Reseña: Salton Sea
Introducción
Salton Sea es un lugar muy singular, situado en California, muy cerca de la frontera con México. Las características de este lago salado lo convierten en un emplazamiento único para generar energía geotérmica, que aprovecha el calor del interior del planeta. En esta zona de intensa actividad geotérmica, perforaréis el terreno y extraeréis el vapor y el agua caliente para obtener salmuera, que una vez procesada os permitirá generar el preciado litio. Una industria moderna, lejos de los combustibles fósiles, que os permitirá liderar la transición energética hacia un futuro completamente renovable.
Así se nos presenta Salton Sea, un diseño de David Bernal (Tholos, Petris). Publicado por primera vez en 2024 por Devir en una edición multilenguaje (español, inglés, italiano, portugués y catalán). De las ilustraciones se encarga Amelia Sales (First in Flight, El Origen de las Especies).
Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 30 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 30€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23×18×6,8 cm. (caja rectangular mediana de dimensiones similares a The White Castle o The Red Cathedral, aunque con algo más de fondo), encontraremos los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 4 Losetas de Terreno Inicial (de cartón)
- 12 Losetas de Almacén (4 de cada color) (de cartón)
- 24 Fichas de Beneficio por Participaciones (de cartón)
- 12 Losetas de Tarifas (de cartón)
- 214 Cartas Pequeñas (45×68 mm):
- 114 Cartas de Acción
- 28 Cartas de Investigación
- 15 Cartas de Objetivo
- 22 Cartas de Contrato
- 26 Cartas de Terreno
- 9 Cartas de Modo en Solitario
- 12 Fichas de Terreno Agotado (de madera)
- 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Salmuera (1 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Litio (1 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Energía (1 de cada color) (de madera)
- 12 Marcadores de Participaciones (3 de cada color)(de madera)
- 4 Marcadores de Perforación (1 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Daños de la Perforadora (1 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Daños de la Central de Extracción (1 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Desarrollo (1 de cada color) (de madera)
- 28 Ingenieros (7 de cada color) (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Salton Sea es un juego en el que competiremos por ser la mejor empresa extractora y procesadora de salmuera para producir energía y baterías. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos utilizando peones para activar distintas acciones en su zona de juego, ya sea en su tablero personal o utilizando unas cartas de acción que, a su vez, funcionan como dinero. Con estas acciones los jugadores obtendrán terrenos, perforarán, extraerán y procesarán la salmuera (estos dos últimos procesos pueden dañar las maquinas necesarias para ejecutar estas acciones). Por otro lado, los jugadores podrán vender a las corporaciones los productos generados, comprar participaciones de las corporaciones, investigar y obtener/completar contratos con distintas empresas. A la hora de obtener cartas, los jugadores escogen de un suministro central que solo se repondrá al final de cada ronda. La partida finaliza cuando se agota el mazo de permisos de perforación o se cierran dos corporaciones, procediéndose a un recuento final en el que los jugadores anotan puntos en función del dinero acumulado, objetivos, cartas de investigación, productos sobrantes y serán penalizados en función del desgaste de la maquinaria.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Personal que sirve para organizar la zona del jugador. Este tablero muestra una serie de espacios de acción con un fondo rayado diagonalmente con el símbolo de la acción. En la zona superior tenemos 2 espacios para colocar cartas de contrato a la izquierda y un espacio para colocar cartas de investigación a la derecha. En la esquina superior izquierda tenemos la zona de reserva de los ingenieros. En una fila central tenemos el track de desarrollo de la empresa, con bonificaciones en forma de ingenieros y almacenes. En la zona superior derecha tenemos el almacén de recursos. En la zona inferior izquierda tenemos el inicio de la zona de perforación y en la zona inferior derecha tenemos los tracks de daños de la perforadora y la extractora.
Uno de los elementos fundamentales del juego serán los recursos. Estos se representan mediante Marcadores de Recursos para la salmuera, la energía y las baterías. Cuando un jugador extraiga salmuera o la procede para generar energía o baterías, desplazará hacia izquierda o derecha los marcadores en función de si gasta u obtiene recursos. Para procesar la salmuera se utilizará una maquina extractora la cual podrá forzarse para aumentar el rendimiento de la salmuera utilizada.
El jugador comenzará con un almacén limitado de una unidad de cada recurso. A medida que desarrolle su empresa irá obteniendo un mayor espacio de almacenamiento representado mediante losetas que irán ampliando los track de reserva de los recursos. Estas losetas, además, habilitan espacios para colocar cartas de investigación sobre ellas, aplicando un multiplicado de puntos de victoria para el final de la partida.
Otro de los elementos clave del juego serán los Ingenieros. Cada jugador dispondrá de una cuadrilla de ingenieros que se comportan como puntos de acción, de forma que en una ronda un jugador podrá resolver tantas acciones como ingenieros tenga. Estos ingenieros se colocarán sobre los espacios de acción del tablero personal o bien sobre distintos tipos de carta que el jugador irá habilitando. Los jugadores comienzan la partida con cuatro ingenieros, pero podrán obtener hasta 3 más si desarrollan lo suficiente su empresa.
Para indicar el desarrollo de la empresa cada jugador dispondrá de un Marcador de Desarrollo que se desplazará por el track de desarrollo del tablero personal. En las casillas de este track encontraremos bonificaciones en forma de nuevas losetas de almacenamiento o nuevos ingenieros (los cuales están disponibles inmediatamente son desbloqueados). Si se alcanza el final del track se habilitarán los puntos por estrellas de los objetivos.
Durante la partida los jugadores perforarán en busca de salmuera que poder extraer para, posteriormente, poder procesarla. La zona de perforación se representa con Cartas de Terreno que muestran de uno a tres niveles y en cada nivel pueden aparecer símbolos que representan unidades de salmuera extraíbles o bien rocas que pueden dañar la tuneladora. Estas cartas muestran en su esquina superior derecha un coste base de adquisición y en su zona inferior derecha una cantidad de puntos de victoria y, opcionalmente, alguna bonificación. Tanto los puntos como la bonificación se obtendrán una vez extraída toda la salmuera de la carta. Cada jugador comenzará la partida con un terreno inicial que muestra una unidad de salmuera. Se encontrarán organizadas en dos niveles, diferenciándose por el tono de gris y uno o dos puntos en una banda. Estas cartas de terreno serán uno de los elementos que podrán detonar el final de la partida.
Para indicar las unidades de salmuera que se han extraído de las cartas se dispone de unos Marcadores de Terreno Agotado que se irán colocando sobre las unidades de salmuera de arriba a abajo y de izquierda a derecha hasta que la carta esté completamente agotada, momento en el que se retirarán los marcadores y se volteará la carta.
Para poder extraer salmuera de un determinado nivel será necesario haberlo alcanzado con la perforadora. Esto se indica con el Marcador de Perforación, que irá descendiendo mediante una de las acciones disponibles.
La perforadora y la maquina extractora pueden sufrir daños, los cuales se representan con los Marcadores de Daño que se desplazan sobre un track de seis posiciones. Algunas de estas casillas estarán tachadas, indicando que la maquina en cuestión no podrá operar mientras el marcador se encuentre en esa casilla, siendo necesaria una reparación. Al final de la partida los jugadores serán penalizados en función de los daños de su perforadora y de su máquina extractora.
Otro de los elementos clave del juego son las Cartas de Acción. Estas cartas estarán disponibles en un suministro organizado por filas según el valor de las cartas (1$, 3$ y 5$), y lo más interesante es que tienen un comportamiento dual. Por un lado son acciones mejoradas (ya sea con una mayor cantidad de ejecuciones o bien con una bonificación/descuento a aplicar sobre la acción correspondiente). Pero, por otro, estas cartas funcionarán como dinero a la hora de resolver acciones que requieran asumir un coste. A la hora de obtener ingresos los jugadores repartirán el dinero obtenido entre cartas de acción que irán tomando de un suministro general, mientras que, a la hora de pagar, colocarán las cartas utilizadas de su mano en pilas de descarte al final de la hilera correspondiente. Las cartas de acción que sean utilizadas como acciones volverán a la mano del jugador al final de la ronda. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos de victoria en función del total de dinero que haya acumulado en cartas de acción.
También tenemos las Cartas de Investigación. Existen dos tipos, las que proporcionan efectos pasivos que se aplican bajo determinadas condiciones y muestran una cantidad de puntos de victoria en la parte inferior, y las que proporcionan una acción activable con un ingeniero. Las primeras permanecerán en el tablero del jugador hasta el final de la partida, mientras que las segundas se retirarán una vez activadas. Ambos tipos muestran en su banda superior el coste de adquisición y posibles bonificaciones en forma de participaciones o puntos de victoria. El jugador no podrá tener nunca más cartas de investigación que espacios en el almacén. Al final de la partida las cartas de investigación de efectos pasivos proporcionarán puntos de victoria al final de la partida modulados por la posición sobre los espacios de almacén.
Como último tipo de cartas tenemos las Cartas de Contrato. Estas muestran una de tres posibles empresas (cada una con su logotipo particular y que no tiene nada que ver ni con las empresas de los jugadores ni con las corporaciones). En la parte inferior tendremos el requisitos en recursos que se necesitan para completar el contrato. Bajo estos requisitos encontramos las bonificaciones por completar el contrato en forma de puntos de victoria y efectos adicionales. Finalmente, en la banda inferior, un espacio para colocar un ingeniero. Estas cartas se dividen en dos niveles identificables por uno o dos puntos que aparecen en su parte trasera.
Pasemos ahora al Tablero Principal. Este muestra en la banda superior una zona para colocar las cartas de objetivo y una serie de espacios de reserva para los distintos mazos de cartas en la banda derecha. En la banda izquierda se desplegarán las cartas de terreno en una hilera cuyas posiciones tendrán un descuento o un sobrecoste. En el centro del tablero tendremos las tres corporaciones, encabezadas por el logotipo correspondiente y una zona para colocar las losetas de tarifa. Bajo ellas, sendos tracks de participaciones con espacios que tienen bonificaciones asociadas así como un track paralelo para desplazar el marcador de valor de activos financieros que determinará el coste de las participaciones así como la cantidad de puntos de victoria que cada participaciones proporciona. Rodeando la zona de las corporaciones tenemos el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 100.
El registro de estas participaciones se realizará con los Marcadores de Participación que progresarán por los tracks del tablero principal asumiendo un coste dependiente de los marcadores de valor de activos financieros. Habrá casillas con bonificaciones asociadas que se obtienen cuando se alcance dicha casilla. Estos tracks estarán divididos en tramos, y los marcadores de participaciones no podrán entrar en un tramo si antes no lo ha hecho el marcador de valor de activos financieros.
Cuando un marcador de participaciones alcance una casilla con bonificación de Fichas de Bonificación, el jugador escogerá una de las disponibles. Estas fichas, en general, proporcionan acciones adicionales que se pueden activar una vez en toda la partida en cualquier momento.
Las corporaciones ofrecerán la posibilidad de vender los recursos generados durante la partida a un determinado precio. Este se indica en las Losetas de Tarifas, que se colocarán en la parte superior de los tracks en el tablero principal. Estas tarifas variarían cuando el marcador de valor de activos financieros de una corporación cambie de tramo. Cuando el marcador alcance la última casilla, la corporación quedará cerrada, colocando la loseta inicial volteada, que muestra una señal de prohibido. Si se cierran dos corporaciones se detonará el final de la partida.
Al comienzo de la partida se preparará una serie de Cartas de Objetivo. Estas muestran un determinado criterio junto con una cantidad de puntos de victoria y un número de estrellas. A su vez habrá dos tipos de objetivos: corto plazo y largo plazo. Los de corto plazo establecen una condición de carrera, siendo reclamado por el primer jugador en completar el requisito indicado. Los de largo plazo establecerán un criterio comparativo que se evaluará al final de la partida, siendo reclamado por el jugador o jugadores que mejor cumplan dicho criterio. Las estrellas proporcionarán puntos adicionales si el jugador ha alcanzado la última casilla de su track de desarrollo.
Por último, el objetivo fundamental de los jugadores será acumular la mayor cantidad de puntos de victoria posible, algo que se registrará con un Marcador de Puntos de Victoria que progresará sobre el track del tablero principal.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se separan las losetas de tarifa (las iniciales de las demás). Se coloca una inicial en cada corporación y se colocan 2 losetas no iniciales bocabajo en cada zona de reserva de cada corporación.
- Se coloca el marcador de valor de activos financieros en la casilla correspondiente al número de jugadores.
- Se mezclan las fichas de bonificaciones y se colocan 3, 2 y 1 en los espacios para fichas de abajo a arriba en cada corporación.
- Se mezclan las cartas de terreno por nivel (1 y 2) y de cada pila se retiran 1/2/3 cartas en partidas de 4/3/2 jugadores. Se apilan las cartas de nivel I sobre las de nivel II y se colocan en el espacio de reserva, tras lo cual se revelan las 4 primeras cartas para ocupar los espacios de reserva.
- Se mezclan las cartas de objetivo y se colocan 5 en la zona de objetivos (el resto se devuelven a la caja).
- Se mezclan las cartas de investigación y se coloca el mazo en su espacio correspondiente.
- Se separan las cartas de contrato por nivel (I y II) y se apilan en el espacio de reserva del tablero principal las de nivel I sobre las de nivel II.
- Se forman tantos sets de 7 cartas de valor 1$ distintas como jugadores haya en la partida. El resto se barajan y se colocan en el espacio de reserva correspondiente.
- Se mezclan las cartas de valor 3$ y 5$ y se colocan en los espacios de reserva correspondiente.
- Tras esto, de cada mazo en un espacio de reserva se revelan tantas cartas como jugadores haya en la partida más 2 formando un suministro de cinco filas.
- Se forma una reserva general con las fichas de terreno agotado.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero personal que coloca en su zona de juego.
- 7 Ingenieros (coloca 4 en la zona de reserva y los 3 restantes en los espacios del track de desarrollo).
- Un marcador de desarrollo que se coloca en la primera casilla del track de desarrollo.
- 2 Marcadores de daño que se colocan en las casillas iniciales de sendos tracks.
- Una loseta de terreno inicial que se coloca bocarriba en la zona inferior izquierda.
- Un marcador de perforación que se coloca en la casilla izquierda de la loseta de terreno inicial.
- 3 Marcadores de recursos que se colocan en las casillas iniciales del almacén (batería y energía en la casilla más a la izquierda y la salmuera en la segunda casilla representado una unidad inicial).
- 3 Losetas de almacén que se colocan bocabajo en orden a la derecha de la zona de almacén.
- 3 Marcadores de Participación que se colocan en las casillas inferiores de cada track de corporación.
- Un marcador de puntuación que se coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación.
- Uno de los sets de cartas iniciales apartadas anteriormente.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Salton Sea se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se compone de dos fases.
Fase I: Acciones
En esta fase, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternarán turnos.
En cada turno, el jugador activo deberá resolver una acción usando uno de sus ingenieros disponibles. Este ingeniero se podrá colocar en una acción básica de su tablero personal, en un contrato que tenga en su zona de juego, en una acción habilitada en una de sus cartas de investigación o en una carta de acción que tenga en mano (la coloca sobre la mesa y pone al ingeniero sobre ella).
Una vez resuelto el efecto de la acción, el turno pasa al jugador sentado a la izquierda. Cuando a un jugador ya no le queden más ingenieros dejará de disfrutar de turnos en esta ronda.
La fase finaliza una vez que todos los jugadores han empleado a todos sus ingenieros.
Las acciones disponibles son:
- Obtener una Licencia de Perforación. El jugador escoge una de las cartas disponibles y gasta el dinero correspondiente teniendo en cuenta posibles descuentos de la acción y la posición de la carta. Coloca la carta en la parte inferior de la columna de terrenos de su tablero personal y se desplazan las cartas hacia abajo y se revela una nueva.
- Perforar. El jugador hace descender su marcador de perforación hasta tantos niveles como los indicados en la acción. Por cada piedra que haya en cada nivel al que descienda el marcador se deberá avanzar una casilla a la derecha el marcador de daño de la tuneladora. Si no dispone de suficientes casillas a la derecha en el track de daño, no podrá descender a ese nivel. Tampoco se podrá perforar si el marcador de daño de la perforadora está en una de las dos casillas más a la derecha del track. Hay acciones que evitan acumular daño en la perforadora.
- Extraer. El jugador puede extraer hasta tanta salmuera como indique la acción. Por cada unidad extraída se deberá colocar un marcador de terreno agotado sobre el símbolo de salmuera más arriba en sus cartas de terreno y avanzará una casilla a la derecha su marcador de salmuera (si el marcador se encuentra en la casilla disponible más a la derecha no se podrá extraer más salmuera. Si era la última salmuera de una carta, se retirarán todos los discos sobre ella, se anotará los puntos de victoria indicados y se disfrutará de la bonificación que indique (si hubiese). Tras esto, se voltea la carta.
- Procesar. El jugador desplaza a la izquierda su marcador de salmuera y paga la cantidad indicada en la acción para hacer avanzar su marcador de energía o de baterías (es necesario disponer de al menos una unidad de salmuera y que para el recurso deseado haya al menos un espacio a la derecha del marcador). El jugador puede, adicionalmente, forzar la máquina haciendo avanzar a la derecha el marcador de daño de la extractora como indique el recurso que quiere generar. Esta acción no se podrá ejecutar si el marcador de daño de la extractora se encuentra en una de las tres casillas más a la derecha del track.
- Reparar. El jugador puede desplazar una casilla a la derecha un marcador de daño a cambio de pagar 3$. Podrá ejecutar este procedimiento tantas veces cómo indique la acción, aplicando el posible descuento indicado en la acción sobre el coste total de todas las reparaciones.
- Vender. El jugador escoge un recurso de los que disponga al menos una unidad en su almacén y escoge una corporación abierta en el que venderlo. Desplaza hacia arriba el marcador de valor de dicha corporación, desplaza hacia la derecha el marcador del recurso vendido y escoge cartas de acción por una cantidad igual a la obtenida con la venta indicada en la loseta de tarifa correspondiente. Si el marcador de valor cruza una línea punteada, se deberá colocar una nueva loseta de tarifa sobre la anterior. Si alcanza la última casilla del track se deberá colocar la loseta de tarifa inicial por el lado que muestra la corporación cerrada. Algunas acciones permiten vender más de un recurso para obtener bonificaciones adicionales, aunque sólo avanzará una casilla el marcador.
- Adquirir un Contrato. El jugador escoge uno de los contratos disponibles y lo coloca en uno de los espacios para contrato libre en su tablero personal. Algunas acciones de obtener contrato proporcionan beneficios adicionales. Esta acción no se podrá resolver si el jugador tiene ambos espacios ocupados.
- Ejecutar un Contrato. El jugador gasta los recursos indicados en la carta, anota los puntos de victoria y recibe las posibles bonificaciones indicadas.
- Investigar. El jugador escoge una carta de investigación disponible, paga su coste (aplicando posibles descuentos) y la coloca en el espacio más a la izquierda sobre sus espacios de almacén. Si la carta indica beneficios en la banda superior, se obtienen inmediatamente. Esta acción no se puede ejecutar si no dispone de espacios libres sobre losetas de almacén activas.
- Comprar Participaciones. El jugador escoge una corporación y avanza su marcador uno o dos pasos, pagando la cantidad por paso que indique el marcador de activos financieros de dicha corporación (aplicando posibles descuentos). Si alcanza una casilla de desarrollo avanzará hacia la izquierda su marcador de desarrollo (activando la bonificación que alcance). Si alcanza una casilla con fichas de acción, escogerá una de las que aún resten y la colocará bocarriba en su zona de juego. Recordemos que el jugador podrá activar estas fichas una vez por partida en cualquier momento en uno de sus turnos.
- Desarrollar. El jugador paga el coste indicado y avanza hacia la izquierda su marcador de desarrollo (activando la bonificación que alcance)
- Financiarse. El jugador añade a su mano una carta de acción de 1$. Esta es la única acción que permite robar directamente del mazo.
- Repetir Acción. El jugador paga el coste indicado y puede repetir una acción que tenga ocupada en su tablero personal (no de las cartas de acción).
- Activar Investigación. El jugador resuelve la acción indicada.
Fase II: Mantenimiento
Se procede de la siguiente forma:
- Descartar todas las cartas de la última columna del suministro.
- Desplazar hacia la derecha todas las cartas que quedasen en el suministro.
- Se repone el suministro revelando cartas de los tipos correspondientes (si se hubiese agotado algún mazo, se baraja la pila de descarte correspondiente y se recompone el mazo).
- Cada jugador recupera todos sus ingenieros.
- El jugador recupera a su mano las cartas de acción que tenían ingenieros sobre ellas.
- Si un ingeniero se encontraba sobre una carta de investigación, está se descarta y se desplazan a la derecha las cartas de investigación que hubiese a su derecha.
- Si un ingeniero se encontrase sobre un contrato, este se faja al lado del tablero de jugador, liberando el espacio para contratos.
- Finalmente, se descarta la carta inferior del suministro de cartas de terreno, se desplazarán hacia abajo el resto de cartas y se revelará la siguiente.
Tras esto comenzaría una nueva ronda, siendo el nuevo jugador inicial el que se sentase a la izquierda del anterior jugador inicial.
Fin de la Partida
La ronda final se activa si antes de resolver la fase de mantenimiento el mazo de cartas de terreno está agotado o hay al menos dos corporaciones cerradas. Una vez completada la ronda, se procede al recuento final, en el que cada jugador anota:
- 2 Puntos por cada 3$ que el jugador tenga en cartas de acción.
- El valor de las participaciones que cada jugador ha obtenido durante la partida.
- 1 Punto de Victoria por cada Salmuera en el almacén
- 3 Puntos de Victoria por cada unidad de energía en el almacén.
- 5 Puntos de Victoria por cada batería en el almacén.
- Los Puntos de Victoria indicados en las cartas de investigación de efectos pasivos multiplicados por el valor iniciado en la loseta de almacén sobre la que se encuentran.
- El jugador o jugadores que mejor cumplan los criterios de los objetivos a largo plazo anotan sus puntos.
- Si el jugador ha alcanzado la última casilla de su track de desarrollo, anota 1 punto por cada estrella en objetivos (de largo o de corto plazo) que haya alcanzado.
- Se pierden los puntos indicados según el nivel de daño de la perforadora y de la extractora.
- Se pierdan la mitad de los puntos indicados en contratos sin completar.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, el jugador con más dinero en sus cartas de acción será el ganador. Si aún no se ha roto el empate, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a una corporación que actúa mediante un mazo de acciones, las cuales indica una prioridad de acciones que el bot intentará resolver.
Opinión Personal
Devir sigue potenciando su línea de juego propio en este formato ideal de caja ajustada al milímetro para contener lo justo y necesario para que la producción sea suficientemente funcional, sobrepasando generalmente los mínimos exigibles con alguna pequeña floritura. Y viene siendo habitual que una de esas novedades sea lanzada en el primer trimestre del año. Y en 2024 esa novedad es este Salton Sea.
Un juego que tuve la oportunidad de probar varias veces en su fase de desarrollo, así que me alegra muchísimo que el juego haya llegado finalmente a buen puerto y ya lo tengamos en las tiendas para que le podáis dar un tiento y os llama la atención. Así que, sin más dilación, procedamos a diseccionar este Salton Sea, no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita esta parrafada ya iniciada.
Alla por 1905 una enorme crecida del Rio Colorado acabo generando un gran lago salino de 974 km² de superficie al que se le acabó denominando Salton Sea, el cual, entre sequías, olas de calor y excesos de la agricultura con vertidos de fertilizantes y pesticidas que se filtran a las aguas subterráneas han acabado provocando que el nivel de agua del mismo descienda de forma alarmante.
De gran toxicidad para el desarrollo de la flora y la fauna, con el paso del tiempo ha acabado por convertirse en una fuente de recursos de vital importancia para los Estados Unidos debido a la proliferación de las baterías de litio. El Departamento de Energía de EEUU estima que en el lago hay suficiente litio para fabricar 375 millones de baterías para vehículos eléctricos. Pero la extracción de la salmuera para, posteriormente, obtener el litio es un proceso que no resulta sencillo ni barato, ya que la corrosión de la sal acaba generando una importante degradación de la maquinaria necesaria.
Ahí es donde entra nuestra joven empresa que intentará abrirse camino para convertirse en una potencia en el sector de la fabricación de baterías de litio y aprovechamiento de energía geotérmica. Cada jugador buscará conseguir permisos de explotación de diversas zonas en el lago Salton para extraer y procesar la salmuera con la que vender productos a las diversas corporaciones o bien completar contratos con otras compañías interesadas en nuestros derivados.
La mecánica principal del juego vendría a ser una gestión de la mano de cartas muy exigente, ya que estas cartas tendrán un comportamiento dual. Por un lado, serán acciones que podremos resolver en cada una de las rondas. Pero, por otro, actúan como el dinero con el que costear determinadas acciones, como reparar maquinaria, invertir en investigación o procesar la salmuera almacenada para generar energía o baterías.
Podría parecer que el juego implementa una mecánica de colocación de trabajadores por aquello de tener unos peones que vamos colocando en estas cartas o sobre acciones básicas en el tablero principal (que son prácticamente las mismas que aparecen en las cartas, solo que sin bonificaciones ni descuentos). Ya sabéis que una de mis cruzadas personales es intentar evitar que se utilice de etiquete de forma errónea a los juegos, y en Salton Sea no se genera una dinámica de gestión de los tiempos típica de los juegos de colocación de trabajadores porque realmente no existe interacción entre los jugadores a la hora de resolver acciones, ya que cada jugador podrá resolver las acciones que le permitan sus cartas más las de su tablero personal.
Así que los ingenieros actúan más bien como puntos de acción, ya que el número de ingenieros determinará la cantidad de acciones que un jugador podrá resolver en la ronda. Pero bueno, ya sabéis que muchos tienden a nombrar esta mecánica simplemente por encontrar peones que se colocan sobre cosas (aunque luego la dinámica que se genere sea completamente distinta).
La premisa básica de los jugadores es intentar capitalizar su empresa al máximo. Y aquí aparece otra etiqueta que se ha utilizado para catalogar al juego y que creo que le puede perjudicar más que otra cosa. Se habla de que Salton Sea es un juego económico y yo no veo un mercado en el que los jugadores compitan en función de la oferta y la demanda que aplica sobre dicho mercado. Así que quien esté pensando en Salton Sea como un juego que pueda generar dinámicas parecidas a los Alta Tensión (aquí su tochorreseña), Brass (aquí su tochorreseña), Steam (aquí su tochorreseña) o similares, puede llevarse una importante decepción.
Es cierto que el concepto de capitalizar una empresa que empieza con una cantidad limitada de recursos que tiene que invertir para generar unos beneficios que poder reinyectar en su empresa para aumentar su valor está ahí y, como diría Obi-Wan Kenobi, desde cierto punto de vista estaríamos hablando de un juego económico. Pero claro, bajo este prisma, Agricola (aquí su tochorreseña) sería un juego económico, Stone Age (aquí su tochorreseña) sería un juego económico y otros tantos eurogames de toda la vida serían juegos económicos, pues al final la idea es intentar acabar con una mayor cantidad de cosas que al comienzo de la partida como fruto de haber capitalizado nuestro trabajo.
Volviendo al juego, Salton Sea no deja de ser otro juego en el que iremos adquiriendo contratos y buscaremos la forma de completar dichos contratos de la forma más eficiente posible mediante la resolución ordenadas de estas acciones. Acciones que ya el reglamento nos estructura en tres grandes grupos. En primer lugar, las acciones relacionadas con la producción. Así, tendremos que conseguir permisos de extracción que se traducirán en cartas que simulan un pozo en el que iremos perforando y extrayendo la salmuera para, finalmente, generar energía o baterías. Estos dos últimos procesos generarán estropicios en la maquinaria necesaria para llevarlos a cabo, así que tendremos que emplear tiempo y dinero en ponerla a punto para poder seguir trabajando.
En segundo lugar las acciones relacionadas con el comercio, gracias a las cuales cerraremos contratos con empresas para, posteriormente, suministrar los recursos solicitados en los mismos (obteniendo interesantes beneficios, tanto en forma de dinero como en forma de bonificaciones varias), vender recursos directamente a corporaciones que nos proporcionarán más dinero por unidad que el que obtendremos vía contratos, lo que aumentará el valor de dichas corporaciones de las que podremos adquirir participaciones que se convertirán en puntos de victoria al final de la partida en función de las veces que los jugadores hayan transaccionado con ellas.
Y finalmente acciones de gestión mediante las cuales podremos desarrollar nuestra empresa (lo que aumentará nuestra capacidad de almacenamiento y el tamaño de la plantilla de ingenieros, lo que se traducirá en más acciones por ronda) o invertir en investigación, obteniendo mejoras productivas que pueden ser de tipo pasivo o de un único, pero muy potente, uso.
Así, los jugadores irán alternando turnos en cada una de las rondas que compone la partida hasta que se detone el final de la misma. Creo que hemos delimitado bastante bien qué ofrece y que no ofrece Salton Sea a nivel general. La realidad es que, hasta este punto, todo lo mencionado se ha visto en mayor o menor medida en muchos otros juegos. Así pues, ¿dónde está el factor diferencial de Salton Sea? ¿Por qué tendríais que prestar atención al nuevo diseño de David Bernal sobre otros títulos?
Pues la respuesta la encontraréis en su nivel de exigencia y en la dinámica que el juego propone y que puede resultar incluso algo opaca en primeras partidas. Estoy hablando de esa capitalización que ya he comentado. En esas primeras ocasiones en las que os enfrentéis al juego no podréis evitar tener la sensación de estar dando vueltas en círculos, ya que estaréis resolviendo acciones que, aparentemente, os llevan al mismo punto.
Por ejemplo, un jugador decide procesar la salmuera que tiene al comienzo de la partida para generar una unidad de energía gastando cuatro de sus dólares iniciales para, posteriormente, vender dicha unidad de energía a una de las corporaciones que le reportan siete dólares de beneficio, por lo que ahora tiene tres dólares más que al comienzo de la partida, pero una salmuera menos, la cual podría haber vendido directamente para conseguir esos tres dólares de más.
El detalle clave de este proceso es que la acción de venta es la única que no está presente en las cartas de acción iniciales. Y las cartas de acción son el elemento crucial del juego. Y no por las acciones en sí, sino por las bonificaciones y los descuentos. Es un juego en el que hay que mirar por cada dólar como si nos fuese la vida en ello, por lo que una buena forma de enfocar el juego es resolver acciones de forma que al final de cada ronda el jugador tenga un mayor capital que al comienzo de la misma, ya sea en cartas de acción y/o recursos.
Y esto que puede sonar bastante sencillo, es tremendamente complicado, pues cada vez que tengamos que asumir un coste probablemente suframos un bloqueo mental extraordinario porque nos veremos obligados a renunciar a varias de estas cartas que nos ofrecen el descuento o la bonificación gracias a la cual un ciclo de acciones acaba siendo rentable.
En más de una ocasión soltaremos un grito de rabia al percatarnos de que nos hemos deshecho de una carta que ahora necesitamos, viéndonos obligados a recurrir a las acciones básicas del tablero personal que, por lo general, tendríamos que intentar evitar. Es por eso que el juego nos pone en una situación de estrés máximo al tener que proyectar a corto y a medio plazo las acciones que vamos a resolver para no meter la pata, llegando a encontrarnos situaciones en las que tal vez es más conveniente realizar una acción de capitalización (robar una carta de acción de 1$), que aparentemente no es especialmente interesante, para evitar desprendernos de una determinada carta.
Cuando entendemos esta forma de proceder es como si se despejase el cielo y los rayos de sol nos bañasen la cara. Pero hasta entonces, la sensación de estar vaciando agua de un bote con demasiadas vías de agua puede hacerse bastante patente durante gran parte de la partida. Si sois de los que no disfrutáis del agobio en los juegos de mesa, cuidado con este Salton Sea. Ahora, si os encantan que os aprieten las tuercas (como es mi caso), seguid leyendo.
En Salton Sea estaremos constantemente remando para que cada acción nos aporte un poquito más. Paso a paso, dólar a dólar, lograremos desarrollar una mano de cartas que estaré en constante fluctuación, aprovechando acciones un par de rondas que, más tarde, acabaremos sacrificando en pos de conseguir otras mejores. Esta tensión será continua y, a pesar de que durante la partida estaremos completando el mismo ciclo de forma más o menos continua, nunca tendremos la sensación de estar en un bucle reiterativo (salvo que nos hayamos inmolado en algún momento gastando demasiado y no logrando recuperar la inversión).
En este sentido considero muy importantes los objetivo, ya que, una vez los jugadores dominen el diseño, se van a convertir en uno de los elementos diferenciales a la hora de proclamar a un vencedor. No prestar atención a los objetivos puede suponer un grave error de cálculo, ya que el resto de elementos que proporcionan puntos, en mayor o menor medida, depende casi enteramente del buen hacer de uno mismo.
Sí, existe cierta interacción en el draft de cartas, tanto de las de terreno (aquí más porque la oferta es limitada y con sobrecostes), como en las de acción, contratos e investigación. Mención especial a estas últimas que también pueden generar una gran diferencia a la hora de resolver determinadas acciones, con efectos pasivos que, a priori, podría parecer no muy potentes, pero que, combinados con cartas de acción de alto valor, puede acabar permitiendo la resolución de acciones tremendamente efectivas.
Como veis, Salton Sea ha dejado buen poso en quien os habla. Y eso que al principio me costaba conectar con el juego (como casi seguro que os pasará a mucho de vosotros). Pero es entender esta idea de la capitalización grano a grano cuando el reto se vuelve «manejable» e interesante. Dudas constantes de que hacer y mucha presión por no perder comba en el desarrollo de la empresa, buscando hacer progresar el marcador de desarrollo sin malgastar dinero.
Y es que será vital conseguir esos nuevos ingenieros así como los espacios de almacenamiento adicionales gracias a los cuales poder asumir contratos de mayor nivel, ya que muchas veces nos encontraremos en la situación de tener muy claro lo que hacer, pero no tener aun los medios necesarios para conseguirlo por no haber conseguido este desarrollo previo. Es tentador hipotecarse y gastar tres dólares en avanzar el marcador directamente, pero lo suyo es conseguir estos avances mediante bonificaciones.
Presión, tensión y agobio en un juego bien medido, que no se alarga en el tiempo a no ser que tengamos en la mesa algún jugador que se lo piense demasiado, que en estos juegos que aprietan tanto suelen tender a tomarse demasiados minutos en decidir qué hacer en cada uno de sus turnos, convirtiendo lo que debería haber sido una experiencia divertida en algo traumático.
Salvando las distancias (porque a nivel mecánico no tienen nada que ver), yo mencionaría En el Año del Dragón (aquí su tochorreseña) como un referente a la hora de transmitir esa sensación de agobio constante desde el minuto uno hasta el final de la partida. Es cierto que cuando se domina el diseño la cosa se relaja porque sabes tomar decisiones de forma más ágil y efectiva..
De escalabilidad va bien la cosa, ya que al no tener una interacción especialmente elevada entre los jugadores más allá del draft y los objetivos (tanto los de condición de carrera como los de puntuación final), el juego funciona adecuadamente con cualquier número de jugadores. A mí me gusta especialmente a dos jugadores porque el mercado de cartas está acotado y el entreturno se reduce a la mínima expresión. Meter más jugadores eleva el riesgo de que alguno entre en bloqueo y el ritmo se entrecorte demasiado.
Respecto a la rejugabilidad, creo que el juego va bien servido al tener un buen puñado de cartas de objetivos e importar bastante el orden en el que van apareciendo las cartas en el suministro. Además, al tener una duración típica de eurogame (media hora por jugador una vez se domina el diseño), el juego puede ver mesa con cierta facilidad.
Tengo que admitir que con las partidas me ha ido ganando y este Salton Sea es junto a Bitoku (aquí su tochorreseña) y a The White Castle (aquí su tochorreseña), de lo mejor que ha salido de la factoría Devir en lo que a pesos medios y medios-duros se refiere. Espero que el juego cuaje entre el gran público, porque creo que tiene un gran trabajo detrás, aunque tiene aspectos mejorables.
Por ejemplo creo que el impacto del azar a la hora de reponer el suministro puede ser bastante relevante en determinadas situaciones. Que, por ejemplo, en el suministro de cartas de terreno solo haya una económicamente asequible puede suponer una diferencia importante a la hora de avanzar en una fase temprana de la partida respecto a quien consiga dicha carta. O, por ejemplo, que aparezcan determinadas cartas de investigación en momentos críticos que un determinado jugador pueda explotar, mientras que para los demás no aparezcan tan buenas. No sé si con un sistema de orden de turno gestionado por los jugadores podría haberse solventado algo este asunto.
Pasemos a la producción. Devir vuelve a ofrecernos unos acabados bastante interesantes, con un cartón que, si bien podría tener algo más de grosor, el prensado es adecuado y resulta funcional. Las cartas por su parte tienen un gran gramaje, agradabilísima textura en lino y una magnifica respuesta elástica. Y los elementos de madera tienen cortes originales (a destacar los marcadores de daño con esos marcos huecos). El reglamento está aceptablemente bien estructurado y los ejemplos resuelven la mayoría de las dudas. Eso sí, se echa en falta algún elemento para marcar al jugador inicial, ya que al existir la posibilidad de diferente número de turnos por jugador en una ronda, es fácil despistarse. Nosotros utilizamos el mazo de cartas de terreno que se van descartando para llevar la cuenta de cuantas rondas se han completado. Pero lo dicho, no costaba nada añadir una ficha. También llama la atención que en la contraportada hay una pegatina sobre el recuadro que habla del juego en español. Bien por haber corregido una errata antes de llegar a las tiendas, aunque la forma de solucionarla tal vez no es la más elegante.
A nivel visual el juego transmite mucha seriedad, siendo tal vez la portada el elemento más colorido. A mí me gusta mucho el diseño gráfico que puede recordar al de otros juegos con ambientación industrial moderna como puede ser Pipeline, destacando las pequeñas ilustraciones de las cartas. Como pequeña critica, creo que hay simbología muy pequeña, como los costes y bonificaciones de las cartas de investigación o los puntos para dividir los niveles de las cartas de terreno y de contratos, casi imperceptibles.
En cuanto al tema, hay que romper una lanza en favor del equipo de desarrollo de Devir. Me parece muy loable haber conseguido virar ligeramente la ambientación del diseño original, centrado en la explotación de yacimientos petrolíferos, para pasar a un tema más actual enfocado en energías verdes y con algunos elementos que encajan magníficamente con el diseño, como el tema de los daños en los distintos tipos de maquinaria.
Y vamos cerrando. Salton Sea es un eurogame de peso medio tirando a duro bastante exigente, que lleva a los jugadores a cuidar cada acción al milímetro para conseguir progresar ronda a ronda. Me gusta mucho la mecánica de gestión de la mano de cartas que causará dolores de cabeza continuos a la hora de escoger qué cartas sacrificar como dinero para poder resolver acciones que, posteriormente, acaben proporcionándonos beneficios. Es cierto que el nivel de interacción no es especialmente elevado y que el azar puede impactar en momentos concretos de la partida, pero creo que esa sensación de agobio continuo a la que nos somete el juego acaba imponiéndose, resultando muy satisfactorio salir airoso. Por todo esto le doy un…
Bastante de acuerdo con tu opinión en este caso. ¿En qué orden pondrías los juegos producción propia de devir? Imagino que bitoku primero, pero.. ¿Entre white castle y éste? Difícil decisión!! Por cierto, hay un par de errores creo: Cuando adquieres cartas de investigación se ponen a la izquierda, no a la derecha como comentas. Lo mismo cuando se usan las mismas, se mueven el resto a la izquierda. Y el otro que no estoy seguro si es que no he leido bien, pero creo que en la fase de mantenimiento no has nombrado quitar también la última carta de licencia y hacer lo propio desplazando el resto y reponiendo. Sin más, un saludote!!
Es correctísimo todo. Lo arreglo inmediatamente.
Respecto a mi ranking particular, como dices, Bitoku primero, y luego me costaría escoger porque me parecen bastante buenos en sus respectivos nichos. Ponlos a la par.
El solitario funciona muy bien. Cuando el bot adquiere ingenieros mediante el track de desarrollo los incorpora a su mano, pudiendo tener hasta siete acciones en un turno. Es un gran juego a un precio inmejorable!
Muchas gracias por complementar la parte del solitario, que ya sabéis que no es mi business :p
Des de mi punto de vista lo que ofrece este juego al precio que tiene es un excelente como la copa de un pino.
Si hay juegos asi por menos de 30€ háganme lista que me voy d compras!
Un saludo!
En relación calidad precio sin duda. Pero el precio no debería ser un baremo a tener en cuenta a la hora de evaluar, porque entonces cualquier juego puede ser excelente en función de cuanto se le baje el precio, llegando al punto de que un juego regalado sería un sobresaliente automático :p
Tienes razon que el precio no deberia de ser motivo para juzgar un juego. Aun asi han habido reseñas en este blog que este ha sido un punto a favor o bien en contra de la nota final.
Por ejemplo, en la reseña de la expansion del agricola bosques y cenagales, comentabas los siguiente para acabar poniendole un aprobado:
«En resumen, una gran expansión que le da nueva vida a un gran juego pero que tal vez tiene un precio exagerado para lo que aporta. Solo recomendable para fans incondicionales del juego. Por todo esto le doy un… aprobado»
Un saludo
Que a veces haga mención al precio no quiere decir que module la nota.
El dinero no da la felicidad pero ayuda. jeje
Gracias de nuevo por tu reseña.
Solo un detalle: Has puesto dos veces la foto de marcadores de terreno agotado, cuando creo que querías poner la foto de marcadores de daño.
Arreglado! Muchas gracias por el aviso!
Hola! Gran reseña, como siempre. Disculpa si me equivoco, pero quizás querias decir ‘a destacar’ en vez de ‘a descartar’ (a descartar los marcadores de daño con esos marcos huecos). Saludos.
Es correcto! Ya está arreglado! Muchas gracias por el aviso!
A 2 jugadores no crees que pierde tensión e importancia los tracks y puntos que dan las empresas? Con ignorar la acción, un solo jugador no llega a al tope y el esfuerzo no da suficiente recompensa. A 3 y 4 debería mejorar bastante, bloqueando alguna, independientemente que añada más tiempo de partida.
No se, al final es una acción finalista. Va a depender mucho de los objetivos, pero es un elemento que mas allá de las bonificaciones, no tiene mas motivo que obtener puntos de victoria. Te diría justo también lo contrario. Si un jugador sistemáticamente vende en el mismo mercado haciendo que este de puntos, arrastra al otro. Pero mantengo lo que comento en la reseña. El nivel de interacción es bajo como para que esto sea algo especialmente relevante. Va a depender de cada partida.
Otra mas!!
Genial reseña. Me gusta sentir agobio en los juegos. Pero también me gusta la interacción, que si no he entendido mal, solo está en la adquisición de cartas. Cierto que el precio no debería modificar una nota, pero si que modifica las ganas de comprarlo. Así que este me llama lo suficiente como para que se venga a casa.
Saludos!!
Eso sin duda. Ante un «mismo juego», el que tenga mejor relación calidad-precio, como producto, es más recomendable.
Ai, pues yo no estoy de acuerdo en que el precio no sea un baremo para evaluar un juego. Yo creo que sí lo es, pero un baremo como otro más. No porque me lo regales va a ser sobresaliente porque como digo es un baremo más a incluir. Porque si yo pruebo este juego cuando me he dejado en él 100 euros, soy más crítico con los fallos, por ejemplo. En cambio, si cuesta 26, uno levanta más la mano y lo juega con otra actitud. A la mínima que responda bien, sin darte cuenta tus sensaciones aumentan porque no has pagado mucho. Ya te digo, es un factor más, no lo es todo. Este juego es muy bueno en mi opinión y que sea tan barato lo hace aún más bueno, porque sientes que has hecho una muy buena compra, y eso también se refleja en el juego. Que un juego no cambia de suspenso a sobresaliente por eso está claro, como tampoco lo cambia cualquier otro imput. Yo hablo de que puede subir del 7,5 al 8. Y aunque no lo parezca, eso es mucho por solo un imput. Saludos!!!
Para mi jamás el precio va a modular una nota hasta el punto de hacerle cambiar de sello. De hecho, rara vez la producción llega a serlo. Para mi lo realmente importante de un juego son sus mecánicas y sus dinámicas. Y a ellas no afectan, por norma general, ni la producción ni el precio. Hablamos que normalmente los juegos están ajustados a lo que ha costado producirlos y a la situación actual del mercado. ¿Que los hay que están por encima de mercado y por debajo de mercado? Sin duda, pero lo dicho, si de repente uno que es algo mas caro de lo habitual lo pillas de oferta de repente el juego no es mejor. Y mi intención es que mis reseñas sean lo mas perdudable en el tiempo posible. Si dentro de 5 años sale una reedición del juego, manteniendo las mecánicas intactas, pero con una producción mejor a un precio mas competitivo, el juego va a seguir siendo el mismo. Otra cosa es que la relación calidad/precio sea mucho mejor. Pero, de nuevo, eso es algo inherente a la edición, no al juego.
A ver, no queria hablar mas del tema pero es que le acabas de poner un excelente al Yokai Pagoda. Puedes justificarme que las mecanicas para ti son mejores, que es mas original, mas profundo o lo que sea.
Pero si Yokai Pagoda no costara lo que cuesta, ni seria un filler, ni le hubieras puesto esa nota, o quizas si.
Te lo pongo de otra forma. A Study in Emerald tiene un sobresaliente. Mi copia me costó 180€. Tendría que haberle dado menos nota según tu razonamiento. De nuevo, cuando yo analizo un juego el precio lo dejo a un lado. Y normalmente solo lo menciono cuando, desde el punto del vista del cliente, puede ser un aliciente o un hándicap. Pero, de nuevo, si el precio estuviese ajustado al que yo creyese adecuado, seguiría teniendo la misma nota. Por poner otro ejemplo relativamente cercano. Tienes 2 reseñas de las dos ultimas expansiones de Everdell. Desde el punto de vista del jugador competitivo, una me parece de las mejores y otra no me parece nada recomendable. Ambas cuestan demasiado para una expansión, pero eso no ha modulado sus notas.
Pero vamos, si tu estás convencido de que mis notas si quedan moduladas por el precio, no voy a ser yo quien cambie tu opinión. Podemos seguir debatiendo todo lo que quieras, que no creo que vayamos a cambiar nuestras posturas 😛
Sinceramente, este blog es un referente a la hora de decidirme en comprar un juego. Pero en el caso de Salton Sea jugue al juego antes que publicaras reseña y tenia muchas ganas d ver un excelente, pensaba que lo tenia todo para lograrlo.
Un saludo!!!!
A mi se me queda a un par de pasos. Es un juego que me gusta, pero pienso en algunos referentes que menciono ya en la propia reseña y para mi gusto le falta un punto de interacción para el tipo de juego que es. Es muy buen juego, pero si Bitoku me parece mejor y tampoco tiene el sobresaliente…
Que ganas de probarlo. Acabo de hacerme con una copia por 16€ chollazo insuperable. Me anime mucho por tu reseña.
Grande siempre!
Seguro que te funciona bien. A mi me parece de los mejores diseños de edición propia de Devir.