Nucleum

Crónicas Jugonas: Semana 49 del 2023 (04/12 – 10/12)

Recta final del año, con el ambiente Navideño rodeándonos por todas partes. Esta semana me las deseaba muy felices con hasta cuatro sesiones aprovechando el gran puente de la Constitución y la Inmaculada, pero al final se quedaron en dos (menos mal que la señorita está al quite y mantuvo el ritmo). En cuanto a novedades, muchas cositas, a saber: Volto (un pequeño Stratego), Lines of Action (un abstracto con más años que un bosque), Resutoran (la primera expansión para Bitoku), Fly, Butterfly! (una mini-expansión para Beez), Tails of Fire (un filler con selección simultanea de cartas y bastante juego psicológico), Nucleum (el plato fuerte de Board&Dice en la pasada Feria de Essen), Great Western Trail: New Zealand (la tercera entrega de la saga de Alexander Pfister) y Mistwood (una de las dos últimas expansiones de Everdell).

Comenzamos el lunes con una nueva partida a Dioses!, diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo el panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador que despliegan en una cuadricula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para revelar una carta del despliegue y permutarla por otra. El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Partida en la que un mal ajuste me dejó sin opciones de victoria, unido a no haber podido aprovechar el criterio de puntuación común, algo que si hizo la señorita, lo que le permitió quedar por encima mía. Resultado: victoria de la señorita por 28 a 25. Dioses! es un filler que recuerda mucho a Skyjo, esto es, un despliegue de cartas en una parrilla de tres filas y cuatro columnas inicialmente bocabajo y que los jugadores tienen que ir sustituyendo con cartas que roben de un mazo o de la pila de descarte. La diferencia es que aquí las cartas tienen criterios de puntuación de corte espacial, debiendo posicionarse en filas o columnas concretas o bien tener o no tener ciertas cartas en posiciones cercanas. Un filler sin demasiadas pretensiones que funciona bien porque es ágil y te mantiene entretenido completando tu puzle de la forma más optima posible. Si a eso le sumamos las carismáticas ilustraciones de los chicos de Destripando la Historia, pues acabamos teniendo un producto bastante majo.

Dioses!
Dioses!

Por la tarde echamos una partida a Expediciones, diseñado por Jamey Stegmaier. El Spin-off de Scythe en el que cada jugador intenta acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria jugando cartas. Cada jugador comienza la partida con dos cartas, que son su personaje y su animal acompañante. Estas cartas se sitúan a los lados de un tablero personal (a la izquierda sería la mano del jugador y a la derecha se pasan cuando son jugadas). Cada carta muestra en la esquina superior izquierda uno de los dos recursos del juego (poder o astucia), con ingresos adicionales si se ha completado uno o dos objetivos y un efecto en la parte inferior que suele requerir el uso de un peón del color correspondiente. Algunas de estas cartas se pueden solapar bajo el tablero (las misiones requieren resolverse en una loseta concreta, los objetos pueden solaparse para activar su efecto de forma permanente y los meteoritos pueden solaparse para activar inmediatamente su criterio de puntuación). En cada turno el jugador deberá desplazar un marcador a una de las tres acciones disponibles (mover, recolectar y jugar) y ejecutar las dos que no queden cubiertas (puede descansar para, posteriormente, ejecutar las tres). Al mover el jugador se puede desplazar por un tablero formado por losetas hexagonales con diversos beneficios, al recolectar el jugador obtiene los beneficios indicados en la loseta y al jugador el jugador puede jugar una carta de su mano. Sobre las losetas que los jugadores vayan descubriendo se colocarán fichas de corrupción que, al ser retiradas, habilitarán nuevas opciones sobre las losetas. Una de ellas será alardear, que permitirá colocar marcadores de objetivo sobre algunos de los hitos alcanzables. La partida finaliza cuando un jugador coloca su cuarto marcador sobre hitos. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por los hitos completados en función del número de misiones completadas, por los objetos solapados bajo su tablero y por el dinero acumulado durante la partida. Partida en la que la señorita pagó cara su inexperiencia, tardando en obtener cartas y trabajadores que le confiriesen cierta inercia. Se centró demasiado en acumular recursos para retirar corrupción de las localizaciones durante gran parte de la partida mientras yo iba descubriendo localizaciones y ampliando mi mano de cartas. Es cierto que logró reponerse, pero cuando llegamos a la recta final apenas tenía misiones y objetos. Yo aceleré el paso para conseguir fichas de corrupción con las que completar mi último hito y así detonar el final de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 70 a 54. Expediciones es un juego trampa. Parece que va a tener algo que ver con Scythe y, más allá del sistema de selección de acciones (lo de mover un peón a otra acción) y la ambientación, no se parecen en nada. Esto es más un juego de cartas y de combos que requiere que los jugadores jueguen de forma ágil. La interacción entre los jugadores se limita básicamente al bloqueo de las losetas, por lo que, como juego de desarrollo de cartas que es, creo que como mejor va a funcionar es a dos jugadores para reducir al mínimo el entreturno. El mayor problema al que se enfrenta este juego es que, para ser un juego de desarrollo de cartas al estilo Deus, Saber Ancestral, 51st State y tantos otros, nos encontramos con una caja de enormes dimensiones y unos componentes igualmente desproporcionados que, aunque lucen muy bien en mesa, no impactan especialmente en la experiencia de juego. En esta tercera partida queda claro la importancia de la construcción de la mano para coger cierta inercia y si empezamos a «deshacernos» de cartas al combinar meteoritos, desarrollar objetos o cumplir misiones nos veremos obligados a descansar más veces de la cuenta.

Expediciones
Expediciones

El martes por la tarde echamos varias partidas. La primera a Dorfromantik: The Duel, diseñado por Michael Palm y Lukas Zach. La versión competitiva para dos jugadores que funciona casi igual. Cada jugador va a desarrollar un terreno consistente en losetas que muestran poblados, campos, bosques, vías de tren y/o ríos. Estas losetas se dividen en dos tipos: de tarea (que requieren que el jugador cumpla un determinado patrón con las losetas y un tipo de elemento) o de paisaje (que simplemente van ampliando los grupos de los distintos elementos). Cuando un jugador completa una tarea, retira la ficha. Si alguno de los dos jugadores tiene menos de tres tareas activa, se deberá robar una nueva loseta. Un jugador será el que robe losetas aleatoriamente (habiendo dejado 3 en la caja), mientras que el otro las tiene que organizar para localizar la que toque colocar, de forma que ambos jugadores habrán colocado las mismas losetas en el mismo orden. Al final de la partida los jugadores anotan los puntos de las tareas completadas así como puntos por determinadas estructuras que se forman a lo largo en el desarrollo de la misma. Partida muy igualada que se decidió por un fallo infantil por mi parte, ya que me despreocupé de una región con bandera que me podría haber dado los puntos necesarios para haberme impuesto a mi rival con simplemente haber colocado una loseta que cerrase el grupo, habiendo tenido varias oportunidades para hacerlo antes de que se detonase el final de la partida. Aproveché bastante bien el hito de los corazones y el fotógrafo se movió lo justo para mantenerme en la partida. Resultado: victoria de la señorita por 141 a 138. Dorfromantik: The Duel es la versión para dos jugadores de uno de los juegos han sonado bastante en los últimos meses. Un diseño que toma la estela de juegos como Take it Easy! o Karuba, con esa dinámica en la que un jugador es el que revela losetas y el rival debe localizar la misma loseta para que ambos vayan desarrollando su zona de juego siguiendo un mismo orden (aunque no necesariamente un mismo patrón). Aquí la diferencia la marcan los requisitos de las tareas, que provocará que rápidamente los jugadores se diferencien en su desarrollo. Me ha gustado la presión que esto supone, ya que si un jugador aprieta cumpliendo misiones de forma más o menos ágil provocará que su rival se encuentre con más tareas de la cuenta para cumplir y, por tanto, con una atención mucho más dispersa, aunque tiene como contrapartida que para el recuento final esas tareas pesan menos. Los módulos le aportan un ligero punto de competitividad por intentar poder escoger antes que el rival las cartas de bonificación, así como la lucha por quedar mejor que el rival en las cartas de objetivo. No está mal, pero al final te acaba quedando la sensación de que es un multisolitario que ocupa demasiada mesa y que dura más tiempo de lo necesario para el tipo de juego que es. Es como si los autores, ante la queja de jugadores como un servidor de que Dorfromantik fuese un juego en solitario/cooperativo, dijesen «aquí tenéis la versión competitiva» y no ser más que dos partidas en solitario simultaneas solo con la restricción de que ambos jugadores deben tener siempre tres tareas en curso.

Dorfromantik: The Duel
Dorfromantik: The Duel

La segunda fue al primer estreno de la semana, Volto, diseñado por Yusuke Emi. Un juego de corte abstracto en el que cada jugador dispone de diez piezas con distintos patrones de movimiento, entre las que destacan el Rey (que puede moverse una casilla en todas direcciones) y las damas (igual). La diferencia principal es que las damas no pueden capturar. El objetivo de los jugadores es intentar llegar con su rey a la fila más alejada del tablero, aunque la partida también finaliza si el rey de un jugador es capturado (ganando el jugador que lo captura) o si las dos damas de un jugador son capturadas (ganando el jugador de las damas). En cada turno el jugador activo deberá desplazar una de sus piezas siguiendo su patrón, con la particularidad de que los patrones son ocultos para el rival, de forma que tendrá que deducir según sus movimientos qué pieza es. Si una pieza accede a una casilla ocupada por una pieza rival, esta será capturada y retirada de la partida. Si la pieza capturada es una dama, la pieza que capture también se retira de la partida. Echamos dos partidas, porque la primera fue un visto y no visto, ya que cometí la insensatez de poner a mi Rey en la fila delantera, dando la casualidad de que la señorita colocó enfrentada a ella la pieza que es capaz de desplazarse hacia adelante cualquier número de casillas. Tuvo una corazonada y no falló. Victoria inmediata. La segunda estuvo mucho más disputada, con un intento burdo de la señorita por provocar una captura de sus damas que vi a leguas. Algo que ella no vio, porque mis damas se fueron moviendo más sutilmente y acabó capturándome ambas. ¡Victoria para un servidor! Volto es un juego tipo Stratego pero de dimensiones y duración mucho más reducidos. Lo más llamativo es la producción con esas piezas de baquelita que escogen los patrones de movimiento para generar la famosa niebla de guerra (el rival ve como se mueven las piezas pero no sabe realmente qué piezas son). Es cierto que esta niebla de guerra tiene el problema de que los jugadores deben ser honestos y realizar movimientos acorde a sus patrones para no exigir a los rivales tener que, además de jugar, fiscalizar al rival para evitar trampas. Descontando este detalle, es un juego entretenido y con una producción muy vistosa, aunque a mí me parece menos atractivos que otros diseños parecidos, como Shadows in Kyoto. Hay que seguir dándole partidas.

Volto
Volto

Y la tercera fue a otro estreno, Lines of Action, diseñado por Claude Soucie. Un abstracto para dos en el que tenemos un tablero cuadriculado de ocho casillas por lado y cada jugador cuenta con 12 piezas que se colocan en las seis casillas centrales de dos lados periféricos enfrentados. El objetivo de los jugadores es intentar ser los primeros en formar un grupo con todas sus piezas conectadas entre sí, ya sea ortogonal y diagonalmente. En cada turno, el jugador activo desplazará una de sus piezas en cualquier dirección, teniendo en cuenta que el número de casillas que se desplaza una pieza depende del número de piezas que haya en dicha dirección, incluyendo a la propia pieza. Una pieza por piezas del propio jugador, pero no del rival. Para capturar una pieza rival, la pieza desplazada debe finalizar su movimiento en la casilla que dicha pieza ocupa. Un jugador ganará automáticamente si se queda con una sola pieza, ya que ella conforma el grupo. Partida interesadísima en la que la señorita comenzó fuerte y capturó varias de mis piezas y comenzó a acercar sus dos frentes. Sin embargo, yo logré maniobrar de forma inteligente y generé una barrera adjunta a sus dos grandes grupos, generando un bloqueo que impedía a la señorita atacar mis piezas, así como conectar sus grupos. No se percató de mis movimientos por los flancos gracias a los cuales acabé completando el grupo y finiquitando la partida ¡Victoria de un servidor! Lines of Action es un gran diseño de esos que te dejan con la boca abierta debido a la cantidad de opciones a la hora de calcular movimientos así como a la sencillez mecánica. La clave está en los movimientos diagonales, que de primeras no son tan obvios, pero que son los que permiten alterar los equilibrios en las filas y las columnas. Además tiene el detalle de que cuanto más material pierda un jugador, más cercana tiene la victoria al tener que conectar menos piezas, aunque esto suponga tener un menor margen de maniobra y poder ser controlado más fácilmente por el rival. Me sorprende que este diseño no haya recibido más ediciones con el paso de los años.

Lines of Action
Lines of Action

El miércoles por la mañana quedé con Alfonso, Pablo y Antonio en el local de este último para la primera sesión de la semana. Empezamos con Terraforming Mars: El Juego de Dados, diseñado por Jacob Fryxelius. Como su nombre indica, una versión de dados de Terraforming Mars. Los dados representan los recursos, teniendo cinco tipos, cada uno con tres caras. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre realizar una acción de apoyo (conseguir un recurso y lanzarlo, descartar un recurso para establecer la cara de otro o descartar un recurso para robar dos cartas) y una acción principal (jugar cartas, realizar otra acción de apoyo o completar un proyecto estándar) o producir (el jugador puede descartar cartas, debe descartar dados hasta quedarse con tres, repone su mano robando cartas hasta volver a tener 5 y recibe de la reserva general todos los dados que produzcan sus cartas). Las cartas, como en el juego base, son de tres tipos: de producción, de efecto y de evento. Cada carta tiene un coste en dados que el jugador deberá devolver a la reserva para poder jugar dicha carta. El objetivo es el mismo que en el juego original, esto es, ser quien más puntos de victoria acumule cuando se detone el final de la partida, algo que ocurre cuando se completan 2 de los 3 objetivos de terraformación (completar el track de oxígeno, de temperatura o colocar todas las losetas de océano). Además, se preparan tres hitos al comienzo de la partida y el primero que cumpla la condición indicada los reclamará para anotarse los puntos al final de la partida. Partida en la que Antonio se tiró de cabeza a por los hitos y se mantuvo en cabeza a la hora de acumular puntos de victoria vía terraformación, lo que acabó dándole la victoria. Yo me mantuve cerca, pero me faltó puntuar alguna carta más y haberle arrebatado alguno de los hitos, pero no fue suficiente. Alfonso y Pablo se quedaron más descolgados. Resultado: victoria de Antonio con 46 puntos por los 37 míos, los 33 de Alfonso y los 25 de Pablo. Terraforming Mars: El Juego de Dados ha supuesto una grata sorpresa, porque a diferencia de Ares, aquí volvemos a un desarrollo muy similar al del juego base, con bastante lucha en el tablero por el posicionamiento y los bonus y, sobre todo, los hitos. Y sin perder la agilidad que se consiguió con Ares. Esto se ha conseguido eliminando gran parte del proceso de gestión de cartas y dejar a cuenta de los jugadores la fase de producción, siendo un juego que ahora sigue una dinámica más tipo Concordia, con turnos que se alternan sin sufrir parones y solo cuando un jugador lo crea conveniente, resuelve una acción de producción que viene a ser como una especie de reinicio de su ciclo de juego. Además la producción es muy vistosa, con una enorme cantidad de dados personalizados. Lo único malo es que el impacto del azar ahora es más importante, ya que puedes conseguir muchos dados de los colores adecuados, pero no tener la fortuna de que aparezcan los símbolos que necesitas según las cartas que tengas en mano. Afortunadamente el juego te ofrece opciones para gestionar este azar y que el juego resulte emocionante y entretenido. Me gusta mucho el tema de los premios por símbolos al final de la partida, que hace que estés buscando cartas continuamente, jugando con los tiempos de cuando producir y cuando intentar jugar cartas. A cuatro jugadores mantiene la agilidad de las partidas a dos, lo que es una magnífica noticia. Obviamente los jugadores resolverán menos turnos porque la partida no se escala de ninguna forma y entre cuatro se desarrollan antes dos de los tres parámetros de terraformación. Muy recomendable.

Terraforming Mars: El Juego de Dados
Terraforming Mars: El Juego de Dados

Seguimos con Bitoku (aquí su tochorreseña), diseñado por Germán P. Millán. Un juego en el representamos a espíritus del bosque que aspiran a convertirse en gran espíritu. Para ello tendremos que demostrar ser los más válidos gracias al desarrollo de diversos elementos. La mecánica principal será una colocación de trabajadores con dados cuyo valor determinará, por un lado, las opciones disponibles en cada espacio de acción (a mayor valor, mayor potencia en la acción), así como el bloqueo a los demás jugadores (además de los espacios, los rivales solo podrán colocar dados de valores iguales o superiores al de mayor valor presente en el espacio de acción). Mediante estas acciones principalmente construiremos edificios (que permiten activar combos al ejecutar acciones si se colocan dados con un valor mínimo determinado), cristales (que van liberando peregrinos que utilizaremos en diversos espacios del tablero para obtener puntos de victoria y bonificaciones, y activar diversas bonificaciones), libélulas y mitamas (que se van conectando en parejas para desencadenar efectos), u obtener puntos de avance para progresar en los caminos de los santuarios con los peregrinos para conseguir alcanzar etapas finales con las que recibir bonificaciones. Previamente, los dados han debido ser activados mediante cartas que los jugadores tienen en sus mazos y también habilitan acciones similares. Cuando un dado ha sido colocado en un espacio de acción, puede usarse para una segunda acción posterior cruzando el rio y recibiendo nuevos beneficios, aunque teniendo que decrementar el valor del mismo, siendo las más destacadas conseguir nuevas cartas que van a la mano o conseguir cartas de Bitoku (que habilitan un nuevo camino en el que progresar, activar acciones especiales y, además, puntúan por variedad al final de la partida). Al final de cada ronda los jugadores tendrán la opción de quemar una de las cartas jugadas para obtener puntos de victoria. Aprovechamos para estrenar la primera expansión del juego, Resutoran, que añade nuevas cartas de Yokai, nuevas losetas para los tracks del bosque y un mazo de cartas de efecto que los jugadores obtienen cuando envían peregrinos a los templos o roban cartas de objetivo. Estas cartas indican cuando pueden ser jugadas. Partida muy entretenida en la que Pablo mantuvo un gran control de la situación gracias a una buena elección de edificios que le permitió acumular muchas fichas de mejora de dados con las que resolver acciones potentes. Antonio y yo nos centramos en las cartas de objetivo y en los templos para maximizar el número de cartas de efecto que pasaron por nuestras manos, aunque Antonio estuvo ligeramente más afortunado a la hora de robar, aplicándonos varios efectos negativos. Yo aproveché bastante bien las que a mí me tocaron, pero me quedé muy descolgado debido a no haber construido edificios con los que competir en los tracks. Antonio se disparó en el marcador gracias a las rocas que colocó en su tablero personal, pero no fue suficiente para remontar la gran ventaja que nos sacaba Pablo antes del recuento final. Resultado: victoria de Pablo con 164 puntos por los 140 de Antonio, los 136 de Alfonso y los 125 míos. Bitoku es un peso medio-duro con un sistema de selección de acciones que combina gestión de la mano de cartas con colocación de trabajadores representados con dados. El eje central del juego es sencillo de asimilar, pero todo lo que le rodea tal vez no tanto y esto exige a los jugadores superar una curva de entrada que puede que en las primeras partidas no permita disfrutar plenamente de uno de los mejores eurogames que han salido de este país. Le penaliza que haya algunos elementos en los que el azar pueda resultar importante y que no aprieta tanto como otros juegos del mismo calibre. Es de esos juegos que encierran mil y una sinergias y que retan al jugador a intentar optimizar al máximo cada una de sus acciones, siendo tremendamente satisfactorio cuando se consigue desencadenar una de esas combinaciones de acciones a partir de una sola. Escala bien y la producción es de altos vuelos, aunque es cierto que las ilustraciones pueden llegar a distraer a los jugadores de lo que es verdaderamente importante. Pero con todo, es un diseño altamente recomendable y que funcionará muy bien. Respecto a Resutoran, es una expansión sencilla pero que le añade un punto de tensión y variabilidad bastante curioso, en especial gracias a las cartas de efecto, que incita a los jugadores a enviar peregrinos a los templos y robar cartas de objetivo como si no hubiese un mañana. También mejora el tema de los tracks de los bosques, que ahora no solo dan puntos de victoria al final de la partida, atrayendo la atención de los jugadores. Un buen aporte.

Bitoku
Bitoku

Seguimos con una partida a Dune Imperium, diseñado por Paul Dennen. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores con la peculiaridad de que a estos deberá asociárseles una carta, la cual habilitará ciertos espacios de acción en los que pode colocar. La partida dura un máximo de diez rondas en las cuales cada jugador dispondrá de tantos turnos como peones disponga más un último turno en el que revelará la mano de cartas que no haya utilizado con los peones para poder adquirir nuevas cartas y otros beneficios, así como determinar su fuerza de combate según las tropas enviadas y los efectos de las cartas. Con las acciones los jugadores podrán conseguir recursos, entrenar tropas y enviarlas a la zona de combate o progresar en varios tracks de influencia. El objetivo es obtener la mayor cantidad de puntos de victoria cuando se detone el final de la misma (puede ser prematuramente si al final de una ronda alguien ha alcanzado o sobrepasado los 10 puntos). Al final de la ronda se resolverá el combate según la fuerza de cada jugador, repartiéndose beneficios según la clasificación relativa entre ellos. Partida en la que pisé el acelerador desde pronto, al dispararme en dos de los tracks de influencia y ganar batallas tempranas gracias a numerosas cartas de intriga. Alfonso tardó en arrancar, pero cuando lo hizo logró hacerse con una victoria tras otra, pero fue demasiado tarde, ya que Pablo y yo estábamos a un punto de la victoria. Punto que ambos conseguimos en la que sería la última ronda, quedándome a las puertas por no haber podido acumular más especia. A Antonio le frenó Alfonso cuando ya se relamía en el combate que parecía iba a definir la partida. Resultado: victoria de Pablo con 10 puntos, los mismos que yo pero con más especia, por los 9 de Antonio y los 8 de Alfonso. Dune Imperium mezcla de forma muy acertada la colocación de trabajadores con la construcción de mazos, ya que esta segunda mecánica prácticamente domina el juego al ser las cartas las que «habilitan» los espacios de acción. Tú puedes querer hacer una cosa en un momento dado que si no tienes cartas que te permitan colocar trabajador en el espacio de acción correspondiente, solo podrás llorar para tus adentros. Destaca por el alto nivel de interacción, no solo la indirecta debido a la colocación de trabajadores, sino también a la directa en esa especie de subasta con matices en la que se convierte el combate de final de ronda. El problema de tanta interacción es que a dos jugadores no tiene pinta de funcionar tan bien, necesitándose un bot para que meta algo de ruido en la partida. A cuatro jugadores es como mejor funciona, con un constante toma y daca en los espacios de acción y en la zona de conflictos. Muy entretenido.

Dune Imperium
Dune Imperium

Se nos fue Pablo y los demás echamos cerramos la sesión con una partida a Gluons, diseñado por Enric Francès. Un filler en el que los jugadores disponen de un mazo de cartas en el que aparecen dos quarks de tres posibles, uno como emisor y otro como receptor. En el centro de la mesa se colocarán estos tres quarks formando un triángulo en cuyos lados pueden ser jugadas dos cartas, una bocarriba y otra bocabajo. Los jugadores van a alternar turnos colocando cartas de su mano teniendo en cuenta que el emisor será el quark más cercano al espacio de colocación de la carta. La fase de jugar cartas finaliza cuando todos los jugadores han pasado, reajustándose el orden de turno en función cuando hayan ido pasando los jugadores. Tras esto se pasa a la fase de activación en la que, siguiendo el nuevo orden de turno, los jugadores van activando cartas propias (si están ocultas se revelan). Si el quark emisor y receptor coinciden, el jugador anota 1 punto y los quarks permutan. Si no coinciden, el jugador falla, descarta la carta y los quarks permanecen. Así hasta que se hayan jugado todas las cartas, momento en el que se preparará una nueva ronda. El final de la partida se detona cuando un jugador agota su mazo. Partida en la que Antonio estuvo más fino a la hora de programar, mientras que Alfonso y yo cometimos pifias constantes (yo más que Alfonso). Antonio se limitó a contemporizar para acabar llevándose la partida. Resultado: victoria de Antonio con 8 puntos por los 6 de Alfonso y los 4 míos. Gluons es un filler que se debería apoyar en el faroleo y en la deducción a la hora de jugar las cartas ocultas. La idea es interesante, pero a dos jugadores, en esta primera partida, no nos ha terminado de cuajar. Primero por el particular sistema de orden de turno, que hace que el que pase vaya a convertirse en el segundo jugador (salvo que hayamos jugado mal). Esto conduce a forzar la máquina. Segundo, que depende de las cartas a la hora de intentar aprovechar la situación. La cosa está en que si no tienes las cartas según la posición actual de los quarks, puede que aunque intentes farolear, la cosa no te salga. A tres jugadores el tema del orden de turno tiene algo más de gracia, pero sigue siendo un juego que no me termina de cuadrar. La premisa parece clara, pero luego la dinámica que genera no engancha.

Gluons
Gluons

Por la tarde la señorita y yo echamos una partida a Oregon, diseñado por Henrik Berg y Åse Berg. Un peso medio en el que nos encontramos con un tablero cuadriculado con casillas que muestran pradera, montaña, lago o vía ferroviaria. Estas casillas se encuentran agrupadas por filas y columnas asociadas a uno de cuatro posibles símbolos. Cada jugador va a disponer de una mano de cartas que proceden de dos posibles mazos: los símbolos de las coordenadas y los tipos de edificios. En cada turno el jugador activo deberá poner en juego 2 cartas, una de ellas debe ser siempre una de coordenada, mientras que la otra podrá ser de coordenada (para colocar un peón en una casilla que cruce con ambas coordenadas) o un edificio (en una casilla contenida en esa coordenada y colocar la loseta correspondiente en una localización valida). Al colocar un peón el jugador activará todos los edificios ortogonal y diagonalmente adyacentes, mientras que al colocar un edificio, todos los peones que se encuentren en las casillas adyacentes (ortogonales y diagonales) serán activados. Además, si el jugador coloca un peón formando un nuevo grupo de al menos 3 peones, anotará cinco puntos adicionales. Cada jugador dispones de dos losetas, una que permite resolver un turno extra y otra que funciona como una carta comodín. Ambas losetas quedarán agotadas tras su uso y se podrán reactivar al aplicar el efecto de ciertos edificios. La partida finaliza cuando se agotan determinadas reservas de edificio o un jugador coloca su ultimo peón, ganando quien más puntos haya acumulado. Partida en la que la señorita pagó su inexperiencia (además de estar bastante dolorida por un tirón que le dio esa misma mañana en la espalda). Tuvo mala suerte a la hora de robar cartas de coordenadas, no pudiendo apenas formar grupos ni maximizar los efectos de los edificios, algo que yo si pude hacer. Resultado: victoria de un servidor por 87 a 57. Oregon es de esos juegos clásicos que con dos reglas te mantiene metido en la partida. Es cierto que el azar tiene su impacto y si no tienes fortuna a la hora de robar cartas de coordenadas, puedes encontrarte con ciertos bloqueos. Pero es muy ágil y las partida se resuelven en un periquete. Me gusta especialmente el tema de los combos con los edificios y la activación y reactivación de las losetas de turno extra y de comodín, que permiten al jugador completar grandes y satisfactorios turnos. A dos jugadores no funciona nada mal, aunque es cierto que el impacto del azar es mayor, ya que los jugadores ocupan menos regiones del tablero y es más complicado bloquearse.

Oregon
Oregon

El jueves echamos tres partidillas. La primera a Beez (aquí su tochorreseña), diseñado por Dan Halstad. Un juego de corte abstracto en el que nos encontraremos un tablero formado por piezas con casillas hexagonales que conforman el campo en el que encontraremos flores con cilindros que representan su néctar. Nuestro objetivo es recolectar este néctar desplazando nuestro peón de abeja. Para ello, tendremos que escoger una de las cinco posibles direcciones disponibles según el movimiento de la abeja en el turno anterior, ya que nunca podrá repetir dos veces la misma dirección. Según la dirección escogida, la abeja podrá moverse un determinado número de casillas indicado en su base. Si finalizamos el movimiento en una casilla que contenga un cilindro de néctar en alguno de sus vértices, lo tomaremos y lo añadiremos a nuestro tablero de colmena en una casilla que corresponda con el número de casillas que se haya desplazado la abeja. Así hasta que se detone el final de la partida cuando un jugador recolecta su decimosegundo cilindro de néctar. El objetivo es maximizar los puntos de victoria que proporcionan unas cartas de objetivo, tres comunes y dos que escogemos al comienzo de la partida y que se mantienen en secreto. Aprovechamos para estrenar Fly, Butterfly!, la mini-expansión que sustituye las losetas con hojas por losetas con una mariposa. Si la abeja del jugador aterriza en la loseta en la que se encuentra la mariposa, el jugador podrá desplazar un néctar de su tablero a un espacio libre, cambiando la mariposa de loseta. Partida en la que aproveché los efectos de la mariposa para poder reorganizar mi tablero y así maximizar uno de mis objetivos de puntuación. La señorita tuvo algún problema a la hora de cuadrar sus marcadores y esto le llevó a anotar pocos puntos por uno de ellos, quedándose rezagada en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 47 a 38. Beez es un juego de corte abstracto que luce espectacular desplegado en mesa gracias a una producción de altos vuelos (nunca mejor dicho), pero que encierra más de lo que uno podría esperar. Es un juego exigente que requiere una capacidad mental a la hora de combinar movimientos que puede incluso llegar a frustrar a jugadores ocasionales. No es algo exagerado, pero sí que puede sorprender a más de uno. Tal vez su mayor pega sea que las cartas de objetivo esconden ciertas combinaciones que pueden desequilibrar la partida en favor de un jugador afortunado, además de que creo que no escala del todo bien, siendo a cuatro jugadores como mejor funciona. Con todo, es un juego tenso, ágil, entretenido y cuyas partidas se finiquitan en poco más de media hora. Fly, Butterfly! es una de esas mini-expansiones que, sin alterar mecánicamente el juego, le añade un punto de toma de decisiones muy interesante, porque muchas veces los jugadores ocupan espacios y luego se arrepienten de los marcadores de néctar que han colocado. No es que mejore el juego espectacularmente, pero da más margen de maniobra.

Beez
Beez

Después echamos una partida a Islet (aquí su tochorreseña), diseñado por Thomas Dagenais-Lespérance. Un juego de corte abstracto en el que cada jugador controla a un ave que debe explorar una isla para encontrar los mejores sitios para aovar. La isla la irán conformando los jugadores colocando y apilando losetas triangulares de 3 posibles colores y con 3 posibles tipos de nido. En cada turno el jugador activo escoge entre colocar losetas o poner un huevo. Para la primera opción dispone de cuatro losetas en mano, debiendo colocar la primera sobre la mesa adyacente a otra, tras lo cual puede ir colocando más losetas siempre que se coloque en una posición adyacente a la anterior y al menos suba un nivel. Con cada loseta colocada el jugador recibe una carta (de terreno si pone sobre la mesa o sobre una loseta del mismo color, o de nido dependiendo de los colores de las dos losetas, la colocada y sobre la que se coloca). Alternativamente podrá desplazar su ave y/o aovar (ambas opciones tantas veces como le permitan sus cartas). Un pájaro se podrá mover libremente dentro de un grupo de losetas del mismo color, independientemente de su altura. Si cambia de color, deberá pagar una carta de terreno del color correspondiente (para entrar al tablero debe usarse una carta). Para aovar necesitará gastar tres cartas del tipo de nido en el que se encuentre su ave. Si, al aovar, el jugador aún tuviese más de 2 huevos en su reserva, escogerá una carta que puede ser utilizada como carta virtual (no se pierde ni forma parte de la mano) una vez por turno. El final de la partida se detona cuando se agota la reserva de losetas o un jugador coloca su último huevo. Ganará el que más huevos haya colocado y, en caso de empate, quien haya depositado el huevo a mayor altura. Partida en la que comencé bastante fuerte, pero la señorita supo reaccionar gracias a una buena gestión de la mano. De hecho, estuvo a un turno de la victoria, pero supe desplegar losetas de forma adecuada para ralentizar su avance y así poder ser yo quien cerrase la partida sin dejar opción a mi rival a colocar dos huevos, lo que habría alterado la situación final. Resultado: victoria de un servidor por 10 huevos a 9. Islet es un juego de corte abstracto en el que los jugadores van a luchar por el posicionamiento en una isla que ellos mismos van a ir desarrollando desplegando y apilando losetas para conseguir los recursos necesarios con los que colocar nidos. Es un juego ágil y con más sutilezas de las que tal vez en una primera partida se aprecien. La gestión de la mano de losetas tiene más enjundia de la que parece y los bloqueos son la salsa de las partidas. Es cierto que tal vez puede hacerse algo repetitivo en esas primeras partidas y que a tres o cuatro jugadores el punto de caos puede generar situaciones frustrantes. Para mí a dos jugadores es como mejor funciona aun perdiendo esa dinámica que conduce a los jugadores a discutir para intentar persuadir al jugador en turno de que actúe de cierta forma. Creo que cumple con lo que se propone y, como producto, es muy atractivo.

Islet 
Islet

Y la tercera fue al tercer estreno de la semana con Tails of Fire, diseñado por Thomas Sellner. Un filler de cartas en el que el objetivo es intentar acumular la mayor cantidad de puntos de fuego como sea posible. Para ello cada jugador cuenta con una mano de cartas numeradas del 2 al 9 más una carta con un +1. En cada ronda se revelará una carta de fuego con un valor mínimo que debe ser jugado. Ahora, cada jugador tomará las cartas que tenga disponible y escogerá tres para jugar en la ronda. Una vez todos los jugadores tengan sus tres cartas, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores se turnarán para ver quien juega la primera carta. Esta debe ser del mismo valor que la carta de fuego. Si un jugador no tiene el valor, pasará. Si vuelve el turno al jugador inicial, el valor a jugar se incrementará en 1 (de 9 pasa a 1). Cuando se juegue la primera carta, a partir de ese momento los jugadores alternarán turnos y en cada turno el jugador activo deberá jugar una carta un valor inmediatamente superior al último jugado o pasar. La ronda finaliza cuando todos los jugadores pasan consecutivamente, ganando la carta de fuego el que jugase la última carta en la pila y la colocará solapando la carta de fuego. Los jugadores que tuviesen ese mismo valor ya sobre alguna carta de fuego verán como el jugador que ganó la ronda les roba dichas cartas de fuego, dejando la carta de valor libre. Para la siguiente ronda los jugadores recuperan las cartas de su mazo, las que se han quedado libres y las que tuviesen en la mano, quedando bloqueadas para la siguiente ronda las que se quedaron en la pila. Así hasta que se agote el mazo de cartas de fuego. Partida en la que a la señorita le faltó algo de picardía y pude leer sus intenciones en la mayoría de los turnos. Es cierto que en los turnos finales logró rehacerse a base de robarme un par de cartas de fuego, pero ya era demasiado tarde. Resultado: victoria de un servidor por 18 a 11. Tails of Fire es uno de esos juegos con selección simultanea y componente psicológica que suelen gustarme mucho, aunque, por norma general, a dos jugadores no funcionan bien, como es este caso. Y no funcionan bien porque es relativamente fácil calcular las opciones del rival y, a partir de ahí, programar. Es por eso que el juego incluye una variante para introducir un jugador virtual pero que no me resulta para nada atractiva. Tengo ganas de ver cómo se comporta de cuatro en adelante, ya que la gestión de la información visible en la fase de planificación me ha resultado interesante.

Tails of Fire
Tails of Fire

El viernes por la tarde la señorita y yo echamos una partida a The Glade, diseñado por Richard Breese. Un juego de colocación de losetas en el que cada jugador tiene una mano de fichas que tienen tres características: color, animal y fruto. La idea es desplegar estas fichas en el tablero personal formando conjuntos de tres o cuatro piezas que, para cada características, tengan el mismo valor o tengan todas distinto valor. No es necesario jugar tres o cuatro losetas directamente, sino que se pueden ir añadiendo poco a poco al tablero. Cada vez que se forme un set de tres piezas, el jugador colocar una ficha de seta en un tablero central indicando cual es la loseta que le falta, mientras que si es de cuatro, directamente tomará la ficha de seta. Alternativamente a colocar losetas directamente en el tablero, un jugador podrá reclamar una ficha de seta del tablero central si dispone de la loseta correspondiente, que deberá colocarla en el tablero del jugador correspondiente para formar el set de cuatro (si no es posible la colocará en su tablero personal). Si, al ir colocando fichas en el tablero personal, se consigue encerrar una casilla libre, en esta se colocará una de las setas reclamadas previamente para resolver un turno extra. La partida finaliza cuando un jugador agota su reserva de setas o no es posible reponer la mano de losetas, momento en el que se resolverá la puntuación final en la que los jugadores puntúan por las setas según su posición en la partida. Partida en la que la señorita no estuvo final a la hora de conectar las piezas, aunque es cierto que yo también tuve algo de culpa al reclamar una de sus setas y colocar la loseta demandada en una posición poco favorable para sus intereses. Mientras, yo pude disfrutar de un par de turnos extra al colocar marcadores en huecos generados que me permitieron tomar una importante ventaja que mi rival no pudo remontar. Resultado: victoria de un servidor por 19 a 15. The Glade viene a ser una fusión entre SET y Scrabble. La idea es, a priori, interesante, pero tal vez resulte demasiado multisolitario. Cada uno está pendiente de su tablero personal y, si, aunque es posible reclamar fichas de los rivales si se dispone de las losetas necesarias, al final esto se percibe como una opción extraña y metida con calzador, buscando una interacción un tanto forzada. La producción es bastante llamativa, aunque la paleta de colores escogida y las formas de los símbolos acaban generando bastante confusión. A dos jugadores no es que mejore sustancialmente el juego, pero es cierto que es más ágil. El tema de los turnos encadenados es tal vez lo más satisfactorio del juego, pero no deja de ser un solitario multijugador que pasará sin pena ni gloria.

The Glade
The Glade

El sábado tuvimos la segunda sesión de la semana, de nuevo con Alfonso, Pablo y Antonio en el local de este. Comenzamos con el plato fuerte de la semana, Nucleum, diseñado por Simone Luciani y Dávid Turczi. Un juego en el que los jugadores competirán por desarrollar ciudades de Europa del Este y suministrarles energía mediante centrales térmicas (con carbón) y nucleares (con combustible radiactivo). Cada jugador dispondrá de un conjunto de losetas con dos acciones distintas, las cuales pueden ser: construir un edificio (asumiendo un coste en dinero), incrementar sus tracks de producción, obtener un contrato (que muestra un determinado criterio), obtener nuevas losetas de acción o energizar (activando las centrales siempre y cuando los edificios estén conectados a fuentes de energía). Alternativamente, los jugadores pueden colocar estas losetas como conexiones ferroviarias, activando sus acciones cuando se conecten de forma efectiva, aunque perdiendo la loseta para el resto de la partida. Al energizar edificios o al completar contratos los jugadores obtendrán beneficios entre los que destacan efectos de tecnologías que cada jugador dispone en su tablero personal (hay cuatro conjuntos de tecnologías). Alternativamente a jugar una loseta, el jugador puede pasar para recuperar sus losetas activadas y producir según el número de losetas jugadas y la posición de los marcadores de ingresos (monedas, peones y puntos de victoria). Además, los jugadores habrán ido acumulando estrellas que le permitirán colocar un marcador en un track con varios criterios de puntuación de final de partida. Cada estrella es un multiplicador que aplicará sobre uno de estos criterios. La partida finaliza cuando se cumplen una serie de criterios de un conjunto de ellos. Partida en la que aproveché de forma intensa un combo de obtención de estrellas con mis tecnologías, dejando el tema de suministrar energía a mis edificios para una segunda parte de la partida. Me centré en intentar colocar dos estrellas en uno de los criterios de mayor valor y, posteriormente, potenciar dicho criterio. La cosa me salió bien aunque es cierto que mis rivales me mantuvieron siempre en apuros. Afortunadamente, detoné el final de la partida antes de lo que esperaban. Resultado: victoria de un servidor con 118 puntos por los 110 de Alfonso, los 105 de Antonio y los 103 de Pablo. Nucleum es uno de los platos fuertes del pasado Essen. Se nos vendía como una especie de fusión entre Brass (por el tema del posicionamiento y las conexiones ferroviarias) y Barrage (por tener la energía como elemento central). Y, aunque es cierto que se nota la influencia de ambos diseños, genera una dinámica particular. De entrada, es un juego donde los jugadores inicialmente no tienden a bloquearse, sino que buscan generar un motor propio enfocándose en los criterios de puntuación. Cuando comienzan las apreturas es cuando sí que la cosa se complica. Para mí el elemento diferencial es la inversión de las restricciones respecto a Brass, ya que aquí uno puede construir una conexión ferroviaria donde quiera y esto habilita al jugador a poder construir en la ciudad (en Brass es al revés). De esta forma es relativamente fácil desplegarse por el tablero, siendo la competición por las conexiones ferroviarias un elemento crucial del diseño. Uno de nuestros compañeros acabó relativamente desencantado con el juego porque entiende que la asimetría de las tecnologías tiene demasiado peso en el desarrollo de la partida, generando algunos desequilibrios que no son de su agrado. Para mí es pronto para afirmar algo así, pero sí que es cierto que tu conjunto de tecnologías te encorseta mucho, siendo algo muy de los diseños de Luciani (como en Marco Polo con los personajes). El problema es que aquí solo hay cuatro conjuntos y tal vez esto pueda pesar a la larga. Pero con todo, a mí me ha dejado muy buen sabor de boca y quiero repetir.

Nucleum
Nucleum

Seguimos con otro estreno, Great Western Trail: Nueva Zelanda, diseñado por Alexander Pfister. Una secuela del primer diseño de Pfiste en el que nos convertiremos en empresarios ganaderos, ahora en el país vecino de Australia. Nuestro objetivo será alcanzar el máximo prestigio posible mediante la entrega de cada vez mejores lotes de ovejas (representado por una mano de cartas) que puedan llegar a ciudades más importantes y obtener mayores beneficios, aunque ahora también podemos hacer entregas de lotes de lana al trasquilar a las ovejas. Para ello construiremos edificios, mejoraremos nuestras comunicaciones por mar y ampliaremos nuestra plantilla de trabajadores. La mecánica principal del juego es un pick-up & deliver fusionado con construcción de mazos. A lo largo de unas rutas variables, los jugadores irán ejecutando acciones que les permitirán mejorar su mano de forma progresiva. Partida en la que Antonio y Alfonso a base de aprovechar los trasquilados y las construcciones lograron dispararse en el marcador. Es cierto que yo no hice mala partida, pero me faltó haber comprado más ovejas para hacer entregas más potentes. Resultado: victoria de Antonio con 107 puntos por los 104 de Pablo, los 99 de Alfonso los 85 míos. Great Western Trail: Nueva Zelanda es uno de los diseños triunfadores de Alexander Pfister, tanto que se ha desarrollado una franquicia, siendo este Nueva Zelanda el tercer título que recurre a las mismas mecánicas. Mantiene las virtudes del juego original e intenta alejarse de él mediante el sistema de barcos y el trasquilado, aunque, en esencia, sigue siendo un juego muy similar al base junto con Rieles hacia el Norte. Es cierto que ofrece más alternativas a los jugadores, pero a costa de meter más conceptos y complicar la preparación de la partida teniendo que desplegar varios mazos. Me ha divertido porque el juego original me gusta mucho (aunque no es mi diseño favorito de Pfister), pero las diferencias me parecen demasiado sutiles como para tener ambos títulos en la colección (no he probado Argentina, aunque supongo que pasará lo mismo). Ya es cuestión de escoger cual encaja mejor con los gustos de cada uno.

Great Western Trail: Nueva Zelanda
Great Western Trail: Nueva Zelanda

Y cerramos la mañana con una partida a Obsession, diseñado por Dan Hallagan. Un juego con mecánica principal de gestión de la mano en el que nos ponemos al frente de una familia aristocrática británica a mediados del siglo diecinueve en el que, a lo largo de un número determinado de rondas los jugadores alternaran turnos en los que celebrarán eventos en localizaciones particulares en sus propiedades teniendo en cuenta el nivel de reputación (que determina que lugares y que invitados podrán asistir) y los sirvientes (que serán necesarios para activar las estancias y/o ayudar a los invitados, quedando bloqueados una serie de turnos), obteniendo los beneficios indicados en la loseta (que si es la primera vez que se activa se volverá en la mayoría de los casos, variando su efecto y los puntos de victoria que proporcionan al final de la partida) y en las cartas (pudiendo obtener dinero, reputación y nuevos personajes con los que ampliar la mano). Finalmente, el jugador podrá adquirir una nueva localización asumiendo el coste indicado. Alternativamente, los jugadores pueden recuperar las cartas descartadas y recibir una pequeña bonificación. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por las localizaciones, los personajes, cartas de objetivo y puntuación, sirvientes y dinero sobrante. Jugamos con las dos expansiones, Wessex (que simplemente añade una nueva familia y más losetas) y Upstairs, Downstairs (que añade nuevos tipos de sirvientes, además de cartas y losetas, y ajusta algunos elementos del juego base). Partida muy entretenida en la que Alfonso nos propinó una soberana paliza a base de aprovechar un combo con uno de los nuevos sirvientes, lo que le permitió robar cartas y escoger los nuevos invitados de forma adecuada para acabar la partida anotando una increíble cantidad de puntos. A mí me faltó haber gestionado mejor mi mano y haber tenido algo más de suerte al robar, ya que acabé la partida con un par de invitados que penalizaban (aun ofreciendo importantes beneficios), además de no haber podido activar varias estancias que habrían elevado mi puntuación. Pablo no estaba haciendo mala partida, pero tuvo que abandonarnos en los últimos turnos. Con todo, acabó con un mazo generoso de cartas y una puntuación decente. Resultado: victoria de Alfonso con 163 puntos por los 150 de Antonio, los 114 de un servidor y los 83 de Pablo. Obsession es un juego con mecánica principal de construcción de la mano que puede recordar a juegos como Concordia o Lewis & Clark pero que le añade una capa más al tener que combinar el uso de las cartas en la mano con las localizaciones que los jugadores van adquiriendo y el uso de los sirvientes que ambos elementos pueden llegar a requerir. Mecánicamente no es especialmente complejo en su núcleo, pero sí que es cierto que tiene muchos detallitos a tener en cuenta a la hora de resolver los turnos de forma eficiente. También me ha dado la sensación de que la influencia del azar a la hora de robar nuevos personajes es importante. Me resulta extraño que no se haya optado por otro suministro como ocurre con las cartas y así dar algo de cancha a los jugadores a la hora de preparar sus combos. También tiene mucho peso el tema de los temas que aplican en cada tramo de la partida y que el azar pueda beneficiar a un jugador que ya tenga cierto recorrido y desequilibrar la partida de forma importante. Con todo, es muy entretenido y el tema está bien hilado, aunque es un juego muy particular y que si no te enganchas al tema, puede incluso parecerte demasiado soso y azaroso.

Obsession
Obsession

Para cerrar la semana, el domingo la señorita y yo echamos una partida a Everdell (aquí su tochorreseña), diseñado por James A. Wilson. Un juego de desarrollo de cartas con mecánica de colocación de trabajadores. Los jugadores deberán conseguir recursos para poder jugar cartas en su ciudad, ya sea desde su mano o desde un suministro central disponible para todos los jugadores. En su turno, un jugador podrá utilizar un trabajador en una de las acciones disponibles, jugar una carta o recuperar sus trabajadores (lo que cambiará de estación para él y activará ciertos beneficios). Hay dos tipos de cartas: las localizaciones y las criaturas, con la peculiaridad de que las segundas están asociadas a las primeras. Así, si un jugador dispone de una determinada localización, es posible jugar la carta de la criatura sin tener que asumir el coste indicado en la misma. Paralelamente, ambos tipos de cartas se distribuyen en cinco categorías según sus efectos. Además de los puntos de victoria que las cartas proporcionan, ya sean por sí misma o mediante efectos, existen una serie de eventos de activación exclusiva que orientará a los jugadores a la hora de decidir qué cartas jugar. La partida finaliza una vez todos los jugadores han llegado al invierno. Estrenamos Mistwood, una de las dos últimas expansiones de Everdell que incluye un jugador virtual que se enfrenta a uno o a dos jugadores (configurable a varios niveles), además de incluir nuevas cartas en el mazo y nuevos poderes de razas. Partida en la que la señorita supo imponerse a la Araña (el automa) y a un servidor a base de una gran toma de decisiones. Es cierto que su facción le permitía jugar granjas de forma gratuita al comienzo de cada estación, lo que le permitió adquirir una importante inercia además de jugar varios granjeros que no le ocupaban. También logró poner en juego varias cartas legendarias que ampliaban la capacidad de su ciudad y, sobre todo, conseguir muchas monedas por diversos efectos. Es cierto que yo, jugando con las mariposas, pude disfrutar de grandes manos de cartas y, aunque tardé en arrancar, hubo un momento en el que parecía que podía competir por la partida. Pero fue un espejismo. El automa solo nos fastidio ocupando espacios y quitando cartas del prado (aunque a mí me impidió completar algunos importantes combos). No logró hacerse con ningún evento, por lo que su puntuación final, al jugar en el modo más fácil, no fue especialmente importante. Resultado: victoria de la señorita con 113 puntos por los 73 míos y los 44 del bot. Everdell es un juego de desarrollo de cartas con un aspecto espectacular, ajustado en tiempo y con detalles originales que lo hacen especialmente llamativo, como el uso complementario de la colocación de trabajadores o la existencia de una mano común de cartas en forma de suministro central del que se pueden jugar cartas. Es cierto que tiene alguna arista por pulir, como el final de partida asíncrono entre los jugadores o que el suministro central pueda bloquearse. Pero, en general, proporciona unas sensaciones muy satisfactorias. Respecto a Mistwood, es una expansión claramente enfocada al jugador en solitario. Es cierto que se puede jugar con ella a dos jugadores y genera su punto de caos al estar ocupando espacios de colocación de trabajador así como retirando cartas del prado en los momentos menos oportunos. Pero creo que quienes jueguen principalmente a dos terminarán por no usarla ya que implica un mantenimiento al que no están acostumbrado. Sin embargo, para el que juegue en modo solitario con cierta asiduidad, me parece un agregado mucho más elaborado que el modo solitario que incluía el juego base (porque leyendo las reglas no me parecía gran cosa, aunque yo no lo haya jugado, como ya supondréis).

Everdell
Everdell

Y con esto finaliza esta entrada con lo que hemos jugado durante los últimos siete días. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos y expansiones que han debutado en estas Crónicas Jugonas. Volto es un Stratego en miniatura. Su única virtud respecto al clásico es que tiene menos piezas y, por tanto, las partidas son más directas y controlables. Es un juego entretenido, pero al final lo más llamativo es su producción; Lines of Action un abstracto tan viejo como llamativo, con una mecánica de movimientos muy sencilla pero que, al permitir desplazamientos ortogonales y diagonales, te fríe el cerebro a la hora de calcular movimientos. Me ha dejado un gran sabor de boca; Resutoran es una expansión para Bitoku que, sin apenas alterar mecánicamente el juego, le aporta variabilidad y potencia elementos que a lo mejor no recibían tanta atención en el juego base. Un buen aporte; Fly, Butterfly! es una mini-expansión para Beez que sin mejorar especialmente el juego base, sí que permite un mayor margen de maniobra a los jugadores que se agradece a la hora de cumplir los patrones; Tails of Fire es de esos fillers que se aprovechan del caos del juego psicológico. A pocos jugadores no termina de funcionar, aunque tengo esperanzas de que a cuatro o más deje mejores sensaciones; Nucleum ha sido el estreno de la semana. Un diseño tal vez algo barroco, no tanto en las acciones principales, pero sí en como engranan diversos elementos. Con todo, te mantiene enganchado durante toda la partida intentando maximizar los distintos elementos, y la tensión por ocupar los espacios y completar los contratos es elevada. Muy buen sabor de boca; Great Western Trail: New Zealand no deja de ser el juego base con ciertas modificaciones que, perfectamente, podrían haberse vendido como una expansión y no como un juego completo que hace difícil su convivencia con los otros juegos de la saga salvo que seas un fan absoluto del diseño y necesites tener los tres. Yo me quedo con el original; y Mistwood es una expansión para Everdell claramente enfocada al solitario al incluir como elemento principal un automa muy elaborado y configurable. Es posible utilizarlo en partidas para dos jugadores, y, aunque la dinámica que genera produce giros de guion interesantes al bloquear espacios y retirar cartas en los momentos menos oportunos, también requiere un mantenimiento que ralentiza el ritmo de la partida.

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5 comentarios

  1. “Gracias por tus reseñas; siempre es de agradecer tu opinión sobre juegos y expansiones. Tenemos algunas dudas sobre si serán rentables para nuestros juegos. Por todo esto, te doy un excelente!!!”

  2. Muchas gracias por tus reseñas, llevo poco tiempo jugando a juegos de mesa y gracias a tus publicaciones nos ayudas mucho a la hora de decidirnos por uno u otro juego, aunque por culpa de alguna que otra tochorreseña he acabado comprando más juegos de los que tenía en mente 😊.
    Quería preguntarse si vas a hacer tochorreseña de las nuevas expansiones de Everdell y que te han parecido. Me encanta el juego base y quizás cae alguna expansión por navidad pero no se que tal son las nuevas. Principalmente jugamos a dos. Gracias.

    1. Si, tengo intención. De momento solo he jugado a Mistwood y, aunque me ha parecido un automa muy elaborado y se puede utilizar a dos jugadores, yo la veo como una expansión mucho mas enfocada al juego en solitario, ya que a dos jugadores se siente mas como un estorbo que otra cosa. A ver si esta semana o la semana que viene pruebo Newleaf. De momento la expansión que mas interesante me parece es Spirecrest, pero no se si está disponible ahora mismo.

  3. Harás reseña del TM juego de dados? Parece que ha entrado bien en tu ludoteca y en los tops de 2023 no lo veo en ningún sitio. Como lo ves de rejugabilidad? Cansara a las pocas partidas? Saludos.

    1. Haré tochorreseña (y no tardará en llegar). A mi me ha gustado mucho y tiene bastante variabilidad ya con el base (seguro que le llegarán expansiones). Es un juego muy agradable y encima las partidas duran poco, que es el talon de aquiles de Terraforming Mars.

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