Cosmopulpo

Crónicas Jugonas: Semana 28 del 2024 (08/07 – 14/07)

Semana de vuelta a la rutina. Es cierto que los dos primeros días no trabajamos (alargamos las vacaciones para recuperarnos del jet lag, aunque a mí no me afectó mucho), pero ya el miércoles tocó volver a la oficina. Por supuesto, mantuvimos la racha de partidas, teniendo el plato fuerte el sábado por la mañana. En cuanto a estrenos, muchas cositas: Fores Shuffle: Alpine (la primera expansión para el diseño de KOSCH), Carcassonne: The Castle (la versión para dos jugadores del clásico de Klaus-Jürgen Wrede con la colaboración del Doctor Knizia), Race for the Galaxy: Xeno Invasion (el tercer arco del clásico de Tom Lehmann), Tempus (un juego de civilizaciones de Martin Wallace), Alexandros (un clásico de Leo Colovini), Cosmopulpo (un peso medio con una producción muy llamativa) y las expansiones de Project L, Finesse (que permite resolver acciones adicionales) y Ghost (que permite obtener piezas de cinco casillas y descomponerlas en otras menores).

Comenzamos el lunes con una partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: arboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Estrenamos su primera expansión, Alpine, que introduce nuevas cartas entre las que encontramos dos nuevos tipos de árbol y un nuevo símbolo (montaña). Partida en la que, además de lograr reunir dos garduñas, complementé mi bosque con varios ciertos que combaron muy bien. También fue importante una de las nuevas cartas que puntuaba por mariposas, motivo por el cual repetí especies de estas aun no dándome puntos por su propio criterio. La pena es que me faltó conseguir la sexta para completar la colección. La señorita no estuvo especialmente atinada, anotando puntos por sus árboles pero flaqueando en las cartas laterales. Resultado: victoria de un servidor por 386 a 235. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador. Respecto a Alpine, no deja de ser una expansión sencilla que simplemente amplía el conjunto de cartas. Simple y efectiva. Es cierto que son pocas cartas, pero bueno, cuantas más, mejor.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

El martes por la tarde la señorita y yo nos echamos una partida a La Gran Feria, diseñado por Rob Cramer. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y formación de patrones en el que cada jugador desarrollará una feria en un tablero personal. Para ello dispondrá de cinco acciones a lo largo de siete rondas. Cada una de estas acciones tendrá un determinado nivel de fuerza (de 1 a 5) modulando las opciones disponibles. Habrá tres opciones: conseguir una loseta de cimientos (que muestran cuatro casillas con símbolo de cimiento o de césped), construir una atracción (del tamaño correspondiente a la fuerza o inferior y debiendo ser colocada sobre casillas de cimientos), mover visitante (se escoge un cliente de los dos que inician la partida en las entradas y se desplazan hasta tantas casillas como el valor de la fuerza y, si acaban al lado de una o más atracciones, se colocan tickets sobre ellas). Si un jugador ha introducido a sus dos visitantes al tablero y no queda ninguno en la entrada, el jugador obtendrá un animador que colocará en una casilla libre de césped de su tablero y permitirá aumenta el rango de movimientos de sus visitantes en turnos posteriores, colocando 2 nuevos visitantes en las entradas. Habrá tres cartas de truco que proporcionan beneficios adicionales a los jugadores que consigan completar cierto patrón (el primero en conseguirlo obligará al resto a lograrlo en la misma ronda o perderán el derecho a ello). Al final de la partida los jugadores anotarán puntos en función de los animadores que tengan, de los visitantes que hayan llegado a la carpa, del número de tickets acumulados entre todas las atracciones y de los conjuntos de atracciones con al menos un ticket en su tablero personal. Partida en la señorita pagó su inexperiencia, no formando unos buenos pasillos para sus visitantes. Es cierto que a medida que los turnos se desarrollaban se fue entonando, pero se quedó corta en conseguir animadores y, sobre todo, en alcanzar la carpa con visitantes, algo que en lo que yo sí alcancé la máxima puntuación. Resultado: victoria de un servidor por 63 a 55. La Gran Feria es un juego que se siente troceado y que, sin todos los módulos de la expansión, resulta demasiado plano. Tienes la sensación de estar haciendo continuamente lo mismo sin grandes alicientes más allá de las pequeñas metas volantes que suponen las cartas de truco. Con la expansión se añaden muchos módulos que dispersan la atención de los jugadores ya que hay bastantes más elementos puntuables. Se nota que es un juego que procede de una campaña de micromecenazgo con una expansión publicada de forma independiente en retail pero que, realmente, forma parte del juego (la prueba está en que el inserto del base está preparado para todo lo que viene en la expansión).

La Gran Feria
La Gran Feria

El miércoles a la hora del café jugamos a Gyges, diseñado por Claude Leroy. Un abstracto para dos en el que el objetivo es conseguir alcanzar la casilla final al otro lado del tablero con cualquier pieza. En cada turno, el jugador activo deberá desplegar una ficha que se encuentre en la fila más cercana al jugador (las piezas no pertenecen a ningún jugador). Cada pieza se desplazará tantas casillas como su altura (1, 2 o 3). Con cada movimiento la pieza deberá moverse a una casilla ortogonalmente adyacente, no pudiendo cruzar por casillas ocupadas. Sin embargo, si puede finalizar su movimiento en una pieza ocupada, en cuyo caso adquiere un nuevo turno con tantos movimientos como la altura de la pieza sobre la que se ha aterrizado. En el modo avanzado se puede sustituir la pieza y colocar la sustituida en cualquiera casilla del tablero. Partida en la que logré formar una columna centrar que aproveché en un descuido de la señorita consiguiendo un encadenado triple que me permitió transportar una de mis piezas a la casilla de destino y, así, proclamarme vencedor. Gyges es uno de esos abstractos cuyo objetivo es alcanzar una determinada posición cercana a la zona de inicio del rival como podrían ser Tortuga, Quoridor u Onitama. Aquí la particularidad es que las piezas no pertenecen a los jugadores, pudiendo actuar solo sobre las piezas más cercanas al lado de inicio del jugador, lo que recuerda ligeramente a la dinámica que se genera en Linja. Me ha gustado mucho el concepto y tengo ganas de repetir y me resulta extraño que haya sido uno de los títulos que han retirado de la serie de abstractos de Gigamic, pues me ha parecido de los más profundos que he probado, además de tener ese punto original respecto a muchos abstractos del mismo corte.

Gyges
Gyges

Por la tarde echamos una partida a Ticket to Ride (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon, que comenzamos antes de comer y dejamos montada sobre la mesa. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Jugamos con el mapa de Europa, que tiene los túneles y ferris, además de las estaciones que permiten utilizar trayectos rivales para completar tickets. Aprovechamos para estrenar Ticket to Ride Map Collection 8: Iberia & South Korea, en esta ocasión el mapa de Corea del Sur, que añade un tablero de mayorías para cada color de trayecto. Cada vez que un jugador reclama un trayecto puede colocar uno de sus marcadores en la casilla del tamaño correspondiente o inferior. Al final de la partida se otorgarán puntos en función de la clasificación relativa entre los jugadores para cada color teniendo en cuenta la suma de los valores. Adicionalmente, cada jugador recibe 3 cartas potenciadoras (de valor 1, 2 y 3) que puede utilizar para mejorar sus acciones durante la partida (para robar cartas adicionales antes de robar las cartas normales, para robar destinos adicionales antes de robar los correspondientes o para mejorar el tamaño del trayecto reclamado para colocar el marcador). Además, al comienzo de la partida los jugadores robarán seis cartas de destino y harán un draft pasando las manos. De las seis cartas escogidas habrá que descartar dos. Partida que se le atragantó a la señorita, ya que intentó centrarse en sus destinos mientras que yo fui colocando marcadores en el tablero de mayorías como si no hubiese un mañana. Esto provocó un final tempranero pillando a pie cambiado a la señorita, que perdió casi todas las mayorías y, con ello, se generó una importante diferencia de puntos. Resultado: victoria de un servidor por 173 a 72. Ticket to Ride es uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. Respecto a Ticket to Ride Map Collection 8: Iberia & South Korea, me gusta mucho el concepto del draft de destinos (aplicable a ambos mapas), ya que aporta mucha tensión ya desde el primer momento. Ambos mapas parecen diseñados para un numero alto de jugadores, ya que, por un lado Iberia con el tema de los festivales y, por otro lado Corea del Sur con las mayorías por los tipos de trayectos, pierden bastante tensión cuando en la partida hay dos o tres jugadores. Con todo, un conjunto de mapas muy interesante.

Ticket to Ride
Ticket to Ride

El jueves por la tarde echamos dos partidas. La primera fue un estreno, Carcassonne: The Castle, diseñado por Klaus-Jürgen Wrede y Reiner Knizia. Una variante para dos jugadores que toma las mecánicas del clásico de Klaus-Jürgen Wrede añadiendo las siguientes modificaciones. Ahora las piezas muestran casas, casillos, mercados y caminos. Estas piezas se van a colocar en el interior de una muralla que tiene unos puntos iniciales para colocar losetas. El único requisito es que los caminos solo se pueden conectar a otros caminos o a la muralla. A la hora de colocar un meeple se podrá colocar sobre una casa, sobre un castillo, sobre un camino o tumbado en el prado. La casa proporciona 1 punto por loseta (si además es la casa más grande que ha completado el jugador hasta el momento, colocará un marcador sobre ella), el camino 1 punto por loseta o 2 si hay al menos un pozo, el castillo 2 puntos por loseta y los mercados 3 puntos por mercado al final de la partida. Al puntuar, si el marcador del jugador cae en una de las dos casillas de un torreón de la muralla, obtendrá una ficha de bonificación que podrá utilizar en el momento que corresponda. La partida se acaba cuando se colocan todas las losetas. Al final de la partida los jugadores obtienen puntos por los mercados y, si es el jugador con la casa más grande completada, obtendrá puntos por el mayor área de espacios libres. Partida en la que la señorita se desentendió de los mercados y esa fue su perdición. Hasta el momento del recuento final estuvo bastante metida en la partida, completando mejores estructuras que yo. Pero cuando llegamos al recuento final se dio cuenta de su grandísimo error. Además yo conseguí un par de fichas que me permitían puntuar elementos al final de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 77 a 69. Carcassonne: The Castle no deja de ser una variante del clásico de Klaus-Jürgen Wrede diseñada específicamente para dos jugadores. Me gusta el tema de las fichas de bonificación que llevan a intentar cuadrar la puntuación para caer en las casillas adecuadas. Y también me gusta que haya un elemento más en el que colocar meeples, lo que lleva a los jugadores a diversificar bastante. También es interesante el que se puedan colocar las losetas en varias zonas, dispersando la atención de los jugadores. Muy interesante.

Carcassonne: The Castle
Carcassonne: The Castle

La segunda fue a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, sólo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que combinada con un nadador bloquea al resto de jugadores, la langosta combinada con un cangrejo permite robar y escoger del mazo, la estrella de mar unida a dos cartas de acción eleva su puntuación pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas. Partida en la que, de nuevo, me pongo por delante de forma clara en la primera ronda y, tras otras tantas de tanteo, llegamos a la ronda final definitiva donde a la señorita se le alinean los astros y me cierra la ronda de forma temprana sin que llegue a tener margen de maniobra para rebasarle. Resultado: victoria de la señorita por 44 a 42. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers del año 2022. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

El viernes a la hora del café jugamos a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo el panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador que despliegan en una cuadrícula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera de ambas que estuviese bocabajo). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Partida en la que la señorita metió el turbo desde el principio, lo que me impidió modelar bien mi tablero. Es cierto que yo añadí cartas de mayor valor, pero me falló una última carta que me vi obligado a revelar al colocar la señorita su última carta. Y esa carta no solo no me venía bien para el criterio común, sino que encima me anulaba una carta que me hubiese dado la victoria. Resultado: victoria de la señorita por 31 a 27. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un Dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más qué ambientación os gusta más.

Dioses!
Dioses!

El sábado quedé por la mañana con Alfonso y Antonio para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña). Un juego de cartas de Thomas Lehmann en el que los jugadores irán conquistando planetas y descubriendo nuevas tecnologías. Cada ronda se desarrolla en dos fases, una primera de selección de acciones (simultánea y en secreto) y una segunda de resolución de las mismas. La gracia está en que estas acciones ocurren para todos los jugadores, con la salvedad de que los que la eligieron reciben una bonificación. El otro concepto fundamental del juego será que el coste de jugar cartas se pagará descartando otras cartas de la mano. La partida finaliza en la ronda en la que se agota la reserva de puntos o uno o varios jugadores colocan en su zona la decimosegunda carta. Aprovechamos para estrenar el tercer arco, Xeno Invasion, en el que los jugadores se enfrentan a una invasión alienígena que pretende destruir al imperio. Para ello, a partir de la tercera ronda los jugadores recibirán el ataque Xeno, representado con cartas que se asignan a los jugadores en función de su potencia militar. Aparece un nuevo símbolo referente al combate contra alienígena, tanto para atacar, como para defender, pero que no se tiene en cuenta para conquistar planetas. Los jugadores obtendrán puntos de victoria si logran repeler el ataque. Si un jugador no repele el ataque, deberá dañar uno de sus planetas (podrá recuperarlo con una acción nueva). Si ningún jugador consigue repeler el ataque, los Xenos se anotarán una victoria. Si se anotan una segunda, la partida terminará. También finalizará la partida si la fuerza conjunta de los jugadores alcanza un determinado valor (derrotando a los Xenos). Este valor puede bajar gracias a una nueva acción que permite dedicar recursos a la guerra, obteniendo puntos de victoria de forma adicional. Partida en la que los tres comenzamos una carrera armamentística que provocó que la partida durase un suspiro, pues en la quinta ronda ya habíamos alcanzado el total de fuerza necesaria para derrotar a los Xenos. La victoria fue para Antonio que fue el único que jugó grandes desarrollos. Resultado: victoria de Antonio con 35 puntos por los 22 de Alfonso y los 17 míos. Race for the Galaxy es el juego de referencia a la hora de hablar de juegos de desarrollo con cartas. Un juego con un ritmo espectacular, un punto de interacción muy sutil y mucho combo y toma de decisiones a la hora de gestionar la mano. A dos jugadores tiene un poco más de control al escoger dos fases en vez de una, mientras que a más jugadores gana un punto táctico que le sienta genial. Para redondear el diseño considero imprescindible la primera expansión, que eleva ligeramente la interacción, algo que le sienta genial gracias a los objetivos comunes por los que los jugadores compiten. Respecto a Xeno Invasion, me ha parecido una expansión muy interesante gracias a ese toma y daca que plantea el juego en intentar no quedarte atrás en la carrera militar para no sufrir daños, aunque ir el último en la carrera armamentística tiene la ventaja de proporcionar más puntos de victoria, lo que debería contener a los jugadores para no detonar el final de la partida tan rápido. Me gusta la tensión que se genera al revelar las cartas de invasión. En general, buenas sensaciones (y distintas respecto a otros arcos) y con ganas de repetir.

Race for the Galaxy
Race for the Galaxy

Seguimos con una partida a Gold West (aquí su tochorreseña), diseñado por J. Alex Kevern. Un juego en el que los jugadores se convierten en buscadores de metales preciosos en el viejo oeste. Para ello deberán ir colocando campamentos en un tablero de casillas hexagonales del que extraerán estos metales (de cinco tipos) que se colocarán en una mina. Esta mina tiene distintos niveles, de forma que, cuanto más profundo se coloquen los recursos más puntos proporcionarán, pero más costará extraerlos, ya que la mecánica de siembra (mancala) los dispersará por los niveles superiores antes de extraerlos. Los que salgan permitirán a los jugadores realizar diversas acciones, como completar cartas de inversión, aprovechar los beneficios de las oficinas en la ciudad o enviar metales, lo que nos permitirá progresar en unos tracks que proporcionarán puntos. Al final de la partida se obtendrán puntos según los marcadores en la ciudad, el avance en los distintos tipos de terreno sobre el tablero y por el grupo de campamentos y asentamientos más numeroso sobre el tablero. Partida en la que logré compensar los pedidos de Alfonso con las recompensas en las entregas llegando primero en oro y plata. A esto le sumamos que casi conecté todos mis campamentos, completé un par de pedidos y, muy importante, me repartí las mayorías con Antonio, compensando lo que conseguía Alfonso mediante oficinas. Antonio se quedó descolgado al no completar apenas pedidos. Resultado: victoria de un servidor con 119 puntos por los 116 de Alfonso y los 81 de Antonio. Gold West es un muevecubos sin alma de esos que tanto gustan a ese tipo de jugadores en el que yo me encuadro. Con una carga táctica y estratégica balanceada, con unas reglas relativamente sencillas y con ese toque de originalidad que encontramos en la peculiar implementación de la mecánica de siembra (mancala). Como mayores problemas encontramos que el juego no escala perfectamente, siendo recomendable jugar a cuatro y que en una primera partida puede resultar excesivamente seco debido al importante grado de planificación exigido. Con todo, me parece un diseño bastante bien rematado.

Gold West
Gold West

Continuamos con una partida a Pixies, diseñado por Johannes Goupy. Un filler en el que los jugadores intentan conformar una matriz de nueve cartas. Estas cartas muestran un valor numérico entre 1 y 9, posibles símbolos de penalización o bonificación, y un color. La partida se va a desarrollar a lo largo de tres ronda. En cada ronda se van a alternar turnos de draft en los que se revelan tantas cartas como jugadores haya en la partida y, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge una carta (a dos jugadores se revelan cuatro y se hacen dos selecciones) y la coloca en su zona de juego. Si es la primera carta de ese valor que obtiene, la coloca en la posición correspondiente de la matriz (como si fuese un teclado numérico). Si es la segunda carta que obtiene de ese valor debe escoger cuál de las dos conserva y la otra la coloca bocabajo bajo la que ha escogido. Si es la tercera, deberá colocarla bocabajo en cualquier otro espacio libre (se podrá colocar posteriormente una carta del valor correspondiente sobre ella). La ronda finaliza cuando uno o más jugadores han completado su matriz, anotando el valor de cada carta que tenga otra bajo ella, por el grupo de cartas interconectadas ortogonalmente del mismo color (2/3/4 puntos por carta en la primera/segunda/ronda) más los puntos de penalización/bonificación de las cartas. Partida muy igualada que se decidió en una tercera ronda en la que no logré anotar tantos puntos como hubiese querido en cartas validadas. Es cierto que conseguí un gran grupo de color, pero no fue suficiente para mejorar la espectacular tercera ronda de Alfonso. Resultado: victoria de Alfonso con 151 puntos por los 146 míos y los 141 de Antonio. Pixies es de esos diseños que cuando te lo explican parece una tontería y que no va a tener mucho margen de maniobra, pero que, a medida que se desarrollan los turnos, tiene más mala uva de la que parece. El tema de ir activando las cartas al colocar una segunda del mismo valor bajo ella más el intentar hacer el grupo de cartas del mismo color interconectadas entre si más grande lleva a los jugadores a pensarse bastante más de lo que aparenta qué carta escoger de las disponibles, especialmente cuando se es primer jugador, ya que como ultimo estamos vendidos a lo que nos dejen los demás. A cuatro jugadores es mucho bastante tenso porque es muy fácil dejarle a un jugador una carta que no le sirva para nada y el draft gana mucho peso. A dos no va mal, pero es menos tenso que a más jugadores donde el orden de turno impacta mucho más.

Pixies
Pixies

Se nos unió Elisa para jugar a Tempus, diseñado por Martin Wallace. Un juego de civilizaciones en el que los jugadores jugarán una serie de rondas en turnos en los que completarán acciones de forma alternada. Estas acciones serán mover (las unidades son discos que se pueden apilar), procrear (se colocan discos sobre otros discos en casillas de pradera), fundar ciudades (si no hay una ciudad adyacente y el jugador dispone del número de discos correspondiente), atacar (si el jugador está adyacente a discos o ciudades enemigas) o robar cartas (permiten resolver acciones adicionales y están asociadas a un tipo de terreno). Para cada acción habrá un valor que dependerá de la era actual. Los jugadores desarrollarán la partida sobre un tablero de casillas hexagonales que habrán conformado los jugadores al comienzo de la misma conectando losetas. Cada casilla mostrará un tipo de terreno (campo de trigo, pradera, bosque, pantano y montaña). Los huecos entre losetas y el borde del tablero se considera agua. Al final de cada ronda se evaluará el poder de cada jugador en un tipo de terreno. El que más puntos saque será el que progrese a la siguiente era, disfrutando de las ventajas de los nuevos parámetros antes que sus rivales. Al final de la partida los jugadores anotan puntos por cada casilla ocupada con sus discos y por el valor de sus ciudades. Partida muy entretenida en la que parecía que tenía la sartén por el mango cuando encarábamos la recta final, ya que era el que más dispersado estaba por el tablero con diferencia. Mi problema estuvo en no haber construido más ciudades, ya que, cuando quise darme cuenta, entre Alfonso y Antonio habían ocupado todos los espacios viables. Mi esperanza era haberme hecho con la supremacía en la última era, pero fue Alfonso quien se la anotó debido a que Elisa me obligó a desfondarme para defenderme de un ataque. Resultado: victoria de Alfonso con 22 puntos por los 17 míos, los 15 de Antonio y los 13 de Elisa. Tempus es un juego de civilizaciones sencillo, muy directo y, al menos tras esta primera partida, bastante entretenido. Es cierto que es un juego que empieza muy ágil al tener solo tres acciones por jugador, pero, a medida que el número de acciones aumenta, la partida se alarga un poco más de la cuenta y se entra en una ligera monotonía al no quedar muchos espacios libres, siendo el momento del combate. Pero si los jugadores no entran al trapo, se puede llegar a una situación bastante estática. Pero vamos, en general, me ha parecido entretenido y no le diría que no a una nueva partida.

Tempus
Tempus

Continuamos con Alexandros, diseñado por Leo Colovini. Un peso medio en el que nos encontramos con un tablero de casillas triangulares vacías o con uno de cinco posibles símbolos (con un color de fondo) y un peón de Alejandro Magno que comienza en una casilla inicial. Estos símbolos también los encontraremos en un mazo de cartas, del cual habrá dos cartas reveladas en la mesa al comienzo de cada turno. En cada turno el jugador activo debe desplazar a Alejandro robando una de las dos cartas visibles y calculando el símbolo coincidente en el tablero más cercano que no esté ocupado ni tenga caminos en sus lados. Entonces trazará la ruta más corta posible desde el punto actual a uno de los vértices de dicho triangulo. Por cada lado por el que transite Alejandro habrá que dejar un camino (puede pasar por estos caminos en turnos posteriores). Tras esto, el jugador dispondrá de dos acciones a escoger de entre las siguientes (puede repetir): robar una carta (visible o del mazo), reclamar una provincia cerrada (entre caminos y/o el borde del tablero) colocando guardias sobre los símbolos y utilizando cartas para pagar el coste de la provincia (los símbolos no cubiertos con guardias), conquistar una provincia de otro jugador (tendrá que usar dos cartas del símbolo correspondiente a cada casilla ocupada por un guardia y, posteriormente, reclamar la provincia), retirar un guardia de una provincia y recaudar impuestos (pagando una carta de símbolo coincidente con uno de sus guardias), lo que permitirá a todos los jugadores con provincias en las que solo tengan un guardia anotar tantos puntos como casillas vacías contenga la provincia. Así hasta que un jugador alcance o sobrepase los 100 puntos o se agote la reserva de caminos. Partida intensa en la que Alfonso y yo estuvimos siempre en cabeza. Elisa le arrebató a Antonio una de las primeras provincias que se formaron para, acto seguido, recibir un segundo ataque por mi parte. La clave estuvo en una gran provincia que logré agenciarme a mitad de partida, consiguiendo puntuarla dos veces, gracias a lo cual conseguí abrir una buena brecha respecto a mis rivales, siendo suficiente aun cuando en el último turno Alfonso me la desguazó. Resultado: victoria de un servidor con 96 puntos por los 91 de Alfonso y Antonio y los 76 de Elisa. Alexandros es uno de estos juegos de Leo Colovini que con muy poco aporta mucho. Mecánicamente es muy sencillo, pero la gestión de la mano de cartas y el cómo se va particionando el tablero genera una gran tensión. Las provincias pequeñas son fáciles de robar, pero proporcionan pocos puntos, mientras que las grandes son difíciles de obtener, pero corren el riesgo de ser particionadas. El tema de recaudar impuestos obliga a los jugadores a gestionar los tiempos de forma cuidadosa, ya que una recaudación en un mal momento puede ser más beneficiosa para los rivales que para uno mismo. Eso sí, hay que jugarlo a cuatro para que se desaten las hostilidades y haya ataques continuos entre los jugadores desde el primer momento.

Alexandros
Alexandros

Para completar la tanda de estrenos, jugamos a Cosmopulpo, diseñado por Henry Audubon. Un peso medio en el que los jugadores se ven envueltos en una carrera por ser los primeros en lograr ocho tentáculos. Para ello, en cada turno, el jugador activo desplazará un peón de pulpo sobre un tablero de losetas con acciones (el primer movimiento es gratuito, los demás cuestan un recurso). Estas acciones permiten obtener recursos y/o cartas de un suministro. Tras esto, el jugador puede poner en su zona una carta. Estas cartas requieren pagar recursos. Hay cuatro tipos de cartas: de descuentos para futuras cartas, de acción inmediata, de efecto pasivo o de invocación (que requieren ir colocando recursos en un determinado orden para invocar a un tentáculo). Al final del turno el jugador debe descartarse del exceso de recursos y cartas (no se puede tener más de ocho de cada tipo ni ocho cartas). Adicionalmente, un jugador puede invocar a dos tentáculos pagando trece recursos de uno de los cuatro tipos. Partida en la que yo tomé claramente la delantera completando bastantes cartas de invocación, estando a punto de conseguir mi octavo tentáculo de no ser por un último turno espectacular de Alfonso en el que, gracias a las numerosas cartas de efecto que acumuló en su zona de juego, consiguió dos dobles tentáculos completando una remontada épica. Resultado: victoria de Alfonso con 8 tentáculos por los 7 míos y los 4 de Antonio. Cosmopulpo es un juego de combos de cartas que podría jugar en la liga de los Jump Drive, Res Arcana o El Valle de la Eternidad, con una dinámica en la que los jugadores obtienen recursos para poder jugar cartas las cuales le confieren efectos diversos. Es cierto que si los jugadores tortuguean demasiado se puede volver algo repetitivo, sobre todo por la acción principal, pero, en general, me ha parecido un diseño correcto y que te mantiene en tensión si no te descuelgas de la partida. La producción es muy llamativa, con unos marcadores de tentáculo con mucho detalle y unas cartas de gran calidad. No va a romper esquemas, pero creo que funciona adecuadamente.

Cosmopulpo
Cosmopulpo

Cerramos la mañana con una partida a Aurum, diseñado por Shreesh Bhat. Un juego de bazas muy particular en el que los jugadores reciben una mano con una serie de palos (a cuatro jugadores se juega por equipos). En cada baza, el líder jugará una carta y el resto de jugadores deberán utilizar una carta de cualquier otro palo que no esté ya en juego por los demás jugadores. Ganará la baza el que juegue la carta más alta, pero el que haya jugado la carta más baja obtendrá una carta de oro de una reserva general si esta coincide en valor con su carta. Estas cartas son el palo triunfo y se pueden jugar salvo cuando se inicia la baza. Antes de comenzar a jugar una mano, cada jugador escogerá una carta de su mano como apuesta del número de bazas que van a intentar ganar. Si ganan exactamente ese número de bazas, anotarán tantos puntos como el doble de ese valor. Si obtienen más anotarán tantos puntos como bazas hayan ganado. Y si obtienen menos, no anotarán puntos por la apuesta. Adicionalmente, las cartas de oro no utilizadas proporcionan puntos de victoria. Además, el jugador que haya jugado la carta más baja será el líder de la siguiente baza. Ganará el primer jugador en ganar dos manos. Antes de iniciar una baza, los jugadores pueden utilizar una carta de oro para cambiar su apuesta permutando la carta con otra de su mano. La mano puede finalizar con antelación si un jugador no tiene para jugar ya que todas las cartas en su mano son de palos ya jugados (no está obligado a usar un oro si lo tuviese). Partida en la que no estuve fino a la hora de hacer las apuestas y/o competir por los oros. Antonio y yo dejamos a Alfonso campar a sus anchas y, cuando quisimos reaccionar, fue imposible quedar por delante de él, clavando dos veces las apuestas y llevándose la victoria. Aurum es un juego de bazas que tiene como particularidad que para asistir hay que jugar un palo distinto de los que ya haya en mesa (lo contrario a lo que ocurre en Seas of Strife), con la gracia de la lucha por las cartas de oro y ajustar cuando perder completamente una baza o cuando llevársela. Me gusta el tema de los oros que es un elemento que genera tensión, ya que lo que quieres es no ser el del medio (en partidas a tres). Quiero jugarlo a cuatro para ver la dinámica por parejas como se desarrolla.

Aurum
Aurum

El domingo, después de ver ganar a Carlos Alcaraz en Wimbledon y antes de ver ganar a España la final de la Euro echamos una partida a Project L, diseñado por Adam Španěl. Se trata de un juego de puzles en el que los jugadores competirán por desarrollar un motor de poliominós para ir completando puzles de forma cada vez más eficiente. En cada turno, el jugador activo dispone de 3 puntos de acción a repartir entre cuatro opciones (se puede repetir con la excepción de una de ellas), a saber: tomar una pieza básica (de tamaño 1), mejorar una pieza (devolver una pieza y tomar una de un nivel superior), obtener un puzle del suministro (estos puzles tienen formas diversas, un valor de puntos de victoria y una pieza de recompensa), añadir una pieza a un puzle sin completar (se pueden tener hasta cuatro puzles incompletos) y ejecutar el movimiento maestro (añadir una pieza a todos los puzles incompletos que tiene el jugador, debiendo poseer antes de ejecutar la acción todas las piezas). Cuando se completa un puzle, se pasa a la pila de puzles completados y se recuperan las piezas utilizadas. El final de la partida se detona cuando se agota el mazo de puzles de mayor complejidad, ganando aquel jugador que haya acumulado más puntos de victoria en puntos completados. Aprovechamos para estrenar sus dos expansiones. Por un lado Finesse, que añade una serie de losetas con criterios con los que conseguir monedas que pueden utilizarse para ejecutar acciones adicionales, y Ghost, que añade piezas de cinco casillas las cuales, mediante una acción, pueden ser descompuestas en piezas menores y colocar todas ellas en losetas como si se hubiese ejecutado el movimiento maestro (pero solo con esas piezas). Partida en la que la señorita estuvo más fina a la hora de escoger sus losetas blancas, completando un conjunto de piezas que le permitió anotar más puntos por losetas negras más complejas. Fue clave que se llevase alguna moneda más para disfrutar de una acción extra en el momento clave. A mí me pudo el ansia y me gasté muchas una ronda antes de lo que tocaba, porque había una bonificación que habría aprovechado mejor. Resultado: victoria de la señorita por 21 a 20. Project L es un juego de colocación de poliominós en este caso para completar puzles. La primera referencia que viene a la mente es Ubongo y, en cierto sentido, comparte muchos aspectos con él. Sin embargo, aquí se sustituye el desarrollo en tiempo real por una dinámica de turnos alternados por los jugadores con puntos de acción. Lo interesante es la gestión de los tiempos a la hora de ir escogiendo puzles y activando las acciones para no malgastarlas en acciones poco eficientes, lo que le confiere un punto de tensión bastante agradable. Obviamente, si la visión espacial no es vuestro fuerte puede resultar frustrante al ver que el rival es capaz de ir añadiendo piezas a todos sus puzles e ir completándolos en cascada. Es muy entretenido y es de esos juegos en los que estás deseando que te llegue el turno para resolver tus acciones. Jugado con brío es muy divertido. Respecto a las expansiones, Finesse me parece fundamental, ya que permite orientarse en la partida y permite disfrutar de turnos más potentes con las monedas, mientras que Ghost es de estas expansiones que no impactan mecánicamente, pero que enriquecen el juego al ofrecer un nuevo tipo de acción. Ambas completan un diseño muy interesante y entretenido.

Project L
Project L

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos y expansiones que han debutado en esta serie de entradas. Fores Shuffle: Alpine es una expansión que simplemente añade cartas. Solo para muy cafeteros del juego (como es mi caso); Carcassonne: The Castle es una versión para dos jugadores del clásico de Klaus-Jürgen Wrede que añaden elementos interesantes como el poder colocar losetas en varias zonas, las fichas de bonificación o que haya una estructura más en la que colocar peones. Me ha gustado mucho; Race for the Galaxy: Xeno Invasion es el tercer arco del clásico de Tom Lehmann centrado en la fuerza militar, sin apenas añadir conceptos mecánicos al juego pero generando bastante tensión gracias a las nuevas formas por las que puede finalizar la partida. Muy recomendable; Alexandros ha sido el estreno de la semana. Un diseño con solera de Leo Colovini que mantendrá a los jugadores en tensión intentando gestionar los tiempos de forma adecuada y calculando como hacer el mayor daño posible a sus rivales a base de trocear regiones y/o robándoselas; Cosmopulpo me ha parecido otro juego más de desarrollo de cartas. No es que tenga algo malo que decir de él, pero tampoco nada especialmente llamativo más allá de la cuidada producción. Un juego correcto y que gustará a los que disfruten de los combos, aunque se puede hacer repetitivo. Project L: Finesse mejora notablemente el juego al añadir la posibilidad de disfrutar de acciones adicionales basándose en criterios, y Project L: Ghost es de esas expansiones que, sin apenas alterar el juego, añade opciones interesantes. En conjunto, ambas mejoran el juego base.

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12 comentarios

  1. Buenos días y buena semana. Me encantan ambias expansiones del Project L. Con ellas me parece un diseño bastante redondo. Como en la mayoría de estos juegos en los que hay un draft abierto, agradecería alguna opción para limpiar el mercado de puzzles básicos para limitar ciertos bloqueos que pueden producirse, pero siempre puedes hacerte el longui para que alguno coja lo que nadie necesita. Entiendo, al ver esas cunas, que entraste en el kickstarter, ¿no? Por que si son compradas, dime de donde las has sacado que voy corriendo. Gracias por seguir jugando (y contándolo). Un saludo.

    1. Yo tenía la edición retail del base. Cuando lanzaron las expansiones por KS me metí principalmente por la caja. Auqnue no sabía que la edición de KS del base era una caja mas grande, porque fueron un poco cutres al dar una caja sin la tapa (se le ponía la tapa del base), y claro, mi base tenia una tapa menos profunda y quedaba una franja sin cerrarse. Afortunadamente pude hacerme con una tapa de la caja hablando con la gente de Board Cubator. No sé si se les podrá comprar la caja a ellos directamente.

    1. No. Me la compré en inglés porque aún no hay noticias de su publicación en español. Tampoco hay un impacto importante del idioma y a mi no me ha generado problemas tener cartas en dos idiomas.

  2. No me puedo callar, juego que viene troceado, directamente lo descarto, no entra en mis planes, aunque sea un pepinazo. Salen cientos de juegos al año, algunos pepinazos, como para estar pendiente de juegos por fascículos.

    1. Bueno, es entendible en cierto sentido. Partiéndolo en dos productos, el base te sale a 45€ que, dentro de lo que cabe, es un precio aceptable. Si le metes los 20€ de la expansión ya te vas a 65€, que es un precio mucho menos atractivo para este tipo de juegos. Entiendo la estrategia, pero es una estrategia que, a la larga, va a ser perjudicial en imagen y en comentarios, porque el base se queda muy corto. Sí, puede que vendan más bases al tener un precio más atractivo, pero la sensación que va a dejar el juego en la comunidad va a ser peor.

  3. Es cosa mía o este año está siendo bastante flojo en cuanto a lanzamientos que destaquen? Veo mucha medianía. Juegos correctos y poco más. Y ya ha pasado medio año…

    1. Yo lo veo normal. Estamos en la época «mala» del año, donde salen pocas cosas interesantes a espera de que llegue GenCon y Essen.

  4. Carcassonne the Castle es genial, nuestro favorito de a 2. Además hay una edición polaca con arte nuevo, muy linda. Le decimos Zamek, que es el nombre en polaco. Y editaron también la expansión! Lejos nuestra versión preferida del juego.

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