Reseña: Winter
Introducción
Como cada invierno, el lago se ha tornado hielo. No durará mucho tiempo, así que hay que sacar partido del frío lo antes posible y conseguir dominar las partes heladas antes de que el deshielo lo eche todo a perder. Escoge sabiamente las zonas clave y contrólalas antes que tu rival para hacerte con la victoria. Demuestra que el frío a ti nunca te molestó.
Así se nos presenta Winter, un diseño de María Blasco y Enrique Blasco (es su primer juego diseñado). Publicado por primera vez en 2022 por Devir Iberia en una versión multilenguaje (Catalán, Inglés, Italiano, Portugués y Español) dentro de su serie Devir Pocket. De las ilustraciones se encarga Carlos Ureta.
Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 10 minutos. El precio de venta al público es de 10€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 12,5×9,5×2,5 cm. (caja rectangular pequeña similar a otros Devir Pocket), encontramos los siguientes elementos:
- 18 Cartas (56×87 mm.)
- 18 Fichas (9 de cada color) (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Winter es un juego de cartas para dos jugadores que se desarrolla en fases. Cada carta muestra una estructura de cuatro copos de nieve, cada uno de un color (azul marino o azul celeste, los colores de los jugadores). En la primera fase, los jugadores alternan turnos en los que deberán revelar una carta y colocarla conectada a las anteriores por al menos 1 copo de nieve o colocar uno de sus marcadores en el interior de una cuadricula de cuatro copos de su color. El invierno finaliza cuando se coloca la última carta del mazo, pasando a una fase en la que los jugadores alternan turnos en los que deben escoger entre tres opciones: retirar un marcador de su color (devolviéndolo a su reserva personal), retirar una carta de la partida (si desconectan una zona de cartas de otra, la de menor número de cartas se retiran también de la partida, devolviendo los marcadores a sus respectivos dueños) o recolocar una carta sin marcadores para formar una nueva estructura de 4 copos del color del jugador y colocar un marcador de la reserva personal en su interior. La partida finaliza cuando un jugador se queda sin marcadores en el tablero, venciendo su rival.
Conceptos Básicos
El elemento principal del juego son las Cartas. Estas muestran cuatro copos de nieve formando una estructura de dos filas y dos columnas. Estos copos podrán ser de color azul oscuro o azul claro. Con estas cartas los jugadores formarán una zona de juego conectándolas entre sí de forma que al menos uno de los copos de una carta esté ortogonalmente adyacente a al menos un copo de otra carta. La idea fundamental es intentar formar estructuras de cuatro copos en dos filas y dos columnas de un mismo color. Es importante indicar que las cartas podrán rotarse 180 grados, pero siempre deberá respetarse la orientación de los lados cortos y largos de las cartas.
Cada jugador jugará con uno de los dos colores de copos, disponiendo de Marcadores del color correspondiente. Estos marcadores se colocarán en el interior de estas estructuras de cuatro copos de un mismo color, esto es, sobre el margen de dos, tres o cuatro cartas. Estos copos representan la vida del jugador, ya que, en la segunda mitad de la partida, competirá por no perder presencia sobre la zona de juego a medida que esta vaya reduciéndose. El jugador que se vea obligado a retirar su ultimo marcador será derrotado.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezcla el mazo de cartas y se coloca a un lado.
- Se revela la primera carta del mazo y se coloca en el centro de la mesa.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
- Se dejan a un lado los marcadores de ambos colores.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Winter se desarrolla a lo largo de dos fases.
Fase I: Congelación
El jugador inicial revela la siguiente carta del mazo y la conecta a la revelada en la preparación de la partida por al menos un copo. Tras esto, su rival escogerá con qué color desea jugar, tomando los marcadores correspondientes, pasando al jugador inicial los marcadores no escogidos.
- Ahora, comenzando por el jugador que ha escogido el color de marcadores, los jugadores alternarán turnos. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre:
- Revelar una Carta. El jugador deberá colocar la carta conectada a al menos un copo de una de las previamente revelada.
Colocar un Marcador. Si entre las cartas jugadas se ha formado un patrón de cuatro copos del mismo color formando un estructura de dos por dos, el jugador colocará un marcador de su color en el centro de dicha estructura (que será la intersección de dos, tres o cuatro cartas).
Tras esto, el turno pasa al rival. La fase finaliza cuando se revela y se coloca la última carta del mazo.
Fase II: Deshielo
Comenzando por el jugador que no reveló la última carta, los jugadores alternan turnos en los que deben escoger entre:
- Desplazar una Carta. Si en la zona de juego hay al menos una carta sin marcadores en sus márgenes, el jugador podrá desplazarla a otra zona como si la acabase de revelar en la primera fase, con la condición de que donde la coloque tiene que formar una estructura que le permita colocar uno o varios marcadores, algo que hará inmediatamente. Si no es posible formar una estructura que permita colocar marcadores, no se podrá desplazar dicha carta.
- Retirar una Carta. Si en la zona de juego hay al menos una carta sin marcadores en sus márgenes, el jugador podrá descartarla, retirándola de la partida.
- Retirar un Marcador. El jugador escoge uno de sus marcadores y lo devuelve a su reserva general.
Tras esto, el turno pasaría al rival.
Siempre que se desplace/retire una carta que parta la zona de juego en dos o más grupos de cartas, se mantendrá en juego el grupo de mayor numero de cartas, descartándose directamente todas las cartas de los grupos restantes (devolviendo los marcadores a sus respectivos dueños). En caso de empate a número de cartas, el jugador que ha provocado esta situación escoge qué grupo permanece en juego.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente cuando, al final del turno de un jugador solo uno de ellos tiene marcadores sobre las cartas, proclamándose vencedor.
Opinión Personal
Hoy toca analizar uno de los títulos con los que Devir va engrosando su colección Pocket, juegos de caja pequeña que siguen la estela de los Mini Games de IELLO o, incluso, los juegos de carterita de Button Shy, esto es, diseños que no requieren más que un pequeño mazo de cartas y algunos marcadores para permitir a los jugadores disfrutar de partidas de corta duración en cualquier lugar y en cualquier momento. Vamos a ver cómo se comporta en mesa este Winter no sin antes agradecer a la editorial la copia que permite la parrafada que viene a continuación.
Nos encontramos con uno de esos juegos que plantea un desarrollo en dos fases. Una primera que prácticamente vendría a ser como una preparación de la partida encubierta en la que los jugadores toman decisiones (más importantes de lo que podría parecer en un principio) y una segunda en la que entraríamos de lleno en el terreno de los juegos abstractos tal y como yo los concibo, con su información perfecta, su ausencia de elementos aleatorios y esa lucha por la iniciativa.
En la primera parte los jugadores intentan tomar las mejores posiciones posibles, pero sometidos a los rigores del azar, ya que van a conformar una zona de juego conectando cartas que muestran copos de nieve de cada uno de los colores que representa a cada contendiente. En cada turno de esta primera fase, o se añade una nueva carta al tablero (escogiendo su posición con la única limitación de tener que estar conectados a al menos uno de los cuatro símbolos que aparece en cada carta), o bien se añade un marcador de control siempre y cuando previamente se haya conseguido conformar el patrón adecuado (un cuadrado con los cuatro vértices del mismo color).
Lo crucial de esta fase y que probablemente se les escape a muchos en las primeras partidas es la distribución de los copos en las dieciocho cartas que componen el mazo. Básicamente tenemos 9 tipos de cartas con todas las configuraciones posibles. Pero como las cartas pueden girarse 180 grados, hay dos patrones que estarían duplicados, esto es, aquellos que dentro de la propia carta muestran simetría especular, tanto vertical como horizontal. Dicho de otra forma, habría dos copias de la carta que muestra dos copos azul oscuro en la fila superior y dos copos azul claro en la fila inferior, y otra dos copias con los colores invertidos. Pero como podemos girarlas, pues nos encontraríamos que realmente hay cuatro copias de un mismo tipo de carta. Si que habrá dos cartas para aquellas combinaciones de copo que no son simétricas.
Por tanto, es muy importante llevar la cuenta de qué cartas han salido y qué cartas quedan por salir, pues realmente no hay mucho margen de decisión en esta primera fase, ya que hasta que no logremos conformar el patrón en cuadro de cuatro copos de nuestro color no tendremos otra alternativa. Pero si será especialmente relevante decidir donde colocamos la carta. Si la carta es favorable a nuestros intereses, intentaremos exponer al exterior de la zona de juego los copos de nuestro color para, en un turno posterior, poder completar el patrón. Paralelamente intentaremos torpedear los preparativos de nuestro rival, generando huecos que impidan encajar cartas.
Habrá que tener cuidado también con la gestión de los tiempos, pues en esta primera fase colocar un marcador consume turno. Lo digo porque al principio podemos pecar de exceso de confianza y, aunque hayamos conformado uno o dos patrones sobre los que poder colocar marcador, puede ser interesante revelar carta para arruinar opciones del rival a sabiendas de que ya tenemos parte del trabajo hecho y hacer perder el tiempo a nuestro rival. Pero si nos pasamos de frenada, puede que el mazo se acabe antes de lo que esperábamos y nos hayamos quedado sin colocar algunos marcadores, algo que echaremos en falta en la segunda parte de la partida.
Segunda parte que, como digo, ya si es un juego cien por cien abstracto en el que entramos en ese cálculo combinacional de qué opciones quedan abiertas para el rival en función de lo que hagamos en cada turno. Se genera una dinámica de desgaste en la que lo importante es no perder presencia en el tablero. Es por eso que la opción de retirar marcador propio es la última opción y cuando no tengamos más remedio, aunque es cierto que en algunas ocasiones puede ser interesante liberar un marcador antes de tiempo y así ganar margen de maniobra al asegurarnos poder desplazar alguna carta en un turno posterior.
Y es que en esta segunda fase los jugadores intentarán alargar su estancia sobre el tablero desplazando cartas que no estén fijadas por ningún marcador. Recordemos que, por cómo están configuradas las cartas, estos se colocan en los laterales de las cartas, pudiendo pisar de dos a cuatro, siendo lo óptimo pisar cuatro porque así nos aseguraríamos poder desplazar carta en un siguiente turno ante una retirada de dicho marcador.
Con todo, habrá ocasiones en las que no podremos recolocar una carta exitosamente, en cuyo caso podremos retirarla de la partida. De hecho, si tenemos la iniciativa, esto es, podemos pasarle el turno al rival y que este esté forzado a retirar marcador, casi interesa más retirar una carta, especialmente si esta hubiese permitido al contrincante añadir un nuevo marcador a la zona de juego al desplazarla a otra posición.
Habrá que tener especial cuidado con esto, ya que se pueden generar divisiones de la zona de juego, en cuyo caso el grupo o grupos menos numerosos de cartas deberán ser retirados de la partida, lo que abre la puerta a espectaculares remontadas si el jugador con la iniciativa efectúa un paso en falso.
Y todo esto en un juego de poco más de diez minutos y dieciocho cartas. Como veis, bastantes más opciones y toma de decisiones de las que tal vez esperaba. Pero no lancemos aun las campanas al vuelo y hablemos de las sensaciones. En mi caso siempre he acabado las partidas con un regusto agridulce, independientemente del resultado, algo que choca frontalmente con todo lo comentado en los párrafos anteriores.
Tal vez esa falta de satisfacción plena esté provocada por el importante peso que tiene la primera parte de la partida. En cierto sentido, Winter se comporta como uno de estos montajes de efecto dominó, es decir, la primera fase, que aparenta ser poco sustancial, es crucial para lo que va a ocurrir en la segunda. Y la segunda, que parece que es en la que vas a tomar más decisiones, realmente es como si empujásemos esa primera pieza y el resto fuesen cayendo una tras otra, pues tampoco hay tantas opciones como para que el árbol de decisiones sea lo suficientemente amplio como para encontrar ocasiones que actúen como puntos de inflexión. Haberlas haylas, como las meigas pero son difíciles de detectar y, cuando hacen acto de presencia, muchas veces será de forma circunstancial o por un error del rival.
Es por eso que este Winter es uno de esos juegos de los que me gusta calificar como «de bajo índice glucémico» y así aprovecho para meter la cuñita de nutricionismo de andar por casa. El índice glucémico viene a ser una medida de la rapidez con la que un alimento con hidratos de carbono es procesado por nuestro organismo elevando el nivel de azúcar en sangre. Así, cuanto más bajo sea este índice glucémico, más lentamente entrarán los azucares en nuestro torrente sanguíneo, dando margen a nuestro organismo para procesarlas y no tener que liberar insulina como si no hubiese un mañana, estresando a nuestro pobre páncreas.
Valga el símil para indicar que Winter es de esos juegos a los que hay que darle algunas partidas para asimilar detalles sutiles como son la distribución de las cartas, el tempo a la hora de revelar cartas en la primera fase o el ir dejando cartas beneficiosas que puedan ser desplazadas en la segunda fase para que esa primera fase que en un principio parece un mero trámite, sea afrontada con la atención que merece. De esta forma esa segunda mitad de la partida resultará más satisfactoria, pues tendremos la sensación de que hemos desarrollado esa estructuras de ficha de dominó de forma consciente.
Tampoco hay que perder de vista que estamos ante un juego de muy pocos componentes y de cortísima duración de partida. Es por eso que, aunque esas primeras partidas puedan dejar un regusto ligeramente amargo, sale fácil a mesa y, poco a poco, se van detectando esos detalles que enriquecen la experiencia de juego y le aportan profundidad, siempre dentro de los parámetros comentados.
A mí me habría gustado algo más de desarrollo, tal vez aumentando a tres el número de copias por carta. Es cierto que esto a lo mejor podría generar zonas de juego demasiado alargadas que no cupiesen en mesas de dimensiones reducidas, impactando en la portabilidad del diseño, pero creo que habría resultado beneficioso en las sensaciones generales de la partida.
Por tener algunos referentes, creo que este Winter podría competir con algunos de los juegos de carterita que ya han aparecido por el mercado español, como Campos de Arroz (aquí su tochorreseña), pareciéndome el juego que hoy nos ocupa más claro y más satisfactorio, o con Caravana al Oeste (aquí su tochorreseña), saliendo Winter perdedor en la comparación. También quiero acordarme de otro diseño bajo el sello de la misma editorial como es Paris, La Cité de la Lumière (aquí su tochorreseña) por aquello del desarrollo en dos fases, con una primera que sirve de preparación del terreno y una segunda en la que se aprovecha todo ese trabajo previo. En cierto sentido, Winter es como una simplificación bastante extrema de lo que plantea el diseño de José Antonio Abascal.
En cuanto a la producción, materiales correctos. Las cartas son de buen gramaje, textura en lino y una respuesta elástica adecuada. El enfundado puede ser recomendable al ser cartas muy blancas y ser difíciles de barajar (son muy pocas). Además hay espacio de sobra para ello en la caja. Los marcadores de cartón son de un grosor algo justito. Cumplen su función y poco más. El reglamento está estructurado de una forma algo extraña, y en una primera lectura a mí me costó asimilar la dinámica de la partida, con una preparación que aparece en el primer párrafo aparentando ser una introducción al juego (no el típico esquema por pasos), por lo que es fácil que se nos pase por alto. También me parece extraño que se expliquen las reglas de colocación en último lugar, cuando creo que debería ser lo primero en abordarse en el reglamento. Pero bueno, con dos lecturas (son pocas páginas) es suficiente para aclararse las ideas.
A nivel visual nos encontramos una portada bastante llamativa, con esa pareja patinando sobre el lago (o el riachuelo, a saber) que vendría a representar lo que va a ocurrir durante la partida, con una primera mitad que corresponde a la congelación y una segunda al resquebrajamiento debido al aumento de las temperaturas, pudiendo llevarnos una sorpresa. Las cartas son muy minimalistas, mostrando únicamente los cuatro copos. Tal vez yo habría optado por diferenciar algo más el color de los mismos, pues, aunque aprecia claramente el color de cada uno, el despliegue queda algo monótono.
Y vamos cerrando. Winter es uno de esos juegos estructurados en dos fases que a veces cuesta de digerir porque esconde sutilezas que no se aprecian hasta que se ha sacado a mesa unas cuantas veces, mejorando las sensaciones partida tras partidas. Me gusta cómo cambia la percepción que se tiene del juego, donde la primera fase al comienzo parece un mero trámite y pasa a convertirse en una fase crucial, y la segunda que, inicialmente, parece el núcleo en cuanto a toma de decisiones, demuestra ser el resultado de lo desarrollado en la primera fase. Creo que peca de poco ambicioso y le habría sentado bien un mayor número de cartas para tener un mayor margen de maniobra sin que esto hubiese alargado apreciablemente la duración. Con todo, me parece diseño recomendable. Por todo esto le doy un…
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Gracias por la reseña, me la esperaba porque le habéis dado bastantes partidas. Parece ingenioso pero visualmente solo le puede gustar a Rudolph (el de Santa Claus). Da pereza verlo 😉