Detalle Mano

Reseña: Yokai Pagoda

Introducción

Un misterioso edificio se alza sobre la colina, bañado por una luz crepuscular. Asombrado por la extraña aura de la Pagoda, decides investigarla. De repente, una risa, una sombra que no es la tuya y un ojo con pretensiones ominosas se vuelven vivos. ¡Has roto la paz de diez poderosos espíritus japoneses (llamados Yokai) que descansaban allí! ¿Encontrarás la forma de calmar su ira?

Portada
Portada

Así se nos presenta Yokai Pagoda, un diseño de Jacobo Rufete (AntaYagí, Iluliaq). Publicado por primera vez en 2023 por PIF Games en una edición multilenguaje (español, inglés, alemán y francés). De las ilustraciones se encarga Nakara Studio (su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa).

Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 15 minutos. El precio de venta al público es de 14,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de PIF Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas, de dimensiones 13×10×3 cm. (caja rectangular pequeña similar a Seas of Strife o Pocket Mars), encontramos los siguientes elementos:

  • 109 Cartas (56×87 mm.):
    • 100 Cartas de Yokai
    • 4 Cartas de Puerta Torii
    • 5 Cartas de Referencia
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Yokai Pagoda es un filler de cartas en el que los jugadores, a lo largo de una serie de rondas, intentarán acumular la menor cantidad posible de puntos negativos. Al comienzo de cada ronda los jugadores reciben 7 cartas de un mazo en el que encontramos 100 cartas, con 10 tipos de yokais, cada uno con 10 cartas numeradas del 1 al 10. Se revelarán dos cartas adicionales que se colocan a ambos lados del mazo de robo. En cada turno, el jugador activo debe colocar una de las cartas de su mano en una de las dos pilas, pudiéndose dar tres situaciones. Si el tipo de yokais y/o el valor de la carta coincide con la carta visible de la pila escogida, entregará a un rival una carta de su mano. Si no coincide en tipo de yokais y el valor es superior, el jugador deberá robar una carta, que podrá ser del mazo o la visible de la otra pila de descarte. Y si el tipo de yokais no coincide y el valor es inferior, el jugador puede detonar el final de la ronda si el valor de su mano es inferior a 3. El valor de la mano será la suma de los valores de la carta de menor valor de cada tipo de yokais que el jugador tenga en mano. La ronda también finaliza si un jugador se queda sin cartas. Cuando la ronda finalice, todos los jugadores colocan en su pila de puntuación todas las cartas que tuviesen en mano. Al final de la partida los jugadores revelan su pila de puntuación y ordenan las cartas por tipo de yokais, anotando tantos puntos como el menor valor para cada tipo de yokais presente en su mazo, ganando quien menos puntos haya sumado.


Conceptos Básicos

Durante la partida los jugadores gestionarán una mano de Cartas de Yokai incluidas en un mazo que contiene diez tipos de Yokai, con diez cartas cada uno con valores comprendidos entre 1 y 10. El concepto clave es el de valor de la mano, el cual se calculará sumando el valor de la carta más baja de cada tipo de Yokai que tenga en su mano. Así, si un jugador dispone de varias cartas de un mismo tipo de Yokai, solo tendrá en cuenta a la hora de evaluar su mano y su puntuación final la del valor inferior, de forma que el resto de cartas de ese tipo de Yokai es como si el jugador no las tuviese en su poder a estos efectos.

Cartas de Yokai
Cartas de Yokai

La partida se va a desarrollar a lo largo de un número determinado de rondas. Para llevar la cuenta se utilizarán las Cartas de Puerta Torii, que muestran una Puerta Torii con el valor de la ronda en curso.

Cartas de Puerta Torii
Cartas de Puerta Torii

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se baraja el mazo de cartas de yokai y se colocan en un mazo bocabajo en el centro de la mesa.
  2. Tras esto se revelan las dos primeras cartas del mazo para formar dos pilas de descartes a ambos lados del mazo.
  3. Se ordenan las cartas de puerta torii de mayor a menor, dejando arriba la de menor valor.
  4. Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Yokai Pagoda se desarrolla a lo largo de tres rondas (cuatro en partidas a dos jugadores).

En cada ronda los jugadores alternarán turnos, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj. En cada turno, el jugador activo deberá colocar una carta de su mano sobre una de las dos pilas de descarte. Al hacerlo pueden darse tres situaciones:

  • Que la carta sea del mismo tipo de yokai o del mismo valor que la carta que se encontraba en la parte superior de la pila. En este caso el jugador activo entrega una carta de su mano a un jugador a su elección.
  • Que la carta no sea del mismo tipo de yokai y su valor sea superior al de la carta que se encontraba en la parte superior de la pila. En este caso el jugador debe robar una carta y añadirla a su mano. Esta carta puede ser la superior del mazo de robo o bien la superior de la otra pila de descartes a aquella sobre la que ha jugado su carta. Si roba de la pila y esta se agotase, se revela inmediatamente la siguiente carta del mazo de robo para volver a formar la pila.
  • Que la carta no sea del mismo tipo de yokai y su valor sea inferior al de la carta que se encontraba en la parte superior de la pila. En este caso el jugador tiene la opción de finalizar la ronda siempre y cuando la suma de las cartas de menor valor de cada tipo de yokai que tenga en su mano resulte tres o menos. Si no es el caso o simplemente el jugador no quiere finalizar la ronda, no ocurrirá nada (no tiene que informar de que hubiese podido cerrar).

La ronda finaliza cuando un jugador decide cerrar la ronda o se queda sin cartas. El resto de jugadores almacenan bajo su carta de referencia las cartas que tuviesen en su mano (sin revelarlas).

Tras esto, se reparten 7 nuevas cartas a cada jugador (sin alterar las pilas de descartes), se avanza el contador de rondas y el turno pasa al siguiente jugador del que detonó el final de la ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la tercera ronda (cuarta en partidas a dos jugadores).

Ahora cada jugador revela todas las cartas que haya acumulado durante la partida y las ordena por tipo de yokai. La puntuación de cada jugador será el resultado de sumar el valor de la carta más baja de cada tipo de yokai.

El ganador será el jugador con menor puntuación. En caso de empate, ganará el jugador con menos tipos de yokai. Si persiste el empate, ganará el jugador con menos cartas en total.


Opinión Personal

Hoy vamos a analizar uno de esos juegos que llega a nuestra mesa de forma circunstancial. Ya sabéis, editorial pequeña que aún no dispone de un gran impacto mediático al no tener un canal de comunicaciones especialmente relevante, ya sea en plataformas de vídeo o grandes cuentas en redes sociales.

Y es que este Yokai Pagoda había pasado por debajo de mi radar y de no ser por los chicos de PIF Games, responsables de Captain’s Log (aquí su tochorreseña) y por un incipiente boca a boca, llegándome buenas impresiones sobre este filler con ambientación japonesa. Y tras echarle unas cuantas partidas, toca soltar una parrafada de esa que tanto os gusta, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que la posibilita.

Detalle Puntuación
Detalle Puntuación

Yokai Pagoda es un filler que toma interesantes ingredientes de otros fillers de éxito y las agita con mimo dentro de una coctelera para conseguir un resultado final más que resultón. Iré lanzando las referencias a medida que hablemos de cada uno de estos conceptos vistos en otros juegos.

En Yokai Pagoda la idea es intentar ser el jugador que menos puntos haya acumulado al final de las tres rondas que conforman una partida (cuatro a dos jugadores). Al comienzo de cada una de estas rondas los jugadores recibirán una mano de cartas de la que intentarán deshacerse lo más rápido posible. En cada turno, el jugador activo deberá jugar una carta de su mano en una de las dos pilas de descarte que se han configurado al comienzo de la partida. Al hacerlo pueden darse tres situaciones dependiendo del tipo y del valor de la carta jugada así como de la carta superior de la pila sobre la que se juega.

Lo deseable para el jugador es intentar colocar una carta de mismo tipo o valor que la carta visible en la parte superior de la pila escogida, ya que esto permitirá al jugador entregar una carta de la mano a un rival. De esta forma el jugador habrá reducido en dos el número de cartas en su mano. Esta primera opción recuerda poderosamente al sempiterno UNO por aquello de jugar una carta del mismo color o el mismo valor que la carta visible en la pila de descarte. Y, si es una carta especial, encima de puede «regalar» cartas a un rival, normalmente al que menos cartas tenga en mano.

Esta mecánica de ataque directo genera la divertida dinámica quejicosa en la que los jugadores intentan argumentarle al jugador activo por qué no deben darles la carta a ellos y si a otros jugadores. Lloros y revanchismo a partes iguales. Es cierto que esta dinámica puede no ser del gusto de muchos jugadores pero creo que en Yokai Pagoda está bastante bien medida, porque el perjuicio al jugador objetivo está relativamente acotado.

La segunda situación que se puede dar en un turno es que el jugador no descarte una carta del mismo tipo de yokai y su valor sea superior. Esto obligará al jugador a robar una nueva carta, algo que, a priori, es negativo ya que acabaremos el turno con el mismo número de cartas con el que lo hemos empezado. Al menos el diseño nos permite escoger si robar del mazo o tomar una de las cartas superiores de las pilas (jugando la carta en la otra pila), lo que da pie a momentos interesantes en los que muchas veces jugamos de forma defensiva quedándonos una carta de valor bajo.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

¿Y por qué nos iba a interesar una carta de valor bajo? Aquí es donde entra en juego el concepto fundamental del juego, esto es, el sistema de puntuación, el cual viene a ser una especie de fusión de los sistemas de ¡No Gracias! (aquí su tochorreseña) y Parade (aquí su tochorreseña). Es algo tan sencillo como que, para un determinado tipo de yokai (del cual hay 10 cartas), solo tendremos en cuenta el valor de la carta más baja que tengamos. Esta evaluación se puede aplicar sobre la mano o al final de la partida.

Y es que si, al jugar una carta sobre una pila, esta no es del mismo tipo de yokai y su valor inferior al de la carta sobre la que se ha jugado, entonces el jugador tendrá la opción de finalizar la ronda de forma anticipada ya que ningún jugador se ha quedado aún se ha quedado sin cartas (que es la otra vía para finiquitar la ronda y la que sería deseable, ya que con ella no se anotan puntos negativos).

Así, si el valor total de la mano de un jugador es tres o menos, entonces podrá revelar su mano y dar un hachazo a la partida, pues todos los demás jugadores se verán obligados acumular en su pila de puntuación todas las cartas que tuviesen en mano. Este sistema dota de mucha tensión al desarrollo de la partida porque ya desde el primer turno sentiremos la Espada de Damocles sobre nuestra cabeza al más puro estilo CuBirds (aquí su tochorreseña). Es cierto que será extraño que un jugador cierre la partida de forma temprana, pero simplemente que exista la posibilidad pondrá muy nervioso al personal.

Así, tener muchas cartas de un mismo tipo de yokai es interesante porque solo tendremos en cuenta una de ellas, como si en ¡No Gracias! tuviésemos varias cartas consecutivas. Y la conexión con Parade la encontramos en que, para un determinado tipo de yokai, lo primero será intentar no acumular ninguna carta. Pero si acumulamos, intentar que a nosotros nos reste lo menos posible y que penalice a nuestros rivales.

Así, si hemos acumulado cartas bajas de un determinado tipo de yokai y en rondas posteriores tenemos en mano alguna carta de este tipo de yokai, intentaremos endosárselo al rival que consideremos que perjudica más al estar fuera de juego varias de las cartas que protegen de sufrir ese valor como penalización.

Detalle Mazo y Pilas
Detalle Mazo y Pilas

Obviamente el buen desempeño de un jugador va a depender en gran medida de la suerte en el reparto. Si un jugador recibe una mano con pocos tipos de yokai (en el caso extremo, siete cartas de un mismo tipo), esa ronda va a durar un suspiro y, probablemente, en el primer turno de ese jugador va a cerrar la ronda para desesperación de sus rivales, que difícilmente habrán tenido tanta suerte y acumularan muchos tipos de yokai en su pila de puntuación, algunos de valor muy elevado.

El diseño palía esto con una estructura en rondas que genera tendencias de una a otra, ya que es habitual que el jugador que cierra la ronda se convierta en el objetivo favorito de sus rivales. Por eso muchas veces es interesante dejar que cierre otro jugador intentando maniobrar con nuestra mano para acumular cartas de un mismo tipo de yokai y que, al acumularlas en nuestra pila de puntuación, nuestros rivales crean que nos han infligido un daño importante mientras sonreímos mentalmente.

Es por eso que como más me gusta el juego es con cuatro o cinco jugadores, ya que estas dinámicas alcanzan su máximo desarrollo. A dos jugadores no funciona mal, pero el marcaje es mucho mayor y al solo poder tener a un rival como objetivo de los ataques, la forma de jugar es algo distinta, desapareciendo el tema de las discusiones y tal. No digo que sea peor, pero a mí me resulta menos divertido, porque ese punto de caos le sienta muy bien.

En cuanto a la variabilidad, es de esos fillers que enganchan debido a las dinámicas anteriormente comentadas. Además es un juego en el que, por lo general, cada ronda acerca a los jugadores al final de la misma, llegando incluso a saber a poco, por lo que es probable encadenar partidas. Lo he jugado con varios grupos de jugadores el juego ha dejado una gratísima impresión en todos ellos.

Si echáis la cuenta de cuantos grandes fillers he mencionado a lo largo de esta entrada creo que entenderéis el porqué de la calificación final que estáis a punto de descubrir (salvo que pertenezcáis al grupo de impacientes que ya ha visto la nota y está leyendo estas líneas sin emoción alguna). Me parece un ejercicio de diseño bastante loable conseguir reunir tantos conceptos de forma efectiva generando dinámicas que, si bien no son exclusivas de este juego, acaban resultando muy frescas.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con una caja de cartón de pequeñas dimensiones en el que vienen contenida las cartas en dos compartimentos. Cartas de buen gramaje, más que adecuada respuesta elástica y una textura en lino muy agradable. El enfundado es necesario pues usan un marco negro que es más delicado y se puede marcar con facilidad, y al haber información oculta no es conveniente que se pueda identificar cartas por pequeños desperfectos. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Mano
Detalle Mano

A nivel visual el juego puede no ser especialmente atractivo, con unos yokais que, a pesar de utilizar un estilo tipo comic bastante correcto, la gran mayoría de ellos no resultan generan un gran impacto visual. De hecho, algunos resultan hasta desagradables, pero no porque las ilustraciones carezcan de calidad. Simplemente es que son criaturas difíciles de ver. Con todo, el juego es funcional y mejor esto que simples números y colores (que podría haber sido).

Y vamos cerrando. Yokai Pagoda ha supuesto una pequeña sorpresa como filler que pasó por debajo del radar y se ha convertido en uno de los estrenos de los últimos meses. Consigue combinar de forma efectiva conceptos que articulan otros grandes fillers, generando unas dinámicas que son tremendamente satisfactorias. Es cierto que el juego a dos jugadores funciona distinto (que no peor), siendo para mí a cuatro o cinco como más brilla gracias a una mayor tensión e interacción entre los jugadores. Y es de esos juegos que encierran sutilezas que vas descubriendo con el paso de la partida y muestran una profundidad mayor de la aparente inicialmente. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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13 comentarios

  1. Creo que en el tercer caso que expones, cuando la carga que se revela es de distinto palo y el número es inferior al expuesto en la pila sobre la que se descarga, se te ha colado «la mosca de la tele» y has vuelto a poner superior, de nuevo, como en el primer caso.
    Como siempre, mil veces mil gracias por este maravilloso blog («el de referencia») sobre juegos de mesa. ¡Saludos!

  2. Me refería al ítem:
    DESARROLLO DE LA PARTIDA.
    Para poder situar el desliz dentro de la magna tochoreseña. 😉

    1. Correctísimo. Permuté el superior y el inferior! Esto de tochorreseñar a altas horas de la madrugada es lo que tiene. Menos mal que estáis vosotros para advertirme de los gazapos. Muchas gracias!!

  3. Otra mas!!
    Genial, me parece un juego familiar muy ligero la mar de simpático. Me recuerda un poco a Oceanos de Papel en cuanto a cerrar la ronda. Este se vendrá seguro.
    Por cierto en la explicación del desarrollo de la partida te repites con que la carta ha de ser superior.

  4. Que buena reseña! El mundo de los fillers es digno de estudio, son normalmente los que más salen a mesa con los no jugones y siempre vienen genial. Quitando estos nombrados no, gracias, cubirds, o marea alta que fillers nos podrías recomendar? Gracias!

    1. Pues así que no haya nombrado en esta reseña, Océanos de Papel, Abluxxen, Skull King, Arboretum, Pelusas, Faraway (este saldrá próximamente en español), High Society (lo reimprimen este mes) serían otros grandiosos fillers que creo que no deberían faltar en ninguna colección.

  5. Faraway apuntadisimo gracias ! Genial selección! Yo dejo por aquí otros que siempre me funcionan genial.
    -Coloretto
    -Port Royal
    -Fantasy Realms
    -Dungeon Raiders
    -Bar Bestial

  6. Hola Ivan, buenísima reseña como siempre. Después de un par de partidas nos surgieron unas dudas que no veo claras en el reglamento. a ver si puedes aclararnos algo:
    Cuando un jugador cierra la ronda quedándole 3 o menos puntos en la mano, que hace este jugador con sus cartas? también las almacena en la pila de ofrendas fallidas?
    Cuando un jugador juega una carta que sobre una pila que coincide en Yokai o número, está obligado a entregar una carta a otro jugador o esto es opcional? lo digo porque puede ser que únicamente te queden cartas bajas en mano y no quieras dársela ya que podrías ayudarle .
    Gracias de antemano. Un saludo!

    1. Obviamente también las almacena. Es obligatorio salvo que sea su ultima carta, claro está. Si no quiere entregarla (porque sea un número bajo y le interese almacenarla, que no cierre entonces) xD

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