Reseña: Rolling Heights
Introducción
Estamos en la década de 1920 y su carrera como promotor inmobiliario está a punto de despegar. Acabas de lanzar tu propia empresa, supervisando la construcción de diversos inmuebles en una metrópoli en rápida expansión. Sin embargo, los feroces competidores te están pisando los talones. ¿Podrás motivar a tus trabajadores para que mantengan el ritmo de trabajo para completar los lucrativos contratos? ¿o te dejarás superar por alguno de tus astutos rivales?
Así se nos presenta Rolling Heights, un diseño de John D. Clair (Mystic Vale, Cubitos). Publicado por primera vez en 2023 por Alderac Entertainment Group (AEG) en una versión en inglés tras una exitosa campaña de micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Kwanchai Moriya (Apiary, Dinosaur Island, Cryptid).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (bastantes componentes con dependencia del idioma además del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 45 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 80€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×8 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride aunque con algo más de fondo), encontramos los siguientes elementos:
- 6 Tableros de Vecindario a doble cara (de cartón)
- Tablero de Puntuación (de cartón)
- 2 Filas de Mercado (de cartón)
- 78 Losetas de Edificio (de cartón)
- 98 Meeples (de plástico):
- 16 Transparentes
- 16 Azul Marino
- 13 Azules
- 11 Morados
- 11 Amarillos
- 8 Marrones
- 8 Verdes
- 8 Magenta
- 7 Negros
- 285 Cubos de Construcción (de plástico):
- 80 Transparentes
- 60 Azules
- 60 Marrones
- 60 Azul Marino
- 25 Naranja
- 4 Marcadores de Jugador (de plástico)
- 2 Cajas (tapa y fondo) (de cartón)
- 72 Marcadores de Propiedad (18 de cada color) (de plástico)
- Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
- 12 Losetas de Objetivo Común (de cartón)
- 13 Losetas de Objetivo Privado (de cartón)
- 30 Fichas Comodín (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Rolling Heights es un citybuilding en el que los jugadores tendrán que hacer acopio de recursos (hay cuatro tipos) para poder colocar planos de edificios y, posteriormente, finalizar su construcción apilando los recursos correspondientes. Al completar un edificio el jugador obtendrá puntos de victoria y beneficios diversos, principalmente nuevos meeples. Estos meeples son trabajadores que le proporcionarán al jugador recursos y beneficios varios lanzándolos dentro de una caja. Si no caen tumbados, estarán haciendo su trabajo (si caen de pie duplicarán su efecto). El jugador puede relanzar varias veces los meeples tumbados, sacando de la caja aquellos que no caigan tumbados. Pero cuando un jugador tenga al menos la mitad de los meeples que está lanzando fuera de la caja, el jugador deberá decidir si arriesga o no lanzando otra vez los meeples restantes, ya que, de no conseguir activar ningún meeple, los ya activos se pondrán en huelga y el jugador tendrá que descartar la mitad de ellos (redondeando hacia arriba), recibiendo una ficha de recurso comodín como compensación. Una vez ha conformado la cuadrilla de trabajadores que actúan en un turno, obtendrá los recursos correspondientes con los cuales podrá adquirir nuevos planos, pagar el coste de colocación en el tablero (si corresponde) y/o colocar recursos sobre los edificios. Cada jugador recibirá dos objetivos personales al comienzo de la partida, puntuando por uno de ellos al final de la misma. También se establecerán tres objetivos comunes que se evaluarán al final de la partida. La partida finalizará cuando se agote algún tipo de recurso.
Conceptos Básicos
Empecemos por los Recursos. Estos se representan con cubos que recuerdan a piezas de LEGO, que se pueden encajar entre sí para formar columnas. Un edificio será una columna de uno o más cubos. Existen cuatro tipos de materiales, a saber: madera (marrón), cemento (azul marino), vidrio (translucido) y acero (azul). Estos cubos además servirán como moneda a la hora de conseguir nuevos planos y colocarlos en el tablero.
Los planos se representan con Losetas de Edificio. Estas losetas muestran uno o varios espacios para erigir edificios con un tipo de recurso y un numero de cubos que hay que apilar. Como al colocar un cubo este valor quedará cubierto, en un lateral de la loseta se indica el conjunto de edificios que deben construirse. En la banda inferior de la loseta se indica el beneficio que se obtiene al completar el edificio. Existen dos niveles de losetas. Los de nivel I suelen requerir principalmente madera y cemento, mientras que los de nivel II requieren mayormente vidrio y acero. A su vez encontraremos distintos tipos de edificios, a saber: viviendas, industrias, zonas verdes, oficinas y servicios públicos, cada uno identificado con un símbolo.
Para indicar la propiedad de los edificios cada jugador dispone de un conjunto de Marcadores de Propiedad. Al colocar una loseta se le pondrá uno de estos marcadores encima y, cuando todos los edificios se completen, este marcador se colocará culminando uno de sus edificios para indicar que ya ha sido completado, momento en el que se obtendrá la recompensa indicada en la loseta.
Estas losetas se obtendrán en un suministro conformado por dos Filas de Mercado, una para cada nivel de edificio. Cada fila muestra una serie de espacios con un coste en cubos creciente. Los espacios de menor valor muestran un símbolo de ficha comodín, ya que, cada vez que un jugador adquiera un edificio que no sea uno de estos dos, se colocará sobre ellos una ficha comodín que obtendrá el jugador que escoja esa loseta.
Las Fichas Comodín, como su nombre indica, equivalen a cualquier cubo de recurso. Las losetas no utilizadas al final de la partida se transformarán en puntos de victoria.
Para obtener los recursos y otras acciones los jugadores dispondrán de Meeples. Cada meeple tiene una acción especifica. Cuatro de estos tipos estarán encargados de suministrar a los jugadores recursos, mientras que los demás permiten resolver acciones varias. A remarcar la existencia de cubos virtuales los cuales pueden utilizarse para asumir costes, pero no para completar edificios.
A la hora de activar estos meeples cada jugador tendrá una Caja en la que los lanzará. Cada meeple que caiga de canto o en pie se considerará activo y se dejará a un lado, mientras que los que queden tumbados se considerarán inactivos, pudiéndose volver a lanzar. Pero si un jugador ha activado al menos la mitad de sus meeples, entonces tendrá que tener cuidado con posteriores relances, ya que puede generar una huelga y perder varios de los trabajadores previamente activados.
Las losetas se colocarán sobre un tablero conformado por Tableros de Vecindario. Cada uno de estos tableros muestra una cuadricula con casillas de tierra o de agua. Solo se podrá edificar en las casillas de tierra. Algunas de estas casillas muestran un sobrecoste en recursos, mientras que otras muestran una bonificación en puntos de victoria si el tipo del edificio es coincidente. Esta bonificación se obtiene inmediatamente. A la hora de colocar losetas, los jugadores también tendrán que pagar un sobrecoste en caso de ocupar casillas que no se encuentren ortogonalmente adyacente a casillas previamente ocupadas por dicho jugador.
Por otro lado tendremos el Tablero de Puntuación, que muestra un resumen de los efectos de los distintos meeples así como de las acciones de intercambio. Rodeando el tablero tenemos un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 49. En la zona derecha tenemos espacios para colocar los objetivos comunes.
Al comienzo de cada partida se revelarán tres Objetivos Comunes que se evaluarán al final de la partida. Hay objetivos de colecciones, de mínimos o comparativos. Algunos incluso aplican penalizaciones a otros jugadores.
Por otro lado cada jugador recibirá dos Losetas de Objetivo Privado, las cuales muestran un determinado criterio de colección por el que el jugador obtendrá puntos al final de la partida. No tiene que escoger cual puntuar durante el desarrollo de la partida, sino que, al término de la misma, revelará el que más puntos le proporcione.
Por último, sobre el track de puntuación se desplazarán los Marcadores de Puntuación, consistente en grandes cubos del color del jugador. Durante la partida los jugadores obtendrán puntos al colocar losetas de edificio (en casillas bonificadas) y al completar edificios, mientras que, al término de la partida, obtendrán puntos por los objetivos comunes, por uno de sus objetivos privados y por las fichas comodín que no hayan gastado.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se conforma el tablero de juego conectando los seis tableros de vecindario en una estructura de dos por tres. Según el número de jugadores se usan unas caras u otras (2 jugadores: todas por la cara A; 3 jugadores: 4 tableros por la cara A y 2 por la cara B; 4 jugadores: 3 tableros por la cara A y 3 tableros por la cara B).
- Se coloca el tablero de puntuación sobre la estructura de tableros
- Se conectan las dos tiras de mercado y se conectan a ambos lados de los tableros de vecindario.
- Se separan las losetas de edificio por nivel y se forman dos pilas, una para cada tira de mercado. Se revela una loseta para cada espacio de suministro.
- Se forma una reserva general con los cubos de recursos. Dependiendo del número de jugadores se debe devolver cierta cantidad de cubos de cada color a la caja (2 jugadores: 25 cubos; 3 jugadores: 13 cubos).
- Se forma una reserva general con los meeples.
- Se forma una reserva general con las fichas comodín.
- Se colocan 3 losetas de objetivo común de forma aleatoria en el tablero de puntuación.
- Se reparten 2 losetas de objetivo privado a cada jugador.
- Cada jugador escoge un color y recibe: 18 marcadores de propiedad, un marcador de puntuación (que coloca en la casilla inicial del track de puntuación), la mitad de una caja, 2 carpinteros (meeples marrones) y 2 constructores (meeples azul marino).
- Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega el marcador representativo.
- Comenzado por el jugador sentado a la derecha del inicial y continuando en sentido antihorario, cada jugador escoge un edificio de nivel I disponible en el suministro y lo coloca en el mapa junto con uno de sus marcadores. Si la casilla mostrase una recompensa compatible con el edificio colocado, el jugador la reclamará. Los jugadores deben colocar sus losetas a al menos 2 casillas de distancia de las losetas de otros jugadores.
- Una vez todos han colocado su loseta, se desplazan las losetas de nivel I hacia el inicio de la tira de mercado y se repone el suministro.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Rolling Heights se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno.
En su turno, el jugador activo deberá proceder siguiendo cuatro pasos:
- Preparación. Si el jugador tiene más de 10 meeples en su reserva, deberá escoger qué meeples va a lanzar en este turno (si tiene 10 o menos los lanzará todos). El jugador lanza los meeples escogidos en su caja y aquellos que no queden tumbados se considerarán trabajadores activados, sacándolos de la caja y dejándolos en la posición en la que hayan caído (en pie y de canto). Si hay menos de la mitad de trabajadores activos, el jugador relanzará todos los meeples tumbados. Así hasta que al menos la mitad de los meeples hayan sido activados.
- Arriesgar. Ahora el jugador tiene la opción de relanzar todos aquellos meeples que hayan quedado tumbados en su anterior tirada pero asumiendo un riesgo, ya que, de no activarse ningún meeple de los lanzados, los meeples entrarán en huelga y el jugador deberá tumbar la mitad (redondeando hacia arriba) de los meeples que tuviese activado, recibiendo una ficha de recurso comodín como compensación. Tras cada tirada, si al menos se activa un meeple, el jugador deberá volver a decidir si relanza o se planta. Es posible plantarse directamente al comienzo de este paso.
- Resolución. En esta fase el jugador puede resolver una serie de acciones tantas veces como pueda/quiera (salvo que esté limitada) en el orden que crea conveniente. Las acciones son:
- Activar Meeple. Dependiendo del tipo de meeple se obtiene un beneficio determinado:
- Funcionario: mejora 1 (de canto) o 2 (en pie) meeples de los escogidos en el turno actual. No se puede aplicar el efecto sobre meeples ya activados ni para activar meeples que no se lanzasen en este turno. Tampoco se puede aplicar sobre otros funcionarios.
- Carpintero/Constructor/Arquitecto/Soldador: el jugador obtiene 1 cubo (de canto) o 2 cubos (en pie) del tipo de recurso correspondiente.
- Político: el jugador obtiene 1 punto de victoria (de canto) o 2 puntos de victoria (en pie).
- Ejecutivo: el jugador obtiene 1 cubo virtual (de canto) o 2 cubos virtuales (en pie).
- Figura Publica: por cada meeple activo el jugador debe escoger un edificio distinto con efecto de figura pública y aplica su efecto.
- Planificador: el jugador puede relanzar todos los meeples que quedaron tumbados tras la última tirada sin riesgo de huelga (de canto) o el jugador escoge una loseta de edificio y la construye sin coste e ignorando el requisito de distancia (si se deberán pagar los cubos indicados en el espacio escogido).
- Comprar y colocar un Edificio (solo una vez por turno). El jugador devuelve a la reserva tantos cubos como los indicados en el espacio en el que se encuentra el edificio escogido (se pueden utilizar cubos virtuales para pagar el coste). El jugador coloca la loseta en el tablero en un espacio ortogonalmente adyacente a al menos una loseta de su propiedad o, en su defecto, deberá pagar 1 cubo por cada casilla que se aleje (pueden ser cubos virtuales). Si el espacio muestra un coste en cubos, también habrá que pagar dichos cubos (pueden ser cubos virtuales). Si en el espacio colocado hay una recompensa coincidente con el tipo de edificio, el jugador la obtendrá inmediatamente.
- Utilizar Fichas Comodín. El jugador devuelve la ficha a la reserva general y obtiene un cubo del tipo que crea conveniente.
- Intercambiar. El jugador puede devolver a la reserva 2 recursos cualesquiera para obtener un cubo de madera, cemento o cristal. Y puede devolver 3 recursos cualesquiera para obtener un cubo de acero.
- Construir Edificio. El jugador coloca en uno de sus edificios un cubo de los que aun falten para completar dicho edificio.
- Completar Edificio. Ocurre al colocar el último cubo de recurso requerido en un edificio. El jugador anotará los puntos de victoria correspondientes y obtendrá los beneficios indicados en su banda inferior. Para indicar que el edificio está completado se colocará sobre una de las torres de cubos el marcador de propiedad.
- Activar Meeple. Dependiendo del tipo de meeple se obtiene un beneficio determinado:
- Limpieza. Se procede de la siguiente forma:
- Se devuelven a la reserva los cubos no utilizados.
- Se pierden los cubos virtuales no utilizados.
- Se reúnen todos los meeples (tanto los usados en este turno como los que se dejaron a un lado en caso de tener más de 10 meeples).
- Si se ha construido un edificio, se desplazan las losetas hacia la primera casilla y se revela una nueva loseta. Si la loseta escogida no fue una de las dos primeras, se colocará una ficha comodín sobre estos dos espacios (independientemente de las fichas comodín que ya hubiese).
Tras esto, el turno pasaría al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando, al término del turno de un jugador, al menos un tipo de recurso se ha agotado. Se completa la ronda y se juega una ronda más. En caso de necesitarse cubos de un tipo de recurso agotado se utilizarán los cubos naranja como sustitutos. Una vez completada la ronda final se procede al recuento final, en el que cada jugador anota puntos por:
- Las 3 losetas de objetivos comunes.
- 1 de sus dos losetas de objetivo privado.
- 1 Punto por cada ficha comodín no utilizada.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más meeples en su reserva será proclamado ganador. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot que utiliza un dado de seis caras. Se asigna a cada vecindario una de las fichas y en el turno del bot se lanza el dado para determinar el vecindario en el que actuará. Si el bot no tiene un edificio en construcción en dicho vecindario según otra tirada de dado y colocará 3 de los cubos necesarios (si se completa, el bot anota 1 punto por cubo en el edificio). Si lo tiene, colocará 12 cubos de los que le falten. Al completar un edificio anotará 1 punto por cubo. El bot tiene sus reglas de colocación.
Opinión Personal
El señor John D. Clair ha tomado el testigo de Friedemann Friese en lo que a búsqueda de la innovación en los juegos de mesa se refiere. No quiero decir con esto que el carismático diseñador del pelo verde y cuyos juegos siempre comienzan por una F en alemán no siga buscando romper esquemas, pero lo cierto es que ya no genera las mismas expectativas que antaño.
Solo hay que enumerar alguno de los diseños del autor californiano para darnos cuenta de este afán por sorprender a los jugadores, a saber, Ready Set Bet (aquí su tochorreseña), Cubitos (aquí su tochorreseña) o, su título más conocido, Mystic Vale (aquí su tochorreseña), con ese particular sistema de acetatos que se solapan para componer cartas que se ha ido utilizando posteriormente en más juegos.
Ahora toca analizar este Rolling Heights, un citybuilding en el que recurre a ideas que, si bien no son originales, lo cierto es que no son habituales en los juegos de mesa. Vamos a ver qué tal funciona en mesa, no sin antes agradecer a Maldito Games la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
En Rolling Heights nos convertiremos en promotores inmobiliarios que buscan alcanzar la grandeza desarrollando una nueva metrópoli. Para ello tendremos que ir escogiendo diversos tipos de edificios y escoger cuidadosamente a los trabajadores necesarios para erigirlos de la forma más efectiva y eficiente posible.
Estos edificios se encontrarán en un doble suministro según su nivel (por un lado los de nivel I, más sencillos de construir pero con efectos no tan potentes, y por otro los de nivel II, más exigentes en cuanto a recursos pero con poderosas bonificaciones). Estas losetas las iremos desplegando por un tablero cuadriculado conformado por seis paneles que determinarán la superficie edificable. Las casillas de estos paneles mostrarán opcionalmente un coste y beneficios si se construyen en ellas determinados tipos de edificios. Y también habrá requisitos de adyacencia, teniendo que pagar un sobrecoste si se quiere colocar en una casilla más alejada de alguna que ya estemos ocupando.
Cada edificio tendrá unos requisitos en materiales de construcción entre madera, cemento, vidrio y acero. Dependiendo del tipo de edificio habrá más de un tipo que de otro. Así, las viviendas y las zonas verdes requerirán más madera (gran podcast), las industrias necesitarán especialmente cemento y los servicios públicos y oficinas crecerán mostrando grandes estructuras de acero y vidrio.
La idea es construir los edificios más convenientes atendiendo a tres factores. Primero, los objetivos públicos, ya que, al comienzo de la partida se van a revelar tres de ellos y, al finalizar la misma, se evaluarán, bonificando o penalizando a los jugadores según su desempeño. Segundo, los objetivos personales. Cada jugador recibirá dos losetas con dos posibles criterios y puntuará por aquella en la que haya conseguido mejor desempeño. Y, finalmente, la inauguración de los propios edificios, ya que estos proporcionan puntos, ya sea al colocar los cimientos (dependiendo del tablero) como al entregarlos (llegando a mostrar criterios de puntuación con dependencia con otros edificios).
El elemento en torno al que gira todo el juego es, justamente, estos recursos, ya que tienen una naturaleza dual. Por un lado serán recursos de construcción que podremos destinar a los edificios que tengamos en desarrollo. Por otro, funcionarán como moneda a la hora de establecer cimientos para nuevos edificios.
Como he dicho antes, las losetas de edificios se encuentran organizadas en dos suministros en hilera, donde el edificio que lleve más tiempo revelado tendrá un menor coste que el edificio que haya sido revelado más recientemente. Cada posición en la hilera tendrá fijado un numero de cubos de recursos que hay que devolver a la reserva para escoger dicha loseta. Y luego, para colocarla en el tablero, como también he dicho ya, habrá casillas que muestren un coste y también tendrá un coste el alejarnos de casillas ya ocupadas a razón de un recurso por cada casilla de distancia.
Así que el la clave del juego está en conseguir estos recursos lo antes posible. Y es el cómo se consiguen estos recursos lo que resulta llamativo, ya que para ello los jugadores dispondrán de una cuadrilla de meeples de diversos colores, cada uno asociado a un determinado concepto, pero los principales serán los que proporcionen recursos.
Sin embargo, estos meeples no se van a utilizar como trabajadores al uso colocándolos en espacios de acción como uno podría esperar, sino que vamos a recurrir al sistema que ya utilizó Alexandre Garcia en Quetzal (aquí su tochorreseña), esto es, ¡lanzarlos! Pero, a diferencia del juego en el que explorábamos la ciudad de las aves sagradas, aquí tendremos una pequeña caja que evitará que los meeples acaben desparramados por la mesa.
La idea es intentar que estos meeples caigan de pie o de costado, ya que así se considerará que están activos, dejándolos a un lado, mientras que si caen tumbados serán improductivos, pudiendo volver a lanzarlos. Así hasta que se hayan activado al menos la mitad de los meeples, momento en el que el jugador deberá decidir si arriesga y vuelve a relanzar los meeples inactivos o se queda con el conjunto actual, ya que, de lanzarlos y no conseguir que se active ninguno, sus meeples activos convocarán una huelga y el jugador se verá obligado a desactivar la mitad de dichos meeples, aunque recibirá una ficha comodín como compensación.
Al comienzo de la partida los jugadores solo tienen meeples básicos que proporcionan madera y cemento, pero, al ir completando edificios, conseguirán nuevos meeples con los que obtener otros recursos (acero o cristal) o meeples que proporcionarán diversos efectos, como obtener cubos virtuales para asumir costes (no valen para construir), activar meeples, relanzar meeples sin riesgo de huelga u obtener puntos de victoria.
En este sentido mecánicamente es un calco a Cubitos por aquello de ir lanzando elementos hasta alcanzar un punto en el que el jugador escogerá si arriesgar lo obtenido hasta el momento o no, solo que cambiando meeples por dados. Aquí también llegará un momento en el que el jugador tendrá más meeples de los que podrá lanzar, debiendo escoger previamente el subconjunto de meeples que va a utilizar en el siguiente turno, dejando a un lado el resto que no serán tenidos en cuenta en el resto del turno, no existiendo ningún condicionante de un turno para otro (vamos, que no hay una mecánica de bagbuilding ni nada por el estilo).
Tengo que admitir que este juego me llamaba mucho la atención precisamente porque Quetzal es un peso medio que me gusta mucho y la dinámica que se genera con el tema de lanzar los meeples al aire como si fuesen dado es divertidísima. Así que llevarse ese concepto a un juego de desarrollo de ciudades al estilo Suburbia (aquí su tochorreseña), el cual también me gusta muchísimo, me tenía desde el principio.
Desgraciadamente el juego se nos desinfló desde muy pronto debido principalmente a tres factores. El primero es que, aun siendo divertido el tema de lanzar los meeples, al final funcionan más como dados que como otra cosa. En Quetzal cuando lanzas los meeples siempre obtienes algo aprovechable (un color u otro) y si cae de canto el meeple se convierte en un comodín. Y si ya cae de pie te proporciona, además, una moneda. Aquí un meeple tumbado es un meeple inútil.
Además, la forma de los meeples, con aristas redondeadas provoca que lo más sencillo es que el meeple acabe tumbado, lo que conduce a la rápida conclusión de que lo que hay que generar es caos dentro de la caja lanzando la mayor cantidad de meeples posible para que se estorben entre ellos y, así, las probabilidades de que caigan de canto aumenten.
En los primeros turnos es fácil arriesgar porque se tiran pocos meeples y una pifia no es especialmente dolorosa. Si, por ejemplo, en las primeras tiradas, cuando aún no hemos obtenido meeples, tenemos tres meeples activos y tres inactivos, relanzar los inactivos pone en riesgo un meeple, ya que, de pifiar, el jugador se tendría que quedar con un solo meeple de los tres que tenía activo, pero recibe a cambio una ficha comodín, que en esos momentos iniciales es incluso más valiosa que dos recursos porque puede funcionar como acero, que al cambio requiere devolver a la reserva tres recursos.
Pero cuando ya tienes un número considerable de meeples y lanzas los diez, perder dos o tres meeples activo penaliza una barbaridad. Con todo, es la decisión más importante que hay que tomar en cada turno y, frustración aparte, es un momento tenso y para algún jugador será divertido (para el jugador activo si sale indemne del relance o para los demás al ver que su rival pifia).
Mas preocupante es el segundo problema que le veo referente a la falta de interacción en el sentido de que lo que haga un rival en lo mucho que te impacta es en haber tomado del suministro un edificio que te interesaba y/o haber ocupado una casilla en la que tenías pensado colocar un edificio. Pero toda la parafernalia de lanzar y relanzar meeples es un espectáculo que al resto de jugadores ni les va ni les viene. De hecho el reglamento ya indica a los jugadores que, una vez un jugador ya tiene definido sus meeples, es conveniente que el siguiente jugador en orden de turno vaya procediendo con sus tiradas para que, cuando el jugador activo finalice de resolver su turno, el siguiente jugador ya tenga los meeples disponibles.
Esto genera una desconexión total de los jugadores, que ven como tienen que renunciar a ser testigos de lo que hacen sus rivales en pos de un ritmo de partida aceptable, ya que, si los jugadores aguardan a que cada uno complete su turno antes de que el siguiente comience a resolver el suyo, la duración de la partida se puede disparar de forma alarmante. Y, al final, este sacrificio en pos del ritmo acaba generando desinterés en los jugadores porque te queda la sensación de estar jugando a un solitario.
A esta duración también le puede afectar la toma de decisión de los jugadores, ya que el detonador del final de la misma es que se agote un tipo de recurso. Si todos los jugadores diversifican, la reserva de los recursos va a reducirse de forma relativamente equilibrada, mientras que si todos los jugadores optan por construir edificios de ciertos tipos, es posible que el recurso predominante en dicho tipo de edificio se agote pronto.
Y el tercer problema importante es más referente a la producción que a otra cosa. Rolling Heights es un juego que tiene toda la pinta de haber diseñado en un entorno virtual tipo Tabletop Simulator, porque si no, no se entienden las decisiones a la hora de diseñar tanto las losetas como el sistema de cubos. Obviamente cuando los edificios tienen una altura baja (no más de cuatro cubos) no hay problemas. Pero en el momento en el que empezamos a erigir edificios de alturas considerables (de cinco cubos en adelante) la partida se transforma casi en un juego de habilidad en el que hay que andarse con cuidado de no hacer colapsar las estructuras, porque son inestables a mas no poder. En un futuro este juego aparecerá como ejemplo en los diccionarios asociado a la palabra «efectista».
No todo es malo en el juego. Por ejemplo, una ventaja que tiene sobre Suburbia es que no existe esa interdependencia de efectos que puede generar situaciones caóticas si los jugadores no son ordenados y son capaces de tener en mente qué se activa en cada momento, tanto en su turno como en el turno de los rivales. Aquí los edificios se activan cuando se completan y ya no hacen más que adornar (a excepción de los edificios con efectos para los meeples, pero el propio meeple ya es un recordatorio de que tenemos tantos edificios con efectos como meeples de ese color y, si se activa alguno, basta con echar un vistazo rápido si nos hemos olvidado de qué hacían).
También creo que de variabilidad está bien servido gracias a los diferentes elementos que se aleatorizan de una partida a otra, como las pilas de losetas, el tablero de juego y los objetivos, tanto privados como públicos. Si los inconvenientes anteriormente comentados no son un escollo insalvable, pues es fácil que vea mesa.
Eso sí, creo que como mejor funciona el juego es a dos jugadores por el tema del entreturno. A dos jugadores es un no parar y la partida se ajusta bastante más al intervalo temporal indicado en la caja. A cuatro jugadores solo lo sacaría a mesa con gente ágil en todos los sentidos, tanto a la de resolver turnos como a la hora de apilar elementos, ya que, a medida que aumente el número de jugadores en la partida, el número de edificios que se irán levantando también crecerá, y con ello las probabilidades de derribar uno de ellos sin querer en un descuido.
Pasemos a la producción. Aquí se nota que venimos de una campaña de financiación mediante micromecenazgo. Es un juego cargado de plástico y cartón (lo que eleva bastante el precio del juego). Creo que habría sido conveniente que los cubos encajasen como piezas de LEGO para evitar los accidentes y simplemente hubiese que volver a poner en pie un edificio que se cayese, y no tener que volver a apilar todos los cubitos. El cartón tiene un buen grosor, pero el prensado es mejorable, haciéndose palpable en las tiras de suministro, que se comban con cierta facilidad. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque hay algún detallito que está puesto en un sitio difícil de encontrar, como el tema de las fichas comodín que se colocan en el mercado (debería indicase en la fase de mantenimiento y no en la acción).
A nivel visual el trabajo de Moriya es siempre muy satisfactorio, aunque, de nuevo, parece que el juego se ha diseñado en una plataforma digital donde podemos poner la cámara donde queramos y hacer el zoom que creamos conveniente. Lo digo porque el diseño es poco funcional a la hora de indicar cuantos recursos necesita un edificio, pues, en el momento que cubrimos una casilla con un primer recurso, la cantidad ya no se ve. A un lado de la loseta hay un pequeñísimo resumen que requiere, efectivamente, hacer zoom con algún tipo de anteojo, porque a poco que tengas algún problema de visión, es complicado distinguir los números a cierta distancia.
Y vamos cerrando. Rolling Heights es uno de esos juegos que peca de efectista. Procedente de una campaña de micromecenazgo, tiene pinta de haber sido diseñado desde un entorno virtual y no se ha pensado en la funcionalidad del producto, con unos componentes no demasiado estables y una simbología que cuesta ver una vez empiezan a levantarse edificios. El tema de lanzar los meeples es divertido y la mecánica de forzar la suerte genera alegrías y frustración a partes iguales, lo que no le sienta mal. Pero, por contra, genera una importante desconexión entre los jugadores ya que tienen que resolver sus turnos solapándose para que la duración de la partida se acerque a la indicada en la caja. Y como el juego es bastante solitario, es fácil ensimismarse y que, a la larga, las ganas de tener el juego en mesa se reduzcan al dejar la sensación de estar jugando a un solitario que se alarga cuanta más atención queramos prestar a los demás. Por todo esto le doy un…
Sin duda es un juego desarrollado y testeado en tabletop. Una pena, ya que este city building, al menos, tenía originalidad en mecánicas. Sigo creyendo que cuando se salde merecera la pena, su precio también le penaliza.
Financiado en Kickstarter, jugado a 2 y a 4 una vez y vendido por Wallapop. Totalmente de acuerdo con la crítica. Demasiados problemas y demasiado largo para lo que ofrece.