primera a El Señor de los Anillos: El Duelo por la Tierra Media, diseñado por Antoine Bauza y Bruno Cathala. Un derivado de 7 Wonders Duel en el que un jugador controla a La Comunidad del Anillo y otro a Sauron. Mecánicamente es muy similar al juego original, esto es, la partida se desarrolla a lo largo de tres eras, en cada una de las cuales se alternan acciones. Con cada acción el jugador podrá escoger una de las cartas libres en un suministro de cartas solapadas, pudiendo usarla para construirla (si dispone de los recursos necesarios o puede pagar por ellos) o venderla (obteniendo monedas). Alternativamente, podrá construir una fortaleza de las disponibles en un suministro común (asumiendo un coste en monedas dependiente del número de fortalezas ya construidas y de los requisitos indicados en la carta), además de aprovechar el efecto indicado en la misma. Habrá cartas que proporcionen recursos, cartas que establezcan lazos con las razas de la Tierra Media (si se consiguen dos de una misma raza se obtendrá una bonificación, así como la primera vez que se obtenga un tercer tipo de raza), las cartas de anillo permitirán a Frodo y Sam progresar por un track (si la coge el jugador de la comunidad) o al Nazghul que los persigue (si lo coge el jugador de Sauron). Por último, habrá cartas militares que permitirán desplegar o mover tropas en las distintas regiones de la Tierra Media. La partida la ganará el primero que alcance una de las posibles condiciones de victoria: tener cartas de seis de las siete razas, tener presencia en todas las regiones de la Tierra Media o haber alcanzado el objetivo en el track del anillo (el jugador de la comunidad haber llegado al final del track y el jugador de Sauron haber dado caza a Sam y Frodo). Partida en la que la señorita apostó fuerte por el track de la Comunidad del Anillo. Sin embargo, le puse en un verdadero aprieto al conseguir durante las dos primeras eras cuatro de los seis símbolos de razas. Pero es que al robar fichas de los Hobbits conseguí la pluma, que equivalía a un nuevo símbolo de raza, por lo que estaba a un símbolo de la victoria. De haber tenido monedas suficientes habría sido mía porque se reveló una carta de los Ents cuando me tocaba jugar. Lo mismo con una de las fortalezas. Esto le permitió a la señorita disfrutar de turnos suficientes como para conseguir alcanzar el Monte del Destino y arrojar el anillo único. ¡Victoria de la señorita! El Señor de los Anillos: El Duelo por la Tierra Media es una reimplementación de uno de esos juegos de los que se dicen «clásico instantáneo». Tenía mis dudas de si los autores habrían podido llevar el diseño un paso más allá (el juego base era tendente a patrones y necesitaba de sus expansiones para ganar profundidad). Y la verdad es que me ha dejado muy sorprendido. Primero porque simplifica el tema de las condiciones de victoria eliminando la puntuación final. Ahora hay tres condiciones de victoria, y las tres son muy temáticas (especialmente la carrera por el anillo). Pero es que además han integrado de forma muy interesante los conceptos clave de las expansiones. Ahora no hay maravillas, sino que estas son los bastiones, los cuales realmente funcionan como los Dioses de Panteón al habilitar una acción alternativa a coger cartas. Por otro, la ciencia se sustituye por la relaciones con las razas, cuyas recompensas pasan a ser los efectos de los dioses. Y todo el tema militar deja de ser un track insulso y pasa a ser un mini-juego de control de áreas muy similar al del senado, pero sin enfangar el juego con nuevas cartas. Convencidísimo de que va a ser todo un éxito de ventas y uno de los juegos más buscados de los próximos meses. Lo malo es que me cuesta ver que puedan coexistir en una misma ludoteca este juego y 7 Wonders Duels con todas sus expansiones.
La segunda fue a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: arboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Por supuesto, jugamos con su primera expansión, Alpine, que introduce nuevas cartas entre las que encontramos dos nuevos tipos de árbol y un nuevo símbolo (montaña). Partida en la que me empleé a fondo aprovechando los numerosos combos de ciervos y lobos. Además, por primera vez me dediqué a acumular liebres, las cuales coloqué bajo un abeto común cuyo valor depende del número de cartas jugadas en él. Completé nada más y nada menos que ocho árboles, lo que disparó la puntuación de mis tres garduñas. Sandra, por su parte, intentó aprovechar los combos de mariposas, insectos y murciélagos. No le fue mal, pero quedó a mucha distancia de mi bosque. Resultado: victoria de un servidor con 447 puntos (a 1 de mi récord) por los 301 de Sandra. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que mediante captura de imágenes conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador. Respecto a Alpine, no deja de ser una expansión sencilla que simplemente amplía el conjunto de cartas. Simple y efectiva. Es cierto que son pocas cartas, pero bueno, cuantas más, mejor.
Hasta aquí esta entrada de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta serie de entradas. Blütentanz me ha parecido un abstracto correcto. Tal vez es un juego algo ortopédico por el tema de tener que rotar cuatro piezas antes de resolver los movimientos. Entretenido, pero se queda lejos de los mejores diseños de la editorial; Men-Nefer es un nuevo acierto de Germán, con un diseño que puede recordar a Bitoku en lo que a sistema de selección de acciones, pero luego se comporta de forma similar a Russian Railroads, con unas puntuaciones acumulativas que generan mucha tensión. Además, admirar el buen trabajo a nivel de edición, ya que todo resulta muy claro a pesar de tener una carga conceptual importante; y NINE es un filler que sorprende. Es una especie de CABO con manos ocultas en el que hay que gestionar bien los tiempos y, sobre todo, decidir pronto a qué se intenta jugar, si a reducir la mano o a completar la escalera. Entretenido.
Buenos días,
Hace tiempo que en tus «Crónicas jugonas» no aparece ninguna partida de «Inventions». El motivo de esta ausencia se debe a que el juego no se te ha cruzado en tu camino?
En casa somos muy seguidores de Lacerda; On Mars, Vinhos y Kanban. Pero «Inventions» nos genera dudas por no saber qué tal funcionará a dos.
Un saludo lúdico.
Yo he leído que a 2 no funciona muy bien, se usa un bot. Y para solitario creo que se usan 2 bots. Todos coinciden en que es mejor que Weather Machine pero estos 2 últimos títulos se quedan muy lejos de los 3 que ya tienes. Yo esperaría a sus siguientes juegos que son mucho más temáticos y prometen: Speakeasy (sobre la ley seca de principios del siglo pasado) y The Great Library (sobre la biblioteca de Alejandría). Saludos
Tengo pendiente esa partida a 2 para poder sacarle la tocho.
Hola misut, te hago una consulta, el señor de los anillos duel es más rejugable que el 7 wonder duel básico? Porque lo tenía pero lo vendí por ese motivo. La versión del señor de los anillos es mejor dirías? Gracias
Incluye los conceptos de ambas expansiones. Para mi sí lo es por esto mismo, aunque no hay que perder de vista que sigue siendo un juego ligero para dos. No esperes una revolución, pero es mejor juego que el base, eso sin duda.
Buenas, Iván. Ya me confirmaste que tenías previsto reseñar el Autobahn. ¿Lo tienes previsto también para el Rise & Fall? Que la edición retail acaba de llegar a las tiendas (francesas, al menos).
¡Un saludo!
Ese no.
Buenas Iván!! Comparas men neffer con bitoku…. Entonces no se pisa con Sabika?? Que era el miedo q tenía
No, el rondel de Sabika es bastante particular lo que si tienen en común es el tema de los mini juegos y que estén enlazados por una mecánica común. Pero eso mismo le pasa a Feld.
Perfecto muchas gracias!!!