Detalle Tablero

Reseña: Maravillas del Mundo

Introducción

Los grandes líderes del mundo antiguo están dispuestos a gastar todo su oro con tal de construir la ciudad más gloriosa jamás vista. Tu cometido es elegir sabiamente qué majestuosos edificios y admirables monumentos encajan mejor en tu planificación urbana. Construirlos incrementará la producción de recursos esenciales, que, a su vez, atraerán a más población. Sin embargo, debes prestar atención a los planes de tus rivales: podrían estar copiando tus diseños. ¡Consigue la mayor cantidad de puntos de victoria para ganar la partida y que tu ciudad sea recordada como la más esplendorosa de toda la antigüedad!

Portada
Portada

Así se nos presenta Maravillas del Mundo, un diseño de Zé Mendes (Futboard, Brazil Imperial). Publicado por primera vez en 2023 por MeepleBR, MUNDUS y Glyptodon en una versión en portugués. De las ilustraciones se encarga Odysseas Stamoglou (Epic Card Game, Teotihuacan: Ciudad de Dioses) y Tom Ventre (Brazil Imperial, The Adventure of Conan).

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (es independiente del idioma a excepción del título de las cartas y el reglamento). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 50 y 70 minutos. El precio de venta al público es de 45€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 5 Tableros de Recursos (de cartón)
  • 2 Tableros de expansión (de cartón)
  • 3 Ayudas de Jugador (de cartón)
  • 5 Tableros de Mapa (de cartón)
  • 21 Figuras de Monumentos (de madera)
  • 10 Figuras de Torre (de madera)
  • 25 Marcadores (de madera)
  • 5 Marcadores de Jugador (de madera)
  • 2 Figuras de Pedestal (de madera)
  • 50 Cartas (62,5×88 mm.):
    • 21 Cartas de Monumento
    • 15 Cartas de Objetivo Público
    • 14 Cartas de Modo Solitario
  • 80 Losetas de Edificio (de cartón)
  • 5 Fichas de Préstamo (de cartón)
  • 35 Losetas de Camino de 4 Casillas (de cartón)
  • 40 Losetas de Camino de 2 Casillas (de cartón)
  • 20 Losetas de Camino de 1 Casilla (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Maravillas del Mundo es un peso medio en el que los jugadores desarrollarán un tablero personal cuadriculado en el que irán colocando poliominós que representan caminos y distritos de una ciudad siguiendo ciertas reglas de adyacencia. Estos distritos proporcionarán recursos que irán aumentando la población (uno de los elementos que puede detonar el final de la partida). Al comienzo de cada ronda se preparará un suministro con caminos y una serie de distritos, cada uno con un coste. Cada jugador dispondrá de siete monedas y los jugadores, en orden de turno, deberán comprar uno de los elementos disponibles pagando su coste, o bien pasar, momento en el que podrán construir una de las maravillas disponibles siempre que cumplan el patrón indicado. La partida finaliza tras diez rondas o que un jugador alcance el máximo de población. Al final de la partida se evaluarán unos objetivos comunes y los jugadores obtendrán puntos por sus maravillas, distritos completamente encerrados, población, recursos y recursos naturales alcanzados en el tablero personal.


Conceptos Básicos

Empecemos por los Tableros Personales. Cada jugador comenzará la partida con un tablero de terreno cuyas casillas muestran terreno libre (fondo verde), recursos naturales (un par de árboles con algunas rocas) o agua. En la banda inferior se observa una especie de línea adoquinada que será el punto de partida para los caminos. El jugador podrá cubrir casillas de terreno y casillas de recursos naturales (aunque esto supondrá dejar de ganar puntos). Sobre las casillas de agua se podrán colocar caminos como puentes y algunas maravillas. Los tableros muestran dos caras, una con un lago central y otra con un río que cruza el tablero.

Tablero Personal
Tablero Personal

Por otro lado, cada jugador dispondrá de un Tableros de Recursos que muestra cinco tracks, cada uno con su marcador. El primero es el track de dinero, que funcionarán como puntos de acción con los que los jugadores ejecutarán acciones. El segundo es el track de población que crecerá a medida que los jugadores acumulen recursos. Las últimas posiciones de este track muestran puntos de victoria y alcanzar el final detonará el final de la partida de forma prematura. Los tres últimos son los tracks de recursos sobre los que los jugadores harán progresar sus marcadores de acción a medida que construyan distritos y monumentos. Hay casillas que muestran un símbolo de población, de forma que, cada vez que se alcance, se avanzará un paso el marcador de población. Al final de la partida también se puntuará por el track de recurso que menos haya progresado.

Tablero de Recursos
Tablero de Recursos

Los jugadores podrán disfrutar de un par de monedas más en una ronda asumiendo un Préstamo. Estos se representan mediante unas losetas que muestran un coste de devolución de tres monedas. Si no se devuelve antes del final de la partida en una ronda posterior, el jugador será penalizado.

Préstamos
Préstamos

Para conseguir recursos los jugadores tendrán que construir Distritos. Estos se representan con poliominós de entre tres y ocho casillas con un coste en monedas comprendido entre 2 y 4 mostrado en el reverso de estas losetas. Hay cinco tipos de distrito identificables por sus colores (naranja, morado, verde, azul y blanco). Cada distrito indicará una cantidad de recursos que el jugador avanzará en su tablero personal. Al final de la partida cada loseta de distrito completamente rodeada (casillas ortogonalmente adyacentes no son casillas de terreno liso) proporcionará 1 punto de victoria.

Distritos
Distritos

Estos distritos se colocarán sobre el Tablero de Suministro para mostrar los costes. Además, en la banda superior encontramos un track de orden de turno junto a dos acciones que permiten alterar este orden de turno. Por el reverso tenemos un track para registrar la puntuación final.

Tablero de Suministro
Tablero de Suministro

Cada jugador dispondrá de un Marcador de Orden de Turno que, al resolver la acción pertinente, podrá colocar sobre uno de los espacios que le asegurará ser primer o segundo jugador en la siguiente ronda.

Marcadores de Orden de Turno
Marcadores de Orden de Turno

Otro elemento fundamental serán los Caminos y las Torres. Para poder construir distritos y algunos monumentos será necesario ocupar casillas que se encuentren adyacentes a caminos (o a distritos del mismo color). Estos se conformarán con losetas alargadas que ocupan 4, 2 o 1 casilla. Se podrán colocar naciendo del borde inferior del tablero o conectándose a caminos previamente colocados. La Torre servirá como punto de inicio de un nuevo camino y podrá colocarse en cualquier casilla del tablero adyacente a un elemento previamente colocado por el jugador.

Torre y Caminos
Torre y Caminos

Los Monumentos dan nombre al juego. Se representan con piezas de madera que ocupan un determinado número de casillas. Asociada a la figura tendremos una carta que indicará cuantos puntos de victoria proporciona, si ofrece un beneficio adicional en forma de recursos y, lo más importante, el requisito que el jugador debe cumplir para poder colocarla (normalmente requisitos de espacio y adyacencia a determinados elementos). Para poder colocarlas el jugador renunciará a resolver más acciones en ese turno.

Maravillas
Maravillas

Por último tenemos las Cartas de Objetivo. Estas muestran un determinado criterio que se evaluará al final de la partida. El jugador que mejor cumpla el criterio obtendrá tres puntos, mientras que el segundo que mejor lo cumpla obtendrá un punto.

Cartas de Objetivo
Cartas de Objetivo

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se forma una reserva general con los monumentos.
  2. Se mezcla el mazo de cartas de monumento y se deja a un lado. Tras esto, se revelan 3 cartas de monumento y se coloca junto a ella el monumento correspondiente.
  3. Se despliega el tablero de suministro. En partidas a 4 o 5 jugadores se colocan las losetas adicionales. Se colocan los dos pedestales en las acciones de orden de turno.
  4. Se mezclan las losetas de distrito de cada tipo disponible en el tablero de suministro y se colocan pilas bocabajo en cada espacio. Tras esto, se revela la primera loseta de cada tipo.
  5. Se forma una reserva general con torres y caminos. En función del número de jugadores se conforman losetas de caminos:
    • 1/2 Jugadores: 1 torre, 1 camino largo y 1 pack de 2 caminos cortos y un camino de 1 casilla.
    • 3 Jugadores: 1 torre, 2 camino largo y 1 pack de 2 caminos cortos y un camino de 1 casilla.
    • 4 Jugadores: 1 torre, 2 camino largo y 2 pack de 2 caminos cortos y un camino de 1 casilla.
    • 5 Jugadores: 1 torre, 3 camino largo y 2 pack de 2 caminos cortos y un camino de 1 casilla.
  6. Se forma una reserva de losetas de préstamo.
  7. Cada jugador recibe un tablero personal (los jugadores escogen por qué cara jugar), un tablero de recursos (los jugadores escogen por qué cara jugar), un conjunto de 5 marcadores (que se colocan en la primera casilla de cada track) y un marcador de orden de turno.
  8. Se escoge al jugador inicial y este coloca su marcador en la primera casilla del track de orden de turno. El resto de jugadores colocan su marcador en las siguientes casillas siguiendo el orden de turno.
  9. Cada jugador recibe un camino largo que conectará a su banda inferior en las casillas que crea conveniente.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Maravillas del Mundo se desarrolla a lo largo de un máximo de diez rondas. Al comienzo de cada ronda cada jugador coloca su marcador de dinero en la casilla de 7 monedas. Comenzando por el jugador inicial y continuando según el orden de turno, los jugadores alternan turnos.

En cada turno, el jugador activo puede:

  • Tomar un camino largo, pagando 1 moneda. Este camino se colocaré en el tablero personal conectado a un camino previo, una torre o el borde inferior. Puede cruzar una o dos casillas de agua, colocándola bocabajo y apoyada sobre dos casillas de tierra.
  • Tomar un pack de caminos cortos pagando 1 moneda. Estos caminos se colocan conectados a caminos previos, torres o el borde inferior (no se puede colocar sobre agua).
  • Escoger un Distrito pagando las monedas correspondientes. La loseta debe colocarse conectándose a un camino y/o a un distrito del mismo color, ocupando casillas libres de tierra y/o recursos naturales (si se alcanzan casillas con símbolo de población, también se avanza el marcador de población el número de símbolos alcanzados).
  • Construir la Torre pagando 2 monedas. La torre se coloca en una casilla de tierra libre o de un recurso natural adyacente a cualquier elemento previamente colocada por el jugador.
  • Posicionarse en la Primera o Segunda posición del orden de turno pagando 1 moneda. El jugador coloca su marcador de orden de turno sobre el pedestal correspondiente.
  • Construir un Monumento. Si el jugador cumple el requisito indicado, gastará todas las monedas que tenga (al menos debe tener una), toma la carta, anota los beneficios indicados y coloca el monumento en su tablero cumpliendo los requisitos. Tras esto se revela una nueva carta de monumento y se coloca el edificio asociado. A partir de este momento este jugador ya no disfruta de más turnos en la ronda actual.

La ronda finaliza una vez todos los jugadores se han quedado sin monedas, procediéndose de la siguiente forma:

  • Se descartan todas las losetas de distrito no construidas.
  • Se revela una loseta de distrito de cada tipo.
  • Se vuelven a colocar los caminos y torres como al comienzo de la partida.
  • Se reordenan los marcadores de orden de turno, colocándose los marcadores que se encuentren en los pedestales en los primeros espacios y el resto de marcadores se desplazan hacia la derecha.

Tras esto, comenzará una nueva ronda.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la décima ronda, aunque puede finalizar previamente si un jugador alcanza el máximo valor en población. Cada jugador anota los siguientes puntos:

  • 1 Punto de Victoria por cada anillo alcanzado en el track de población.
  • Tantos puntos de victoria como la menor cantidad de recursos de entre los tres tipos.
  • 1 Punto de Victoria por cada recurso natural alcanzado (tiene algún elemento ortogonalmente adyacente).
  • 1 Punto de Victoria por cada loseta de distrito cuyas casillas ortogonalmente adyacentes no están libres.
  • El jugador pierde 2 puntos de victoria si tiene un préstamo.
  • Se evalúa cada objetivo y el jugador que mejor lo cumpla obtendrá 3 puntos y el segundo jugador que mejor lo cumpla obtendrá 1 punto. En caso de empate en la primera posición, se suman los puntos de ambas posiciones y se divide entre los jugadores y nadie recibe puntos por la segunda posición. En caso de empate en la segunda de posición cada jugador obtiene 1 punto de victoria.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más monumentos será el vencedor. Si la igualdad se mantiene los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Sin Objetivos. Simplemente no se utilizan y no se puntúa por ellos al final de la partida.

Modo en Solitario. Se utiliza un mazo de cartas que simula a un jugador virtual. Solo habrá dos monumentos disponibles (en vez de tres). El bot siempre actúa en primer lugar. Cada carta muestra varias secciones. El bot descartará el primer elemento disponible de estas secciones. Se puede jugar en dos modos que determinan la puntuación del bot: fácil (la puntuación del bot es la suma del valor de los tres recursos del jugador) o difícil (a la suma de los recursos se suman los puntos de las cartas de monumento que haya retirado el bot).

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

Ya lo he dicho en numerosas reseñas. Desde que Azul (aquí su tochorreseña) generase un punto de inflexión dentro de los juegos familiares, una cantidad innumerable de editoriales y autores han recurrido a la misma combinación mecánica en busca de, al menos, igualar el éxito alcanzado por Michael Kiesling y Plan B Games.

Esta combinación ganadora es la compuesta por algún tipo de sistema de selección (draft), colocación de losetas y conformación de patrones, a veces salpicada por colecciones. Una unión virtuosa que tiene un punto de interacción relativamente relajado, pero no inexistente, planteando una especie de puzle personal cuya solución se intenta optimizar sin conocer, a priori, las piezas de las que se va a disponer.

Detalle Maravillas
Detalle Maravillas

Muchos títulos posteriores han dado en el clavo, convirtiéndose en referentes, como Cascadia (aquí su tochorreseña), Sagrada (aquí su tochorreseña) o Calico (aquí su tochorreseña). Sin embargo, la gran mayoría de ellos parecen tener miedo de ir un poco más allá en cuanto a complejidad de desarrollo. Da la sensación de que los autores y/o editores prefieren no arriesgar no vaya a ser que por elevar la dificultad de reduzca la masa de jugadores que pudiesen estar interesados en el diseño.

Por eso es de agradecer que, de vez en cuando, haya quien se anime a cruzar esta especie de barrera psicológica, aunque sea levemente. Y eso es lo que ocurre con el juego que hoy nos ocupa. Y es que Maravillas del Mundo busca dar un pasito más allá dentro de este subgénero. Vamos a ver si lo consigue, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

En Maravillas del Mundo cada jugador va a desarrollar una gran ciudad de la antigüedad. Para ello se va a recurrir a la combinación de mecánicas previamente mencionada mediante la cual los jugadores irán seleccionando diversos elementos que añadir a su tablero personal.

Detalle Objetivos
Detalle Objetivos

Cada tipo de elemento tiene sus particularidades y, de una forma u otra, permitirán a los jugadores elevar el número de puntos de victoria que anotará al final de la partida. Comencemos hablando por el elemento que da título al juego, esto es los Monumentos. Un elemento que provoca sensaciones encontradas, porque pareciendo ser un elemento central del juego, acaba por ser más la guinda al pastel que otra cosa.

Y es que cada jugador como mucho podrá colocar diez monumentos en su tablero personal, ya que colocar una de éstas grandes estructuras supondrá dejar de resolver acciones en la ronda en curso. Y, salvo algunas excepciones, los monumentos proporcionan un punto de victoria (aunque algunos aportan algún beneficio adicional). Como veremos más adelante, hay tres elementos que puntúan más y es posible que en partidas iniciales un jugador tenga la tentación de sacrificar puntos en estos otros elementos para poder colocar un monumento.

Dicho esto, una vez los jugadores dominan el juego ya tendrán interiorizado que deben priorizar el desarrollo general del tablero personal, por lo que los puntos de los monumentos adquieren peso en el recuento final. Es aquí cuando el concepto de tener que renunciar a resolver más acciones en el turno adquiere mucho interés.

Detalle Machu Pichu
Detalle Machu Pichu

Y es que la principal novedad mecánica respecto a juegos del mismo corte es esa gestión de los puntos de acción (las monedas) que delimitan las acciones que un jugador puede llevar a cabo durante una ronda. Lo ideal sería poder construir uno o dos distritos, algunas carreteras y culminar con un monumento. Pero claro, todos estos elementos están muy limitados y los jugadores van a tener los mismos objetivos ya que los monumentos sirven de guía.

Sin duda lo que convierte a Maravillas del Mundo en un muy buen diseño es la tensión que se genera a la hora de escoger en cada turno. Así, lo interesante del diseño es lograr orientarse a los distintos objetivos. Vamos a necesitar carreteras para alcanzar los recursos naturales y para habilitar casillas de construcción, vamos a necesitar distritos para hacer crecer de la forma más equitativa posible los recursos, así como intentar encerrar completamente estos distritos y así conseguir puntos adicionales. Todo esto buscando cumplir el requisito de alguno de los monumentos disponibles y no perdiendo de vista los objetivos comunes.

Prosigamos centrándonos en los distritos, la verdadera piedra angular del juego. De entrada, cada distrito puede proporcionar un punto al final de la partida si hemos conseguido encerrarlo completamente, ya sea con elementos que vayamos añadiendo al tablero o mediante barreras preexistentes, esto es, borde del tablero, recursos naturales o casillas con agua.

Detalle Pirámides
Detalle Pirámides

Además, estos distritos impactarán en uno o varios tracks de recursos, así que si el distrito que estamos colocando hace avanzar el tipo de recurso que más retrasado tengamos, también estaremos obteniendo puntos de victoria, ya que, al final de la partida los recursos puntúan a lo Knizia de forma similar a como sucede en Tigris o Éufrates (aquí su tochorreseña) o en Genial (aquí su tochorreseña), esto es, teniendo en cuenta al recurso que menos valor acabé teniendo en nuestro tablero de recursos.

Como ya supondréis, colocar estos distritos de forma concienzuda es vital para mantenernos en la lucha por la victoria, porque un mal cálculo que deje una simple casilla libre adyacentes a un distrito nos hará perder puntos. Y también genera dudas a la hora de escoger distritos. ¿Qué interesa más? ¿Distritos pequeños más fáciles de encajar pero que, en conjunto, con un mayor coste? ¿O distritos de grandes dimensiones que tal vez requieran colocar más elementos a su alrededor, aunque tal vez sea una tarea más sencilla en cuanto a distribución espacial?

Ahí es donde vuelven a entrar en escena los monumentos ya que muchas veces la decisión quedará condicionada por los tipos de distrito disponibles, los requisitos de los monumentos visibles en el suministro y, muy importante, el actual orden de turno. Y es que los jugadores también tendrán la opción de alterar este orden de actuación de una ronda a otra sacrificando una moneda en la ronda actual. En partidas a dos jugadores no es algo que impacte de forma importante, pero a cuatro o cinco jugadores actuar en las últimas posiciones es un fastidio absoluto porque los elementos más interesantes serán escogidos inmediatamente por los primeros jugadores en resolver turnos.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Para ofrecer cierto margen de maniobra a los jugadores, estos podrán tomar préstamos, disfrutando de dos monedas adicionales en una ronda. Estos préstamos se podrán devolver entregando una moneda más de las recibidas la cual representan los intereses generados por dicho préstamo (si no lo devolvemos durante la partida seremos penalizado en el recuento final).

Es cierto que la tendencia será no solicitar préstamos durante la partida porque renunciar a tres monedas durante una ronda puede parecer excesivo, pero muchas veces habrá rondas en las que ninguno de los distritos nos genere especial interés y otras en las que habrá varias losetas que encajan con nuestros intereses. Al fin y al cabo, es solo perder una moneda teniendo en cuenta ambas operaciones, por lo que pueden proporcionar el margen de maniobra necesario para poder pisar el acelerador en un momento dado.

Como veis, Maravillas del Mundo va un pequeño paso más allá de lo habitual en este tipo de juegos. Y lo hace gracias a ese añadido mecánico que actúa como puntos de acción que complica la toma de decisiones de los jugadores al tener que tener en cuenta orden de turno, disponibilidad de elementos en los respectivos suministros y el desarrollo acumulado en el tablero personal.

Detalle Recursos
Detalle Recursos

Esto obliga a los jugadores a estar evaluando continuamente el tablero de sus contrincantes para intentar prever su próximo movimiento. Si, por ejemplo, para un determinado monumento, uno de nuestros rivales no dispone de ninguno de los criterios requeridos, es complicado que ese rival pueda competir contra otro jugador que ya al comienzo de la ronda esté cumpliendo parcialmente el requisito. Lo mismo con los recursos o la capacidad de colocar distritos en función de las casillas habilitadas gracias a caminos y/o distritos.

Sin embargo, no todo es perfecto. El primer problema que se detecta es el tema del suministro de monumentos. En partidas a dos o tres jugadores no se hace especialmente patente, pero en partidas a cuatro o cinco jugadores puede darse la circunstancia de que el suministro de monumentos se agote varias rondas antes de que el final de la partida se detone. Un juego que se llama Maravillas del Mundo que no incluya suficientes maravillas para todos es ligeramente contraproducente.

Problema que se hace patente cuando uno se entera de que la editorial tiene preparada una mini-expansión que añade nueve monumentos mas. Está por ver si amplía algún concepto más, pero está claro que era un punto de mejora fácil de detectar, y genera un ligero malestar saber que la editorial era consciente y ha preferido generar un subproducto con el que conseguir mayores ingresos en vez de ofrecer de primeras un producto más completo.

Detalle Maravillas
Detalle Maravillas

El segundo inconveniente ya lo he comentado. Un juego que se llama Maravillas del Mundo en el que las maravillas no son el eje central del juego también provoca sensaciones encontradas. Y, de nuevo, parece ser que en esa mini-expansión se va a incluir un nuevo modo de puntuación para las maravillas. Mi apuesta es que las maravillas van a ganar peso en el recuento final y que, de nuevo, podría haberse solucionado en el juego base en vez de recurrir a una mini-expansión temprana.

Otro pequeño problema que puede mostrar Maravillas del Mundo es el riesgo que corre de quedarse en tierra de nadie debido a ese pequeño paso adelante en cuanto a complejidad en el desarrollo (no tanto a nivel mecánico). Esto puede alejar al público familiar, que puede ver este mayor nivel de complejidad, pero sin llegar a ser un título lo suficientemente exigente como para que amantes de juegos de mayor peso se vean atraídos a la mesa.

Por último, no me gusta el impacto del azar a la hora de reponer las maravillas. No es raro que en una determinada ronda solo sea posible construir uno de los monumentos disponibles y un jugador se esfuerce en conseguirlo, tal vez renunciando a otros beneficios. Y cuando la construye, al reponer inmediatamente, se revela un monumento que ya pueden construir los demás, aprovechándose de ese esfuerzo del jugador anterior. Hay quienes ven este sistema como algo positivo, pero yo creo que produce situaciones a veces injustas.

Detalle de Orden de Turnos
Detalle de Orden de Turnos

En cuanto a la escalabilidad, como suele ser habitual con esta combinación de mecánicas, el juego escala muy bien. Es cierto que hay un punto mayor de interacción gracias al orden de turno y la competición por los objetivos y los monumentos, algo que se hace especialmente patente en partidas a muchos jugadores, aunque esto tiene el problema comentado de que se pueden agotar los monumentos relativamente pronto. A dos o tres jugadores hay algo menos de presión, pero a cambio, es posible forzar la situación para conseguir construir un monumento en cada turno.

Respecto a la rejugabilidad, estamos ante uno de esos juegos que ve mesa con cierta facilidad por su propuesta. Es cierto que tal vez se echa en falta una mayor variedad de monumentos (ya comentado) así como de cartas de objetivo para generar sensaciones distintas. Con todo, el margen de maniobra de los jugadores en sus tableros personales es tan grande que es difícil tener partidas muy similares. Eso sí, creo que es de esos juegos de los que no hay que abusar al comienzo para no quemarlos demasiado rápidos.

Pasemos a la producción. Aquí luces y sombras. en el lado positivo, las cartas son de un gramaje adecuado, textura en lino y buena respuesta elástica (no es necesario el enfundado porque las cartas no se tienen en mano), así como los maravillosos monumentos de madera, con el nivel justo de detalles como para incluso juguetear con ellas. En el lado negativo, el cartón, siendo de un grosor aceptable, tiene un prensado algo justo, no teniendo la rigidez que a uno le gustaría. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

En cuanto al aspecto visual, tenemos un trabajo bastante competente, con una portada muy llamativa gracias a esa composición a base de numerosas maravillas. El tablero personal recuerda al de My City, con una vista aérea de la zona de juego sobre la que se colocarán poliominós. Es cierto que el nivel de detalle no es especialmente impactante, pero, en general, resulta suficientemente agradable.

Y vamos cerrando. Maravillas del Mundo es un juego que, aun recurriendo a la combinación de mecánicas más repetida en los últimos tiempos (draft, colocación de losetas y patrones), consigue desmarcarse añadiendo el uso de puntos de acción que generan una dinámica competitiva muy interesante, ya no es trivial escoger una cosa en función de su coste y de los objetivos, tanto a corto como a largo plazo, que tengan los jugadores. Como principales problemas, por un lado, que se echan en falta más monumentos y la importancia de estos en la puntuación final, y por otro el impacto del azar a la hora de reponer las maravillas, que pueden generar situaciones relativamente injustas. Pero por lo demás, es un diseño muy entretenido y que ofrece un punto más sobre juegos de corte similar. Por todo esto le doy un…

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5 comentarios

  1. He probado varios dentro de este “género” (Patchwork, New York Zoo, Calico, entre otros) y es sin duda el que más me gusta; me parece que es el que mejor equilibra complejidad, duración de la partida y puesta en escena.
    Estoy esperando ya esa expansión que parece va a aumentar las posibilidades del juego en general y lo va a hacer más redondo. Maldito no la ha anunciado, pero la doy por seguro (me extrañaría que no la trajera)

    Te dejo dos recomendaciones a probar que han salido recientemente y que han pasado sin hacer ruido: “Comet” y “Keops”.

  2. A mí me ha gustado, es muy asequible pero más involucrado que muchos otros a los que se asemeja. Siempre dentro de su peso, estoy contento con la compra y el lugar que ocupa en la ludoteca.

    Se agradece el precio, que recuerda a los euros antiguos en el buen sentido, pero no se puede negar que espero la expansión con nueve nuevas maravillas como agua de mayo, puesto que si a tres jugadores es fácil agotar las 21 maravillas en la ronda 10, no quiero pensar lo que puede ocurrir a 4 o 5 jugadores.

    Sin haberlo jugado a 4 o 5, no puedo saber el efecto que tienen las losetas extra (sobre todo la de 5, que ocupa una superficie considerable) en la dificultad de hacerse con maravillas, dado que son piezas que pueden resultar más difíciles de colocar (y rodear)

    Así que, por favor, Maldito, que salga esa expansión!

  3. Muchas gracias, Iván, por la reseña.
    Este me llama mucho y me encantan este tipo de juegos (Patchwork, Osopark o Llamaland), sin complicar mucho más la gestión, me gusta también la Isla de los Gatos. ¿Cómo va Maravillas respecto a este último?

    Un saludo.

    1. Mmmm, a mi La Isla de los Gatos me parece un juego algo mas denso que Maravillas. Me gustan los dos y de momento siguen ambos, aunque eso, creo que en Gatos pesa mas la gestión de la mano de cartas que la colocación de losetas en el tablero personal.

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