Detalle Pantalla

Reseña: Lata

Introducción

La industria conservera portuguesa se desarrolló a lo largo del siglo XX, atravesando épocas de gran esplendor y de extraordinaria importancia en el tejido social de las comunidades cercanas a los centros pesqueros. Tras el enorme crecimiento debido a la inmensa oferta que trajo la Segunda Guerra Mundial, la industria atravesó un período de estabilidad con la consolidación de la calidad de los productos y el establecimiento de mercados en el exterior. Ahora tendrás la oportunidad de gestionar una empresa conservera local en los años 50, produciendo y vendiendo las famosas conservas de sardinas o caballa.

Portada
Portada

Así se nos presenta Lata, un diseño de Costa y Rôla (Yinzi, Moesteiro, Café). Publicado por primera vez en 2023 por PYTHAGORAS en una versión en inglés, alemán y portugués. De las ilustraciones se encarga Marina Costa (Café, Pessoa, Quinto Império II).

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego es independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 20 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 20€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17,9×12×5,8 cm. (caja rectangular pequeña similar a las de la serie Tiny Epic, aunque con más fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • 4 Tableros de Jugador (de cartulina)
  • 4 Fichas de Orden de Turno (de cartón)
  • 4 Pantallas de Jugador (de cartulina)
  • 4 Discos de Puntos de Acción (de madera)
  • 128 Cartas (50×75 mm.):
    • 42 Cartas de Producción
    • 4 Cartas de Producción Inicial
    • 39 Cartas de Mercado
    • 35 Cartas de Puntuación
    • 4 Cartas de Puntuación Inicial
    • 4 Cartas de Puntuación Inicial para Modo en Solitario
  • 28 Monedas (de cartón):
    • 22 de Valor 1
    • 6 de Valor 3
  • 45 Cubos de Conservas (de madera):
    • 20 de Sardinas
    • 15 de Caballa en Aceite
    • 10 de Sardinas con Tomate
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Lata es un juego en el que cada jugador se hace cargo de una empresa de conservas en Portugal. La partida se desarrolla a lo largo de seis rondas, cada una con cuatro fases. Una primera en la que se revelan unos lotes de cartas de producción y los jugadores pujan con puntos de acción para determinar el orden de turno de toda la ronda. En ese orden escogerán las cartas producción que deberán añadir a su fábrica, la cual tiene cinco espacios (los tres últimos tienen coste). A continuación cada jugador activa sus cartas de producción en orden, gastando un punto de acción por carta. Cada producto puede aprovechar los recursos de las cartas posteriores sin agotarlos. Tras esto se pasa a una fase de venta, en la que los jugadores gastan los puntos de acción indicados en los mercados para enviar conservas y obtener monedas (además de la carta si son quienes la completan). Finalmente, una fase de compra de cartas de objetivo que serán las que proporcionen puntos al final de la partida además de la carta inicial.


Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero Personal. Este muestra en sus bandas superior y laterales cinco espacios de producción donde se colocarán cartas (los tres últimos con un coste en monedas). Bajo estas posiciones encontramos el track de puntos de acción, con casillas numeradas del 0 al 9 . Encima de las ultimas casillas del track tenemos el espacio de almacenamiento de las sardinas en conserva.

Tablero Personal
Tablero Personal

Cada jugador dispondrá de una Pantalla que, además de servir como tarjeta de referencia, se utilizará para esconder el marcador de puntos de acción a la hora de realizar una puja ciega por el orden de turno.

Pantalla
Pantalla

Esta puja ciega determinará la iniciativa de los jugadores repartiendo unas Fichas de Orden de Turno en función de cuantos puntos de acción se haya guardado cada jugador para el resto de la ronda.

Fichas de Orden de Turno
Fichas de Orden de Turno

En una de las fases los jugadores obtendrán nuevas Cartas de Producción que podrán ir añadiendo a su fábrica. Hay cuatro tipos de cartas: las de materias primas (azules con uno o dos tipos de pescado), las de condimentos (marrones con uno o dos condimentos entre aceite y tomate), las mixtas (amarillas con un pescado y un condimento) y las de efectos especiales (de color verde). Cada vez que el jugador obtenga una carta, deberá colocarla obligatoriamente en un espacio de producción, pudiendo cubrir cartas anteriores, las cuales dejarán de estar activas.

Cartas de Producción
Cartas de Producción

En una fase posterior los jugadores activarán sus cartas de producción para colocar sobre ellas Cubos de Conservas. Hay tres tipos de cubo: plateados para sardinas, rojos para sardinas con tomate y amarillos para caballa en aceite. Para generar un cubo de sardinas solo será necesario una unidad de sardinas, pero para generar sardinas en tomate o caballa en aceite serán necesarios ambos símbolos. Uno de ellos tendrá que estar en la carta de producción actual, mientras que el otro deberá estar en la misma carta o en una carta situada a la derecha en el tablero personal. Un mismo recurso podrá ser utilizado varias veces mientras no se coloque un cubo sobre él. Es importante indicar que solo los cubos de sardinas podrán almacenarse de una ronda para otra.

Cubos
Cubos

Con las conservas los jugadores acudirán al Mercado, representado con Cartas de Mercado que muestran una o dos nacionalidades, un conjunto de conservas demandado, una recompensa en monedas por cada cubo suministrado y un coste en puntos de acción que el jugador debe gastar para poder enviar uno o más cubos a un mismo mercado. El jugador que coloque el ultimo cubo en una carta la reclamará para sí y se tendrá en cuenta en el recuento final. Los cubos colocados sobre cartas incompletas permanecerán de una ronda para otra.

Cartas de Mercado
Cartas de Mercado

Las Monedas que se consiguen al vender conservas al mercado son necesarias para colocar cartas de producción en espacios con coste y, sobre todo, para adquirir las cartas de puntuación.

Monedas
Monedas

Estas Cartas de Puntuación tienen un coste de dos o tres monedas y muestran un criterio de puntuación que se evaluará al final de la partida. Cada jugador podrá adquirir una de estas cartas en cada ronda, pudiendo acumular hasta seis de ellas.

Cartas de Puntuación
Cartas de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se forma una reserva general con los cubos de conserva y monedas.
  2. Se separa cada mazo según su tipo (en partidas a dos jugadores se deben retirar las cartas de producción y de puntuación indicadas) y se mezclan, colocando cada uno bocabajo en el centro de la mesa.
  3. Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero personal, un marcador de puntos de acción (que coloca sobre el track de puntos de su tablero), una carta de producción inicial (que coloca en el primer espacio de producción), una carta de puntuación inicial (asociada a su color, que coloca bajo su tablero), una pantalla y 4 monedas (una de valor 1 y una de valor 3).
  4. Se reparten las fichas de orden de turno aleatoriamente entre los jugadores.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Lata se desarrolla a lo largo de seis rondas, cada una compuesta por cuatro fases.

Fase I: Preparación y Orden de Turno

En primer lugar, se deben revelar cartas de cada tipo:

  • Cartas de Producción. Se revelan cartas y se agrupan según el número de jugadores:
    • 4 Jugadores: 2 parejas de cartas y 3 cartas sueltas.
    • 3 Jugadores: 2 parejas de cartas y 2 cartas sueltas.
    • 2 Jugadores: 1 pareja de cartas y 2 cartas sueltas.
  • Cartas de Mercado. Se revelan cartas hasta que haya tantas como número de jugadores más uno. Carta de la ronda anterior permanecen en el despliegue. Si el número de cartas reveladas antes de este momento fuese igual o superior al necesario, no se revelan cartas.
  • Cartas de Puntuación. Se revelan cartas hasta que haya tantas como número de jugadores más uno. Carta de la ronda anterior permanecen en el despliegue. Si el número de cartas reveladas antes de este momento fuese igual o superior al necesario, no se revelan cartas.

En esta fase, de forma simultánea y tras su pantalla, los jugadores determinan con cuantos puntos de acción (entre 0 y 9) van a jugar el resto de fases de la ronda, colocando su marcador de puntos de acción en la casilla correspondiente. Una vez todos los jugadores han escogido, levantan sus pantallas y se reasignan las fichas de orden de turno de forma que el jugador con menor cantidad de puntos de victoria recibirá la ficha de valor 1, el segundo jugador con menor cantidad de puntos la ficha de valor 2, etc. En caso de empate entre varios jugadores, estos permutan las posiciones relativas entre ellos respecto a las fichas que tenían.

Fase II: Fabrica

En esta fase, comenzando por el jugador inicial y continuando según los valores de fichas de orden de turno, cada jugador escoge una pareja o una carta de producción y las añade a su fábrica, teniendo en cuenta que cada carta debe ser colocada en un espacio de producción distinto (asumiendo el posible coste indicado en el espacio en monedas).

Una vez todos los jugadores han escogido, la carta o cartas sobrantes se colocan en la pila de descarte.

Detalle Cartas de Puntuación
Detalle Cartas de Puntuación

Fase III: Producción y Venta

En esta fase, comenzando por el jugador inicial y continuando según los valores de fichas de orden de turno, cada jugador activa las cartas de producción de su fábrica de izquierda a derecha. Cada carta que desee activar gastará un punto de acción (salvo que la carta indique que no tiene coste en puntos de acción). Al activar una carta se podrán colocar cubos de conservas siempre y cuando entre la carta actual y las cartas que hay a la derecha contengan las materias primas necesarias sin cubo encima.

Ahora, el jugador deberá proceder a la venta, gastando los puntos de acción indicados en cada carta de mercado en la que coloque al menos un cubo. Por cada cubo colocado el jugador recibe de la reserva las monedas correspondiente. En caso de haber colocado el último cubo sobre una carta, el jugador colocará los cubos en la reserva y colocará la carta bajo su tablero de fábrica.

Finalmente, los cubos de conservas de sardina se colocan en la reserva personal, mientras que los cubos de sardinas con tomate o de caballa en aceite se devuelven a la reserva general.

Tras esto procedería el siguiente jugador.

Si al comienzo del turno de un jugador solo quedase disponible una carta de mercado, se revelará una carta del mazo. Adicionalmente, durante su turno, el jugador puede gastar un punto de acción para revelar una única carta de mercado, la cual, si no es completada, quedará disponible para el resto de jugadores que aún no hayan actuado en esta fase.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han completado su turno de producción y venta.

Fase IV: Carta de Puntuación

En esta fase, comenzando por el jugador inicial y continuando según los valores de fichas de orden de turno, cada jugador puede comprar una carta de puntuación de las disponibles devolviendo a la reserva la cantidad de monedas indicadas. Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador.

Antes de comprar, el jugador activo puede revelar una carta adicional de puntuación devolviendo una moneda a la reserva general. De no comprarla, esta carta quedará a disposición de los jugadores que aún no hayan disfrutado del turno de compra.

Una vez todos los jugadores han resuelto su turno de compra, comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida termina al final de la sexta ronda. Cada jugador evalúa las cartas de puntuación que tenga en su poder. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor.


Variantes

Variante de Orden de Turno. El orden de turno no se resuelve mediante una apuesta ciega, sino que se resuelve mediante una subasta por turnos. Los jugadores colocan su marcador de puntos de acción al máximo. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el orden de turno actual, el jugador puede gastar un punto de acción o pasar. Si pasa, tomará la ficha de orden de turno de mayor valor disponible y ya no tomará parte en lo que resta de subasta. Así hasta que todos los jugadores hayan pasado.

Modo en Solitario. El jugador escoge una de las cuatro fábricas y juega por su reverso, con su carta de puntuación correspondiente. No hay fase de orden de turno. Para la fase de selección de cartas de producción, se revelan tantas cartas de producción como puntos de acción gaste más dos. De las cartas reveladas, el jugador debe escoger dos. En la fase de venta, el jugador puede gastar 1 punto de acción para descartar y reponer una carta de mercado. En la fase de compra de cartas de puntuación el jugador puede devolver a la reserva 1 moneda para descartar una carta de puntuación y reponerla. El resto del juego se resuelve de la misma forma.


Opinión Personal

Hace algunos años la pareja de autores portugueses más prolífica de los últimos tiempos lanzó al mercado un pequeño juego centrado en la producción de Café con unas mecánicas de colocación de cartas muy interesante y que ya reseñamos en este blog (aquí la tochorreseña de Café). Como la cosa fue bien, los autores han decidido profundizar en el asunto, creando así una serie de juegos centrados en productos típicos del país. Es por eso que hoy estamos aquí dispuestos a analizar Lata, pero antes de proseguir, agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

En Lata nos ponemos al frente de una empresa conservera lusa que busca prosperar a base de producir bienes de gran calidad que poder exportar a distintos países. Para ello los jugadores tendrán que asegurarse el suministro de materias primas, esto es, sardinas y/o caballa, así como los ingredientes necesarios para condimentar de forma adecuada el pescado correspondiente.

Detalle Cartas de Producción
Detalle Cartas de Producción

La mecánica principal del juego será la de puntos de acción, ya que, al comienzo de cada una de las seis rondas durante las que se va a desarrollar la partida los jugadores obtendrán nueve puntos que se utilizarán, principalmente, para activar cartas de producción y para activar cartas de mercado.

Pero, adicionalmente, y aquí es donde radica uno de los puntos interesantes del juego, estos puntos de acción también se utilizarán para pujar por el orden de turno, ya que, por lo general, interesa actuar antes que los demás. Así, durante la primera fase de cada ronda, los jugadores establecerán de forma secreta y simultanea cuantos puntos de acción van a sacrificar para posicionarse. El jugador que más gaste, y por tanto menos puntos de acción se haya guardado para fases posteriores, se convertirá en el jugador inicial para el resto de la ronda.

Serán tres fases en las que el jugador activo escogerá de entre un suministro común una o dos cartas de producción para añadir a su fábrica (que tiene cinco espacios para cartas, algunos de ellos con un coste de ocupación), activará dichas cartas de izquierda a derecha (con un sistema que puede resultar algo confuso ya que las conservas «elaboradas» requieren de dos ingredientes, uno de ellos deberá estar en la carta que se está activando, mientras que el otro tendrá que estar en esa misma carta o en una posterior), venderá en los distintos mercados (asumiendo un coste en puntos de acción por cada carta en la que quiera entregar al menos un cubo) para obtener monedas y, finalmente, podrá comprar una carta de puntuación con diversos criterios.

De esta forma Rôla y Costa nos plantean varios dilemas interesantes a lo largo de la partida. El primero y crucial es el de la venta a los mercados. Y no solo porque cuantas más conservas vendamos más monedas obtendremos, sino porque buscaremos ser quien complete el mayor número de mercados posible, puesto que la primera carta de puntuación que se evaluará será con la que comienzan todos los jugadores y que recompensa en función del número de banderas presentes en las cartas de mercado que el jugador haya acumulado. Y para conseguir una carta de mercado el jugador tendrá que ser el que complete dicha carta colocando el ultimo cubo.

Detalle Producción
Detalle Producción

Pero claro, para poder vender de forma efectiva el jugador tendrá que haber producido las conservas adecuadas, algo que dependerá de las cartas de producción que haya adquirido. Por último en la ronda, los jugadores podrán comprar cartas de puntuación con criterios muy diversos en torno a los cuales deberán tomar decisiones en lo que resta de partida.

Me gusta mucho el tema de la puja ciega por el orden de turno, porque obliga a los jugadores a hacer una proyección de lo que pretenden hacer en toda la ronda. Y esto no es nada sencillo. Primero habrá que contar cuantas cartas de producción vamos a activar y, en función de las conservas producidas, sumar cuantos puntos de acción vamos a necesitar para enviar a los mercados.

Pero claro, solo si somos los primeros tendremos la certeza de que nuestra planificación podrá completarse sin problemas. Como se nos cuele por delante algún rival, nuestra planificación puede saltar por los aires por diversos motivos, como por ejemplo no conseguir una carta de producción con la que contábamos, que ocupen los espacios de venta de un determinado mercado o que compren la carta de puntuación que mejor nos cuadraba de las disponibles.

La cosa es que habrá veces en las que nos interesará no ser primeros, ya que actuando antes que nadie será muy complicado completar una carta de mercado, ya que la mayoría piden cuatro o cinco conservas, normalmente mezclando tipos, por lo que producir todo lo necesario en una sola ronda será muy complicado, dejando el mercado a punto de caramelo para quien actúe después. Ya os digo que la puntuación por banderas suele ser determinante en el recuento final.

Detalle Cartas de Puntuación
Detalle Cartas de Puntuación

Es de esos juegos en los que sientes que hacerlo bien es complicado porque no solo se requiere una buena planificación, sino que haya una ligera alineación de astros para llegar a buen puerto. Y es que el azar tiene su importancia, ya que el orden en el que aparecen las cartas, especialmente las de producción, van a determinar en gran medida el margen de maniobra de los jugadores. Por ejemplo, si las cartas con materias primas tardan en salir, será muy complicado vender muchas conservas en la primera mitad de la partida, lo que condicionará la compra de cartas de puntuación.

Es justamente con las cartas de puntuación en donde podemos encontrar la mayor pega, y es que se siente que existe un cierto desequilibrio entre ellas. Por un lado, encontraremos cartas cuya recompensa es fácil de alcanzar o, incluso, ya viene activada (como por ejemplo que la proporciona 7 puntos de victoria), mientras que con otras habrá que remar bastante para alcanzar una cantidad de puntos de victoria decente.

Sin embargo, hay que hacer notar que estas cartas están disponibles al comienzo de la ronda, por lo que depende de los jugadores ajustar el número de puntos de victoria para posicionarse adecuadamente. A veces convendrá hacer sacrificios y no vender a algún mercado y/o no activar alguna carta de producción con tal de poder llegar primeros a esa última fase (siempre que dispongamos de las monedas adecuadas). En este sentido creo que este desequilibrio entre las cartas es buscado.

Hablemos de la escalabilidad. El juego creo que funciona adecuadamente con cualquier número de jugadores, aunque es cierto que al máximo posible hay una mayor tensión al ser más complicado prever las opciones disponibles en función del orden de turno resultante tras la primera fase. A dos jugadores es más fácil calibrar al existir menos opciones y poder calcular de forma relativamente fácil lo que va a poder hacer el rival en función de si actúa antes o después que nosotros. No digo que el juego funcione peor, pero sí que cambia ligeramente de dinámica. De hecho, es posible que a más de uno les guste más a dos por esta mayor sensación de control.

Detalle Mercado
Detalle Mercado

En cuanto a la rejugabilidad, la realidad es que el juego viene con dos mazos generosos tanto para mercado como para cartas de puntuación que aseguran partidas bastante dispares a pesar de que el punto de partida sea el mismo. Como ya he dicho, simplemente el orden de aparición de las cartas de producción, aun revelándose todas en cada partida, influye bastante en la progresión de los jugadores durante la partida. Además la duración es bastante contenida y, a cuatro jugadores, en poco más de 40 minutos se habrá finiquitado el asunto, por lo que puede ver mesa con facilidad.

Por poner algún referente adicional, creo que es un juego que vendría a competir, por ejemplo, con Furnace (aquí su tochorreseña) por aquello de ir moldeando una cadena de producción y tener un mecanismo de interacción entre los jugadores mediante pujas, aunque aquí es ciega y simultánea. Pero por peso y mecánicas, creo que admiten el cara a cara y, bajo mi punto de vista, Lata sale vencedor.

Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos con elementos de calidad bastante remarcable, destacando las cartas, con un gramaje superior a la media, textura en lino muy agradable y una respuesta elástica firme, aunque siendo cartas de pequeñas dimensiones resulte complicado barajarlas. Los elementos de cartón tienen un tratamiento muy particular, generando un efecto metálico llamativo y resultón. Los cubos de madera tal vez son muy pequeños, pero cumplen bien con su función. El reglamento está bien estructurado, aunque tal vez es demasiado denso para lo que es el juego (los ejemplos son extensos).

A nivel visual el juego es efectivo. Es cierto que la portada no parece ser gran cosa, pero tiene un extraño atractivo con esa combinación de lata antigua rodeada de elementos simbólicos del gremio. Los elementos del juego son funcionales y no tienen especiales florituras. Un trabajo correcto.

Detalle Pantalla
Detalle Pantalla

Y vamos cerrando. Lata es un pequeño juego que esconde bastante más de lo que aparenta, con una mecánica de puntos de acción que se utilizan de varias formas pero, principalmente, para determinar el orden de turno al comienzo de cada ronda, lo que lleva a los jugadores a proyectar todo lo que creen que va a ocurrir durante la ronda para ajustar su puja. Lo que puede chocar a más de uno es el aparente desequilibrio entre las cartas de puntuación, ya que hay algunas que proporcionan una cantidad de puntos de forma asequible en contraposición a otras que depende de más factores difíciles de controlar. Con todo, creo que es un efecto buscado para potenciar la lucha por el orden de turno. Es un juego más exigente de lo que podría parecer en un principio y resulta muy satisfactorio de jugar, dejando una sensación de haber tomado muchas decisiones en un intervalo de tiempo reducido. Por todo esto le doy un…

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6 comentarios

  1. Estoy indeciso con la compra del juego. Ya había decidido dejarlo pasar y la reseña me vuelve a poner con la mosca detrás de la oreja…

    1. Yo creo que tiene una relación calidad-precio muy interesante. El problema de estos juegos pequeños al final es el de siempre, que luego es difícil encajarlos en una sesión, porque nunca van a ser plato principal y tampoco son un filler. Pero a mi el juego me parece que está muy bien.

  2. Y entre Lata y 1998 ISS cuál te quedas? Como bien dices, yo andaba pasando de estos juegos más pequeños por quedar en tierra de nadie, pero uno también se cansa de los precios a los que están los juegos. Un saludo

    1. Diría que están muy a la par. Me gusta mucho ISS, aunque la producción de Lata es mejor. Con cualquiera de los dos vas a acertar.

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