Detalle Máscara

Reseña: Samoa

Introducción

Hay una fiesta en la isla… ¡Y dura una semana entera! En la playa hay 5 máscaras de madera pintadas de colores vivos y os dedicáis a recoger plumas de colores en para decorarlas. Tenéis que hacer que queden preciosas, cuantas más plumas, mejor. Eso sí, las plumas negras traen mala suerte. A veces el viento se lleva una pluma, y otras veces alguna de las plumas se quema con las llamas de las hogueras. Tenéis que intentar por encima de todo que vuestra máscara favorita quede lo más bonita posible… pero nadie puede saber cuál es. ¿Sabéis qué máscara están decorando los demás? ¿Y lograréis evitar que los demás sepan cuál estáis decorando vosotros?

Portada
Portada

Así se nos presenta Samoa un diseño de Lars Jansen (Perfect Numbers, Sea or Shore). Publicado por primera vez en 2020 por 999 Games en una versión en holandés y francés. De las ilustraciones se encarga Andrew Bosley (Everdell, Tapestry).

Se encuentra publicado en español por Devir (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 10€. Para esta reseña de ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 12,5×9,5×2,5 cm. (caja rectangular pequeña similar a otros Devir Pocket), encontramos los siguientes elementos:

  • 72 Cartas (56×87 mm.):
    • 50 Cartas de Pluma
    • 12 Cartas Especiales
    • 10 Cartas de Máscara
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Samoa es un filler de información oculta que se juega a lo largo de tres rondas. En cada ronda cada jugador recibirá una máscara secreta. En el centro de la mesa se desplegarán las cinco posibles máscaras y los jugadores alternarán turnos revelando cartas que muestran plumas o algún efecto y las irán colocando a un lado o a otro de una de las máscaras. Cuando una máscara acumule cinco cartas entre sus dos lados, todas las cartas de todas las máscaras del lado mayoritario se colocarán bajo la máscara correspondiente, mientras que las cartas del lado minoritario se colocarán en el descarte. Cuando se agote el mazo los jugadores tendrán la oportunidad de intentar adivinar qué mascara tiene cada uno de sus rivales. Si todos aciertan a un jugador, este no puntuará. Los que puntúen, anotarán los puntos acumulados bajo su mascara más cinco puntos por cada rival acertado. Quien más puntos acumule al término de las tres rondas será el ganador.


Conceptos Básicos

Empecemos por las Cartas de Máscara. Al comienzo de la partida se desplegarán en el centro de la mesa cinco mascaras distintas, cada una con un color predominante y un nombre. Paralelamente, cada jugador recibirá una carta idéntica en secreto para identificar cuál es su máscara a la hora de puntuar.

Cartas de Máscara
Cartas de Máscara

Durante la partida los jugadores irán revelando cartas de un mazo compuesto principalmente por Cartas de Plumas. Hay dos tipos de cartas de pluma: de color (con valores positivos entre 1 y 5) y negras (con valores negativos entre 1 y 5). Los jugadores irán asignando estas cartas a una de las máscaras a un lado u otro, ya que cada vez que se acumule un determinado número de cartas en una máscara, todas las cartas del lado donde haya más cartas se consolidarán (las del otro lado se perderán).

Cartas de Pluma
Cartas de Pluma

Además de las cartas de pluma, en el mazo encontraremos Cartas Especiales, las cuales pueden funcionar como pluma (aplicando el valor indicado, positivo o negativo) o, alternativamente, se aplica el efecto especial de la carta.

Cartas Especiales
Cartas Especiales

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se baraja el mazo de cartas de plumas y cartas especiales y se coloca a un lado de la mesa.
  2. Se coloca una hilera de cartas de máscara en el centro de la mesa.
  3. El otro conjunto de cartas de máscaras de mezcla y se reparte una máscara a cada jugador, dejando en la caja las máscaras no utilizadas. Casa jugador consultará su máscara y la mantendrá en secreto.
  4. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Samoa se desarrolla a lo largo de tres rondas.

En casa una de las rondas, los jugadores van a alternar turnos, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo revela la siguiente carta del mazo y decide en qué máscara jugarla y a qué lado de la máscara. Si fuese una carta especial debe escoger entre aplicar su efecto o utilizar la carta como pluma. Los efectos son:

  • Si es una carta de turno doble, el jugador sacará revelará una carta más y, tras esta, otra más.
  • Si es una carta de fuego, se puede colocar como pluma negra o quemar una carta de pluma jugada sobre cualquier mascara.
  • Si es una carta de viento, se puede colocar como pluma de color o cambiar de lado una carta de pluma jugada en una máscara.

Ahora, si alguna máscara tiene cinco cartas entre ambos lados, todas las cartas del lado con mayoría de cartas de todas las máscaras se colocan bajo estas, y las cartas del lado minoritario se descartan.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

El final de la ronda se activa cuando se agote el mazo de cartas. Ahora cada jugador anota en un papel las máscaras tras la que se esconde cada uno de sus contrarios.

Una vez todos han escrito sus predicciones, se revelan simultáneamente. Si todos los jugadores aciertan a un jugador, este no anotará puntos en la ronda. Por contra, si al menos un jugador no acertó, la máscara de un jugador, este anotará tantos puntos como la suma de las plumas bajo su máscara más cinco puntos por cada jugador cuya máscara haya acertado.

Tras esto se prepararía la siguiente ronda como al comienzo de la partida. El jugador con menos puntos será el nuevo jugador inicial. En caso de empate, comenzará el que hubiese actuado antes en la ronda anterior.


Fin de la Partida

La partida termina al finalizar la tercera ronda. El jugador con más puntos será el vencedor.


Variantes

Sin Penalización. Simplemente los jugadores anotaran los puntos de su máscara y de sus predicciones aun cuando todos los jugadores adivinen su máscara.


Opinión Personal

Dentro de la serie de Devir Pocket no solo se publican juegos de edición propia como Autumn (aquí su tochorreseña), Winter (aquí su tochorreseña) o Regine, sino que también hay espacio para licencias. Hoy vamos a analizar uno de estos casos con un filler que, a pesar de tener un nombre y una estética sugerente, paso bastante por debajo del radar en su año de publicación. Ahora tenemos la oportunidad de comprobar por qué no generó más ruido, no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita esta parrafada que ya ha dado comienzo.

Samoa viene a ser un filler de información oculta en el que los jugadores se esconden detrás de un determinado color que intentan engordar añadiéndoles valor y, paralelamente, intentar jugar con la psicología de sus rivales para que les cueste deducir la máscara tras la que se esconde cada jugador.

Para ello vamos a ir resolviendo turnos alternado a en los que simplemente revelare. Os una carta de un mazo en el que, principalmente, tendremos vamos negativos y positivos. El jugadora activo simplemente decidirá a qué máscara asigna dicha carta y, muy importante, en qué lado la coloca.

Detalle Máscara
Detalle Máscara

El lado es importante porque las cartas jugadas sobre la mesa no están consolidadas, sino que tiene que detonarse un proceso de evaluación mediante el cual se decide qué cartas se consolida (colocándolas bajo sus respectivas mascaras) y cuales son descartadas. Esto ocurrirá cada vez que una máscara acumule cinco cartas. Como es un número impar, uno de los dos lados de esa máscara tendrá más cartas con valores que el otro lado. Esto provocará que las a cartas el lado mayoritario se consolide y las del lado minoritario se descarten.

La gracia está en que esto no ocurre únicamente para la máscara sobre la que se han acumulado cinco cartas, sino para todas las demás cartas. Así que ya os estaréis haciendo una idea de la dinámica que se genera en el juego. Cada vez que revelemos una pluma tendremos que jugar con la mente de nuestros rivales. Si es una carta negativa o poco positiva, podemos colocarla sobre nuestra propia carta para así hacer creer a nuestros contrincantes que esa máscara no es la nuestra.

O si revelase una carta relativamente valiosa en puntos, podemos colocarla en una máscara que no sea la nuestra para que crean que esa es nuestra máscara. Aquí habrá que hilar fino porque, aún colocándolas en otra carta, si la colocamos en un lado que, en ese momento, tiene pinta de no acabar siendo el mayoritario, podemos generar el efecto contrario. Para que la partida tenga algo más de sabor se incluyen efectos especiales en algunas cartas para alterar ligeramente el equilibrio de cartas según la situación actual al momento de revelar una de esas cartas especiales.

De esta forma de irán jugando cartas y completando fases de resolución hasta que se agote el mazo. En ese momento los jugadores realizarán una apuesta Secreta y simultánea sobre qué máscara pertenece a casa uno de sus rivales, lo que, además de otorgar puntos adicionales, puede dejar fuera de juego a un rival si todos sus adversario adivinan cuál es su máscara. Y así tres veces.

Detalle Carta Fuego y Plumas
Detalle Carta Fuego y Plumas

Son muchos los eurogames de peso medio de este corte que tengo en alta estima, viniéndome a la cabeza Clans de Leo Colovini (reimplementado como Fae) o mi querido The Name of the Rose (aquí su tochorreseña) de Stefan Feld. En ambos juegos tenemos la misma premisa pero desarrollando se sobre un tablero. Y ambos juegos consiguen generar situaciones tensas y divertidas.

El problema de Samoa no es tal vez de mecánicas, sino de ejecución. Es un juego cuya dinámica va a tornarse monótona casi de forma irremediable, ya que los jugadores están haciendo continuamente lo mismo, esto es, revelar y colocar una carta. El mazo de cartas de pluma tiene cincuenta cartas, por lo que, a priori, van a resolverse cincuenta turnos (son algunos menos por las cartas de turno doble).

En una partida a cuatro jugadores cada participante va a revelar en torno a 10-12 cartas que va a llegar un momento que casi va a querer colocar de forma aleatoria porque, si se juega con algo de pausa para intentar conectar los hilos en función de la toma de decisiones de los rivales, el tedio puede ser absoluto.

Detalle Máscara
Detalle Máscara

Y si se juega de forma ágil (con un jugador revelando las cartas y preguntando al jugador en turno donde quiere que vaya), acabaremos teniendo la sensación de que es muy complicado generar una imagen clara s la hora de dilucidar cuando un jugador está beneficiando a su máscara y cuando intenta esconder sus verdaderas intenciones.

Aun así, la sensación de la partida dura demasiado será bastante habitual. Con deciros que una partida a Clans/Fae dura lo mismo o, incluso, menos que Samoa ya os puede dar una idea de a qué me estoy refiriendo. Para mí es un problema que la partida se desarrolle a lo largo de tres rondas. Creo que jugando se a una ronda o a dos vueltas del mazo pero asignando mascaras solo una vez habría quedado una experiencia relativamente más satisfactoria.

Es cierto que jugar varias rondas e ir cambiando de máscara (o no si la Fama Fortuna decide repartirnos la misma máscara otra vez) genera sinergias de una a otra y permite a los jugadoras cambiar de forma de actuar durante la propia partida para generar desconcierto entre los jugadores. Pero esto creo que acaba volviéndose en contra del juego porque cuesta bastante completar el puzle y pillar a un jugador, porque uno acaba con la sensación de que cada turno es relativamente poco relevante a la hora de despistar.

Otro pequeño problema que tiene el juego es su escalabilidad. Obviamente es un juego que necesita del máximo de participantes para que se genere la sensación de caos y no saber a qué color apoya cada jugador. Cuantos más colores neutrales haya más fácil será esconderse y, por tanto menos diversión. Pero claro, si esto ocurre, las probabilidades de que un jugador sea descubierto por todos sus rivales disminuyen bastante. Tal vez tres es el término medio, pero esto lleva a que los jugadores resuelvan aún más turnos.

Detalle Aplicación
Detalle Aplicación

La rejugabilidad no será la mejor del mundo si sumamos la duración excesiva y esta sensación caótica a media que la partida progresa, Samoa acaba convirtiéndose en uno de esos juegos que costará sacar a mesa si tenéis algún juego de información oculta que encaje en vuestro grupo.

Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos con una caja de las mismas dimensiones que viene usando Devir en esta serie y con unas cartas de muy buen gramaje, textura lisa y buena respuesta elástica. Las cartas de máscara conviene enfundarlas para evitar marcas. El reglamento está aceptablemente bien estructurado.

Se agradece el esfuerzo de Devir por desarrollar una aplicación de soporte y así ahorrarse el clásico bloc de papel. Sin embargo, en cuanto a usabilidad, es una aplicación poco práctica, en la que hay que tener cuidado al ir pasándoselo entre jugadores y a veces cuesta seguir el flujo de forma correcta, por lo que es muy probable que se acabe retornando al papel o a anotar cada uno en su móvil sus predicciones y usar una aplicación de puntuación estándar.

Detalle Máscara
Detalle Máscara

En cuanto al aspecto visual sensaciones encontradas. En general es un buen trabajo del artista, pero, aun gustándome bastante la portada, las cartas de máscara y de pluma no terminan de enamorarme. Y eso que tienen detalles interesantes como haber colocado distinto número de plumas coincidiendo con el valor. Pero en general no me entusiasma.

Y vamos cerrando. Samoa es un filler de información oculta que dura demasiado para lo que propone el juego. La sensación es que se va a caer en cierta monotonía, aun jugando con agilidad, ya que con tantos turnos por jugador y tantas rondas, es fácil que el caos se adueñe de la partida. No se incurre en errores de bulto, pero no se comporta de manera suficientemente satisfactoria. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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3 comentarios

  1. Sé que mi opinión es subjetiva, pero cual es la idea de que se hagan las cartas con bordes blancos?. Cuando los juegos tienen la carta con el arte hasta el borde potencian la belleza de su diseño.
    No entiendo.

    Gran reseña como siempre! me encanta tus análisis.

    1. Un juego regulero, y los bordes blancos son una señal más de ello.
      Lo hacen así porque es más barato. Para dejar el arte hasta el borde (a sangre), tienen que imprimirlas en un papel más grande y después cortarlas, li que encarece el conjunto, porque desechas más papel.
      He vendido bastantes ilustraciones y trabajado con varias imprentas, siempre es así.

    2. Como dice Antonio, el primer motivo creo que es justamente ese, porque al tener un mayor margen de error en el corte, tal vez no sea necesario calibrar tantas veces las máquinas para no cortar una parte de la carta que, con el borde blanco, es imperceptible.

      Pero es cierto que en lo que se refiere a los juegos, el tener un borde también sirve de protección, porque es mas difícil marcar las cartas. Una marca sobre una carta con borde blanco (si es negro ya no cumple esto) es mas difícil de apreciar.

      De todas formas, no olvidemos que en este caso se trata de una licencia. Si la editorial original manda los archivos así, pues es mas responsabilidad de la editorial original que de la licenciataria (Devir en este caso).

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