Reseña: Pax Renaissance
Introducción
Como banquero del Renacimiento, deberás decidir entre financiar reyes o republicas; patrocinaras viajes de descubrimiento; te unirás a conspiraciones secretas contra tus enemigos o desataras cruzadas y yihades para desestabilizar a las naciones que te interese, con el objeto de sacar partido determinaran si Europa se eleva a la brillante Edad Moderna o si permanece enconada en el oscuro feudalismo medieval.
Así se nos presenta Pax Renaissance, un diseño de Phil Eklund y Matt Eklund (Pax Porfiriana, Pax Transhumanity). El juego fue publicado en 2016 por Sierra Madre Games en una versión en inglés. De diseño gráfico se encargó el propio Phil Eklund.
En nuestro país se encuentra publicado en una versión coleccionista en español por MasQueOca Ediciones (el juego tiene muchas cartas, aunque no es que haya una gran cantidad de texto en ellas). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 74,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión coleccionista de MasQueOca Ediciones.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31×23×5,2 cm. (caja rectangular de dimensiones similares a Twilight Struggle), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de cartón)
- 185 Cartas (56×87 mm.):
- 120 Cartas del Juego Básico:
- 35 Cartas del Mazo del Este
- 57 Cartas del Mazo del Oeste
- 10 Cartas de Imperio
- 10 Cartas de Mapa
- 4 Cartas de Personaje
- 4 Cartas de Condición de Victoria
- 60 Cartas de Expansión:
- 30 Cartas del Mazo del Este
- 29 Cartas del Mazo del Oeste
- 1 Carta Separadora
- 5 Cartas Promocionales
- 120 Cartas del Juego Básico:
- 40 Peones de Madera (10 de cada color) (de madera)
- 20 Reyes de Madera (5 en cada color) (de madera)
- 24 Torres (10 blancos, 7 negros, 7 rojos) (de madera)
- 24 Caballos (10 blancos, 7 negros, 7 rojos) (de madera)
- 15 Alfiles (5 blancos, 5 negros y 5 rojos) (de madera)
- 37 Discos de Florines (de madera)
- 33 Discos Amarillo de Valor 1
- 4 Discos Rojos de Valor 2
- 3 Discos de Quiebra (1 blanco y 2 negros) (de madera)
- 4 Hojas de Ayuda
- Reglamento
- Libro Auxiliar
Mecánica
Pax Renaissance es un juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores tomarán el papel de uno de los grandes banqueros del Renacimiento, con el objetivo de cumplir alguna de las cuatro condiciones de victoria (que previamente deben haber sido activada). Para ello los jugadores competirán en cuatro ámbitos: religión, economía, territorios y cultura. Las cartas se encontrarán en un suministro común con un coste creciente en monedas, con la peculiaridad de que estas se encuentran divididas en dos regiones, de forma que, al jugarlas, la colocaremos a un lado o a otro y, cuando activemos las cartas, podremos escoger uno de los lados y ejecutar una de las acciones disponibles en cada carta.
Conceptos Básicos
Empecemos por el elemento central del juego, las Cartas de Muestrario. Se encuentran divididas en dos mazos, Este (reverso negro) y Oeste (reverso blanco). En la zona superior izquierda podemos encontrar las piezas que actúan como agentes a la hora de jugar las cartas. Estas piezas podrán ser introducidas al tablero dependiendo de ciertas circunstancias. En la esquina superior derecha pueden aparecer puntos de prestigio de cuatro tipos: religión (católica, protestante y musulmana), de descubrimiento (un símbolo de barco), de ley (un pergamino) o de patrocinio (busco del David de Miguel Ángel). En la zona superior encontramos una ilustración representativa de la carta seguida de un contexto histórico. Finalmente, en la banda inferior encontramos las operaciones disponibles así como alguna habilidad, seguida de un efecto de “Ahora-o-Nunca” (opcional) y, finalmente, la localización a la que hace referencia la carta. Cuando un jugador pone en juego una carta, la colocará en la parte externa de la hilera correspondiente (a la izquierda de su muestrario si es una carta del Oeste o a la derecha si es del Este). Cuando un jugador compra una carta, esta va a su mano, que nunca podrá sobrepasar las dos cartas.
Como carta de muestrario particular tenemos las Cartas de Imperio, cada una asociada a uno de los 10 Imperios que conformarán el tablero. Estas cartas muestran dos caras, una como Reino y otra como República, con acciones asociadas a los mismos. Se podrán conseguir al provocar un cambio de régimen sobre el Imperio. Sobre estas cartas se podrán colocar piezas que se encuentren sometidas.
Como cartas especiales en estos mazos encontramos los Cometas, asociados a las Condiciones de Victoria. A diferencia de las cartas anteriores, una carta de cometa, cuando es comprada, no pasa a la mano de los jugadores, sino que se descarta directamente y activa una de las condiciones de victoria inactivas (volteando dicha carta). Cada condición de victoria exige una serie de requisitos para poder declararse vencedor una vez estén activas.
Estas localizaciones se representan con Cartas de Reino, de forma que tenemos la zona del Mediterráneo representada mediante 10 cartas, cada una asociada a un reino. En cada carta encontramos una serie de ciudades con un símbolo de unidad dominante en un color concreto (religión), así como rutas comerciales que cruzan las cartas (líneas blancas para rutas del oeste y líneas negras para rutas del este). También encontraremos Emporios que servirán como destino en las rutas, siendo ciudades con una estrella de ocho puntas alrededor. A su vez, estas cartas muestran dos caras, una con la versión “Reino” de la localización y otra con una Teocracia (en una de las 3 religiones), con excepción de los Estados Pontificios y Mamelucos, que son Teocracias en ambas caras (de diferentes religiones).
Otro elemento importantísimo del juego son las Piezas de Ajedrez. Estas representan unidades militares (Torres, con función defensiva, y Caballos con funciones ofensivas y defensivas) y unidades religiosas (obispos de la religión correspondiente). Las Torres y los Caballos se colocarán se colocarán sobre las ciudades de las localizaciones (aunque las torres también pueden colocarse entre las fronteras), mientras que los alfiles se colocarán sobre las cartas de los muestrarios de los jugadores.
Por otro lado, cada jugador dispondrá de una serie de Peones que, principalmente, tomarán la función de concesiones, colocándose en las fronteras entre las cartas de reino. Estas concesiones tendrán como principal función recaudar ingresos cuando se celebren ferias comerciales, o influir en batallas o votaciones.
Cada jugador dispondrá en esta edición de un conjunto de Piezas de Rey que servirán para indicar la posesión de un determinado Imperio. Se colocará en pie para indicar que es un reino y tumbado para indicar que es una República.
En las Rutas Comerciales se colocarán unos Discos de Quiebra de los Emporios. Un Emporio no es más que una ciudad en una carta de reino que conecta con una de las dos rutas comerciales. Cada ruta solo podrá tener un Emporio conectado, utilizándose estos discos para “bloquear” la conexión con los Emporios en Quiebra. De esta forma, cuando se realice una feria comercial, se comenzará desde el este Emporio y se irá viajando a través de la ruta hasta llegar al punto final (que no varía durante la partida).
El dinero será el recurso clave del juego. Este se representa mediante Discos de Florines. Cuando un jugador compre una carta, deberá colocar un florín en cada carta previa en la hilera del suministro correspondiente (comenzando por la izquierda). Si un jugador compra una carta con monedas, estas serán obtenidas por el jugador. Las monedas colocadas en la primera carta se utilizarán en las ferias comerciales. Las monedas también se utilizan para resolver campañas militares.
Esta edición incluye un tablero para organizar las cartas, tanto las de cartas de reino como las de muestrario. Las de reino se colocan formando dos hileras de cinco cartas hasta conformar el mapa de la zona que rodea el Mediterráneo, mientras que en la parte superior encontramos dos hileras para colocar las cartas de muestrario del suministro, así como los mazos. En la zona derecha encontramos un espacio para la reserva de florines y en la zona izquierda un espacio para colocar las piezas de ajedrez.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se colocan las cartas de mapa por su lado de reino (con la excepción de los Estados Pontificios y Mamelucos, que comienzan como Teocracias católica y musulmana respectivamente).
- Se forma una reserva general de monedas.
- Se colocan las cuatro cartas de condición de victoria por su cara inactiva en la zona correspondiente del tablero.
- Se colocan las cartas de imperio en la zona correspondiente del tablero.
- Se forma una reserva con las piezas de las tres religiones. Tras esto, se coloca una pieza de la religión dominante en cada ciudad con el nombre completamente en mayúsculas.
- Se colocan las fichas de Emporios en Quiebra (disco blanco en la Islas de las Especias en la carta de Castilla, disco negro en Nóvgorod en el Sacro Imperio Romano y disco negro en Tombuctú en la carta de Aragón.
- Cada jugador recibe una carta de personaje de forma aleatoria. Según el color del personaje, tomará todos los peones y marcadores de reino de ese color y colocará un peón en la frontera que contenga el escudo del personaje. La carta de personaje se coloca en la zona de cada jugador para comenzar su muestrario.
- Se preparan los mazos de Este y Oeste. Para ello, se separan las 4 cartas de cometa (2 de cada mazo) y se barajan los dos mazos por separado. De cada mazo se extraen 12 cartas y se mezclan con las 2 cartas de cometa correspondiente. Encima de estos mazos de 14 cartas se colocan 4 cartas por jugador en la partida (8/12/16 cartas en partidas de 2/3/4 jugadores) y se colocan bocabajo en los espacios de los mazos en el tablero. Finalmente, se rellenan los huecos de las hileras con cartas bocarriba, con la excepción de la primera carta de la hilera, que se mantiene bocabajo.
- Finalmente, se escoge al jugador inicial. Si Fugger (color naranja) está en juego, ese jugador será el jugador inicial. En caso contrario, se escoge al azar. El primer jugador recibe 3 florines de la reserva y el resto de jugadores recibe un florín más que el jugador sentado a su derecha.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Pax Reinaissance se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores.
En cada turno, el jugador activo puede ejecutar dos acciones a escoger entre las siguientes (se puede repetir, con alguna excepción):
- Comprar Carta: el jugador escoge una carta del suministro y paga su coste, colocando una moneda en cada carta anterior (incluida la primera que se encuentra bocabajo). La carta la añade a su mano. No se puede ejecutar si el jugador ya tiene dos cartas en su mano. Si la carta comprada es una carta de cometa, esta se descarta inmediatamente y el jugador debe activar una de las condiciones de victoria inactivas.
- Jugar Carta: el jugador pone en el extremo correspondiente de su muestrario (este u oeste) una carta de su mano. Si la carta muestra un efecto de “Ahora o Nunca” el jugador debe decidir si lo aplica en ese momento o no. Los posibles efectos son:
- Coronación: se puede escoger una de estas opciones:
- Matrimonio: el jugador casa a la reina con un rey del mazo de Imperios para provocar un cambio de régimen. Se colocan las cartas solapadas, con la reina debajo mostrando sus acciones y puntos.
- Reina Solterona: se coloca bajo la carta de banquero para obtener su prestigio. No forma parte del muestrario y no se pueden activar sus acciones.
- Cambio de Ruta Comercial: el jugador mueve el disco de quiebra al emporio no tapado de la ruta indicada. Cualquier pieza cubierta por el disco es sometida (o descartada si el Imperio no está en juego).
- Apostasía: cada jugador que tenga cartas con prestigio de las dos religiones indicadas debe descartarse de todas esas cartas.
- Revuelta de Campesinos: inicia una guerra civil (batalla). El bando atacante lo componen las unidades de la carta, los peones de colores sometidos en la carta de imperio (torres y caballos no), los piratas y las concesiones del jugador alrededor de la localización. Como piezas defensoras, las torres y los caballos de la localización en la que ocurre la revuelta.
- Cruzada/Reforma/Yihad: se inicia una guerra de religión (batalla). El bando atacante lo componen todas las piezas pertenecientes a la religión indicada en la carta de la localización y la carta jugada, caballos de localizaciones adyacentes (ortogonal y diagonal), torres en las fronteras. El bando defensor lo conforman torres y caballos de la localización y de la frontera de colores distintos al de la religión que inicia la guerra. En caso de victoria, se debe mostrar la cara teocrática de la carta de localización. Los caballos no se mueven. El bando defensor debe tener al menos 1 piezas para poder resolver una guerra de religión.
- Conspiración: se inicia una guerra civil. El bando atacante lo componente los caballos y torres de la carta, las que se encuentren sometidas en la carta de imperio y los piratas en las fronteras de la localización. El bando defensor lo componente las torres y caballos de la localización. En caso de victoria, se voltea la carta a su cara no teocrática (si no lo estaba).
- Si lo aplica y se trata de una batalla, esta debe resolverse. Cada pieza atacante debe eliminar una pieza defensora (se retiran ambas piezas). Si al menos una pieza atacante queda en el tablero, el atacante habrá ganado la batalla y provocará un cambio de régimen. Los agentes (piezas de la carta) o piezas sometidas atacantes que sobrevivan deben colocarse en la carta de mapa. No se pueden someter piezas hasta que la carta no esté saturada. Si la carta está saturada, cada pieza superviviente será sometida, salvo los piratas, que se descartan.
- Si se ignora el efecto de “Ahora o Nunca” (o no hay), el jugador puede decidir qué hacer con las piezas mostradas en la carta (colocarlas o no). Si decide hacerlo, debe aplicar las siguientes restricciones:
- Alfiles: se colocan directamente sobre la carta jugada o sobre una carta en cualquier muestrario (propio o de un rival) sobre una carta perteneciente a la misma localización que la carta jugada.
- Torres y Caballos: se colocan en las ciudades de la localización de la carta jugada. Si escoge una ciudad ocupada, el jugador puede someter la pieza y pagar 1 florín (puede someter varias piezas),
- Torres Pirata: se colocan en una de las fronteras marítimas que rodean la localización indicada en la carta. Si hubiese un pirata o una concesión, se eliminan sin coste.
- Concesiones: se coloca en una de las fronteras (marítima o terrestre) que rodean a la localización. Si está ocupada por una concesión rival, el jugador puede pagar 1 florín para someterla. No se pueden colocar en fronteras ocupadas por piratas.
- Coronación: se puede escoger una de estas opciones:
- Vender Carta: se descarta una carta de la mano o de su muestrario y se reciben 2 florines. Si la carta tuviese piezas encima, se descartan todas ellas. Si se descarta una pareja coronada, se considera un conjunto de 2 cartas y se reciben 4 florines.
- Realizar Operaciones (solo se puede ejecutar operaciones en un lado de muestrario una vez por turno, aunque se pueden activar ambos lados del muestrario): el jugador escoge activar la zona este o la zona oeste de su muestrario. Podrá activar una acción de cada una de las cartas en dicha zona del muestrario (incluso de cartas que se obtengan durante la acción). El jugador puede activar las cartas en el orden que considere oportuno.
- Celebrar una Feria Comercial (solo una vez por turno): el jugador escoge realizar una feria comercial en el este o en el oeste. Se procede de la siguiente forma:
- En primer lugar, se descarta la carta bocabajo del inicio de la hilera (se deja el espacio libre).
- El jugador coloca 1 florín de la reserva sobre el espacio inicial de la hilera correspondiente a la zona escogida (2 en partidas a 3/4 jugadores)
- El jugador escoge un Emporio inicial que no esté en quiebra y recibe 1 florín de la carta inicial de la hilera correspondiente a la zona.
- Ahora comienza a recorrer la ruta partiendo del Emporio escogido. Por cada concesión que se atraviese, el jugador dueño de la concesión recibe un florín de los situados sobre la carta al comienzo de la hilera correspondiente a la zona escogida para la feria.
- El viaje finaliza cuando se agoten las monedas sobre la carta o se alcance el final de la ruta (el punto blanco o negro).
- Por cada carta que se atraviese se deberán reclutar levas, esto es, escoger una de las ciudades libres de la carta y colocar sobre ella la pieza indicada. Si no quedan ciudades libres, no se reclutan levas en esa carta.
- Si con el beneficio inicial ya no quedasen monedas, no ocurren levas en ninguna carta.
- La última carta en la que ocurren levas es que sigue a la anterior a la última concesión que proporciona ingresos.
- Declarar la Victoria: si el jugador cumple alguna de las condiciones de victoria, ganará la partida. Las condiciones son:
- Victoria Santa: el jugador debe tener más puntos de la religión dominante que el resto de rivales. La religión dominante será aquella con más alfiles en juego que el número de alfiles combinados de las otras dos religiones y que en sus teocracias haya más piezas de su religión que de las otras dos religiones combinadas.
- Victoria Imperial: 2 cartas de Imperio por su cara de Rey más que cada uno de sus rivales (3 en partidas a 2 jugadores).
- Victoria por Globalización: el jugador debe tener al menos 2 concesiones más que cualquier otro jugador y más puntos de prestigio de descubrimiento que cualquier otro jugador.
- Victoria del Renacimiento: el jugador debe controlar más republicas que cualquier otro jugador y tener al menos dos puntos de prestigio de ley más que cualquier otro jugador.
Una vez ejecutadas las dos acciones, se debe comprobar si hay que actualizar el mercado. Si hay huecos, se desplazan las cartas hacia la izquierda (si la carta de la primera posición de la hilera está bocarriba, se voltea para colocarla bocabajo). Finalmente, se revelan cartas del mazo para rellenar los huecos libres de izquierda a derecha. Si se agota un mazo, se rellenan los huecos con cartas del otro mazo (empezarían a aparecer cartas del oeste en la hilera del este y viceversa). Finalmente, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Las acciones disponibles en las cartas son:
- Operaciones Religiosas
- Inquisidor: mueve un alfil del color correspondiente a la acción a una localización distinta (ninguna opción es excluyente):
- Una carta adyacente del muestrario en el que se encuentra la carta que contiene al alfil.
- Una carta en cualquier muestrario de la misma localización que la que muestra la carta que contiene el alfil.
- De un Imperio soberano a uno de sus vasallos y viceversa.
- Se pueden dar las siguientes circunstancias:
- Si se mueve a un carta de imperio, puede eliminar de forma gratuita una pieza sometida.
- Si se encuentra con otro alfil, ambos alfiles son eliminados.
- La carta sobre la que se encuentra un alfil queda silenciada, esto es, todas sus habilidades y operaciones quedan anuladas a excepción de la acción de inquisidor y los puntos que proporcione la carta).
- Inquisidor: mueve un alfil del color correspondiente a la acción a una localización distinta (ninguna opción es excluyente):
- Operaciones Económicas:
- Comercio (Este u Oeste): el jugador toma una moneda que se encuentre sobre una carta de la hilera correspondiente (este y oeste).
- Operaciones Políticas:
- Decapitar: el jugador puede eliminar una carta del muestrario de otro jugador cuya localización coincida con la de la carta que muestra la acción. Si se utiliza para descartar un Imperio, la carta que muestra la acción también se descarta.
- Recaudar Impuestos: el jugador escoge una concesión rival, quien deberá pagar un florín a la reserva o someter la concesión, tras lo cual, el propietario de la concesión debe reclutar una leva en una ciudad libre de la localización. Para ello se deben cumplir las siguientes condiciones:
- Que haya un espacio libre en una ciudad de la localización con la que comparte frontera la concesión.
- Que la concesión escogida comparta frontera con la localización de la carta que muestra la acción activada.
- Someter: el jugador retira una pieza del mapa en la localización de la carta o una de sus fronteras y la coloca en la carta de Imperio correspondiente. Si el Imperio no está en juego, la pieza sometida se devuelve a la reserva. Tras esto, el jugador toma una moneda de la reserva.
- Votación: el jugador escoge un Imperio que se encuentre en un muestrario de cualquier jugador (sin ser vasallo de otro reino) y que coincida con el indicado en la localización de la carta, provocando un cambio de régimen. El jugador paga a la reserva tantas monedas como piezas sometidas haya sobre la carta. Para poder ejecutar esta acción, el jugado debe tener mayoría de concesiones en las fronteras del Imperio sometido a votación. Si la votación se completa con éxito en un imperio que ya se encontraba en el muestrario del jugador, puede voltearse para mostrar su lado de República.
- Operaciones Militares:
- Corsarios: mueve el pirata del color del icono de la acción a otra frontera marítima (de la localización o de una localización adyacente con la que comparta mar). No se puede mover un pirata a otra frontera marítima donde haya un pirata del mismo color. Si hay un pirata de otro color o una concesión, tanto el pirata desplazado como la pieza con la que se encuentra se retiran del tablero.
- Asedio: elimina una pieza de torre (incluidos piratas en fronteras marítimas) o caballos de la localización de la carta.
- Campaña: el jugador paga un florín por cada caballo en la localización desde la que se ejecuta la campaña y ataca a una localización adyacente (ortogonal o diagonalmente adyacente). La batalla se resuelve teniendo en cuenta los caballos de la localización atacante y los caballos y torres de la localización atacada. Los caballos no se mueven. En este caso, el imperio atacado pasa a ser un vasallo del imperio atacante, colocándolo bajo este por su cara de reino.
Por último, siempre que ocurra un Cambio de Régimen (debido a una coronación, victoria del bando atacante en una batalla o victoria en una votación. Cuando se produce un cambio de régimen sobre un imperio se procede de la siguiente forma:
- En primer lugar, si el Imperio se encuentra en un muestrario, se descartan los vasallos (y piezas sometidas sobre ellos) que el Imperio tuviese, así como una posible reina. Si ocurrió a causa de una campaña, el Imperio pasa a convertirse en un vasallo (como reino) del Imperio atacante.
- Si el cambio de régimen ocurre sobre un Imperio propio, este se voltea (de Reino a República o de República a Reino).
- A continuación, el jugador puede añadir una concesión en una frontera del Imperio sobre el que ha ocurrido el cambio de régimen. Puede colocarlo en una frontera ocupada por una concesión rival, pagando un florín a la reserva para someter dicha concesión y liberar la frontera. No se puede ocupar una frontera con un pirata.
- Finalmente, se pueden desplazar piezas que se encontrasen sometidas sobre la carta a la carta de localización, ocupando ciudades libres y/o fronteras libres.
Fin de la Partida
La partida termina cuando un jugador, con una de sus dos acciones, declara la victoria al cumplir una condición de victoria activa. Alternativamente, la partida también finaliza cuando se agotan los mazos del mercado, ganando el jugador con más puntos de prestigio por patrocinio (en caso de empate, el más rico).
Opinión Personal
Hoy toca analizar uno de esos peculiares diseños del amigo Phil. Un autor con un público fiel que le sigue diseño tras diseño, a pesar de exigirles mucho a nivel mecánico. Es lo que tiene ser ingeniero aeroespacial retirado. En este caso vuelve a contar con la colaboración de su hijo Matt para ofrecernos una nueva entrega de la serie Pax (tras Pax Porfiriana y Pax Pamir, aunque este último no es obra de los Eklund). Vamos a ver qué se nos propone.
En Pax Renaissance asumiremos el papel de un banquero de reconocido prestigio en Europa durante el Renacimiento. Nuestro objetivo es alcanzar la supremacía siendo el primero en cumplir los requisitos de alguna de las condiciones de victoria recogidas en el diseño. No parece difícil.
Mecánicamente no tiene mucho misterio. En cada turno, el jugador activo dispondrá de dos acciones a escoger entre un ramillete de seis opciones (pudiendo repetir), aunque de esas cinco, dos serán las fundamentales y que serán activadas en mayor medida por los jugadores.
La primera será comprar cartas de un suministro estructurado en dos hileras, una para cartas asociadas a imperios de la zona este del Mediterráneo y otra para las cartas asociadas a la zona oeste del Mediterráneo, teniendo que asumir un coste dependiente de la posición de la carta en la hilera (cuanto más a la derecha, más florines cuesta).
La segunda será jugar estas cartas de la mano, con el único requisito de tener que ser colocadas en uno de los extremos una hilera en la zona de juego personal, a la izquierda si es la carta indica que pertenece al oeste, o a la derecha si la carta indica que pertenece al este.
El fin último que buscan los jugadores es ir posicionándose en las distintas condiciones de victoria, las cuales exigen principalmente ser el jugador con mayor cantidad de puntos de prestigio de un tipo específico de los muchos que hay.
Llegará un momento en el que en las hileras de cartas aparecerán los cometas, un tipo de carta especial que los jugadores podrán comprar para activar alguna de las condiciones de victoria, momento a partir del cual un jugador puede declarar la victoria si es quien cumple las condiciones indicadas en la misma.
De los cuatro tipos de acción restante, mencionar que dos de ellos están enfocados en la obtención de florines para poder comprar nuevas cartas. Una de forma directa vendiendo cartas de la mano o del muestrario, y otra dependiendo de las monedas que haya sobre la primera carta de la hilera y las rutas comerciales que atraviesan los imperios.
Quedaría mencionar como último tipo de acción la que permite activar todas las cartas que un jugador dispone en uno de los lados de su muestrario, pudiendo ejecutar una operación de cada carta.
Hasta aquí todo tranquilo. Con lo comentado en los párrafos anteriores sería fácil decir que estamos ante otro típico juego de desarrollo de cartas (compro carta, juego carta en mi zona) tipo Terraforming Mars (aquí su tochorreseña), Deus (aquí su tochorreseña) o Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña).
Pero entonces es cuando nos acordamos de nuevo del bueno de Phil y que él no ensambla diseños al uso. Eklund intenta, mediante una mecánica aparentemente sencilla, implementar un tema muy complejo. Y en este caso se intenta abarcar el desarrollo del Renacimiento a varios niveles (geopolítico, religioso, comercial, etc.).
Esto suena tremendamente complicado, y, efectivamente, así es. Pero, para no enmarañar el juego en cuanto a mecánicas, traslada a las cartas las distintas opciones disponibles en el juego. Es aquí donde Pax Renaissance, al igual que Pax Porfiriana (aquí su tochorreseña), se expande hasta límites insospechados, con una cantidad extraordinaria de conceptos o situaciones particulares.
Pax Renaissance, al igual que el juego ambientado en la Revolución Mexicana, expone una cantidad abrumadora de situaciones que, sin ser especialmente complejas a nivel particular, no son triviales de asimilar por encontrarnos con casos similares que difieren en detalles puntuales, siendo el más relevante el tema de las batallas.
En el juego se pueden desencadenar cuatro tipos de guerras: campañas, revuelta de campesinos, conspiraciones o guerras religiosas. Todas se resuelven de la misma forma y el objetivo buscado principalmente es controlar el reino atacado. Sin embargo, las piezas que actúan como atacantes y las piezas que actúan como defensores varían según el caso, siendo inevitable tener que consultar continuamente la hoja de ayuda de turno.
Con todo, las batallas serán casi constantes a lo largo de la partida, por lo que con el paso de los turnos se le pillará el truco al asunto. Distinto son los casos en los que nos encontramos con un detalle más ocasionales, como por ejemplo todo el tema del vasallaje entre reinos y cómo interactúan las piezas sometidas sobre ellos.
Pax Renaissance es de esos diseños que, teniendo en la mesa a un “erudito” se juega sin problemas una primera partida, pudiendo lanzarle cualquier pregunta y que este responda al vuelo, ya que los mecanismos principales no costará demasiado asimilarlos, mientras que los casos particulares bastan con mencionarlos cuando sean una posibilidad. Si no tenemos a nuestra disposición a un experto en la materia, asumid que vais a cometer muchos fallos en vuestras primeras partidas a la hora de resolver estas situaciones particulares.
Afortunadamente, al final del camino hay recompensa, ya que Pax Renaissance se nos descubre como un juego interesantísimo a la hora de desarrollar nuestra zona de juego. Y aquí tengo que volver a mencionar a Pax Porfiriana porque el juego que hoy nos ocupa hereda muchas de las sensaciones este juego permitía disfrutar.
La primera es una sensación de total incertidumbre. El abanico de opciones es enorme y el desconocimiento de lo que vendrá es total. Es de esos juegos en los que llega tu primer turno, miras al suministro y te zambulles en un mar de dudas. Solo dos acciones. Solo dos cartas como tamaño máximo de mano. Muy pocas monedas ¿Qué hacemos?
Al principio es sencillamente una quimera intentar orientar la partida hacia una de las condiciones de victoria por lo dicho, no sabemos qué va a ir apareciendo en el suministro. Esto obliga a los jugadores a estar en alerta continua, viéndose obligados a intentar detectar qué carta de las disponibles es más potente según nuestra situación y/o más dañina para nuestros intereses en caso de que se haga con ella uno de nuestros rivales (intentando quitarla de en medio lo antes posible para que no pueda conseguirla).
Afortunadamente, existe una línea de actuación regular que suele estar ligada al éxito en la partida. Y no es otra que la senda del dinero. Estamos ante un juego de cartas en el que las más nuevas son las más caras. Por tanto, disponer de una buena bolsa de florines suele desequilibrar la balanza hacia un lado.
Y la mayor vía de ingresos es intentar colocar el mayor número de concesiones posible a lo largo de las rutas marítimas e ir celebrando ferias comerciales. Además, estas concesiones nos permitirán activar acciones importantes, por lo que la lucha entre los jugadores por posicionarse en el tablero será total.
Por otro lado, también es importantísimo hacerse con el mayor número posible de Imperios. De entrada, porque una de las cuatro condiciones de victoria permite proclamarse vencedor simplemente por tener un determinado número de Imperios más que cualquier otro jugador, siendo, a priori, la condición más asequible, ya que no implica acumular puntos, y los Imperios son conseguibles por diversas vías.
Así que podríamos decir que una partida a Pax Renaissance se resume en, a nivel estratégico, intentar posicionarse lo mejor posible en el tablero, tanto a nivel de concesiones como de Imperios, mientras que, paralelamente, hay que estar continuamente evaluando opciones para detectar si es posible alcanzar la victoria con alguna de las otras condiciones a base de acumular puntos de prestigio de distinto tipo.
Vamos con las diferencias remarcables entre Pax Renaissance y Pax Porfiriana. Empezaría con una de las que considero más importante y que permite que ambos diseños convivan en una colección. Hablo de la escalabilidad. Pax Renaissance es un juego mucho más versátil a la hora de proclamarse vencedor o evitar que otro jugador haga lo propio. Una carta puede dar un vuelco a la situación en el tablero.
A esto le sumamos que se pasa a un sistema de comparación directa respecto a los puntos de prestigio, no existiendo sumas de puntos de otros jugadores, sino evaluaciones uno a uno para comprobar si se es el mejor en un determinado aspecto.
Como tercer ingrediente, que la declaración de victoria se desliga de tener que comprar una carta en un momento dado. Esto es necesario para activar la condición, pero no para declarar que es quien mejor se cumple.
Todo esto permite que las partidas se mantengan interesantes en cualquier configuración, incluso a dos jugadores, en la que hay mucho más control debido a que en el entreturno la situación no varía tanto como en una partida a cuatro jugadores. En Pax Porfiriana teníamos el problema de que a pocos jugadores era complicado destacarse lo suficiente como para alcanzar la victoria mediante puntos al comprar una carta de derrocamiento, teniendo que recurrir a una variante que evitaba el tener que llegar a decidir el ganador por dinero.
Mas. Pax Porfiriana era un juego muy centrado en el aspecto económico, incitando a los jugadores a generar un motor que, en cada turno, le proporcionase ingresos suficientes como para tener suficiente margen de maniobra y asumir los costes de mantenimiento. Aquí es todo mucho más sencillo en el sentido de que no hay una fase de mantenimiento en la que los jugadores obtengan monedas. Estas se deberán conseguir mediante las acciones correspondientes. Esto, a su vez, complica la gestión, y cometer un par de errores a la hora de posicionar concesiones puede ser mortal de necesidad. Dicho de otra forma, el aspecto económico es más sencillo a nivel mecánico, pero, a su vez, más exigente.
Otra importante diferencia es el tema de las unidades. En Pax Porfiriana solo teníamos caras que representaban tropas que podíamos enviar a ubicaciones de nuestros rivales o colocarlas en las propias para su defensa. Sin embargo, aquí nos encontramos con tres tipos de unidades que se desplazarán, tanto por las cartas de los muestrarios de los jugadores, como por las cartas de localización. Estas unidades no pertenecerán a ningún jugador y todos podrán utilizarlas a la hora de resolver acciones.
Aquí es donde yo veo una importante subida de nivel en cuanto a complejidad, ya que el posicionamiento de estas piezas, teniendo en cuenta cartas de localización, concesiones, religión a la que pertenecen, tipo de pieza (torre o caballo para las localizaciones), abren una cantidad de opciones que son difíciles de evaluar a simple vista, ya que todo esto hay que conjugarlo con las cartas disponibles, tanto en el suministro como en la mano de los jugadores. Un simple caballo en una determinada localización puede impedir que una guerra acabe de forma victoriosa para el jugador.
El juego con estas piezas será fundamental, y es donde tal vez haga falta un mayor trabajo de asimilación de conceptos por parte de los jugadores. Sobre todo a la hora de comprobar si es posible ejecutar determinadas acciones (especialmente las de Ahora-o-Nunca).
Y hablando de las cartas de Ahora-o-Nunca. Este es un tema que viene heredado de Pax Porfiriana con las cartas que implicaban un cambio de régimen, aunque aquí se ha ampliado muchísimo más el concepto. Ahora tendremos cartas que permiten la resolución de guerras, matrimonios, cambios de rutas comerciales, etc., lo que complica bastante la gestión de los tiempos a la hora de decidir si es conveniente comprar/jugar una determinada carta. Sumado a que solo se pueden tener dos cartas en mano, el nivel de estrés y de tensión puede alcanzar cotas muy elevadas.
Como último detalle destacable, en este caso en común con Pax Porfiriana, es el de la elevadísima variabilidad. Nos encontramos con un juego en el que cada partida va a seguir unos derroteros totalmente distintos a los de las anteriores, tanto por las decisiones de los jugadores como por las cartas que aparecen en el suministro. En ambos juegos se quedan fuera bastantes cartas (sobre todo si incluimos la expansión), por lo que es directamente imposible sentarse a la mesa con un objetivo preestablecido más allá de lo ya comentado respecto a las concesiones y los imperios.
Obviamente, al ser un juego de cartas, el azar está muy presente en la partida. Pero creo que está suficientemente encorsetado mediante el coste creciente y lo difícil que es acumular muchas monedas en la reserva personal. Dicho de otra forma, considero que el perdedor de una partida no podrá argumentar que ha sido la Dama Fortuna quien ha evitado que él se hiciese con la victoria, siendo incluso relativamente sencillo detectar en qué momento se metió la pata.
Como pequeña pega exclusiva de Pax Renaissance habría que hablar del orden de activación de las cartas de muestrario. Y es que, cuando un jugador tiene un número considerable de cartas en su zona y decide activarlas, al poder escoger el orden de activación, es bastante fácil que se cometan errores a la hora de llevar la cuenta de qué cartas se han activado y qué cartas están por activar. Aquí lo recomendable es utilizar algún tipo de marcador y/o girar las cartas del muestrario para evitar confusiones, aunque cualquiera de las dos soluciones es algo engorrosa.
A nivel temático el juego es una virguería. Es cierto que exige un poco de roleo por parte de los jugadores. Si los participantes en la partida dan ese paso, la experiencia puede ser tremendamente divertida, sobre todo cuando hay guerras religiosas o se casa alguna reina para conseguir un reino, o se mueve algún obispo por las distintas cartas de los muestrarios. Vamos, como ocurría en Pax Porfiriana, que se subía el nivel jugando con sombreros mexicanos y una botella de tequila al lado.
Un juego muy recomendable cuya mayor pega es ser bastante complejo en cuanto a opciones (que no en cuanto a mecánicas), y cuya curva de aprendizaje es un precio que no todos están dispuestos a pagar. Si me preguntáis con cuál de los dos Pax mencionados en esta reseña me quedo, diría que ligeramente con Pax Porfiriana, porque me resulta mucho más divertido cuando lo jugamos a cuatro o cinco jugadores, con ataques constantes y revanchismos continuos. Pax Renaissance es más cerebral, pero no por ello peor juego. Ninguno es un ejemplo de juego elegante, pero los dos se van a quedar en mi colección.
Hablemos de la edición de MasQueOca, que le ha aportado mejoras importantes al diseño original. Es cierto que el tablero no es más que un soporte y se podría jugar sin él, pero a mí me resulta más cómodo tenerlo a la hora de organizar los distintos tipos de cartas. Las piezas de madera con formas de piezas de ajedrez son también más atractivas que la de la versión original. Las cartas tienen una calidad algo justita para ser una edición coleccionista (gramaje aceptable, textura lista y respuesta elástica decente). Diría que el enfundado es recomendable, aunque también es cierto que las cartas solo se barajan una vez y en mano no permanecen mucho tiempo. Pero si algo hay que destacar de la edición de MasQueOca es el trabajazo a nivel de reglamento, incluyéndose una fundamental hoja de ayuda que permite resolver un altísimo porcentaje de las dudas de un vistazo, como el libro auxiliar, incluyendo una exhaustica guía estratégica obra del gran Cartesius, probablemente el responsable de que Pax Renaissance sea tan conocido en nuestro país.
A nivel visual, Pax Renaissance no es un juego que entre por los ojos. De nuevo Phil hace de las suyas jugueteando con el Photoshop, aunque hay que admitir que no genera tanto rechazo como con Pax Porfiriana. Al menos a nivel simbólico el juego es bastante claro y, una vez asimilados los conceptos, todo está bastante claro.
Y vamos cerrando. Pax Renaissance un juego que impone cierto respeto con un reglamento repleto de detalles y casos particulares (aunque a nivel mecánico no tiene mucho misterio), siendo de esos diseños que se asimilan a base de partidas, asentando conceptos a base de verlos en funcionamiento. Lo ideal es tener en la mesa a un jugador que lo domine completamente y que pueda resolver dudas en caliente. Como principales virtudes, que escala perfectamente y que tiene una variabilidad espectacular (difícil que dos partidas se parezcan). No es un juego elegante, pero tiene un peculiar atractivo. Por todo esto le doy un…
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Como siempre, gran reseña
Gran juego al que sólo puedo ponerle dos pegas:
1.- la cantidad de iconos, su composición en la carta queda un poco «Meh».
2.- la dificultad de encontrar una persona con la que ponerse a disfrutar del juego y que no se acojone ante la cantidad de opciones que hay.
En cualquier caso, me parece fenomenal que juegos así lleguen en español.
Totalmente. Es su curva de entrada la que asusta. Pero también es cierto que teniendo a un jugador experimentado en la mesa, no es una experiencia traumática, y a base de partidas se asimila el asunto.
Saludos y gracias por comentar!!
Euklund es un genio. Como tal, acostumbra a diseñar juegos complejos, es su seña personal. Sorprende lo bien que se documenta el hombre; a principios del s XV la principal ciudad de la Corona de Aragón era Valencia (podríamos llamarla su capital) y así está reflejado en el juego. La mayoría de gente no sabe estos detalles. Desgraciadamente, no se ha tenido en cuenta a los daltónicos en el diseño de los colores, muchos verdes, naranjas y rojizos, en fin. Finalmente por 75€ lo encuentro caro, una tendencia común actualmente. Muchas gracias por la reseña Misut. ¡Salud!
Juegos caros, pero a la que te despistado te quedas sin ellos porque se agotan.
Yo lo encontré en inglés por 25 euros con la expansión y aunque parezca mentira al ver las cartas, es independiente del idioma. Claro que lo quería en castellano y me pillé lo de masqueoca, pero es un pasote de precio y sí el tablero está chulo, pero al final no lo usas porque molesta más que ayuda. Luego anunciaron a bombo y platillo que venía con modo solitario…. Vamos le han metido una parte que pone modo solitario en 5 minutos y sin leérselo. Referencias a apartados que no están reflejados. Textos repetidos y ni un ejemplo práctico, por no decir que no lo explican ni en vídeos la propia editorial. Desidia total y tirón de orejas.
Y conforme sale la versión española, se anuncia la 2 edición con una remaquetación de todas las cartas para mejorar la visibilidad de los iconos y la organización de tu muestrarion y muchas más cosas.
En fin, el mundo de los juegos de mesa…
Una de las razones de haberme agenciado este juego (en la versión de MqO) es la pasión con la que hablaban de él sus jugadores, avisando que, si uno es capaz de aguantar la curva de aprendizaje, merece la pena por todas partes. Y doy fe de ello. Además, la comunidad de jugadores que rodea este juego es tremendamente amigable (los que yo he encontrado) y con ganas de enseñar (y más vale, porque como comentaba José R. una de sus pegas es encontrar a alguien con quien sentarse a mesa).
Una vez superado todo esto, la única pega que le veo es que a poco que la partida se empiece a desarrollar las posibilidades son TANTAS que el A-P aparece a la que te descuidas; mi sensanción es parecida al Arboretum: sudor y desesperación porque la decisión que uno tome puede tener consecuencias imprevisibles.
Es además un juego muy cambiante, en un turno estás arriba de la ola, y en el siguiente estás en el fondo del mar sin más opción que ver pasar los peces; y el azar aquí no es que esté encorsetado, como dices, es que está encadenado de pies y mano, limitándose a qué cartas salen y en qué orden, o que la decisión repentina de un contrincante le tire por los suelos, o te tire a ti.
Para mí una delicia (que me debo limitar a jugar online por la pega anteriormente dicha)
Juegos caros, pero a la que te despistado te quedas sin ellos porque se agotan.
Yo lo encontré en inglés por 25 euros con la expansión y aunque parezca mentira al ver las cartas, es independiente del idioma. Claro que lo quería en castellano y me pillé lo de masqueoca, pero es un pasote de precio y sí el tablero está chulo, pero al final no lo usas porque molesta más que ayuda. Luego anunciaron a bombo y platillo que venía con modo solitario…. Vamos le han metido una parte que pone modo solitario en 5 minutos y sin leérselo. Referencias a apartados que no están reflejados. Textos repetidos y ni un ejemplo práctico, por no decir que no lo explican ni en vídeos la propia editorial. Desidia total y tirón de orejas.
Y conforme sale la versión española, se anuncia la 2 edición con una remaquetación de todas las cartas para mejorar la visibilidad de los iconos y la organización de tu muestrarion y muchas más cosas.
En fin, el mundo de los juegos de mesa…
Bueno, para ser sinceros lo de la 2ª edición se sabía desde 2019. Otra cosa es que Sierra Madre no haya dado más detalles hasta febrero de 2020, pero saberse se sabía.
No consigo decidirme entre la versión en inglés, que sale baratita, y la de Mas que Oca. Para mí el idioma no es problema, ni tampoco los componentes «premium», que me dan pereza. ¿Merece la pena la diferencia de precio solo por el manual mejorado y la hoja de ayuda?
Yo te diría que, salvo que seas muy fan, con el original tienes suficiente. La dependencia del idioma no es demasiada, ya que sólo unas pocas cartas tienen un texto que aplique durante la partida.
Te tomo la palabra. Además la versión deluxe me parecía un poco armatroste, y cada vez hay menos espacio en casa. El idioma no es problema.
Gracias!