Reseña: Coffee Rush
Introducción
Vuestra cafetería se encuentra en una de las calles más ajetreadas de la ciudad, junto con otras muchas cafeterías. Tiene un ambiente acogedor, un café delicioso y éxito en las redes sociales. Pese a que los clientes vienen a relajarse, la barra puede convertirse en un auténtico campo de batalla a la hora de preparar los pedidos, ya que no completarlos a tiempo puede suponer un problema para el negocio: la cafetería puede prosperar con muchos «Me gusta», pero no tanto con los «No me gusta». ¡Completa los pedidos y conviértete en el mejor barista!
Así se nos presenta Coffee Rush, un diseño de Euijin Han (su primer juego publicado). Publicado por primera vez en 2023 por Korea Boardgames en una versión en inglés y coreano. De las ilustraciones se ocupa Siwon Hwang (también su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa).
Publicado en español por Asmodee (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 34,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27×21×6 cm. (caja rectangular de dimensiones similares a Gold West o Splendor), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Ingredientes (de cartón)
- 4 Tableros Individuales (de cartón)
- 16 Losetas de Mejora (4 de cada color) (de cartón)
- 6 Peones (2 rojos y azules, 1 verde y amarillo) (de madera)
- 2 Bandejas para Ingredientes (de plástico)
- 80 Cartas de Pedido (44×68 mm.)
- 12 Tazas (de plástico)
- 102 Fichas de Ingrediente (de plástico):
- 18 Granos de Café
- 12 Gotas de Leche
- 12 Nubes de Vapor
- 12 Cubos de Hielo
- 12 Tabletas de Chocolate
- 12 Caramelos
- 12 Hojas de Té
- 12 Gotas de Agua
- 15 Fichas de Rapidez (de cartón)
- Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Coffee Rush es un peso medio-ligero en el que cada jugador debe intentar completar la mayor cantidad de pedidos en una cafetería. Para ello dispondrá de un peón (dos en partidas a 2 jugadores) sobre un tablero central con cuatro casillas por lado. Cada casilla muestra un ingrediente de los que se necesitan en los pedidos. En cada turno, el jugador activo desplazará uno de sus peones hasta tres casillas en movimientos ortogonales. Por cada casilla que pase obtendrá una unidad del ingrediente correspondiente, debiendo finalizar su movimiento en una casilla libre. Los ingredientes obtenidos los deberá repartir entre sus tres tazas para, finalmente, si alguna taza contiene la combinación correcta de ingredientes, completar el pedido correspondiente, lo que obligará a los jugadores vecinos a robar nuevas cartas de pedido. Al final del turno, los pedidos aun sin completar descenderán un nivel (hay cuatro niveles de espera) y si bajan del cuarto, se convertirán en pedidos perdidos. La partida finaliza cuando un jugador falla en su quinto pedido o se agota el mazo de robo. Al comienzo del turno los jugadores podrán deshacerse de tres pedidos completos para conseguir habilidades que permitirán conseguir ingredientes adicionales o una mayor libertad de movimiento.
Conceptos Básicos
El objetivo fundamental de los jugadores será intentar completar la mayor cantidad posible de Pedidos, representados con cartas que muestran en su banda derecha el conjunto de tres o cuatro ingredientes necesarios. Algunos pedidos proporcionan recompensas adicionales indicados con una banda amarilla.
Para poder completar estos pedidos los jugadores tendrán que reunir los Ingredientes requeridos en los mismos. Existen ocho tipos de recursos, a saber: agua, leche, hielo, vapor, hojas de té, chocolate, café y caramelo.
Los jugadores podrán reunir estos ingredientes en Tazas. Cada vez que un ingrediente se introduzca en una taza, este permanecerá hasta que se utilice para completar un pedido o, en su defecto, porque el jugador descarte todos los ingredientes en la misma.
Estos ingredientes se obtendrán del Tablero de Ingredientes, que muestra una cuadricula de cuatro casillas por lado. En estas dieciséis casillas encontraremos tres casillas de los recursos básicos (leche, vapor, café, hielo) y una casilla de los recursos especiales (hojas de té, agua, caramelo y chocolate).
Para poder obtener estos ingredientes del tablero cada jugador dispondrá de un Peón (dos en partidas a dos jugadores) que se irán desplazando sobre estas casillas. En un turno el jugador podrá desplazar varias casillas su peón, obteniendo un recurso de cada casilla por la que transite.
Algunos pedidos permitirán a los jugadores obtener Fichas de Rapidez, las cuales otorgan movimientos extra en turnos posteriores y, con ello, nuevos recursos.
Durante la partida los jugadores podrán activar diversas mejoras representadas con las Losetas de Mejora, las cuales muestran un efecto con una banda inferior en la que se indica un valor en puntos de victoria. Para poder activar estas mejoras será necesario haber completado una serie de pedidos.
Por último, cada jugador dispondrá de Tablero Personal en el que tendremos cuatro casillas para colocar las losetas de mejoras y una banda derecha donde tendremos la cola de espera de los pedidos con cuatro niveles. En cada turno, los pedidos que no hayan sido completados bajarán un nivel. Si bajan del nivel inferior, se considerarán pedidos fallidos y restarán puntos al jugador al final de la partida, además de ser uno de los detonantes del final de la partida.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero de ingredientes en el centro de la mesa.
- Se mezcla el mazo de cartas de pedido y se deja en el centro de la mesa.
- Se forma una reserva general con los recursos y las fichas de rapidez.
- Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero personal, 4 losetas de mejora (que coloca bocabajo en los espacios correspondientes), 3 tazas y 1 peón.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, al que se le entrega la loseta identificativa.
- El jugador inicial roba 3 cartas de pedido, colocando 2 en el primer nivel y 1 en el segundo nivel. El resto de jugadores roban 2 cartas y colocan 1 en nivel 1 y otra en nivel 2.
- Comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador coloca su peón en una casilla libre del tablero de ingredientes y toma una ficha del ingrediente correspondiente que depositará en una de sus tazas.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Coffee Rush se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, los jugadores disfrutarán de un turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En su turno, el jugador activo deberá proceder de la siguiente forma:
- Activar Mejoras. Si el jugador tiene al menos tres pedidos completados, puede descartarlos para activar una de las mejoras que aun tenga bocabajo en su tablero personal. Descartará las tres cartas de pedido y volteará la loseta, disponiendo del efecto desde este mismo instante.
- Movimiento. El jugador podrá desplazar su peón de una a tres casillas mediante desplazamientos ortogonales, debiendo finalizar su movimiento en una casilla vacía. Con cada movimiento, el jugador obtendrá una unidad del ingrediente indicado en la casilla. Se puede transitar por casillas ocupadas. El jugador puede utilizar fichas de rapidez para realizar movimientos adicionales (a razón de un movimiento por ficha).
- Organizar Ingredientes. Ahora el jugador podrá añadir los ingredientes obtenidos a sus tazas, pudiendo devolver a la reserva aquellos ingredientes obtenidos en este turno que no quiera mantener (los ingredientes que estuviese en tazas al comienzo del turno no podrán cambiarse de taza). En cualquier momento de su turno se podrá vaciar cualquier taza, devolviendo a la reserva los ingredientes contenidos en ella.
- Completar Pedidos. Si el jugador tiene en una o más tazas los ingredientes requeridos por un pedido, pasará el pedido a la zona de pedidos satisfechos (dejándolos bocarriba) y vaciará la taza correspondiente. Si el pedido muestra un indicador de pedido especial el jugador obtendrá una ficha de rapidez. Por cada pedido completado, los jugadores sentados a izquierda y derecha del jugador activo deberán robar una nueva carta de pedido que colocarán en el nivel I.
- Avanzar Pedidos. Ahora el jugador hace descender todos sus pedidos un nivel. Cualquier pedido que se encontrase en el nivel más bajo se perderá, pasándose bocabajo a la zona de pedidos no satisfechos. Por cada pedido que no haya sido satisfecho en este punto el jugador obtendrá una ficha de rapidez.
Tras esto, el turno pasará al jugador sentado a la izquierda.
Fin de la Partida
Cuando el jugador inicial voltee su loseta de jugador inicial a la cara de «Cerrado» se habrá detonado el final de la partida, de forma que, cuando complete su turno el jugador sentado a la derecha del jugador inicial, la partida habrá llegado a su fin. Una vez suceda esto, se procede al recuento final en el que cada jugador anota:
- 1 Punto por cada Pedido Satisfecho
- 2 Puntos por cada Loseta de Mejora Activa
- -1 Punto por cada Pedido No Satisfecho
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:
- El jugador con más pedidos completados.
- El jugador con más fichas de rapidez.
Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Modo a 2 Jugadores. Cada jugador dispondrá de dos peones. Tras escoger al jugador inicial y colocar el primer peón, cada jugador colocará su segundo peón, recibiendo un segundo ingrediente. A la hora de desplazar los peones, cada jugador deberá escoger qué peón desplaza, mientras que su otro peón se comportará como un peón rival a efectos de movimientos y bonificaciones. Al final de cada turno el jugador activo deberá añadir un nuevo pedido al nivel I de su zona de juego.
Inicio Equilibrado. Durante la preparación de la partida se reparte una carta de ristretto o de espresso a cada jugador que colocan en el nivel I. En partidas a 2 o 3 jugadores las cartas básicas restantes se devuelven a la caja.
Opinión Personal
Que levante la mano quien no haya entrado nunca en un Starbucks. La cadena fundada en Seattle ha logrado imponerse como la franquicia reina en lo que a cafeterías se refiere. Es difícil caminar por una gran ciudad y no encontrarse con al menos un establecimiento con el famoso logotipo con la sirena sobre fondo verde.
Si nos paramos delante de la cristalera de ese establecimiento, seguramente observemos una interesante fila de personas esperando para ordenar su pedido, más otras tantas esperando al final de la barra a que se lo entreguen. Entre medias de ambos grupos de personas y tras la barra, tendremos a un conjunto de empleados trabajando cual colonia de hormigas, de forma coordinada y eficiente, haciendo uso de numerosos y potentes máquinas para poder satisfacer los pedidos con la suficiente celeridad como para que el personal no empiece a quejarse.
Ahora tendrás la oportunidad de sentirte como uno de esos empleados en Coffee Rush. Un título de origen asiático que ha sabido subirse a la ola de grandes producciones para juegos de corte familiar que impacten simplemente al verlos desplegados sobre la mesa. Vamos a ver si tras esos estupendos componentes hay un juego interesante. Pero antes, toca agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
En Coffee Rush cada jugador va a gestionar una cafetería en la que los clientes van a ir ordenando pedidos que se suman a una cola que funciona como una cinta transportadora, de forma que, al final de cada turno, estos pedidos descenderán en una estructura de niveles, pudiendo llegar a salir de ella, lo que se interpreta como un cliente insatisfecho al no recibir su pedido en un tiempo más o menos razonable.
Por tanto, la idea básica es intentar completar cada uno de estos pedidos antes de que el cliente que los ordenó pierda la paciencia y corra raudo y veloz a la aplicación de reseñas y opiniones de turno para dejarnos una calificación negativa. Si acumulamos demasiadas notas malas, se terminará la partida.
Para ello el juego nos propone una mecánica principal de desplazamiento entre casillas de un peón sobre un tablero cuadriculado de cuatro casillas por lado. En cada casilla encontraremos uno de los ocho posibles ingredientes. Así, en cada turno, la decisión crucial será decidir la ruta que el peón sigue desde la casilla en la que se encuentra hasta la casilla en la que finalice su movimiento, pudiendo cruzar por casillas ocupadas, pero debiendo acabar en una casilla libre. En su tránsito, el peón recolectará una unidad del ingrediente indicado en cada casilla a la que acceda.
Estos desplazamientos serán de un máximo de tres casillas, aunque, a medida que completen ciertos pedidos o no los satisfagan acumularán fichas de rapidez que permitirán a su peón desplazarse tantas casillas adicionales en un turno como cantidad de estas fichas se devuelva a la reserva.
Los pedidos mostrarán un conjunto de tres o cuatro ingredientes, por lo que podríamos decir que, inicialmente, el jugador tiene la capacidad de completar un pedido de los de tres ingredientes por turno. Lo malo es que cada vez que alguno de sus vecinos complete un pedido al jugador le entrará uno nuevo en la cola. Si todos los jugadores completan un pedido en la ronda, entonces a todos los jugadores les entrarán dos nuevos pedidos (uno por cada vecino).
Una tasa de crecimiento de pedidos no sostenible a no ser que los jugadores consigan elevar su capacidad de recolección de ingredientes. Aquí es donde entran las mejoras, con tres de las cuatro centradas en duplicar los ingredientes de determinadas casillas. Por eso es fundamental intentar completar pedidos a la mayor brevedad posible y así empezar a aliviar ligeramente la presión. Pero claro, si todos los jugadores elevan su ritmo de producción, también se elevará el ritmo de acumulación de pedidos. Un esquema que, salvo maniobras dignas de baristas malabaristas, conducirá a que un jugador acabe claudicando al perder su quinto pedido.
Salvando mucho las distancias, Coffee Rush genera una dinámica parecida a la de Ponzi Scheme (aquí su tochorreseña), un party de corte económico en el que los jugadores tienen claro que uno de ellos va a acabar asfixiado por las deudas y eso detonará el final de la partida, mientras que aquí lo hará el exceso de pedidos. La cosa está en no solo evitar la saturación, sino intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Es parecido a estar en una barca en alta mar con múltiples agujeros y tener solo las dos manos y los dos pies para intentar evitar que la barca se inunde.
A mí me parece un peso medio-ligero que, sin demasiadas parafernalias, consigue generar cierta ansiedad en el jugador, que desde el minuto uno ve como, turno a turno, el trabajo pendiente crece y crece. Otro símil válido sería como una partida al famoso Tetris, en el que pieza a pieza, la velocidad irá aumentando y, con ello, la dificultad en mantener el ritmo de consecución de filas para evitar que la pantalla se llene de casillas ocupadas.
Es cierto que es un juego cuya premisa lo es todo y que algunos pueden tener la sensación de juego reiterativo, esto es, de estar haciendo lo mismo. Pero es que eso mismo es trabajar en una cafetería, es decir, atender clientes que, la mayoría de ellos, piden cosas similares. Así hasta completar la jornada laboral, descansar y vuelta otra vez. Con fortuna, este juego lo condensa de forma adecuada, ya que las partidas no se alargan mucho más de la media hora.
La mayor queja que le puedo encontrar es que, por norma general, el juego tiene cierto patrón a la hora de ir escogiendo el orden de activación de las mejoras. Diría que las dos primeras mejoras que hay que activar son el movimiento en diagonal y la multiplicación de ingredientes en casillas ocupadas, ya que las otras dos mejoras, que también duplican obtención de ingredientes, son más restrictivas, apuntando a casillas concretas. Es más versátil porque multiplicar casillas ocupadas te permite obtener ingredientes de las casillas a las que apuntan esas otras dos mejoras, pero no al revés.
Ya una vez adquiridas estas dos mejoras, dependiendo de cómo vaya la partida puede interesar o no activarlas, ya que, si la partida está cerca a su fin porque ya haya un jugador con el agua al cuello, no interesará perder puntos porque no lograremos amortizar dicha perdida completando más pedidos. Sin embargo, si creemos que a la partida le quedan al menos dos rondas más, entonces probablemente sea conveniente sacrificar ese punto que supone activar una mejora (se pierden 3 puntos para ganar los 2 de la mejora).
Más allá de esto, el juego se centra en atender los pedidos más urgentes y no desfallecer en el intento. En este sentido, considero que es un juego entretenido, que te mantiene en tensión entre treinta y cuarenta minutos remando contracorriente. Si buscáis algo más elaborado, este Coffee Rush puede que no os resulte satisfactorio. Pero si buscáis un producto vistoso y resultón, sí que puede tener un buen encaje en vuestra ludoteca. Por poner algunas referencias adicionales, es un juego que vendría a competir con los Reef (aquí su tochorreseña) o Azul (aquí su tochorreseña), esto es, pesos medios-ligeros aptos para todos los públicos con una producción llamativa. Es cierto que estos dos ejemplos para mi son mejores diseños, pero este Coffee Rush no se queda demasiado lejos en cuanto a nivel de satisfacción.
En cuanto a la escalabilidad, creo que el mejor número es tres, porque, por un lado, hay suficiente tránsito en el tablero para que los peones sean un estorbo (aunque no tanto como a cuatro), y por otro le reduce ligeramente la potencia a la mejora que obtener recursos por casillas ocupadas (habrá menos casillas ocupadas). Además, a tres jugadores la interacción es total entre todos los jugadores, ya que cada uno impacta en los otros dos. A cuatro jugadores hay un pequeño salto en el que el un jugador queda aislado de otro al tener dos vecinos intermedios. A dos jugadores hay algo más de margen de maniobra al tener dos peones y ser más fácil alcanzar ciertas casillas, pero a cambio el juego presiona más a los jugadores independizando, en parte, dicha presión del resto de jugadores.
Respecto a la rejugabilidad, la potencia del juego está en que es un juego que te aprieta en el relativo poco tiempo que duran las partidas, porque de variabilidad no va especialmente sobrado al quedar todo delegado en el azar a la hora de robar cartas de pedidos. Azar que es cierto que puede desequilibrar la partida en momentos puntuales, porque no es lo mismo robar cartas de pedido que requieren cuatro ingredientes o tres con dos de ellos especiales. Con todo, al tener una duración ajustada, se perdona este impacto del azar.
Pasemos al aspecto estrella, esto es, la producción. Pocas veces hemos visto un cuidado al detalle tan elevado como en este Coffee Rush, con unos ingredientes en miniatura tremendamente adorables (me encantan las gotitas, tanto las de agua como las de leche). Las mini-tacitas serán la guinda del pastel, y dan pie a despliegues tremendamente atractivos. Las cartas muestran un buen gramaje, textura lisa y una respuesta elástica algo rígida (no hace falta enfundar porque el mazo se baraja al comienzo de la partida). Los peones con los delantales están bastante bien. Respecto a los elementos de cartón, aun mostrando un grosor aceptable, el prensado es mejorable. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En cuanto al aspecto visual, tenemos unos elementos funcionales en lo que a tablero de ingredientes y tableros personales se refiere. Lo más destacable sin duda es la portada, tremendamente atractiva y que deja a las claras de qué va el juego. En general, muy buen acabado.
Y vamos cerrando. Coffee Rush es un peso medio-ligero con una mecánica simple de movimientos entre casillas para ir recolectando ingredientes para completar lo antes posible los pedidos de los clientes antes de que estos salgan enfadados por la puerta del establecimiento. Es cierto que es un juego que puede pecar de cierta reiteración, pero el nivel de presion de los jugadores es el suficiente como para que se mantengan conectados a la partida intentando evitar desfallecer antes que los rivales, así que a aquellos que disfruten del agobio en los juegos de mesa encontrarán en este Coffee Rush un entretenimiento interesante. Como guinda, la producción es muy atractiva. Por todo esto le doy un…
Te viniste arriba. Por repetitivo como mucho es un aprobado. Para mi es un suspenso porque no aporta nada y es tedioso.
Para nada de acuerdo. Mi partidas ni se han hecho repetitivas ni largas. Es mas, en mi grupo de juego varios se lo han comprado después de jugarlo. Pero bueno, a ti no te ha entrado, pues no te ha entrado. Pero yo creo que cumple perfectamente con su cometido como producto teniendo en cuenta el público objetivo al que está orientado. A mi lo de que «no aporte nada» a estas alturas no puede ser un elemento a considerar porque entonces hay que suspender a todos los juegos porque realmente ninguno aporta nada. Nos quedamos con nuestro top 10, top 20, porque difícilmente ningun juego futuro va a superarles y eso que nos ahorramos 😛
Buenos días. Yo lo he probado y la premisa me encanta pero me he encontrado con dos problemillas: 1 – Se acaba haciendo un pelín tedioso estar metiendo y sacando ingredientes de las tacitas tan de continuo. 2- Ojito con el AP de algunos jugadores que pueden hacer que el entreturno sea mayor de lo esperado (intentando visualizar todos los posibles movimientos y especialmente cuando la cantidad de pedidos a completar es abundante), esto provoca que pueda ser un poco tortura y pierdas el hilo de tu jugada por ayudar y sacarles de su bucle infernal. Por lo demás va bien y queda muy chulo en mesa. Además, me encantaría que tuviera algo más que gestionar para darle algo más de profundidad (tipo comida o similar). Para mí lo mejor es esa sensación de que según el juego avanza te pone cada vez más contra las cuerdas con tanto pedido entrante. Saludos y gracias por la tochorreseña!!
Hombre, lo del AP es para planteárselo seriamente a los jugadores porque la premisa del juego es clara. Es decir, no tienes un gran margen de maniobra (a 2 jugadores algo más). Y la prioridad es evitar perder pedidos, así que no hay que ser un gran maestro de ajedrez para evaluar qué ingredientes puedes conseguir en un turno dado. Si un jugador se toma demasiado tiempo en un juego como este, no me quiero ni imaginar como se comportará en un Grand Austria Hote, un Borgoña o un Five Tribes…
Jeloou
¿Juego notable? Notablemente aburrido
Recrea los juegos “rush” de los móviles pero cae en la monotonía, muchas partidas acaban de manera repentina dejando una sensación extraña y el juego está sobre producido simplemente para ser un juego de recoger recursos y cumplir contratos.
Lo bueno; que las partidas son rápidas, las puntuaciones ajustadas y el precio. Yo lo vendí porque no hay ganas de jugarlo.
Saludos
Hombre, hablamos de un juego que dura media hora aprox. y en el que vas a tener no demasiados turnos. Si aplicamos este baremo, casi todos los fillers serían repetitivos. El juego EFECTIVAMENTE es un juego de recoger recursos y cumplir contratos, eso es innegable. Pero, ¿eso es malo? Es un juego enfocado al jugador ocasional y sí, obviamente la producción es un gran reclamo. Pero como ya le he respondido a Cheno, yo creo que funciona adecuadamente. Que para muchos se os va a quedar corto? Yo mismo lo digo en la tochorreseña. Pero de nuevo, yo intento mirar los juegos desde el punto de vista del tipo de jugador al que creo que está enfocado. La premisa es mantenerte ligeramente agobiado durante 30-40 minutejos y eso lo consigue a la perfección.
Muchas gracias por la reseña. A mi me ha gustado. Sabiendo que es un peso medio/ligero, para jugar con gente no muy jugona, que disfruten sin mucha complicación, que es de lo que se trata. Y los componentes son muy chulos.
Una pregunta
Todos los ingredientes obtenidos durante el movimiento se deben colocar en las tazas? O se puede hacer una reserva personal para futuros pedidos?
Porque en el manual se especifica que PUEDES no que sea obligatorio
Los ingredientes tienes que meterlos en razas o devolverlos a la reserva. No puedes dejarlos en espera.
Yo tengo entendido que lo que PUEDES dejar pendiente son tazas con ingredientes y no entregarlo al cliente, aunque ya tengas lo necesario para entregar un pedido (con el fin de que tus demás órdenes no sigan bajando…
PERO nunca nunca jamás debes crear una reserva de recursos fuera de las tazas «para después»; no sólo le quitas buena parte de estrategia, sino que también matas la mitad de la temática (¿Cuándo has visto que alguien deja agua y leche regados en la barra «por si te sirve después»?)… El punto de las tazas es limitarnos con los ingredientes y aprender a gestionarlos de la mejor manera
A mi las pocas partidas que he jugado me han gustado, aunque para mi es un juego que estaría mas cerca del aprobado que del notable si no fuera por sus magnificos componentes que son muy bonitos, y el arte tan cuidado. Desde luego para jugones, no es bueno abusar de el porque se haría tedioso, pero para sacarlo de vez en cuando y para jugar con gente no jugona tira bien.
Este juego, con tokens de cartón tendria un aprobado. Una vez juegas una partida ves que ya no hay mas jugo que sacar, más allá de que es bonito en mesa. Para jugar con los peques está bién, pero poco mas.
Que para mi la producción y las ilustraciones tienen un peso ínfimo en mi calificación. Y esta muy bien para jugar con un gran espectro de jugadores. El nicho Jugón es mucho más pequeño del que nos creemos. La nota es consecuencia de que yo creo que el juego como producto funciona perfectamente para el público al que está orientado. Similar a Frutas Jugosas, Flamecraft o el reciente After Us, de los que seguramente tendrás una opinión parecida.
Es un juego bastante flojo y anodino. No se nota el agobio de que se acumulen los pedidos, si no que es un lento deterioro en el que pierde el que haya tenido un poco de peor suerte y le haya salido un pedido con más ingredientes. Poco más, ganarás o perderás de 1 punto o empatado y se decide en las monedas.
El único notable que ve es la producción que es una pasada, mecánicamente no cumple con lo que promete .
Hay otros juegos sencillos y rápidos que dejan mucho mejor sabor de boca como el boop o alcachofas no gracias
En un par de partidas ya le has quemado.
Personalmente está en la cuerda floja para irse a wallapop.
De todos modos muchísimas gracias por la reseña, un trabajo muy detallado aunque no comparta la valoración
Es cierto que no es un juego para sacar de continuo a mesa. Tiene alma de filler. Y si, el azar tiene su peso en el desarrollo de la partida, pero eso, como la gran mayoría de fillers. Yo tengo ganas de ver que le aporta la expansión.
Gracias por la reseña!! Me lo compre ayer y esperando que llegue, lo disfrutare y jugare hasta que me aburra y ahí se quedará porque es un buen juego para sacar a gente que no suele jugar mucho y seguro que la estética y la premisa les flipa!!
Un consejo para algunos…hay que disfrutar más de todo lo que podamos jugar, tocar, vivir…y no ser tan cascarrabias, que parece que os va la vida con lo que puntúe otra persona.
Yo lo tengo y he de decir que me encanta, el hecho de que sea tan bonito con sus tacitas, chocolates y demás lo hace muy disfrutable, y la mecanica no me parece nada aburrida. Obviamente cada juego tiene su nicho de jugadores, pero creo que este le puede gustar a mucha gente y es fácil sacarlo a casi cualquier grupo y cualquier momento. Los juegos más intensos y complejos al final casi nunca hay ocasión de sacarlos. A mi parecer coffee rush gusta y entretiene. Habrá que ver tbn que aporta la expansión.
Una duda respecto al juego. Llega tu turno, coges los ingredientes y usas alguno para hacer una receta. Vacías la taza y aún te sobran ingredientes conseguidos en ese mismo turno. ¿Puedes usarlos para rellenar la taza vacía antes de que acabe tu turno, o una vez que has hecho receta, ya no puedes rellenar la taza con los ingredientes que habías recogido en ese mismo turno y que no habías usado por tener todas las tazas ocupadas? Gracias
No. Primero tienes que ubicar todos los ingredientes que has conseguido entre tus tres tazas. Los que no quieras colocar, los descartas. Tras eso, evalúas si una o varias de tus tazas completan algún pedido, en cuyo caso, vacías la taza, pasas el pedido correspondiente al lado de pedidos completado (si tiene fichas de recompensa las coges de la reserva) y los rivales afectados toman una carta por ese pedido completado. Así que sí, es como dices. Si completas un pedido, esa taza queda vaciada para tu siguiente turno y no se pueden meter nuevos ingredientes en el turno en el que se completa un pedido.