Detalle Carta

Reseña: Autumn

Introducción

Llega el otoño y el paisaje se tiñe de naranjas y ocres. Poco a poco los árboles van perdiendo sus hojas, que caen sobre el suelo formando alfombras de color. Tú y tu acompañante podréis recoger las hojas del jardín, pero antes se os ocurre algo más divertido: elegiréis un tipo de hoja y tras algunos movimientos con el rastrillo, ganará quien sea capaz de crear el área más grande con su grupo. ¿Empezamos?

Portada
Portada

Así se nos presenta Autumn, un diseño de María Blasco y Enrique Blasco (su segundo diseño publicado tras Winter). Publicado por primera vez en 2024 por Devir Iberia en una versión multilenguaje (Catalán, Inglés, Italiano, Portugués y Español) dentro de su serie Devir Pocket. De las ilustraciones se encarga Carlos Ureta.

Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 10 minutos. El precio de venta al público es de 10€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 12,5×9,5×2,5 cm. (caja rectangular pequeña similar a otros Devir Pocket), encontramos los siguientes elementos:

  • 18 Cartas (56×87 mm.)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Autumn es un juego de cartas para dos en el que los jugadores competirán por generar la mayor zona de hojas de su color. La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas. Al comienzo de cada ronda se revelará una primera carta que se colocará en el centro de la mesa. El jugador inicial revelará la siguiente carta y la solapará sobre la anterior cubriendo exactamente 1 o 2 símbolos. Tras esto, el segundo jugador escogerá con qué color jugar y robará una carta para resolver su turno de la misma forma. A partir de este momento los jugadores alternan turnos robando y colocando cartas hasta que se agote el mazo, evaluándose cuantas hojas de su color componen el grupo más grande de hojas conectadas entre sí ortogonalmente. Los jugadores suman las puntuaciones obtenidas en las tres rondas para determinar al ganador.


Conceptos Básicos

El uno elemento del juego son las Cartas. Estas muestran cuatro hojas formando una estructura de dos filas y dos columnas. Estas hojas podrán ser de color anaranjado o amarillento. Con estas cartas los jugadores formarán una zona de juego conectándolas entre sí cubriendo exactamente 1 o 2 hojas de cartas previamente colocadas. Es importante indicar que las cartas podrán rotarse 180 grados, pero siempre deberá respetarse la orientación de los lados cortos y largos de las cartas.

Cartas
Cartas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezcla el mazo de cartas y se coloca en el centro.
  2. Se revela la primera carta y se coloca en el centro de la mesa.
  3. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Autumn se desarrolla a lo largo de tres rondas. Al comienzo de cada ronda el jugador inicial revela la siguiente carta y la coloca solapando 1 o 2 símbolos. Ahora el jugador contrario decidirá con qué color va a jugar el (y por tanto con qué color juega su rival), robará la siguiente carta y la colocará solapando exactamente 1 o 2 símbolos.

Tras esto, los jugadores alternan turnos robando y colocando una carta solapando exactamente 1 o 2 símbolo.

La ronda finaliza cuando se han colocado todas las cartas, evaluándose el número de hojas que conforma el mayor grupo de hojas interconectadas entre si ortogonalmente. Tras esto, se recogen las cartas, se conforma el mazo, se coloca en el centro y se vuelve a comenzar, cambiando el jugador inicial.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la tercera ronda. La puntuación de cada jugador será la suma de los puntos obtenidos en las tres rondas, proclamándose vencedor quien haya acumulado más puntos. En caso de empate se comparte la victoria.


Variantes

Partida Corta. Se juega solo una ronda.


Opinión Personal

Hoy vamos a analizar uno de esos curiosos casos en los que un juego cuyo diseño deriva de otro es publicado antes que el original, que ve la luz posteriormente gracias al éxito del primero. Le pasó, por ejemplo, al bueno de Uwe Rosenberg con A las Puertas de Loyang (aquí su tochorreseña), diseño anterior a Agricola (aquí su tochorreseña) y Le Havre (aquí su tochorreseña), pero que fue publicado en último lugar para completar la famosa Trilogía de la Cosecha.

Pues bien, cronológicamente Autumn fue el primero de los cuatro diseños con nombre de estaciones de los chicos de Brote de Juegos, siendo Winter (aquí su tochorreseña), el segundo. Pues bien, Devir, dentro de su línea Devir Pockets, pensó que era más interesante publicar primero Winter. Creo que la acogida tuvo que ser adecuada, pues en una oleada de Devir Pockets posterior ha llegado este Autumn. Vamos a ver cómo se comporta en mesa y por qué digo que Winter es un derivado. Pero antes, agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita esta parrafada que ya ha dado comienzo.

Detalle Despliegue
Detalle Despliegue

En Autumn los jugadores van a competir por conformar el mayor área de hojas interconectadas entre sí. Cada jugador va a competir con uno de los dos colores de hojas, algo que se decide al comienzo de cada ronda (las partidas se desarrollan a lo largo de tres rondas) mediante un sistema en el que el primer jugador va a solapar la primera carta (definiendo los primeros conjuntos) y su rival escogerá antes de su primer turno escogerá con qué color van a actuar ambos.

Para ello, alternarán turnos revelando y colocando cartas que se van solapando entre sí. La única condición a cumplir es que cada carta que se coloque debe cubrir exactamente uno o dos hojas de cartas colocadas previamente. Ni más, ni menos. Así hasta que se agote el mazo de cartas y se calcule cuantas hojas componen el mayor grupo de cada color.

Sencillo, directo, sin florituras, con el punto justo de azar. El mazo va a estar compuesto por dieciocho cartas, las cuales muestran un reparto equitativo de símbolos. Así, habrá turnos en los que un jugador robará una carta más interesante para su rival que para el mismo ya que tiene tres o cuatro símbolos del color contrario, mientras que en otros se robará una carta propicia para los intereses del jugador.

Detalle Despliegue
Detalle Despliegue

La clave está en saber qué hacer con cada carta en cada momento. Si es una carta interesante para el rival, alejarla lo máximo posible su grupo mayoritario para que, a efectos prácticos, es como si esa carta no existiese. Y si es favorable a nuestros intereses, intentar colocarla no ya de forma que amplie nuestro mejor grupo, sino que genere esquinas, algo que generará puntos de seguridad que no podrán ser solapados en turnos posteriores. Así tres veces en los que se alterna el jugador inicial. Si, ya sé que un jugador va a ser primero dos veces, pero creo que los papeles de ambos jugadores están equilibrados.

Si conocéis Winter, ya habréis visto que las semejanzas entre ambos son importantes. De hecho, podría pensarse que con Winter se podría jugar a Autumn, pues el mazo de cartas parece casi idéntico. Sin embargo, confirman los propios autores que la distribución de cartas.

La diferencia fundamental es que aquí no tenemos un desarrollo en dos fases y el juego se centra completamente en el despliegue de las cartas. Y, volviendo a lo de «sencillo, directo y sin florituras», creo que Autumn es un juego que deja un mejor sabor de boca que su hermano pequeño gracias a un toma y daca continuo que no se ve diluido al tener dos fases. Con esto no quiero decir que Winter me parezca mal juego. Pero sí que Autumn me parece mejor diseño.

Detalle Despliegue
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De hecho, aunque para mi siga sin ser un abstracto al existir azar, me parece que hay mucho más control en este juego gracias a que se puede llevar la cuenta de qué cartas han salido y cuales faltan por salir, especialmente las favorables a cada bando, esto es, aquellas que tienen más símbolos de un color que del otro. En Winter también se podía llevar esta cuenta, pero, como digo, al estar dividido en dos fases, esa primera fase de despliegue parecía más una preparación para la batalla que otra cosa.

Una de las pocas pegas que le pongo es que tal vez el jugar a tres rondas se puede hacer algo repetitivo, aunque ya en el propio reglamento se te indica que puedes jugar a una sola ronda, pero claro, el azar va a impactar de forma algo más directa. A tres rondas es más probable que ambos jugadores sientan un mayor reparto de los buenos y malos momentos.

Pasemos a la producción. Las cartas son de buen gramaje, textura en lino y una respuesta elástica adecuada. El enfundado puede ser recomendable al ser cartas blancas y no ser muchas, por lo que cuesta barajarlas por hojeo (hay espacio de sobra para ello en la caja, ya que este parece un juego más orientado a venderse en carterita que otra cosa). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Carta
Detalle Carta

A nivel visual volvemos a encontrarnos con el trabajo de Carlos Ureta, quien ya se encargase de Winter. De nuevo, una portada sugerente que refleja bien la estación del año que contrasta con el minimalismo de las cartas, con fondo blanco y cuatro hojas en dos tonos típicos de la estación. Un buen trabajo.

Y vamos cerrando. Autumn es el diseño que cronológicamente inauguró la colección de cuatro estaciones de los chicos de Brote de Juegos, aunque ha sido el segundo en ser publicado. Mecánicamente es el más sencillo y directo, lo que a mí me parece una virtud, ya que permite partidas rápidas, entretenidas y, hasta cierto punto, tensas. Es cierto que una partida completa a tres rondas puede abrir la puerta a la monotonía, sobre todo si en las dos primeras rondas se genera un diferencial importante. Pero si los jugadores logran mantener cierta igualdad, esa tercera ronda puede ser de infarto. Habrá que ver si Devir publica las dos estaciones restantes, pero, por el momento, este Autumn se pone al frente como el mejor de los publicados hasta ahora. Por todo esto le doy un…

Notable

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6 comentarios

  1. 18 cartas. Se que Devir no trabaja ese formato, pero este juego tal cual está tendría que haber salido en formato cartera de las de Salt & Pepper Games, o Cacahuete Games. Sobra caja por todos lados.

    Y aún quedan dos estaciones, veremos si aún más prescindibles que las que ya han salido. Me da que todas las estaciones van a caber en una sola caja de las de Devir pocket. De hecho, si hubieran puesto un solo juego con 4 posibles variantes según la estación que quisieras jugar, o incluso jugar las 4 variantes haciendo el recorrido de todo un año para tener una partida más completa (a elección de los jugadores el jugar solo algunas estaciones o bien un año completo, acumulando los puntos) el juego habría ganado mucho. Pero claro, mejor vender cuatro medianías a 10 € que un solo juego al mismo precio, aunque fuera más interesante así. En fin, balas más que esquivadas.

    Un saludo, iMisut

    1. La de verano tiene mas parafernalia, porque tiene dedales sobre los que se apoyan las cartas. A ver como lo solucionan.

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