Reseña: Libro de Hechizos
Introducción
Sois unos hechiceros que se han reunido para participar en el Gran Rito Anual. Durante esta ceremonia lucharéis por aprender nuevos hechizos para completar vuestro libro mágico. Os reunís alrededor de un vórtice (representado por la bolsa) que emite diversos componentes mágicos conocidos como elementos, algunos de los cuales deberéis colocar en el altar. Como hechiceros, utilizaréis estos elementos para aprender nuevos hechizos o para aumentar vuestro poder, que almacenaréis en vuestro espíritu familiar. Tanto una opción como la otra os harán ganar puntos. La competición terminará en cuanto uno de vosotros complete su libro de hechizos o su espíritu familiar. La hechicera o el hechicero con más puntos ganará la competición.
Así se nos presenta Libro de Hechizos, diseñado por Phil Walker-Harding (OsoPark, Gizmos, Sushi Go!). Publicado por primera vez en 2023 por Space Cowboys en francés e inglés. De las ilustraciones se encarga Cyrille Bertin (When I Dream, Team Team).
Se encuentra publicado en español por Asmodee Ibérica (el juego es dependiente del idioma con texto en las cartas). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 45 minutos. El precio de venta al público es de 39,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee Ibérica, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,7×31,4×6,7 cm. (caja rectangular de tamaño similar a Splendor), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 88 Cartas (70×120 mm.):
- 84 Cartas de Hechizo
- 4 Cartas de Ayuda al jugador
- 105 Fichas de Elemento
- Ficha de Altar
- 4 Tableros de Espíritu familiar
- Bolsa Vórtice (de tela)
- Marcador de Jugador inicial (de cartón)
- Caja de Descartes (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Libro de Hechizos es un peso medio ligero en el que competiremos por acumular la mayor cantidad de puntos posibles completando hasta siete hechizos y/o acumulando ingredientes en nuestro familiar. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores. Cada turno se compone de tres fases: amanecer, mediodía y noche. Al comienzo de la partida en cada fase solo se podrá resolver la acción básica (amanecer: sacar 2 ingredientes de la bolsa o robar 1 del altar; mediodía: colocar un ingrediente en la casilla de menor valor del familiar; noche: completar un hechizo descartando 3/4/5 fichas de un mismo elemento, colocando una de esas fichas en el nivel adecuado del hechizo según las fichas gastadas). Una vez los jugadores vayan completando hechizos, algunos permitirán resolver acciones alternativas en las correspondientes fases. Al final del turno el jugador ajustará el altar según el número de ingredientes que haya en él. La partida finaliza cuando un jugador completa su familiar o su séptimo hechizo. Los jugadores anotan los puntos de los hechizos completados y de la menor cantidad visible en su tablero de familiar.
Conceptos Básicos
El eje fundamental del juego son los Hechizos. Estos se representan con cartas de siete colores distintos (hay tres cartas de cada color). En cada partida se escogerá una carta de cada color para formar el libro de hechizos. Cada hechizo tiene tres niveles de invocación con un coste ascendente en elementos del color correspondiente (3, 4 o 5 elementos) y un valor en puntos de victoria. En la esquina superior derecha aparecerá un símbolo indicando en qué fase del juego se puede aplicar el efecto del hechizo. Algunos hechizos ofrecen efectos que lo van degradando, bajando su nivel. La mayoría de hechizos ofrece una acción para una fase del turno, aunque algunos detonarán un efecto inmediato solo una vez en la partida. Completar el libro de hechizos detonará el final de la partida.
Para completar los hechizos utilizaremos Elementos, que son fichas de plástico en siete colores y que pueden mostrar una runa de tres tipos distintos. La runa será relevante para algunos hechizos, y tres fichas con una misma runa puede funcionar como un elemento comodín a la hora de completar hechizos. Los jugadores irán obteniendo estos elementos y los añadirán a su reserva personal, la cual no podrá exceder de 9 elementos al final del turno del jugador.
En el centro de la mesa habrá un Altar donde se colocarán runas que funcionan como un suministro general del que los jugadores pueden obtener elementos. La alternativa es robarlas de forma aleatoria de una bolsa.
Por último tenemos los Familiares. Cada jugador tendrá un familiar con un track semicircular con espacios para colocar elementos, aumentando el número de puntos de victoria progresivamente, siendo la otra vía para detonar el final de la partida.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el altar encima de la mesa.
- Se introducen todos los elementos en la bolsa y se roban 5 que se colocan sobre el altar.
- Se deja a un lado el cubo de descarte.
- Cada jugador escoge un familiar y recibe un tablero y un mazo de cartas asociado. Se puede escoger un set completo (identificables con 1/2/3 símbolos de estrellas o barajar cada tipo de hechizo y robar uno, debiendo tener todos los jugadores la misma combinación de hechizos). El resto de hechizos se devuelven a la caja.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Libro de Hechizos se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno.
El turno de jugador se desarrolla a lo largo de tres pasos:
- Amanecer. El jugador escoge entre:
- Resolver una acción de amanecer de un hechizo completado.
- Robar 2 elementos de la bolsa y añadirlos a su reserva personal.
- Escoger un elemento del altar y añadirlo a su reserva personal.
- Mediodía. El jugador escoge entre:
- Resolver una acción de mediodía de un hechizo completo.
- Colocar un elemento de su reserva personal en el siguiente espacio libre del track de familiar.
- Anochecer. El jugador escoge entre:
- Resolver una acción de anochecer de un hechizo completo.
- Completar un Hechizo descartando el número de elementos indicados en el nivel en el que se quiere aprender, colocando uno de los elementos usados en el nivel correspondiente y descartando los otros. Se pueden utilizar 3 elementos con una misma runa como un comodín. El hechizo comenzará aplicar su efecto desde este momento (inmediato y como acción en una de los pasos del turno del jugador).
Tras completar sus tres fases el jugador debe comprobar que no excede el límite de 10 elementos en su reserva personal, debiendo descartar el exceso.
Finalmente, el jugador debe actualizar el altar. Si hay espacios libres en el altar, simplemente robará un elemento de la bolsa y lo colocará en un espacio libre del altar. Si el altar está completo, se descartan los 10 elementos y se repone robando 5 nuevos elementos de la bolsa.
Tras esto el turno pasaría al jugador sentado a la izquierda.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando un jugador coloca la última ficha en su familiar o completa su séptimo hechizo. Se completa la ronda y se procede al recuento final. Cada jugador anota:
- Los puntos indicados por los hechizos completados.
- Los puntos indicados en la siguiente casilla libre del track del familiar.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un adversario virtual que se controla mediante uno de los tableros de familiar que no esté en uso y se coloca por la cara contraria. Antes de reponer el altar, el jugador toma un elemento del mismo y lo coloca en el primero espacio disponible del familiar del rival virtual. El objetivo es derrotar al rival virtual obteniendo más puntos que el (la cantidad visible de menor valor).
Opinión Personal
El señor Phil Walker-Harding es de esos autores modernos que, centrándose en el juego familiar o, como mucho, de peso medio, ha encontrado su sintonía. Diseños sencillos, pero con gracia. Accesibles para prácticamente todos los públicos, pero que te dejan buen sabor de boca. Eso no quita que haya tenido algún pequeño patinazo pero, por norma general, encontrar una caja con su firma suele ser garantía de éxito.
Hoy toca analizar uno de sus últimos diseños, Libro de Hechizos, publicado por Space Cowboys, esa editorial que tiró la puerta abajo con su primer diseño, Splendor (aquí su tochorreseña), amado y odiado a partes iguales. Vamos a ver si, de nuevo, el bueno de Phil da en el clavo, no sin antes agradecer a Asmodee Ibérica la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
En Libro de Hechizos nos convertiremos en hechiceros que deben demostrar sus grandes conocimientos a la hora de, atención, lanzar hechizos. Estos requieren reunir determinados elementos del tipo de hechizo correspondiente y así disfrutar de sus efectos. Paralelamente, habrá que «alimentar» al espíritu familiar que sigue al hechicero para intentar acumular el mayor prestigio posible.
Mecánicamente nos encontramos con un juego de gestión de la mano (de elementos) y colecciones, en el que los turnos se suceden de forma ágil, especialmente al comienzo de la partida, ya que los jugadores no tendrán mucho que hacer más que meter la mano en la bolsa para extraer elementos, darle alguno a su familiar (que simplemente proporcionar puntos de victoria) y, si se han reunido suficientes elementos de un mismo color, completar el hechizo correspondiente para disfrutar de sus efectos, ya sea de forma inmediata o en sucesivos turnos.
De esta forma, los jugadores alternan turnos intentando disparar una bola de nieve mediante sus hechizos, ya que estos, por norma general, proporcionan alternativas más potentes que las acciones básicas que se pueden resolver en cada fase del turno del jugador. El final de la partida se detonará cuando el espíritu familiar de un jugador sea completado o un jugador conjure su séptimo hechizo, anotándose puntos por los hechizos completados y por el nivel del familiar alcanzado. No tiene más.
Es imposible no volver a mencionar a Splendor a la hora de hablar de Libro de Hechizos. No solo porque la editorial sea la misma, sino porque la premisa del juego es muy parecida. Es cierto que en Libro de Hechizos, como suele ser habitual cuando Phil Walker-Harding está de por medio, la cosa está muy contenida. Una partida a este juego no se va a alargar porque la mecánica del familiar funciona como un temporizador que los jugadores van a hacer progresar porque son puntos que no se pueden rechazar. Tiene que ser que para un turno en concreto necesitemos todos los elementos disponibles y/o que la acción de mediodía sea tan interesante que compense no entregar un elemento al familiar.
Este temporizador generará la suficiente tensión como para que los jugadores intenten optimizar al máximo a la hora de completar hechizos. El problema principal es que el azar tiene un peso muy importante en la partida, mucho más que en Splendor, que podía fastidiar en algún momento cuando, al revelar una carta para reponer el suministro, aparezca una que al siguiente jugador en turno le encaja como anillo al dedo. Pero es que aquí si un jugador tiene la mala suerte de estar robando fichas sueltas y no logra reunir varias de un mismo color, sentirá que no está logrando mantener el ritmo en un juego que tiene una dinámica de carrera (casi de sprint).
Es cierto que tenemos dos elementos para mitigar este azar. Por un lado, el altar, que permite al jugador escoger elemento de entre los disponibles. Por otro, el uso de tres elementos con una misma runa como comodín. Pero es que puede que no haya ninguno que encaje con el hechizo que el jugador tiene en mente completar y gastar tres elementos como uno solo interesa en ocasiones contadas.
El impacto del azar se acentúa en el momento que nos percatamos que el juego tiene un aire a mi amado Dominion (aquí su tochorreseña de Intriga). Al comienzo de la partida se va a configurar un conjunto de hechizos y los jugadores van a realizar una proyección a futuro, intentando detectar cual sería el orden idóneo para completar los hechizos y así alcanzar una inercia ganadora. Pero claro, si por muy claro que tengamos que el hechizo bueno para completar en primer lugar es el rojo y no robamos ni un maldito elemento rojo… Al final tendremos a intentar completar los hechizos en función de lo que la Dama Fortuna decida a la hora de meter la mano en la bolsa, lo que puede decantar la balanza de un lado o de otro.
Con todo, yo tengo que admitir que el juego es entretenido y, aunque el azar te pueda fastidiar una partida, tu echas un buen rato metiendo la mano en la bolsa para remover los elementos y ver qué te toca. Es satisfactorio cuando consigues un combo de hechizos interesantes y sientes que te acercas a la victoria. Y cuando empiezas a tener varios hechizos activos, decidir qué hacer en cada fase se complica algo más, abriendo el abanico a la hora de tomar decisiones.
Eso sí, si alguien me pregunta qué juego escogería de entre los dos, yo me seguiría quedando con Splendor (si lo comparamos con el original y no ninguna de sus versiones posteriores). La bola de nieve en el diseño de Marc Andrè me resulta más satisfactoria aun teniendo también problemas importantes. Este la mayor virtud que presenta es su duración. Y decir que lo mejor de un juego es que dura poco no suena muy bien (aun pasándotelo bien durante ese intervalo de tiempo). El bueno de Phil ya intentó algo parecido con Gizmos (aquí su tochorreseña), pero en ese caso no frenó a tiempo y el juego se volvía repetitivo, aunque la idea de los combos era interesante.
La interacción entre los jugadores brilla por su ausencia más allá de la dinámica de carrera. Sí, es cierto que tienen el altar como elemento común en el que se realiza un draft, pero es raro que alguien quiera coger un elemento solo por fastidiar al siguiente jugador si ese elemento no le viene bien a él. Es una interacción tangencial. Por eso el juego funciona bien con cualquier número de jugadores, siendo a dos como más ágil resulta, mientras que a cuatro el mayor flujo de elementos tiene como coste un mayor entreturno.
En cuanto a la rejugabilidad, el juego incluye veintiún hechizos (tres de cada color), y en cada partida se va a conseguir una combinación de siete hechizos, uno de cada color, por lo que el número de opciones es muy elevado, asegurando, al menos en apariencia, la variabilidad. Sin embargo, es un efecto placebo, porque al final los efectos de los hechizos no es que sean muy distintos unos de otros, por lo que al final te acaba quedando una sensación parecida aun teniendo un conjunto de hechizos distintos. De nuevo, su virtud a la hora de salir a mesa es que se juega rápido.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados de buena calidad, aunque con algunos detalles curiosos. Las cartas para los hechizos son de buen gramaje, textura lisa y adecuada respuesta elástica. No es necesario enfundar porque las cartas no se tienen en mano y a la hora de preparar la partida solo un jugador mezcla. Eso sí, resulta muy extraño que hayan decidido no redondear las esquinas, lo que facilita el deterioro de las mismas (por eso si enfundaría). Los elementos de cartón son de un grosor y prensado aceptables y los elementos son fichas de metacrilato bastante gustosas al tacto. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A nivel visual también me genera sensaciones encontradas. Por un lado, es indudable que hay un muy buen trabajo de ilustración por parte de Cyrille Bertin, con mucho detalle en los hechizos especialmente. Sin embargo, es un juego que no te genera un gran impacto visual, ni en su portada ni en su despliegue, por lo que tampoco podemos destacar este aspecto.>
Y vamos cerrando. Libro de Hechizos es un peso medio-ligero con mecánica principal de gestión de la mano (de elementos). Un juego sencillo, ágil, con sus combos, que propone a los jugadores intentar generar la bola de nieve más rápida completando hechizos y encadenando sus efectos para anotar más puntos antes de que se detone el final de la partida. Lo malo es que el juego depende mucho del azar, y por muy buenas decisiones que tomemos, puede que más de una partida quede arruinada porque a un jugador sí le han tocado los elementos adecuados y a otros no. Intenta asegurar la rejugabilidad vía variabilidad, pero tampoco lo consigue, dejando sensaciones muy similares de una partida a otra aun variando la combinación de hechizos. Lo mejor que se puede decir del juego es que las partidas no se alargan y, durante ese tiempo, has estado entretenido. Pero es muy olvidable. Por todo esto le doy un…
Hola Ivan, parece entonces que con esta especie de re-implementación de Gizmos el bueno de Phil Walker-Harding tampoco ha conseguido mejorar la nota que le pusiste al Gizmos en su momento. Siguiendo tus crónicas jugonas tenia la sensación que iba a caer una mejor nota. Pero por lo visto el juego no aguantó bien unas cuantas partidas?
saludos
Carlo
Así es. Al final se. Diluye rápido. Un Gizmos light pero que tampoco cuaja. No es mal juego, pero hay tantas opciones.