Ahoy

Crónicas Jugonas: Semana 16 del 2024 (15/04 – 21/04)

Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los últimos siete días, coincidentes con la Feria de Abril de Sevilla a la que, por desgracia, no he podido asistir (como viene siendo habitual año tras año desde que vivo en Asturias). Al menos hemos podido jugar todos los días y disfrutar de una buena sesión el fin de semana para no sentir demasiada nostalgia. En el apartado de juegos y expansiones que debutan en esta entrada tenemos: Cat-a-Comb (un abstracto para dos de apilar y desplazar cubos sobre un pequeño tablero hexagonal), Ahoy (la nueva propuesta de Leder Games con ilustraciones de Kyle Ferrin en la que lucharemos por el control de los mares), The Nile Affair (el primer mapa de expansión para Barrage), Key Harvest (uno de los primeros diseños de la serie Key de Richard Breese), TransAmerica (un clásico de Franz-Benno Delonge en el que competiremos por ser los primeros en conectar cinco ciudades a lo largo de varias rondas), y Forgenesis (un abstracto para dos con piezas que poseen habilidades especiales).

Comenzamos el lunes con una nueva partida a Cascadia (aquí su tochorreseña) Randy Flynn. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una pareja de loseta de hábitat y ficha de fauna. La loseta deberá conectarla a su conjunto de losetas, mientras que la ficha de fauna deberá colocarse sobre una loseta de hábitat que admita a dicho tipo de animal. Cada jugador disfrutará de 20 turnos en los que intentar maximizar su puntuación ampliando los hábitats (se puntuará el grupo mayor de cada tipo de hábitat y también por mayoría entre los jugadores) y cumpliendo lo mejor posible una serie de patrones asociados a cada tipo de animal indicados en unas cartas de objetivo. Aprovechamos para estrenar Hitos, la primera expansión del juego que, además de ampliar el número de elementos y jugadores, introduce el tema de los hitos, que son cartas con criterios de puntuación adicionales asociados a los cinco tipos de hábitats que se pueden escoger cuando un jugador conforma un primer hábitat con cinco o más losetas para un tipo concreto. Partida en la que la señorita no hizo mala partida, pero se centró demasiado en la fauna y dejó pasar la oportunidad de hacerse con algunos hitos que le podrían haber dado alguna chance más. Yo, en cambio, amplié cuatro de mis cinco hábitats hasta poder hacerme con hitos que, a la postre, compensaron mi ligeramente peor desempeño en lo que a animales se refiere. Pero claro, al tener hábitats tan amplios, pude llevarme unas mayorías cruciales en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 99 a 97. Cascadia es un juego de draft, colocación de losetas y construcción de patrones que compite con un sinfín de títulos. Es cierto que no tiene nada que le haga destacar especialmente sobre otros, pero sí que tiene la virtud de hacernos sentir que todos y cada uno de los turnos de los que disfrutamos durante la partida tienen relevancia en el resultado final, lo que nos mantiene pegados a la silla, evaluando cual es la mejor opción de las disponibles y como añadirla a nuestra zona de juego. Tal vez la mayor pega que le encuentro es que los patrones de las fichas de fauna podrían haber sido algo más variados (tanto dentro de un mismo tipo como entre algunos tipos). Con todo, es ágil, es bonito y es muy entretenido, cumpliendo sobradamente con su cometido. Respecto a Hitos, me parece de esas expansiones que, si bien no son necesarias para disfrutar del juego, consiguen añadirle un punto de profundidad sin apenas variar mecánicamente el juego. Además aumenta el número de losetas y de cartas de fauna, lo que siempre es bien. Si tenéis el juego base y lo sacáis a mesa, yo la veo bastante recomendable.

Carcadia
Cascadia

El martes le tocó el turno a Humedal, diseñado por Steffen Bogen. Un juego con mecánicas principales de draft, colecciones, colocación de losetas y patrones. Cada jugador comenzará la partida con una cuadricula de cuatro por cinco casillas donde los jugadores deberán ir jugando cartas de humedal las cuales requieren una serie de plantas. La partida se va a desarrollar a lo largo de doce rondas. En cada ronda los jugadores alternarán turnos en los que deberán reservar una carta del suministro común, y, opcionalmente, hacer crecer plantas en una de sus casillas (con una determinada tasa de crecimiento y debiendo escoger según una carta que fija las especies que pueden crecer en la ronda) y colocar una de las cartas que tenga reservadas (es obligatorio si tiene tres cartas) siempre que en la casilla en la que coloque la carta hay al menos una unidad de cada planta indicada en la carta. Estas cartas pueden requerir de dos a cuatro plantas de los cuatro posibles tipos, además de mostrar una serie de conexiones acuáticas (con o sin insectos) y, opcionalmente, símbolos de animales. Al colocar la carta, habrá fichas de plantas que se tendrán que eliminar y otras que se quedarán enraizadas en la carta. El resto fluirán hacia las conexiones de la carta, depositándose en casillas aun sin ocupar. Al término de la última ronda los jugadores anotarán puntos por las plantas enraizadas, por mayoría de insectos en los cauces, por el mayor cauce y por colecciones de animales, perdiendo puntos por aquellas plantas que no haya logrado ubicar correctamente. Partida en la que la señorita pagó su inexperiencia, no calibrando bien qué cartas coger y, sobre todo, donde colocarlas, generando un humedal bastante inconexo. Es cierto que anotó bastantes puntos por colecciones y por zapateros, además de acabar con bastantes gotas de agua (no usó ninguna durante la partida), pero anotar tan pocos puntos por el cauce más grande le condenó. Todo lo contrario que en mi caso, que logré conectar las dieciséis cartas, además de no verme demasiado penalizado por plantas que saliesen de mi cauce. Resultado: victoria de un servidor por 43 a 32. Humedal es un juego que vendría a jugar en la liga de los Cascadia, Verdant, Calico, etc., esto es, juegos con mecánicas principales de draft, colocación de losetas, patrones y, normalmente, colecciones. Es cierto que visualmente Humedal es muchísimo menos atractivo, pero lo compensa con un grado de profundidad algo mayor, ya que es de los que mayor planificación a largo plazo exige a los jugadores, teniendo que calibrar muy bien cuantas plantas necesita ir desperdigando por sus casillas para conseguir jugar todas las cartas sin ser penalizados (o al menos no ser penalizados en exceso). A dos jugadores aprieta más porque la fase de draft ofrece menos opciones cuando se es jugador inicial. Es cierto que se pierde algo de tensión en la mayoría de zapateros, pero, en general, funciona bien.

Humedal
Humedal

El miércoles le dimos una segunda oportunidad a Drácula Vs. Van Helsing, diseñado por Maxime Rambourg y Théo Rivière. Un juego para dos en el que cada contendiente tomará el control de uno de los dos personajes clásicos de la novela de Bram Stoker. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas en las cuales los jugadores alternan turnos robando una carta del mazo y decidiendo que hacer con ella, sin descartarla directamente o cambiarla por una de las cartas que el jugador tiene en su mano. La carta descartada aplicará una acción sobre una de las manos de los jugadores. Estas manos no podrán manipularse de otra forma, ya que cada carta apuntará a un distrito de la ciudad en la que hay cuatro aldeanos. Al final de la ronda (que puede detonar un jugador como acción, dando un turno más a su rival, o directamente al descartar una de las cartas de mayor valor) los jugadores compararán una a una las cartas que apuntan a cada distrito. Habrá un palo triunfo que ganará a cualquier carta que no sea de dicho palo, mientras que si ambas cartas son del mismo palo ganará la más alta. En caso de no ser ninguna del palo triunfo, ganará la más alta y, en caso de empate, se aplicará una prioridad establecida en un pequeño tablero. Si en un distrito gana Drácula, convertirá en vampiro a uno de los aldeanos, mientras que si gana Van Helsing le asestará un estacazo, reduciendo la vida del vampiro en una unidad. La partida finaliza inmediatamente ganando Van Helsing si deja sin vida a Drácula, mientras que Drácula ganará si convierte en vampiro a todos los aldeanos de un distrito o se completan las cinco rondas manteniéndose con vida. Partida en la que Sandra controlaba a Drácula y yo a Van Helsing. La señorita logró gestionar de forma magistral su mano para ir presionándome en un mismo barrio ronda tras ronda, evitando además que yo le pudiese endiñar estacazos. En la cuarta y definitiva ronda tuvo la ligera fortuna de robar una carta que le permitió descartar un ocho cuando tenía la certeza de ganar en el barrio que le permitía convertir al último aldeano en vampiro. ¡Victoria de Drácula! Drácula Vs. Van Helsing me ha dejado un sabor de boca extraño. Justo terminar la partida pensé que estaba ante otro caso parecido al de La Posada Sangrienta, también con ilustraciones de Weberson Santiago, esto es, juego de cartas con aspecto lúgubre e inquietante pero que luego apenas plantea decisiones interesantes a los jugadores. Esta segunda partida ha sido mucho más satisfactoria al saber leer mucho mejor la situación de la partida en cada ronda. Recuerda bastante en lo que a tensión se refiere a Océanos de Papel (que era algo que esperaba al tener a uno de los autores del gran éxito de Bombyx en el asunto) por lo de ajustar cuando cerrar. Le seguiremos dando partidas.

Drácula Vs. Van Helsing
Drácula Vs. Van Helsing

Después llegó el primer estreno de la semana con Cat-a-Comb, diseñado por Pierpaolo Paoletti. Un abstracto para dos que se desarrolla sobre un tablero de nueve casillas (tres de cada color) hexagonales que se despliegan formando un patrón. Sobre cada casilla marrón se colocará un cubo de color marrón, y cada jugador dispondrá de un conjunto de cubos de su color. En cada turno el jugador podrá añadir un cubo de su color a una casilla en la que haya exactamente un cubo, o bien tomar una pila de cubos y hacer un movimiento de siembra, dejando el cubo inferior de la pila que transporta en una casilla directamente adyacente y, así, hasta hacer dispersado toda la pila. Como restricciones, dos cubos del mismo color no podrán apilarse consecutivamente y las pilas no podrán tener una altura superior a tres cubos. El objetivo es ser el primer jugador en conseguir que haya un cubo en la parte superior de cada pila de las casillas de su color, o bien tener tres cubos de su color coronando tres pilas de altura tres. Partida intensa en la que la señorita tardó en adecuarse a la dinámica de juego, estando lenta a la hora de introducir sus cubos al tablero, lo que me permitió disponer de un mayor margen de maniobra gracias al cual acabé colocando uno de mis cubos en la parte superior de la pila en losetas de un mismo color (ya aviso que la foto no es del final de la partida). ¡Victoria de un servidor! Cat-a-Comb es un abstracto para dos con sistema de apilamiento y mecanismo de siembra al más puro estilo TAK, aunque aquí el objetivo es controlar pilas de cubos en vez de formar un patrón que conecte partes del tablero. Las restricciones son interesantes y ajustan el abanico de opciones en cada turno y hay que andarse con ojo de no dejar opciones al rival. Es muy importante intentar introducir rápidamente al tablero nuestras piezas para poder tener margen de maniobra, por lo que también es muy interesante intentar no dejar cubos sueltos sobre los que el rival pueda hacer lo propio. Pertenece a la colección Soda Pop de Thundergryph Games, con una producción muy llamativa al venir contenidos en latas, y este Cat-a-Comb es de los más vistosos. Muy apañado.

Cat-a-Comb
Cat-a-Comb

El jueves jugamos a Wingspan (aquí su tochorreseña), diseñado por Elizabeth Hargrave. Se trata de un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador debe intentar conformar el mejor conjunto de aves posible. Cada carta tiene unas determinadas características (coste, puntos de victoria, tipo de nido, hábitat y habilidades). La partida se estructura en cuatro rondas, en las cuales cada jugador dispondrá de un número limitado de turnos. En cada turno se podrá ejecutar una de las cuatro acciones posibles (jugar carta, activar la fila de cartas del bosque para conseguir recursos, activar la fila de cartas del desierto para poner huevos, necesarios para jugar más cartas y obtener puntos al final de la partida, o activar la fila de cartas del mar para conseguir nuevas cartas). Cuando se activa una fila, se ejecuta la acción visible y el efecto de todas las cartas de pájaro ya jugadas. Al final de cada ronda se evaluará un criterio concreto por el que se otorgarán puntos de victoria según la clasificación relativa entre los jugadores. Además, cada jugador dispondrá de objetivos secretos con los que anotar más puntos de victoria en función de los pájaros jugados en su tablero. Jugamos todas las expansiones, esto es, la Expansión Europea (aquí su tochorreseña), que, simplemente, incorpora un nuevo mazo de cartas de aves (cuya mayor novedad es un nuevo tipo de efecto de final de ronda), nuevos objetivos y nuevas losetas de tarea, la Expansión de Oceanía (aquí su tochorreseña), que además de nuevos pájaros (con un nuevo tipo de efecto de final de partida), añade un nuevo recurso comodín (el néctar), que no podrá guardarse de una ronda a otra y servirá para competir en unas mayorías en cada hábitat, nuevos tableros más versátiles, y con la Expansión de Asia (aquí su tochorreseña), que, además de ser una expansión autojugable e introducir nuevos pájaros (con efectos de forzar la suerte), incluye un modo para dos jugadores en el que los objetivos de final de ronda dependerán del despliegue de marcadores sobre un tablero central. Estos marcadores se colocarán al jugar aves en función de su hábitat y alguno de sus parámetros. Partida en la que la lucha en el mapa fue intensa, pero no le proporcionó suficientes réditos a la señorita como para compensar mi mayor puntuación en aves y, sobre todo, en recursos acumulados gracias a un ave en el hábitat de bosque que, cada vez que cogía alimento del comedero, podía acumular sobre ella un gusano, un trigo o un baya (y siempre había). Además, ambos nos repartimos las mayorías por néctar. También fue clave una carta gracias a la cual al final de la ronda pude colocar una enorme cantidad de huevos y otra que me permitió obtener una segunda carta de puntuación. Resultado: victoria de un servidor por 109 a 101. Wingspan es un juego de desarrollo de cartas que es consciente de sus limitaciones y aprovecha cada virtud al máximo. Pocos conceptos, un nivel de producción espectacular y, sobre todo, una duración ajustada con un número de acciones por partida fijado, lo que obliga a los jugadores a un cambio de enfoque y buscar la optimización desde el primer momento. Quienes busquen grandes combinaciones y efectos encadenados espectaculares no encontrarán aquí su juego. Pero quienes anden tras un diseño de cartas asequible, vistoso y que deje con ganas de repetir gracias a no agotar a los jugadores, seguro que lo disfrutarán intensamente. Respecto a las expansiones, la Expansión Europea simplemente se añade un nuevo mazo de cartas (con aves europeas, como no podía ser de otra forma), algunas cartas de bonificación y otras tantas fichas de objetivo de final de ronda. La única novedad mecánica es un nuevo tipo de efecto (que se activa al final de la ronda). Si buscáis un añadido que le aporte un giro al juego, esta no es vuestra expansión. La Expansión de Oceanía es todo lo contrario que la anterior, añadiendo nuevos conceptos y dándole un giro de tuerca al tablero. No es que sea algo rompedor, pero sí que aporta un punto más de interacción que le sienta muy bien. Muy recomendable. Y la Expansión de Asia tiene como principal característica el incluir un modo específico para dos jugadores, de forma que la expansión es autojugable en esta configuración. Este modo reduce el impacto del azar y vuelve más interesante el juego en cuanto a toma de decisiones. Como contrapartida, si el juego a dos no es habitual en vuestro grupo de juego, como expansión no resulta especialmente relevante más allá de ampliar el número de cartas y sus efectos y ofrecer una variante para jugar a seis o siete, que creo que tampoco será lo habitual. Pero, como muchísima gente lo juega a dos, me parece una expansión bastante recomendable, incluso como primer Wingspan.

Wingspan
Wingspan

El viernes le tocó otra vez a Maravillas del Mundo, diseñado por Zé Mendes. Un peso medio en el que los jugadores desarrollarán un tablero personal cuadriculado en el que irán colocando poliominós que representan caminos y distritos de una ciudad siguiendo ciertas reglas de adyacencia. Estos distritos proporcionarán recursos que irán aumentando la población (uno de los elementos que puede detonar el final de la partida). Al comienzo de cada ronda se preparará un suministro con caminos y una serie de distritos, cada uno con un coste. Cada jugador dispondrá de siete monedas y los jugadores, en orden de turno, deberán comprar uno de los elementos disponibles pagando su coste, o bien pasar, momento en el que podrán construir una de las maravillas disponibles siempre que cumplan el patrón indicado. La partida finaliza tras diez rondas o que un jugador alcance el máximo de población. Al final de la partida se evaluarán unos objetivos comunes y los jugadores obtendrán puntos por sus maravillas, distritos completamente encerrados, población, recursos y recursos naturales alcanzados en el tablero personal. Partida en la que la señorita se olvidó del consejo de la semana anterior y perdió puntos al tener que tapar recursos naturales y no rodeó suficientes distritos como para compensar todos los puntos que yo saqué en este sentido. Como los objetivos de final de partida nos los repartimos y en maravillas más o menos obtuvimos los mismos puntos, pues al final los distritos fueron el elemento que desequilibró la balanza. Resultado: victoria de un servidor por 39 a 35. Maravillas del Mundo es una de las sorpresas de la temporada. Yo ya lo marqué como un juego a seguir muy de cerca cuando hicimos la lista de Essen de 2023 y parece que no tuve mal ojo. Un peso medio tirando a ligero, de reglas sencillas, con la combinación de mecánicas ganadora (draft, colocación de losetas y construcción de patrones), pero con un punto de exigencia mayor al habitual al tener que prestar atención a muchas cosas. Además la producción es muy llamativa con una gran cantidad de maravillas representadas con piezas de madera muy detalladas. Me gusta mucho el sistema de adquisición de losetas que, en combinación con un orden de turno sobre el que los jugadores tienen control, genera muchísima tensión. Como única pega que le pongo hasta el momento, es que me da la sensación de que las maravillas son más una guinda al pastel que el objetivo primordial del juego, pues es muy difícil sacar más de 10 puntos con maravillas, mientras que con objetivos, recursos, población y, sobre todo, distritos, es relativamente sencillo obtener más puntos. Y sacrificar alguno de estos aspectos para construir una maravilla puede no ser la mejor estrategia. A dos jugadores va muy bien porque el mercado está ajustado y hay muy pocos caminos, fundamentales para desarrollar el tablero personal de forma óptima. Vamos, que escala magníficamente bien. Muy recomendable.

Maravillas del Mundo
Maravillas del Mundo

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra tradicional sesión de fin de semana. Comenzamos con un estreno, Ahoy, diseñado por Greg Loring-Albright. Un juego asimétrico en el que cada jugador controla una facción con la idea de ser la primera en alcanzar los treinta puntos de victoria para detonar el final de la partida. La partida se desarrollará sobre un tablero de losetas de cuatro casillas que se irán descubriendo al realizar acciones de movimiento que expandan el tablero. Estas losetas muestran, entre otros elementos, islas en las que los jugadores podrán adquirir cartas de tripulación. Cada facción contará con un conjunto de dados que se lanzan al comienzo de cada ronda. Los jugadores alternarán turnos utilizando dos de sus dados disponibles para resolver dos acciones (además de posibles acciones adicionales que le permitan ciertos elementos). Las acciones básicas que compartirán las facciones serán mover dos casillas uno de sus navíos, transportarse a casillas con un valor coincidente con el indicado en el dado, cargar cañones (para detonar combates) y reparar (para eliminar daños de combates). Luego cada facción tiene sus particularidades. Así, el Escuadrón Aletazul intenta mantener el control de los mares desplegando muchas unidades y una acción adicional. La Unión Molusco dispone de una gran cantidad de fichas que puede ir desplegando por las islas y un mazo de cartas particular. Y los contrabandistas intentan transportar mercancías de unas islas a otras, además de hacer una apuesta por qué bando de los anteriores controlará determinadas islas. Partida en la que Antonio era Contrabandista, Alfonso llevaba a la Unión Molusco y yo al Escuadrón Aletazul. Cometí el terrible error de explorar en cada turno, permitiendo a Alfonso desplegar su arsenal de camaradas y controlar una cantidad importante de islas, por lo que yo apenas puntué. Con todo, fue Antonio quien más se aprovechó de la expansión territorial y en pocas rondas consiguió alcanzar la puntuación objetivo a base de comerciar. Yo intenté frenar a Alfonso una vez me di cuenta de mi error, pero solo fue un pequeño retraso. Resultado final: victoria de los Contrabandistas de Antonio con 43 puntos por los 25 de Alfonso con la Unión Molusco y los 9 míos con el Escuadrón Aletazul. Ahoy es un juego que recordará bastante a Root no solo por su editorial y el aspecto visual tan característico que le confiere Kyle Ferrin, sino también por esa asimetría en facciones sobre unos elementos comunes y ser los primeros en intentar alcanzar una determinada cantidad de puntos de victoria. Pero, a diferencia de la obra maestra de Cole Wehrle, aquí tenemos un juego más ligero y dinámico, con un guion muy claro para cada facción. Es un juego ágil, entretenido y divertido. Es cierto que en esta primera partida yo no jugué de forma adecuada y eso condicionó mucho el desarrollo de la partida, finalizando de forma relativamente temprana. Pero nos ha dejado con buen sabor de boca y con ganas de repetir para seguir profundizando.

Ahoy
Ahoy

Seguimos con una nueva partida a La Guerra de los 3 Sanchos 1065-67, diseñado por David J. Mortimer. Un wargame de pequeñas dimensiones pensado para tres jugadores (aunque se puede jugar a dos o en solitario) en el que cada uno controla a uno de los reyes de la famosa contienda entre primos carnales en la Edad Media, con el Cid Campeador de por medio. Es un card driven game en el que cada jugador dispone de una mano de tres cartas entre las que tendrá que escoger una para resolver en su turno, reponiendo su mano finalmente. Cada carta ofrece una serie de puntos de operación al jugador activo con los que podrá reclutar, desplegar o mover tropas, además de fortificar o asediar castillas, o combatir contra ejércitos enemigos. Pero estas cartas también ofrecerán una acción obligatoria a cada uno de sus rivales que tendrán que ejecutar en el orden indicado en la carta, pudiendo el jugador activo usar todos sus puntos de operación, antes, entre turnos o al final de los turnos de sus rivales. A la hora de resolver los combates los jugadores lanzarán un dado por cada tropa que tengan presentes, pudiendo el atacante añadir más dados en función de los puntos de operación que utilice. Todos los implicados tirarán sus dados y se ordenaran según valores (se pueden realizar relances si se disponen de cartas reservadas). Ahora, de mayor a menor, cada dado puede eliminar a un dado inferior (eliminando la tropa correspondiente y salvaguardando aquella a la que corresponde el dado de mayor valor). Si para un valor hay dados de distintos jugadores, todos esos quedan eliminados (con sus tropas). La partida finaliza inmediatamente si un jugador alcanza los 10 puntos (los puntos se obtienen controlando las fortificaciones) o, en su defecto, cuando se jueguen todas las cartas, ganando quien más puntos tenga. Partida en la que Antonio llevaba Castilla, Alfonso Nájera y yo Aragón. La partida acabó llevándosela Alfonso debido a que Antonio y yo nos enzarzamos por una de las regiones de dos puntos y le dejamos campar a sus anchas. Es cierto que hubo un momento en el que su capital peligró, pero no logramos maniobrar de forma efectiva y pudo rehacerse. A mí me fastidió enormemente Antonio jugando una carta que me obligaba a desplazar a mi ejercito más numeroso cuando se disponía a realizar un asedio. Alfonso solo tuvo que mantener la posición para acabar haciéndose con la partida. Resultado: victoria de Alfonso con 8 puntos por los 6 de Antonio y un servidor. La Guerra de los 3 Sanchos 1065-67 es un nuevo wargame en miniatura que sigue la serie iniciada por The Cousins’ War (hasta la fecha el mejor de todos) que nos sitúa en la Edad Media española. De nuevo se recurre a un motor de cartas típico de estos juegos, con la particularidad de que aquí el jugador activo siempre va a utilizar las cartas para gestionar los puntos de operación que en ella se indiquen, siendo más interesante la gestión de los tiempos respecto a las acciones que permite a sus rivales según la situación actual de la partida. El sistema de combate también es relativamente particular. Es cierto que hay bastante azar pero el tema de los relances y los empates, pero el tema de reservar cartas para poder realizar relances en momentos clave le aporta algo de control. Con todo, puede generar bastante frustración porque en combates desequilibrados (muchas unidades contra pocas) el azar puede evitar una victoria del bando poderoso y, a efectos prácticos, haber perdido la acción. Es cierto que hay que centrarse más en asedios que en atacar directamente, siendo tal vez más interesante cuando los tres bandos están presentes. Para mi gusto no llega al nivel de The Cousins’ War y, aunque la dinámica que genera el sistema de cartas es divertido, al final te deja un sabor de boca agridulce porque tampoco hay tanto margen de maniobra.

La Guerra de los 3 Sanchos 1065-1067
La Guerra de los 3 Sanchos 1065-1067

Seguimos con una partida a Barrage (aquí su tochorreseña), diseñado por Tommaso Battista y Simone Luciani. Un diseño con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que asumiremos el control de una compañía hidroeléctrica en un mundo distópico. Nuestro objetivo será intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria generando energía tras acumular agua en presas y generar fluido eléctrico en centrales, habiendo realizado las estructuras pertinentes. Cada jugador contará con una cuadrilla de trabajadores con los que ejecutará acciones sobre un tablero común, así como en su propio tablero. En primer lugar, tendremos que construir las infraestructuras que nos permitirán generar energía, con un ingenioso sistema rotatorio en el que los recursos y tipos de edificios quedarán bloqueados durante varios ciclos. Posteriormente, podremos generar energía, forzar la aparición de agua en las distintas corrientes, conseguir nuevos recursos y fichas de construcción, así como contratos, que podremos completar cuando produzcamos al menos tanta energía como la indicada en los mismos. Cada acción contará con varios espacios para activarla, aunque variaran en número de trabajadores y en coste de ocupación. La partida dura cinco rondas, existiendo en cada una un objetivo cuyo criterio proporcionará más o menos puntos en función de la energía producida. También habrá un criterio de evaluación final para todos los jugadores. Por supuesto, también jugamos con El Proyecto Leeghwater, la expansión que añade dos módulos (además de una nueva facción): los edificios (un nuevo tipo de estructura que permite habilitar nuevas acciones en la que colocarse y proporcionan puntos al final de la partida) y los trabajos (que funcionan como los contratos, pero el requisito es descartar recursos). Aprovechamos para estrenar The Nile Affair, el primer mapa de expansión que, además de variar las conexiones y la tasa de caída de agua, introduce el tema de las fichas de Nilo, que permite a los jugadores ejecutar acciones en el mapa retirando agua de presas situadas en determinadas localizaciones para obtener una de estas fichas que se podrán activar adicionalmente durante el turno (una sola vez) y permitirán competir por una mayoría en puntos de Nilo en la puntuación de cada ronda. Partida en la que parecía que Antonio y yo estábamos en la lucha por la victoria, el gracias a su habilidad que, al pasar agua por sus centrales, avanzaba en el track de energía. Yo fui quien más energía produjo durante toda la partida y de forma más o menos constante, además de llevarme bastantes puntos por el Nilo, pero no fue suficiente pues, a mitad de partida, Alfonso aceleró el ritmo de generación de energía gracias a uno de sus edificios y ahí ya me fue imposible mantener el ritmo. Resultado: victoria de Alfonso con 119 puntos por los 109 de Antonio y los 105 míos. Barrage es un diseño con mecánica principal de colocación de trabajadores altamente exigente y con un nivel de interacción poco habitual. Como detalle original, el uso de una rueda que simula el tiempo de construcción de los edificios y que mantiene bloqueadas las tecnologías y los recursos necesarios para ello durante una serie de ciclos. Toma muchos elementos de grandes juegos y, en términos generales, es uno de los mejores diseños de 2019. Su mayor problema es haber sido publicado mediante una campaña de micromecenazgo, algo que la editorial ha aprovechado para trocear el juego y publicar de forma directa una primera expansión que se siente parte del diseño original y que, con ella, es cuando se puede disfrutar de una experiencia completa. Y es que El Proyecto Leeghwater complementa de forma estupenda un gran diseño aportándole variabilidad y un abanico de opciones muy interesante. Respecto a The Nile Affair, me ha parecido un mapa muy interesante gracias a la alternativa de uso del agua y la lucha por los puntos de Nilo, que deja un buen puñado de puntos al final de la partida. Y todo esto sin apenas variar mecánicamente el juego. Muy recomendable.

Barrage
Barrage

Luego Antonio nos sacó Key Harvest, diseñado por Richard Breese. Cada jugador debe intentar rellenar un tablero personal de casillas hexagonales con una serie de coordenadas (letras para las filas y números para las columnas). Las losetas con las que se rellenarán estas casillas serán fichas de cultivo que, inicialmente, encontraremos disponibles en un mercado común. Por otro lado, también se podrán usar losetas de trabajadores (tanto propias como comunes). En cada turno el jugador activo resolverá dos acciones distintas de cuatro posibles, a saber: colocar un trabajador (siempre que tenga tantas losetas de cultivo adyacentes como su valor) y ejecuta su efecto, poner en oferta una o dos losetas del mercado (colocándole un precio en marcadores de cultivo), cosechar (volteando todas las losetas activas de un grupo de losetas interconectados entre sí para obtener un marcador de cultivo por cada loseta del tipo correspondiente) o colocar losetas ofertadas (si son propias, se descarta el precio, si son de otro jugador, se le paga el precio y este recupera también sus marcadores). Al colocar la ficha se puede cubrir una casilla ocupada por un trabajador, el cual puede reposicionarse y volver a activarse. Al reponer el suministro pueden aparecer eventos que se van resolviendo. Al aparecer el décimo evento se detona el final de la partida. Al término de la misma, los jugadores puntuarán por sus dos mayores grupos de losetas, por mayorías de marcadores de cultivo tras su pantalla y por el valor de los trabajadores sobre su tablero personal. Partida en la que creí estar haciéndolo muy bien, con un gran grupo que, en mi último turno, particioné con uno de los trabajadores. Sin embargo, en la lucha por las mayorías acabé perdiendo un par de puntos importantes contra Antonio, y la victoria quedó en el lado de Alfonso gracias a su mayor puntuación en trabajadores. Resultado: victoria de Alfonso con 36 puntos por los 35 míos y los 23 de Antonio. Key Harvest me ha parecido un diseño muy entretenido con ideas propias de Knizia (como el tema de los dos tamaños de grupo) o el tema de la oferta de losetas, algo que más tarde usarían Pfister y Pelikan en su Isle of Skye. Los eventos le aportan un punto picante al asunto, ya que en cualquier momento pueden pasar cosas (buenas o malas) que te rompan los esquemas. El uso de los trabajadores y los combos que se pueden aplicar gracias a cubrir casillas cuyas losetas coloquemos posteriormente es muy satisfactorio. En general nos ha dejado muy buen sabor de boca y con ganas de repetir. Eso sí, creo que el juego ganará a cuatro jugadores al elevarse la tensión por las mayorías y que todos los jugadores compiten por las mismas losetas, siendo más difícil componer grupos.

Key Harvest
Key Harvest

Y cerramos la mañana con otro estreno, TransAmerica, un juego diseñado por Franz-Benno Delonge, Un juego en el que los jugadores irán construyendo redes de comunicación para conectar cinco ciudades objetivo (cada uno tiene las propias) de la geografía norteamericana. La ronda finaliza en el momento que un jugador consiga conectarlas todas, pudiendo hacer uso de las redes generadas por los rivales (si se conecta a ellas). El resto de jugadores perderán puntos en función de las conexiones que les faltasen para completar su red. En cada turno el jugador activo simplemente colocará una conexión doble o dos conexiones simples ampliando su red. Partida en la que Alfonso fue penalizado sistemáticamente. La partida duró tres rondas, siendo yo quien cerró la última cuando a Alfonso le quedaban muchas conexiones aun por completar por un punto de mala suerte a la hora de robar las cartas. Las dos rondas anteriores fue Antonio quien completó en primer lugar sus conexiones cuando a mí me faltaba uno o dos turnos para cerrar. Resultado: victoria de Antonio con 10 puntos por los 8 míos y los 0 de Alfonso. TransAmerica es de esos inteligentísimos diseños del señor Delonge, con una carga conceptual mínima pero que genera una dinámica muy interesante al intentar, por un lado, ser el vencedor en la carrera por conectar las cinco ciudades, y por otro, en no facilitar la tarea a los rivales ampliando la red por zonas que detectemos que puedan interesar a otros jugadores. Es cierto que el azar puede impactar de forma negativa en rondas determinadas si las distancias entre ciudades objetivos son mucho más amplia respecto a la de otros jugadores, pero al final ahí está el juego, unas veces en pisar el acelerador y otras en minimizar daños. En general, un familiar muy apañado.

Trans America
Trans America

El domingo por la tarde la señorita y yo nos echamos un par de partidas. La primera a Disney Lorcana, diseñado por Ryan Miller y Steve Warner. Un Trading Card Game ambientado en las películas y series de Disney. Cada jugador conformará un mazo de 60 cartas con dos de los seis posibles colores (no pudiendo tener más de cuatro copias de una misma carta). En cada turno, el jugador activo robará una carta de su mazo y podrá resolver una serie de acciones, siendo una de las más importante jugar la carta como tinta (se coloca bocabajo en el tintero), sirviendo como moneda para pagar el coste de otras cartas. Esta tinta es reutilizable en cada turno. Las cartas jugadas tendrán ciertas habilidades, aunque la más importante es la de anotar lore (que son los puntos de victoria). Una carta jugada podrá activarse a partir del siguiente turno, ya sea para anotar su lore, o bien para atacar a una carta rival (ambos reciben tanto daño como puntos de ataque de la carta contraria, descartándose cuando una carta acumule tanto daño como su valor de defensa). La partida termina cuando un jugador acumula 20 puntos de lore. Partida con pocos combates en la que intenté ganar por localizaciones utilizando a Peter Pan, que en uno de sus efectos permite a las localizaciones a las que se desplace volver a puntuar su lore. Sin embargo, la señorita no se anduvo con rodeos y cuando me vio con tres localizaciones, rápidamente empezó a impactar sobre ellas para frenarme en seco. En el que sería mi último turno me quedé a un punto de la victoria sin poder evitar que la señorita cerrase en su siguiente turno. Resultado: victoria de un servidor por 20 a 19. Disney Lorcana no deja de ser un TCG bastante tradicional. La particularidad es que en vez de tener cartas que generen los recursos necesarios para jugar otras cartas, aquí serán las mismas cartas las que deberán jugarse como recursos, que funcionarán de este modo en lo que resta de partida, dándole una capa de decisiones interesantes ya que, en función de lo que se tenga en mano y la proyección de turnos futuros, habrá veces que una determinada carta queramos jugarla para aprovechar sus efectos, y otras veces en las que no dudaremos en «sacrificarla» para que sirva de combustible para otras cartas. Quitando esto, el reclamo fundamental es el espectacular diseño de las cartas. Y es que Disney es mucho Disney. Me ha gustado el modo multijugador. Al ser un juego centrado en puntos de victoria, se abre la posibilidad de discutir para intentar convencer al jugador activo que ataque al otro jugador y no a nosotros.

Disney Lorcana
Disney Lorcana

La segunda fue a otro estreno, Forgenesis, diseñado por Ignazio Panades. Un abstracto para dos con un tablero cuadriculado de tres casillas por lado en el que los jugadores introducirán y desplazarán piezas de animales (cada una con un poder). En cada turno el jugador podrá activar a sus piezas activas (moviéndolas ortogonalmente o aplicando su poder, volteándolas en este segundo caso) y, posteriormente, introducir una pieza nueva en una de las casillas de inicio, o bien reactivar las piezas inactivas. El objetivo es ser el primero en alcanzar la casilla inicial del rival con una pieza o bien que el jugador no pueda resolver un turno. Partida sin mucha historia en la que la señorita no supo utilizar los poderes de sus piezas para evitar que con mi rana lograse alcanzar la casilla de inicio en pocos turnos. ¡Victoria de un servidor! Forgenesis parece una especie de Hive condensado y encorsetado, con poco margen de maniobra al tener un tablero de juego de dimensiones muy reducidas y unos efectos que tampoco es que permitan grandes florituras. Es un juego rápido y en el que un paso en falso seguramente suponga la derrota. La producción es interesante, con un tablero de fibra y unas piezas circulares con serigrafía muy futurista (tal vez demasiado y a veces cuesta diferenciar el tipo de criatura). Habrá que darle más partidas, pero ha dejado un peor sabor de boca que Cat-a-Comb, ya que este Forgenesis también pertenece a la serie de Soda Pop de Thundergryph Games.

Forgenesis
Forgenesis

Y con esto finaliza el repaso a todo lo que hemos jugado durante los últimos siete días. Vamos con el recopilatorio de primeras impresiones de juegos y expansiones que han aparecido por primera vez en esta serie de entradas. Cat-a-Comb me ha parecido un diseño majísimo que toma ideas de otros abstractos como el control de pilas o el uso del mecanismo de siembra para desplazar las piezas, con un punto de variabilidad que rompe posibles patrones al tener un tablero que se conforma en cada partida; Ahoy viene a ser una especie de Root condensado, con mucha menos carga conceptual y un desarrollo más directo, pero manteniendo la asimetría de las facciones y ese espíritu eurogame de luchar en una carrera por puntos. Es cierto que tal vez los fallos se penalizan más y es difícil remontar, pero, en general, ha dejado buenas sensaciones; Barrage: The Nile Affair me parece un mapa muy interesante que le aporta un pequeño pero importante concepto al juego sin apenas modificarlo a nivel mecánico. Muy recomendable; Key Harvest es uno de los primeros diseños de la serie Key de Richard Breese, planteando la idea de oferta de losetas con un precio que los demás jugadores pueden asumir para «robársela» al jugador. Es ágil, es muy entretenido y tiene un puntito de combos muy satisfactorio; TransAmerica es un diseño tan simple como efectivo. Es cierto que el azar te puede jugar una mala pasada, pero te mantiene en tensión gracias a su dinámica de carrera y a la incertidumbre de como de cerca están los demás de detonar el final de la ronda. Y Forgenesis es otro juego dentro de la colección Soda Pop de Thundergryph que tal vez no haya cuajado tan bien como Cat-a-Comb debido a sentirse demasiado constreñido a la hora de tomar decisiones.

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8 comentarios

  1. Muchas gracias por estas crónicas, siempre interesantes.

    Respecto a BARRAGE, no estoy en absoluto de acuerdo en juzgar un juego por su «campaña de micromecenazgo» u otros temas relacionados con su lanzamiento. Este juego es el mejor de mi colección y me da igual el color de los calcetines de su autor.

    Lo compré antes de la publicación de su primera expansión y ya me pareció fenomenal. En ningún momento tuve la sensación de que faltase algo o que estuviera «troceado». Una obra maestra sin ningua duda.

    1. Hombre, lo juzgo en el sentido de que el juego «base» para mi está incompleto y no es tan bueno como lo es con la expansión. Si lo comercializan como juego base así, para mi no es un sobresaliente. Con su expansión si lo es. Ya es cuestión de opiniones.

    2. De hecho hay quien opina que el juego base ya es sobresaliente, calcetines aparte.

      De hecho he visto mesas donde con expansión los jugadores que han pasado de ese contenido* han sido perfectamente solventes o hasta se han hecho con la partida.

      Cómo dice el maestro, cuestión de opiniones pero vaya, que no estás solo.

      *Pasado en el sentido de que ni han tocado las cosas del módulo de expansión por solo conocer el base y jugar como ya sabían.

  2. Hola, gracias por el contenido como siempre, te quería hacer una pregunta(aunque ya intuyo la respuesta) el Barrage para jugar a 2 la mayoría de las veces, lo ves provechoso, interesante?

    1. Se pierde esa tensión y oportunismo que tiene a 3 o especialmente a 4. Aunque ahora han publicado un mapa para jugar a 2 (lo tengo pendiente de estrenar). No da que vaya mal, pero se genera otra dinámica que, personalmente, no veo tan brillante.

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