Bonsai

Crónicas Jugonas: Semana 18 del 2024 (29/04 – 05/05)

Da comienzo una semana intensa, ya que parece que voy a estar de gira, primero en Madrid (por temas laborales) y luego en Zaragoza (asistiendo a la segunda edición del Campamento Barton). Pero antes toca echar la vista atrás y ver a qué hemos jugado durante los últimos siete días, donde sobresale el domingo con una interesante sesión a tres. En el apartado de novedades, cuatro títulos debutan en esta serie de entradas, a saber: Ciudad de Puntos (una especie de secuela de Ensalada de Puntos, aunque con un punto más de desarrollo), Bonsai (un familiar en el que desarrollaremos uno de estos característicos árboles en miniatura), Snack Rabbits (un filler de dados y colecciones) y Aurum (un juego de bazas en el que el que asistir es jugar una carta de cualquier otro palo de los jugadores).

Comenzamos el lunes con una partida a Autumn (aquí su tochorreseña), diseñado por María Blasco y Enrique Blasco. Un juego de cartas para dos en el que los jugadores competirán por generar la mayor zona de hojas de su color. La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas. Al comienzo de cada ronda se revelará una primera carta que se colocará en el centro de la mesa. El jugador inicial revelará la siguiente carta y la solapará sobre la anterior cubriendo exactamente 1 o 2 símbolos. Tras esto, el segundo jugador escogerá con qué color jugar y robará una carta para resolver su turno de la misma forma. A partir de este momento los jugadores alternan turnos robando y colocando cartas hasta que se agote el mazo, evaluándose cuantas hojas de su color componen el grupo más grande de hojas conectadas entre sí ortogonalmente. Los jugadores suman las puntuaciones obtenidas en las tres rondas para determinar al ganador. Partida en la que la señorita no logró plantar cara en ninguna de las rondas. Me dejó partir su grupo mayor en los turnos iniciales y esto le obligó a buscar conexiones periféricas que yo desbarataba casi de inmediato. Resultado: victoria de un servidor por 53 a 43. Autumn es el diseño que cronológicamente inauguró la colección de cuatro estaciones de los chicos de Brote de Juegos, aunque ha sido el segundo en ser publicado. Mecánicamente es el más sencillo y directo, lo que a mí me parece una virtud, ya que permite partidas rápidas, entretenidas y, hasta cierto punto, tensas. Es cierto que una partida completa a tres rondas puede abrir la puerta a la monotonía, sobre todo si en las dos primeras rondas se genera un diferencial importante. Pero si los jugadores logran mantener cierta igualdad, esa tercera ronda puede ser de infarto. Habrá que ver si Devir publica las dos estaciones restantes, pero, por el momento, este Autumn se pone al frente como el mejor de los publicados hasta ahora.

Autumn
Autumn

El martes por la tarde echamos un par de partidas. La primera a Harmonies, diseñado por Johan Benvenuto. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas (piezas en este caso) y formación de patrones. Cada jugador dispondrá de un tablero personal en el que, en cada turno, tendrá que colocar tres piezas, a escoger de entre cinco posibles tríos en un tablero de suministro. Cada pieza podrá colocarse en una casilla libre, aunque algunas de ellas se podrán apilar sobre otras siguiendo ciertas reglas. Adicionalmente, el jugador podrá añadir a su zona de juego una carta de animal que muestra un determinado patrón a completar y una serie de espacios en los que se colocarán cubos para marcar cuantas veces se ha completado. Por último, si el jugador cumple uno o más patrones de sus animales, colocará el cubo situado en la posición de menor valor en la pieza indicada en el patrón (si se ha retirado el ultimo cubo se dejará a un lado la carta liberando el espacio, ya que cada jugador solo puede tener cuatro cartas de animales que no haya completado). La ronda final se ejecuta cuando a un jugador le queden 2 o menos espacios libres en su tablero personal o bien no se pueda rellenar el tablero de suministro, procediendo a un recuento final en el que los jugadores anotan puntos por sus piezas según la forma de puntuación de cada una así como por el valor máximo liberado en cada carta de animal. Partida en la que, de nuevo, los animales fueron la clave. Yo coloqué dos más que mi contrincante aunque ella obtuvo más puntos por hábitats. Desgraciadamente no fueron suficientes para compensar la diferencia en fauna, potenciado por mi animal inicial que combinó muy bien con otros que obtuve. Resultado: victoria de un servidor por 103 a 92. Harmonies es un nuevo juego ambientado en la naturaleza con el triunvirato ganador que pusiese de moda Azul, esto es, draft, colocación de losetas y patrones. La gracia es que aquí los patrones son mucho más complejos de establecer y alinear los conjuntos de piedra que se pueden escoger en cada turno con las necesidades de los animales que se van añadiendo al tablero junto a los criterios de puntuación propios de las piezas elevan el nivel de dificultad bastante sin que el impacto del azar se sienta especialmente intenso. Es lo que tendría que haber sido Dreamscape, con un sistema de draft demasiado farragoso y unos patrones tremendamente exigentes. Este encima es aún más bonito y la producción está muy cuidada. Como única pega, la partida puede durar muy poco en función de las fichas que vayan apareciendo en el suministro, ya que si un mismo jugador consigue muchas fichas de agua y de campo, va a rellenar el tablero en un momento.

Harmonies
Harmonies

La segunda fue un estreno, Ciudad de Puntos, diseñado por Molly Johnson, Robert Melvin y Shawn Stankewich. Un juego con mecánica principal de draft y colecciones en el que los jugadores irán obteniendo cartas de una matriz central (2 en cada turno). Estas cartas muestran dos caras. Por un lado son recursos (de uno de cinco posibles tipos) y por otro son edificios (con un coste en recursos). Si la carta escogida es un recurso, simplemente se almacena en la reserva personal del jugador. Si es un edificio, el jugador paga los recursos correspondientes y lo coloca en su zona de juego. La mayoría de edificios proporcionan descuentos de recursos para futuros edificios. Otros permiten obtener fichas con criterios de puntuación adicionales. Además, los edificios pueden proporcionan puntos de victoria. Tras escoger las dos cartas, se repone la matriz colocando cartas por la cara contraria a la que mostrase la carta que ocupaba el espacio. Antes de escoger, si hay al menos una columna y/o fila con solo recursos, el jugador activo puede voltear un recurso de una de esas filas/columnas. La partida finaliza cuando no se puede reponer la matriz, procediéndose al recuento de puntos de edificios y criterios de puntuación. Partida en la que la señorita se centró conseguir cartas que no le aportaban descuentos para futuras cartas, algo que pagó en el momento que los costes de construcción fueron incrementándose. Yo en cambio fui alternando cartas con descuentos y edificios públicos, pudiendo obtener varias fichas que combinaban bien con mi zona de juego. Resultado: victoria de un servidor por 70 a 43. Ciudad de Puntos toma la idea de su hermano mayor (aunque de menor enjundia), Ensalada de Puntos, esto es, cartas que por un lado son recursos y por otros ofrecen efectos. En cambio, este es un juego de mayor desarrollo, pasando a competir directamente con juegos tipo Splendor al recurrir a una mecánica similar de descuentos por colecciones, por lo que la partida se convierte en una lucha por intentar utilizar la menor cantidad de turnos posibles en obtener recursos. Es entretenido pero es cierto que en muchos turnos se activa el piloto automático porque las decisiones son obvias.

Ciudad de Puntos
Ciudad de Puntos

El miércoles la señorita y yo echamos dos partidas. La primera a Arborea, diseñado por Dani García. Un eurogame de peso medio-duro con una mecánica de colocación de trabajadores que se ubican en unos espacios de acción que actúan como cintas transportadoras. La partida se va a desarrollar a lo largo de un número indeterminado de turno en los que cada jugador resuelve cuatro pasos. El primero es colocar un trabajador en una de estas cintas o desplazar una cinta un espacio hacia adelante. Siempre que una cinta se desplace, todos los peones que estén sobre ella pueden bajarse en la ramificación en la que se encuentren en uno de los dos árboles conectados a la cinta. En el segundo paso podrá activar dos de sus peones que se hayan bajado, recibiendo todos los beneficios que haya por el ramal y recuperando el peón. Como tercer paso podrá completar una carta y añadirla a su cuadricula de cartas si se dispone de los recursos adecuados (recursos que son de uso común) y, como tercer paso, el jugador podrá colocar criaturas que haya obtenido durante el turno en sus cuadricula de cartas así como avanzar todas las cintas donde tenga peones (el número de casillas avanzadas dependerá del número de peones que tenga y del tipo). Cada vez que se libere una criatura se avanzará un marcador de progreso y cuando alcance la última casilla se detonará el final de la partida. Al final de la misma los jugadores obtendrán puntos según los distintos tipos de criaturas y su posición en la cuadricula de cartas, así como cuatro criterios de puntuación con multiplicadores por los que los jugadores han podido progresar por diversas vías. Partida en la que la señorita pagó la inexperiencia en el juego, teniendo turnos menos efectivos que los míos al no haber aprovechado la zona de despliegue de peones y obtención de criaturas. Es cierto que parecía no estar haciéndolo mal colocando criaturas en sitios valiosos. Pero se desinfló en los objetivos comunes. Resultado: victoria de un servidor por 229 a 153. Arborea es el otro diseño que Dani García ha visto publicado en 2023 junto a Barcelona. Este no es tan ensalada de puntos y es un juego de corte mucho más estratégico, ya que hay que saber gestionar muy bien el sistema de peones para optimizar cada turno y poder ir desarrollando su zona de juego según los cuatro criterios de puntuación. La mecánica de colocación de trabajadores recuerda a Tzolk’In por aquello de que cuanto más tiempo aguantes un peón en una cinta, mayor beneficio proporcionará cuando sea activado. Sin embargo, aquí el progreso de las cintas no es algo fijo como en el diseño de Simone Luciani y Daniele Tascini, sino que depende de los propios jugadores, motivo por el cual creo que el juego puede tener problemas de escalabilidad, siendo tal vez a cuatro o cinco jugadores como más interesante pueda resultar. A dos jugadores tiene una interacción distinta, ya que hay menos peones empujando las cintas, lo que implica también que salen menos criaturas. Por contra, hay un mayor control sobre los recursos, por lo que completar las cartas tiene un punto menos táctico.

Arborea
Arborea

La segunda fue a un estreno, Bonsai, diseñado por Rosaria Battiato, Massimo Borzì y Martino Chiacchiera. Un peso medio con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y patrones. El objetivo es intentar conformar un bonsái a base de conectar losetas hexagonales que pueden ser de tronco (se deben conectar a otra loseta de tronco), de hoja (se debe conectar a una loseta de tronco), de flor (se debe conectar a una loseta de hoja) o de fruto (se debe conectar a dos losetas de hoja conectadas entre sí y no adyacente a otro fruto). En cada turno el jugador deberá escoger entre tomar una carta de un suministro central que, en función de la posición que ocupe, proporcionará más o menos losetas de tipos específicos o cultivar, colocando las losetas que tenga en su reserva personal en función de las cartas que haya ido añadiendo a su zona. Hay cinco tipos de cartas: de regadera (que amplían el número de losetas que se pueden almacenar), de cultivo (que permiten cultivar más losetas), de maestro (que permiten obtener más losetas) de soldado (que permiten colocar losetas) y de pergamino (criterios de puntuación de final de partida). Al final del turno el jugador podrá reclamar una loseta de objetivo de los tipos disponibles que no tenga aun una si cumple determinado patrón. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por sus pergaminos, objetivos y por las losetas colocadas en el bonsái. Partida en la que la señorita estuvo más fina que yo a la hora de reclamar losetas de objetivo gracias a haber obtenido previamente cartas de siembra con las que pudo resolver turnos de crecimiento más efectivos que los míos. Con todo, fue clave la última carta de pergamino que la señorita tomó del suministro ya que, de habérmela dejado, el diferencial de puntos a mi favor habría sido demasiado importante. Resultado: victoria de la señorita por 96 a 91. Bonsai es otro juego más centrado en la naturaleza con la combinación «ganadora» de draft, colecciones, colocación de losetas y patrones. Aquí la principal novedad es que los turnos van a depender de un draft de cartas que van modulando el margen de maniobra de los jugadores. Y también es interesante la libertad a la hora de colocar las losetas en la zona de juego, ya que no hay un tablero que restrinja donde ubicarlas. Es entretenido y ágil, aunque probablemente no llegue a alcanzar a los referentes dentro de este tipo de juegos como son Cascadia o Azul.

Bonsai
Bonsai

El jueves a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida muy igualada en la que me dediqué a pasarle todos los burritos a mi rival ya que se bonifica a al jugador con menos burritos. Desgraciadamente esto se volvió en mi contra pues, a pesar de anotarme la bonificación, el grupo de burritos de Sandra fue tan potente que le sirvió para resolver el empate a su favor. Resultado: victoria de la señorita tras empatar a 16 con el mayor grupo de elementos entre ambos. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

El viernes a la hora del café jugamos a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo el panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador que despliegan en una cuadricula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera de ambas que estuviese bocabajo). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Partida en la que la fortuna no me acompañó, ya que intenté luchar por el objetivo común (ser quien menos objetos tuviese) y al final acabamos empatando. Yo pisé demasiado el acelerador y me dejé algunas cartas sin puntuar, mientras que la señorita estuvo mucho más fina a la hora de alinear Dioses y lugares. Resultado: victoria de la señorita por 32 26. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un Dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más qué ambientación os gusta más.

Dioses!
Dioses!

Por la tarde estrenamos Snack Rabbits, diseñado por Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert. Un filler de dados y colecciones. Tenemos un mazo con cartas de siete tipos de vegetales numerados del 6 al 12 (hay tantas cartas de cada tipo de vegetal como su valor). Estas cartas muestran además un dado con un valor entre 2 y 6. En cada turno se revela la siguiente carta del mazo y se coloca en la columna correspondiente al valor del dado. Ahora el jugador activo decide si escoger un valor de dado y lanzar sus dados (al menos uno de su color que nunca se pierde, más tantos dados blancos como quiera/pueda, aunque esos se perderán), obteniendo las cartas si al menos uno de los dados iguala o supera el valor indicado, o bien no lanzar dados y tomar un dado blanco de la reserva (si no quedan se le quita a un rival). Así hasta que se revele la carta del granjero que detona el final de la partida. Para cada tipo de vegetal, si un jugador tiene la mayoría, anota el valor del vegetal. Si no la tiene, anota un punto por cada carta que tenga de ese vegetal. Partida en la eje comencé muy fuerte haciéndome con el grupo de las berenjenas (con algo de suerte en mis tiradas). La señorita de puso las pilas y me arrebató un par de grupos que yo controlaba. Desgraciadamente para ella, no fue suficiente ya que yo también me hice con el grupo de valor 11,y esto me bastó para quedar en primera posición. Resultado: victoria de un servidor por 38 a 37. Snack Rabbits es un filler simpático con mecánica principal de tiradas de dados y colecciones que se vende a sí mismo como un juego de forzar la suerte, algo con lo que yo no estoy de acuerdo porque, para forzar la suerte yo siempre mantendré que el jugador tiene que estar jugándose algo a la hora de forzar, y aquí lo único que hay en juego realmente es el turno del jugador, porque siempre puede escoger lanzar solo su dado. Es más jugar con las probabilidades de obtener un valor alto lanzando más dados, porque para intentar llevarse cartas del menor valor no se malgastarán dados. Es divertido porque al final es un juego de tirar dados y cuando la suerte te favorece resulta satisfactorio, y cuando no, genera frustración (o satisfacción en los demás), pero no tiene más.

Snack Rabbits
Snack Rabbits

El sábado por la tarde (día de Star Wars y nuestro aniversario de bodas), jugamos a Ticket to Ride: Nordic Countries, diseñado por Alan R. Moon. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región (Países Escandinavos en esta edición). Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. La diferencia fundamental de esta versión es que, además de tener un reparto distinto de las cartas, las locomotoras no sirven para reclamar los trayectos normales, sino que solo se pueden utilizar en túneles (como en Europa) y en ferris (que exigen un número mínimo de locomotoras). Además, hay un trayecto especial muy largo que permite utilizar cuatro cartas como si fuesen una carta del color que se está utilizando para completarlo. Partida con el cuchillo entre los dientes, ya que con sus dos primeros movimientos la señorita me bloqueó el acceso a una ciudad presente en mis cartas de destino. Esto me llevó a tomar una actitud vengativa y durante mis primeros turnos me centré en bloquear a mi rival, generando un tapón en Estocolmo que rompió todos los esquemas de Sandra hasta el punto de llevarla a resolver turnos de forma tan errática que, cuando quiso darse cuenta, la partida llegaba a su final y no había podido completar casi ninguna de sus cartas, siendo fuertemente penalizada en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 53 a 4. Ticket to Ride es uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. Esta versión de los países nórdicos está ideada para 2-3 jugadores y la verdad es que se consigue un grado de tensión similar a los otros juegos base, pero con un número reducido de participantes. La restricción de las locomotoras a la hora de completar trayectos “normales” aprieta mucho las tuercas, y hay que tener muy presente qué cartas han salido y cuales quedan en el mazo. Muy recomendable si soléis ser pocos en la mesa.

Ticket to Ride: Nordic Countries
Ticket to Ride: Nordic Countries

El domingo quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con Karvi, diseñado por Torgeir Tjong. Un eurogame de peso medio en el que a lo largo de una serie de rondas vamos a ir resolviendo acciones mediante un sistema de rondel en el que actúa el jugador cuyo marcador (un dado en este caso) esté más retrasado. En cada turno, el jugador activo desplazará su dado hasta la siguiente acción que desee resolver en el sentido de las agujas del reloj. Estas acciones tendrán un coste en puntos de cerveza que se marcan en el dado (se restan al colocarse sobre el). Estas acciones permitirán a los jugadores comerciar (entregando ciertos recursos para completar los requisitos de las losetas de comercio), asaltar (debiendo tener una fuerza suficiente según lo indicado en las losetas de asalto), desarrollar (robando cartas de desarrollo o activando mejoras en el tablero personal), obteniendo recursos o activando acciones de recompensa (que dependerán del número de puestos comerciales y campamentos que el jugador tenga en el mapa). Adicionalmente, el jugador podrá desplazar su barco utilizando unos puntos de movimiento (que se pueden recargar mediante una de las posibles acciones). Al llegar a una localización en la que no haya resuelto una acción podrá obtener una loseta de comercio, una loseta de asalto, una runa o colocar un campamento o puesto comercial. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han llegado a la zona final del rondel. Al término de la partida los jugadores obtienen puntos de victoria en función de las runas, las losetas de comercio completadas, la fuerza en su barco y por elementos sobrantes. Partida en la que me centré inicialmente en las losetas de asedio, progresando por el lado oeste del mapa mientras que Antonio y Alfonso se fueron al lado este. Así, como ellos se enfocaron en comerciar, yo pude disponer de las acciones necesarias para mejorar mi fuerza de combate y así completar muchas losetas de asedio. Esto no significa que no comerciase, algo que también hice, pero lo justo para asegurarme una puntuación adecuada. Tardé en activar alguna de las mejoras de mi barco, pero cuando lo hice fue clave, ya que cada vez que ejecutaba una acción de mejora me anotaba cuatro puntos, así que me dediqué a obtener cartas y completar runas de cara a abrir distancia en el marcador. Al final acabé con todos mis vikingos prácticamente al máximo de fuerza, lo que me permitió completar el asedio más costoso y con eso asegurarme la primera posición aun no sacando tantos puntos por comercio como mis contrincantes. Resultado: victoria de un servidor con 177 puntos por los 140 de Antonio y los 138 de Alfonso. Karvi es un nuevo juego que recurre al sistema de rondel como track de tiempo de forma que es el jugador más retrasado el que actúa antes. La particularidad es que aquí habrá un recurso adicional, las cervezas, que servirán de limitante a la hora de resolver acciones. Es decir, rompe la típica dinámica de hacer siempre la acción más cercana, lo que hace tender a los jugadores a no alejarse demasiado de sus rivales. Aquí el rondel ofrece una zona de avituallamiento en la que pueden recargar, de forma que el número de acciones que pueden hacer antes de llegar a esta zona es más o menos calculable. También me gusta el tema del desplazamiento en el mapa, ya que los puntos de movimiento también son costosos de conseguir y no conviene pasar dos veces por un mismo sitio, así que hay que orientar muy pronto la partida a nivel estratégico. El resto del juego no es especialmente complejo pero no es trivial conseguir enlazar las acciones que necesitas ejecutar en el momento adecuado. A tres jugadores se utilizan dos dados en vez de uno (que se usa a cuatro) pero hay una ronda menos, por lo que potencialmente hay más dados bloqueando las acciones que quieres.

Karvi
Karvi

Seguimos con una nueva partida a 1902 Méliès, diseñado por Eloi Pujadas y Ferran Renalias. Un título de la serie 19XX de Looping Games en el que nos convertiremos en productores cinematográficos en los inicios del cine. Es un juego de colocación de trabajadores con la mecánica de liberación en la que en cada turno el jugador activo coloca un peón en un espacio de acción. Si está ocupado, el dueño de ese peón lo recupera y dispone de él para el siguiente turno. Pero si un jugador no dispone de peones tendrá que emplear su turno en recuperar todos sus peones. Con estas acciones los jugadores montarán efectos especiales, ajustarán la posición y vestuario de los actores, planificarán escenas, ajustarán los decorados, grabarán, montarán o colorearán escenas. Los jugadores obtendrán puntos al rodar escenas en función de un patrón y de la posición y vestuario de los actores y al colorear escenas de los rivales. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos en función de las secuencias montadas y la cantidad de escenas del jugador en esa secuencia, así como una colección de estrellas que se obtienen al colorear escenas de los rivales o se cambie los decorados siguiendo un orden. Partida en la que Antonio logro detonar el final de la partida habiendo conformado secuencias potentes (aunque Alfonso no se le quedó lejos) y, sobre todo, manteniendo un ritmo de puntuación interesante a base de pintar escenas. También consiguió el trio de estrellas invitadas, aunque no lo necesitó debido a la ventaja que abrió en el recuento final. Alfonso y yo hicimos una partida similar, yo por no estar presente en tantas secuencias como me hubiese gustado (mis escenas no encajaban entre sí y no pude pegarlas) y Alfonso por no conseguir el trio de estrellas invitadas. Resultado: victoria de Antonio con 60 puntos por los 47 de Alfonso y los 46 de un servidor. 1902 Méliès es la entrega de 2023 de la serie 19XX de Looping Games repitiendo Ferran Renalias como uno de los autores. Un eurogame de corte más tradicional, utilizando el sistema de colocación de trabajadores que en su día utilizó Jamey Stegmaier en Euphoria (que me corrija alguien si me equivoco y hay un juego anterior que utilizase este sistema de «recompensa» al rival en vez de bloqueo). La idea es interesante y temáticamente está muy bien hilado, aunque el juego hace aguas por bastantes sitios, especialmente por los bucles infinitos que se pueden generar ya que da la sensación de que los jugadores están continuamente deshaciendo el trabajo de los demás siendo muy frustrante. Además el azar tiene un altísimo impacto en las cartas de efectos especiales y de estrellas invitadas. El peor diseño de la serie hasta la fecha, y sorprende cómo se han resuelto determinados aspectos teniendo en cuenta que los autores tienen ya un recorrido interesante. Estoy convencido de que no es así, pero deja una sensación a poco testeo importante por situaciones que ocurren en la partida y que son una constante.

1902 Méliès
1902 Méliès

Seguimos con un estreno, Aurum, diseñado por Shreesh Bhat. Un juego de bazas muy particular en el que los jugadores reciben una mano con una serie de palos. En cada baza, el líder jugará una carta y el resto de jugadores deberán utilizar una carta de cualquier otro palo que no esté ya en juego por los demás jugadores. Ganará la baza el que juegue la carta más alta, pero el que haya jugado la carta más baja obtendrá una carta de oro de una reserva general si esta coincide en valor con su carta. Estas cartas son el palo triunfo y se pueden jugar salvo cuando se inicia la baza. Antes de comenzar a jugar una mano, cada jugador escogerá una carta de su mano como apuesta del número de bazas que van a intentar ganar. Si ganan exactamente ese número de bazas, anotarán tantos puntos como el doble de ese valor. Si obtienen más anotarán tantos puntos como bazas hayan ganado. Y si obtienen menos, no anotarán puntos por la apuesta. Adicionalmente, las cartas de oro no utilizadas proporcionan puntos de victoria. Además, el jugador que haya jugado la carta más baja será el líder de la siguiente baza. Ganará el primer jugador en ganar dos manos. Antes de iniciar una baza, los jugadores pueden utilizar una carta de oro para cambiar su apuesta permutando la carta con otra de su mano. La mano puede finalizar con antelación si un jugador no tiene para jugar ya que todas las cartas en su mano son de palos ya jugados (no está obligado a usar un oro si lo tuviese). Partida en la que me centré en conseguir las cartas de oro sin hacer apuestas locas (tres bazas en ambas) para, posteriormente, conseguir las bazas necesarias. En la primera mano conseguí una baza de más pero mis rivales no consiguieron clavar su apuesta, así que me llevé el punto gracias a todas las cartas de oro que acumulé. En la segunda pasó algo parecido pero es que encima acerté el número de bazas, impidiendo tanto a Antonio como a Alfonso puntuar porque se quedaron a una baza de su apuesta. Resultado: victoria de un servidor con 2 puntos por ninguno de mis rivales. Aurum es un juego de bazas que tiene como particularidad que para asistir hay que jugar un palo distinto de los que ya haya en mesa (lo contrario a lo que ocurre en Seas of Strife), con la gracia de la lucha por las cartas de oro y ajustar cuando perder completamente una baza o cuando llevársela. Me ha gustado aunque es cierto que el tema de los oros me ha dejado la sensación de ser un elemento demasiado importante en el que centrarse y, si los demás jugadores no prestan atención, es fácil que un jugador controle la situación con cierta tranquilidad (como ha pasado en esta partida). Hay que jugarlo más porque me ha gustado, pero no me ha generado tanto entusiasmo como algunos estrenos más recientes.

Aurum
Aurum

Un ejemplo de juego de bazas que si me ha hecho clic es Robotrick, diseñado por Domi. Un juego de bazas para exactamente tres jugadores muy particular en el que tenemos una baraja con cuatro palos de 13 cartas (numeradas del 1 al 13) que tienen un valor de puntos asociado (la mayoría de las veces coincide con el valor de la carta). La partida se juega a lo largo de tres manos. Al comienzo de cada mano se mezclan todas las cartas y se dejan fuera 3 de ellas, además de revelar una cuarta para determinar el palo triunfo. Las 48 cartas restantes se reparten en cuatro manos, una para cada jugador y una cuarta para un jugador virtual. Antes de comenzar, los jugadores se pasarán dos cartas en el sentido de las agujas del reloj. Las cartas de este jugador virtual se despliegan en cuatro columnas (una por palo) en orden ascendente (abajo la de menor valor). También se mezcla un mazo de cartas de IA y se revela una de ellas para cada mano. Estas cartas determinan como va a jugar el bot en función de si es o no el líder y de si puede o no asistir (con dos posibles opciones en cada caso). Al resolver una baza, si es el bot quien la gana, los jugadores acumularán la carta que hayan jugado en su pila de penalización y la carta del bot se descarta. Si es un jugador real el que gana la baza, se quedará con la carta del bot como recompensa, dejándola bocarriba en su zona de juego (las cartas de los jugadores reales se descartan). Cada jugador solo podrá tener tres cartas bocarriba, por lo que si gana más, las colocará en su pila de penalización. Al final de cada mano los jugadores anotan los puntos de sus cartas bocarriba y restan los puntos de las cartas de su pila de penalización. Ganará quien mejor puntuación tenga al final de las tres manos. Partida muy tensa en la que conseguí abrir cierta ventaja en las dos primeras rondas gracias a una muy buena gestión de mi mano. Por desgracia, en la última ronda me tocó una mano horrenda en función de las cartas que tenía el bot y el algoritmo que iba a seguir para ir jugándolas, por lo que acabé siendo penalizado. Afortunadamente para mí, a mis dos rivales les acabó pasando lo mismo y, aunque Antonio logró recortarme ventaja, no fue suficiente como para adelantarme. Resultado: empate a 7 puntos entre Antonio y un servidor, por un punto de Alfonso. Robotrick es un juego de bazas muy particular, ya que juega en torno a un automa que determinar la «carta recompensa» en juego en cada baza. Los jugadores aspirarán a llevarse tres de estas cartas e intentar penalizar lo menos posible acumulando la menor cantidad posible de cartas. Me ha resultado difícil calcular cuando una mano es buena o mala, lo que supone un gran aliciente. La gestión del bot es tremendamente sencilla porque simplemente hay que escoger una carta de las disponibles. La primera fue como un shock, porque cada vez que me repartían la mano no tenía claro si era un buen o un mal reparto para mis intereses, sobre todo por el conjunto de cartas disponibles en la mano del bot y el algoritmo que este sigue a la hora de ponerlas en juego. En esta segunda ha habido mucho más control al tener claro cómo funciona el juego a la hora de evaluar la mano en función de lo que dispone el bot y cómo va a jugarlo. Muy interesante.

Robotrick
Robotrick

Seguimos con Anunnaki: Dawn of the Gods, diseñado por Simone Luciani y Danilo Sabia. Un eurogame con mucha interacción en el que cada jugador asume el control de una civilización que adora a un panteón (griegos, nórdicos, egipcios y babilónicos). El objetivo es controlar una serie de regiones del planeta natal del jugador y de Gaia (el planeta central), todos ellos divididos en casillas que muestran recursos (algunas con civilizaciones antiguas evitando la entrada). Los jugadores deberán desarrollar su facción en cuatro aspectos: dominación (dependiente del despliegue de templos de la facción), tecnología (dependiente del desarrollo de semidioses), comercio (dependiente de completar contratos) y militar (dependiente de los combates resueltos). Cada facción tendrá un tablero personal de acciones con dos círculos concéntricos con acciones básicas y avanzadas conectadas mediante enlaces. En cada turno, el jugador colocará uno de sus marcadores en una de las acciones, permaneciendo en la acción hasta el siguiente turno. Si se desplaza a una acción directamente conectada el jugador colocará un cubo en dicha conexión (algunas proporcionan cristales). Tras resolver la acción, el jugador podrá resolver una acción adicional gastando cristales y, finalmente, forjar armas, completar un contrato si dispone de alguno y cumple su criterio. Las acciones permitirán desplazar sus unidades, colocar templos, obtener contratos, recolectar recursos (se van agotando en las regiones), intercambiar recursos o ganar seguidores. Si se completan ciertas conexiones se desbloquearán semidioses o al Dios principal del panteón, con habilidades particulares. Si al final del turno de un jugador hay regiones con seguidores de dos jugadores, se resolverán combates, en las que el atacante y defensor escogerán y revelarán armas (el atacante deberá revelar un arma ofensiva). Evaluando cartas y unidades en la región, el jugador con mayor valor de fuerza ganará, mientras que el perdedor deberá devolver todas sus unidades a su región inicial, anotándose los puntos indicados en las armas usadas. El final de la partida se detona cuando un jugador agota sus cubos o cruza una barrera en alguno de los tracks, procediéndose a un recuento final. Partida en la que intenté centrarme en liberar lo antes posible a mi dios y semidioses para dispararme en los respectivos tracks, pero me faltó algo de desarrollo en los criterios que puntuaban. Pasé olímpicamente de los contratos, algo que le acabó dando la victoria a Antonio quien aprovechó de forma intensa el poder de su facción (los griegos), tal vez con algo de colaboración por mi parte, que en vez de ir a zurrarle en mi planeta para que no se beneficiase de algunas de mis acciones, le dejé campar a sus anchas, lo que, a efectos prácticos, fue como hacerle un par de regalos. Alfonso no hizo mala partida, pero le faltó progresar algo más en los tracks. Resultado: victoria de Antonio con 77 puntos por los 71 de Alfonso y los 62 de un servidor. Anunnaki: Dawn of the Gods es una especie de Scythe a la italiana, con un sistema de selección de acciones más interesante que el diseño de Stegmaier, con combos, con contratos y con un sistema de combate que, sin ser mucho más complicado, al menos es más emocionante. Es ágil, es mecánicamente accesible y bastante divertido. Lo mejor es el sistema de selección de acciones, que te obliga a realizar cierta planificación para encadenar turnos e ir liberando el poder de los dioses. La producción no está mal, pero es cierto que a esas alturas a lo mejor uno espera un poco más de calidad cuando desembolsa tres dígitos en un juego. La asimetría de las facciones está muy marcada, fija por parte del dios principal y variable gracias a la combinación de dioses menores. Como aspecto negativo, que los primeros turnos parecen estar más o menos guiados en liberar al dios lo antes posible, por lo que los turnos entre los jugadores son parecidos.

Anunnaki: Dawn of the Gods
Anunnaki: Dawn of the Gods

Continuamos con Vegetable Stock, diseñado por Zong-Ger. Un filler con mecánica principal de draft de cartas y un toque de especulación en el que los jugadores irán escogiendo de un suministro común cartas que contienen tres vegetales. En este suministro habrá una carta más que jugadores, de forma que la última carta hará aumentar el valor de los vegetales mostrados en la misma, con la particularidad de que si un vegetal alcanza su máximo reiniciará su valor. Al comienzo de la partida se han mezclado los tipos de vegetales, asignándoles valores iniciales distintos. La partida finaliza una vez se han escogido un determinado número de cartas, revelándose todas las cartas acumuladas por cada jugador y anotando tantos puntos por vegetal como su valor actual. Partida rápida en la que me centré en los tomates, una apuesta ganadora porque acabaron con el máximo valor y no perdí demasiados puntos en los vegetales que se quedaron algo más rezagados, algo que sí les pasó a mis dos rivales. Resultado: victoria de un servidor con 76 puntos por los 74 de Antonio y los 73 de Alfonso. Vegetable Stock es de esos fillers que se comportan como frutos secos. No parece tener nada del otro mundo ya que no deja de ser un sencillo draft de cartas, pero que en pocos turnos te mantiene en tensión intentando calcular cual es la opción correcta en función de tu posición en el orden de turno, las cartas que llevas acumuladas y los valores actuales de los vegetales. Partidas rápidas y entretenidas, siendo un rival directo (incluso en tema) de Ensalada de Puntos. Este tal vez es más directo, pero puede que esto lo convierta en ligeramente más efectivo. Apto para todo tipo de públicos salvo que busquéis un filler con cierta profundidad.

Vegetable Stock
Vegetable Stock

Y cerramos la mañana y la semana con una partida a Majesty, La Corona del Reino (aquí su tochorreseña), diseñado por Marc André. Un sencillo juego en el que, a lo largo de 12 rondas, los jugadores intentarán generar la mayor cantidad de dinero posible. Esto se conseguirá tomando una serie de personajes de un suministro central con coste creciente (cada carta cuesta un recurso más que la anterior) que están asociadas a los edificios que tiene el jugador en su zona. Cada personaje activará dicho edificio y este proporcionará diversos beneficios en función de cuantas cartas del mismo tipo tuviese en dicho edificio (incluyendo la nueva). Además, al final de la partida habrá una evaluación de mayorías entre los jugadores sobre quien tiene más personajes de cada tipo sobre el edificio correspondiente, además de premiarse la variedad de tipos de personajes. Partida en la que jugamos con la cara B de los edificios y que fue toda una sorpresa, porque cada uno hicimos cosas distintas. Antonio y yo nos preocupamos por completar el set de personajes, mientras que Alfonso se centró en maximizar la puntuación de algunos de ellos y asegurarse mayorías jugosas. Fue clave el turno final en el que le asesté un palo a Antonio que le obligó a colocar una carta en el hospital, siendo el único con personajes dañados, lo que le restó una importante cantidad de puntos. Digo que fue una sorpresa porque, justo gracias a este último movimiento, acabamos los tres igualados. Resultado: empate a 134 puntos. Majesty: La Corona del Reino es un filler muy sencillo, que se juega en un santiamén pero que no está exento de decisiones relativamente interesantes teniendo en cuenta el peso y la duración del juego. Siempre deja con ganas de más turnos, por lo que es fácil encadenar partidas. Además, cuenta con cierta variabilidad que puede mantener al diseño con vida durante más tiempo. Su mayor defecto es el clásico en este tipo de juegos. Y es que, al encadenar tantas partidas seguidas, se corre el riesgo de quemarlo y no volver a sacarlo en una temporada. Una pena que el juego no tuviese más recorrido, porque parecía preparado para añadir expansiones.

Majesty, La Corona del Reino
Majesty, La Corona del Reino

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta entrada. Ciudad de Puntos es un juego tipo Splendor de ir generando descuentos para poder jugar cartas con cada vez menos coste. Tiene el mismo problema de que se activa el piloto automático en muchos turnos, aunque es algo más elaborado en los criterios de puntuación. No está mal pero tampoco es nada espectacular; Bonsai es otro juego de draft, colocación de losetas, patrones y colecciones. Entretenido, con un sistema de draft intermedio mediante cartas que, en función de su posición en el suministro, otorgan las losetas que colocaremos posteriormente. Lo mejor es la libertad a la hora de conformar el bonsái, pero tampoco es que sea un juego que rompa esquemas, quedando por detrás de los referentes para este tipo de juegos; Snack Rabbits es un filler tan simpático como intranscendente. Colecciones y tiradas de dados en las que decidiremos cuando arriesgar algo más lanzando dados que hemos acumulado al no hacerlo en turnos anteriores para intentar coleccionar cartas en las que se puntuará en función de mayorías según los distintos tipos; Y Aurum es un juego de bazas con la particularidad de que asistir implica jugar una carta de un palo que no esté en juego. En cada mano se hace una apuesta para intentar, al menos, alcanzarla (aunque si se iguala, se duplicará la puntuación). La gracia está en que el ultimo jugador en la baza podrá conseguir una carta que funciona como triunfo, que proporciona puntos de victoria si no se utilizan y que sirven para cambiar la apuesta durante la partida. Es interesante, aunque hay que darle más partida para ver qué dinámicas se generan una vez que todos los jugadores dominen el juego.

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8 comentarios

  1. De acuerdo con Majesty, es un gran juego que ha quedado en el olvido, desde mi punto de vista está a la altura del juego anterior de su autor, el Splendor.

    Y contento de ver tu opinión sobre 1902 Méliès, y sobretodo por la crítica de los aspectos que no te han terminado de encajar del juego.
    Seguiremos trabajando e intentandolo hacerlo peor para conseguir el tan apreciado y selecto suspenso 🙂

    1. No me terminé de enterar por qué Hans Im Glück enterró Majesty porque se le veía bastante recorrido. Supongo que algún tema de derechos.

  2. Buena semana habéis tenido…👏
    Una pregunta: el juego Ticket to Ride: Nordic Countries es independiente del idioma? A excepción del reglamento como es lógico.

  3. Buenas iMisut,

    ¿El 1902 llegaría al aprobado, o más bien estamos ante un caso similar a «La Marcha del progreso», esto es, juego insuficiente que «rompe» (por abajo) con el nivel promedio de los juegos de una colección y te «libera» del conocido mal del Pokemon (¡hazte con todos!)?

    Por otra parte, escuchando el último episodio de Mas madera pintaba bien el Bloodstones, de Martin Wallace, ¿se dejará caer por tus crónicas?

    1. Para mi sí. Bueno, en el caso de los 19XX esto me ocurrió antes ya con el 1942 USS Yorktown, que al ser solitario/cooperativo y no ser mi business, ni lo he llegado a probar.

      Respecto al Bloodstones, coincidiré con Alex en el Campamento Barton, así que es probable que lo pruebe al menos.

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