Reseña: Las Tribus del Viento
Introducción
La explotación inconsciente de la naturaleza nos ha llevado a la catástrofe. La polución se ha extendido por el mundo, más nociva que nunca, amenazando a todas las formas de vida del planeta. Incluso a la humanidad. Quienes han conseguido sobrevivir se refugian en ciudades construidas entre el follaje de los bosques que aún no se han visto afectados. Estas Tribus del Viento vuelan de lado a lado, evitando acercarse a la polución. Conviértete en un Guía seres que usan la magia de los elementos para combatir la polución. Haced crecer nuevos bosques y construid aldeas en las copas de los árboles para intentar labrar un futuro para la humanidad.
Así se nos presenta Las Tribus del Viento, un diseño de Joachim Thôme (Wild Space, Dicium). Publicado por primera vez en 2022 por La Boîte de Jeu en versiones en francés e inglés. De las ilustraciones se encarga Vincent Dutrait (Lewis & Clark, Heat, Jaipur).
El juego se encuentra publicado en español por Tranjis Games (aunque es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 60 minutos. El precio de venta al público es de 45€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Tranjis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 5 Tablero Personales (de cartón)
- 5 Soportes para Cartas (de plástico)
- 39 Losetas de Bosque (de cartón)
- 5 Losetas Iniciales (de cartón)
- 25 Aldeas (de madera)
- 20 Templos (de madera)
- 35 Jinetes del Viento (de madera)
- 90 Fichas de Polución (de cartón)
- 82 Fichas de Agua (de cartón):
- 76 de Valor 1
- 6 de Valor 5
- Loseta de Bonificación Final (de cartón)
- 130 Cartas (57×87 mm.):
- 80 Cartas de Elemento
- 30 Cartas de Aldea
- 20 Cartas de Guía
- Reglamento
Mecánica
Las Tribus del Viento es un peso medio en el que cada jugador debe desarrollar un terreno devastado por un cataclismo poniéndose al frente de una de las pocas tribus de humanos que quedan sobre la Tierra. Esta zona se representa mediante una cuadricula de tres filas y cuatro columnas que se encuentran cubiertas por una contaminación que hay que despejar antes de poder construir aldeas. Cada jugador dispondrá de una mano de cinco cartas pertenecientes a cuatro palos (los cuales son visibles por la trasera de las cartas). En cada turno, el jugador activo podrá utilizar una de sus cartas, construir una aldea si posee los peones necesarios sobre ella (obteniendo una carta de bonificación) o construir un templo descartando 3 cartas y aplicando el efecto indicado. Al jugar una carta esta mostrará una condición referente a la propia mano de cartas y la de los dos jugadores vecinos, modulando su efecto en función de la cantidad de cartas de cierto tipo que dichos vecinos posean. El final de la partida se detona cuando un jugador completa su quinta aldea, evaluándose el tablero de cada jugador.
Conceptos Básicos
Comencemos por las Losetas de Bosque. Estas representan bosques que el jugador ha adecuado para el establecimiento de las tribus. Encontraremos tres colores (morado, amarillo y verde), con un numero de espacios comprendido entre 2 y 4 y hasta 3 efectos posibles (contaminación, punto de entrada para jinetes y catapulta que permite desplazar jinetes a otra loseta).
Construir estas losetas de bosque tendrá un coste en Agua. Los jugadores podrán obtener este agua mediante la activación de cartas. Al final de la partida el agua será el elemento de desempate.
Para poder colocar losetas de bosque será necesario haber despejado la Contaminación. Esta se encuentra en varias casillas del tablero personal del jugador y, si no es retirada, penalizará al final de la partida (además de no dejar construir en una casilla en la que haya contaminación).
Los Jinetes del Viento serán los que permitirán construir aldeas. Mediante las acciones correspondiente, el jugador podrá desplazarlos desde la plataforma inicial moviéndose entre casillas ortogonalmente, aunque ciertas losetas de bosque permitirán acceder por ella para desplazarse posteriormente.
El concepto clave del juego son las Cartas de Elemento. Cada jugador dispondrá de una mano de cinco de estas cartas asociadas a los cuatro elementos: agua, tierra, aire y fuego. Los efectos de estas cartas están, por lo general, asociados a uno de los elementos anteriores (cartas de agua para obtener agua, cartas de fuego para eliminar contaminación, cartas de aire para desplazar a los jinetes y cartas de tierra para construir losetas de bosque). Lo importante es que los efectos de estas cartas tendrán uno o dos condicionantes que el jugador tendrá que cumplir (al menos uno de ellos) para poder jugar la carta. Estos condicionantes, por norma general, hacen referencia a la mano de los jugadores vecinos, motivo por el cual el elemento de la carta es visible en su parte trasera.
Como vía alternativa a activar una carta los jugadores podrán construir Templos. Habrá un templo asociado a cada uno de los conceptos anteriores (agua, contaminación, jinetes y losetas de bosque). El jugador podrá descartarse de tres cartas para construir uno de estos templos y aplicar el efecto correspondiente. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos de victoria si al menos han construido tres templos.
El objetivo de los jugadores será intentar construir lo más rápidamente Aldeas. Para construir una aldea simplemente habrá que trasladar hacia una loseta de bosque el número de jinetes indicados. Esto permitirá colocar un marcador de aldea sobre ella y aplicar los efectos de dicha loseta.
Cada vez que un jugador construya una aldea podrá obtener una Carta de Aldea. Estas cartas muestran dos mitades. La izquierda contiene un criterio de puntuación que se evaluará al final de la partida, mientras que la derecha contiene una bonificación inmediata que el jugador puede recibir en ese instante. El jugador debe escoger qué mitad aplicar, teniendo en cuenta que, como mucho, podrá tener activas cuatro cartas de bonificación, comenzando la partida con una.
Seguimos con las Cartas de Guía, que aportan cierto grado de asimetría al juego. Cada tribu tendrá asociada un conjunto de cuatro cartas de guía que proporcionan efectos particulares durante la partida. Para poder activar estas cartas el jugador deberá cumplir el patrón de losetas de bosque o el requisito indicado en su tablero.
Por último, cada jugador dispondrá de un Tablero Personal que muestra en su mitad inferior una cuadricula de tres filas y cuatro columnas (con la contaminación inicial indicada). Estas casillas muestran algún edificio o estructura en ruinas a los que se hará referencia en algunas cartas de aldea. En la mitad superior tenemos una ilustración del guía de la tribu, una zona para colocar los recursos, los marcadores de aldea y los jinetes así como el criterio de losetas de bosque y el de tribu para jugar las cartas de guía. En la banda izquierda tenemos los cuatro espacios para colocar cartas de aldea como puntuación.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezcla el mazo de cartas de elemento y se coloca bocabajo en el centro de la mesa. Tras esto, se despliegan las cuatro primeras cartas formando una hilera junto al mazo.
- Se mezclan las cartas de aldea y se colocan bocabajo en un mazo. Tras esto se revelan las cuatro primeras formando una hilera.
- Se forma la pila de losetas de bosque bocarriba (dejando en la caja aquellas que marquen un número de jugadores mayor que el de participantes en la partida) y se coloca en el centro del tablero. Tras esto se despliegan las 4 primeras losetas junto a la pila, formando una hilera.
- Se forma una reserva general con las fichas de agua y de contaminación.
- Se deja la loseta de bonificación final a un lado.
- Cada jugador escoge una tribu y recibe un tablero personal, un conjunto de cartas de guía de la tribu correspondiente, 4 templos, 7 jinetes, 5 aldeas y un soporte para cartas.
- Se cogen las losetas iniciales con un valor comprendido entre 1 y el número de jugadores (el resto se deja en la caja) y se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que recibirla la loseta de valor 1. El resto de jugadores reciben una loseta de una unidad superior en el sentido de las agujas del reloj.
- Cada jugador roba la primera del mazo de cartas de aldea y la coloca por su mitad de puntuación en el primer espacio de su tablero personal.
- Cada jugador aplica los beneficios de su loseta inicial y roba 5 cartas del mazo de elementos para formar su mano.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Las Tribus del Viento se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno el jugador activo ejecuta una de las acciones principales disponibles:
- Jugar una Carta. El jugador escoge una carta de su mano cuyos requisitos cumpla al menos al nivel mínimo (si tiene dos niveles), la coloca en la pila de descarte y aplica su efecto. Tras esto, escoge una de las cinco cartas visibles y repone su mano (si ha escogido una de las cuatro cartas desplegadas, coloca la carta superior del mazo en su espacio). En partidas a 2 jugadores el suministro será el segundo vecino de cada jugador.
- Colocar un Templo. El jugador descarta 3 cartas de su mano sin aplicar efectos, coloca uno de los templos que aun tenga disponible en una loseta de bosque (tenga o no aldea, pero que no contenga ya un templo) y aplica el efecto correspondiente. Tras esto repone su mano tomando 3 cartas del suministro (si se escoge una carta de las desplegadas, se repone inmediatamente). Si ya se han construido los 3 templos, el jugador puede optar por descartar simplemente 3 cartas de su mano y reponer.
- Construir una Aldea. El jugador escoge una loseta de bosque que tenga el número de jinetes adecuado, la voltea, coloca un marcador de aldea sobre ella, devuelve los jinetes a la zona inicial y escoge una de las cartas de aldea disponibles para colocarla como puntuación o activar su bonificación inmediata. Si la loseta de bosque no tiene molino, se deberá esparcir la contaminación indicada en las casillas sin losetas de bosque ortogonalmente adyacentes. Si tiene catapulta el jugador puede desplazar libremente a uno de los jinetes a cualquier otra loseta.
Tras esto, el turno pasa al jugador sentado a la izquierda.
Si el jugador ha completado el patrón de losetas de bosque o el requisito de su tribu, podrá escoger una de sus cartas de guía y activarla para lo que resta de partida.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando un jugador construye su quinta aldea, recibiendo la loseta de bonificación de final de partida. Se completa la ronda actual y se juega una ronda final. Una vez se completa esa última ronda, se procede con el recuento final, en el que cada jugador anota:
- 12/7/3/0 Puntos de victoria si tiene 0/1/2(3 o más espacios con contaminación (sin importar cuantas fichas en cada espacio).
- 5 Puntos si el jugador tiene la loseta de bonificación de final de partida.
- 3 Puntos por cada Aldea construida en el tablero.
- 7/3 Puntos si ha construido 4/3 templos
- 12/7/3/0 Puntos si el jugador tiene 9 (o más)/8/7/6 (o menos) losetas de bosque en su tablero (independientemente de si tienen aldea o no).
- Los puntos proporcionados por las cartas de aldea jugadas como bonificación.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, ganará quien tenga más agua en su reserva. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Si lleváis tiempo siguiéndome, sabréis que Lewis & Clark (aquí su tochorreseña) es un juego muy especial para mí porque fue el primer hit anticipado que añadí a mi ludoteca una vez comencé con el blog allá por 2013. Me estoy refiriendo a que fue el primer juego que seguía antes de que fuese presentado en la Feria de Essen de ese año y logré hacerme con una copia de esa primera tirada.
Una de los detalles que más me llamó la atención (además de sus mecánicas, obviamente), fue su aspecto visual. Y es que Lewis & Clark también fue mi primer contacto con el gran Vincent Dutrait. Desde entonces, no puedo evitar sentir cierta atracción por cualquier juego de cuyo arte se encargue. Y por eso estamos hoy aquí.
Pero ya sabéis que para mí el aspecto visual y los detalles de producción son elementos menores a la hora de considerar un juego. Afortunadamente en este caso tenía al autor como aliciente para querer probar el juego, ya que Joachim Thôme es el autor de Wild Space (aquí su tochorreseña), otro pequeño juego al que tengo en muy buena estima.
Así pues, en cuanto se publicó en español hablé con los chicos de Tranjis Games para poder hincarle el diente, por lo que, antes de proseguir con la parrafada, agradecer a la editorial la cesión de la copia.
En Las Tribus del Viento nos encontramos con un mundo asolado por los abusos del ser humano en la Tierra. Como si de una película de Roland Emmerich, el mundo ha sido arrasado y la contaminación se encuentra a la vuelta de la esquina. Solo unos pequeños grupos de personas han logrado sobrevivir y tienen la intención de asegurar un futuro para la humanidad.
Cada jugador dispondrá de un tablero personal en la que su tribu debe asentarse. Para ello tendremos que retirar la contaminación que se encuentra en las distintas parcelas y adecuar los bosques para, finalmente, construir aldeas.
Todo gira en torno a los cuatro elementos. El agua será el recurso principal y servirá para adecuar los bosques, el fuego servirá para despejar de contaminación los terrenos, la tierra nos permitirá adecuar esos bosques a cambio de agua y, finalmente, el viento permitirá a los jinetes desplazarse entre las losetas para crear asentamientos.
Estas son las cuatro acciones principales del juego y que el jugador podrá ejecutar mediante el uso de cartas de elemento, siendo el elemento fundamental a nivel mecánico del diseño. Cada jugador tendrá en todo momento una mano de cinco cartas y, en la mayoría de sus turnos, lo que hará será escoger una de estas cartas y ponerla en juego para aplicar su efecto.
La cosa es que las acciones de estas cartas tendrán un condicionante que habrá que evaluar antes de activar la carta para determinar el efecto concreto. Y aquí es donde entran los vecinos, ya que la mayoría de estos condicionantes hacen referencia a las cartas que los jugadores sentados a izquierda y derecha del jugador activo tienen en sus manos.
Un detalle mecánico que eleva a otro nivel lo visto en juegos como 7 Wonders (aquí su tochorreseña) o Between Two Cities (aquí su tochorreseña) en los que, en un momento dado, los jugadores comparan con sus jugadores vecinos diversos elementos para determinar algún tipo de resultado. Aquí estaremos continuamente observando la mano que tienen nuestros rivales para decidir qué carta escoger de las cinco que tenemos.
Por tanto, Las Tribus del Viento es un juego principalmente táctico, en el que cada turno intentaremos evaluar qué opción es la más efectiva en ese momento teniendo en cuenta que las cuatro acciones son importantes, ya que no es posible ganar la partida si no se hace acopio de agua, no se colocan losetas de bosque, no se retira la polución y no se construyen aldeas.
Es por eso que muchas veces la decisión más importante en un turno no es tanto qué carta jugar, sino que carta escoger del suministro para reponer la mano, ya que esa nueva carta impacte en los próximos turnos al mejorar y/o empeorar los efectos de cartas que tenemos. Por ejemplo, hay cartas que proporcionan agua en función de la cantidad de cartas de agua que tenemos en mano y la que tienen nuestros vecinos. Si tenemos más cartas que uno de ellos, pues obtendremos una determinada cantidad. Pero si tenemos más que ambos, obtendremos más. Si hemos jugado una carta que no es de agua y en el suministro hay disponible una carta de agua, puede ser interesante escogerla para ahora ponernos por delante de ambos vecinos.
Todo esto se pone al servicio de una carrera en la que los jugadores compiten por ser quienes más rápido desarrollen cinco aldeas, lo que detonará el final de la partida y recompensará a ese primer jugador con unos valiosos puntos extra.
Además cada aldea nos dará acceso a obtener una carta de aldea, las cuales activan importantes criterios de puntuación para el final de la partida o, en su defecto, un beneficio inmediato. Los jugadores ya comienzan la partida con una de estas cartas, pero cada vez que construyan una aldea podrán tomar una de las disponibles en el suministro y escoger cómo utilizarlas, aunque ya aviso que es bastante importante intentar utilizar tres cartas más como objetivo final y, obviamente, puntuarlos.
Hasta aquí todo suena genial. Peso medio con un desarrollo bastante claro (retiro contaminación, consigo agua, coloco loseta, desplazo jinetes y construyo aldea y consigo carta de puntuación). El problema nos lo encontramos con el impacto del azar en todo este desarrollo.
Y es que es algo que no termina de encajarme con la premisa del juego. Siendo ya un juego tremendamente táctico, en el que lo que «planifiques» para el siguiente turno puede irse al garete tan solo porque tus rivales han jugado la carta que no nos convenia en ese momento, nos encontramos que la Dama Fortuna se mostrará más o menos caprichosa prácticamente durante toda la partida.
En primer lugar a la hora de robar las nuevas cartas de elemento, ya que en el suministro nos las encontraremos bocabajo. Es decir, cuando repongamos la mano, podremos escoger añadir una carta de fuego o de tierra (si está disponible), pero no sabemos qué condicionante y qué efecto van a proporcionar. A veces robamos una carta esperando que el efecto esté relacionado con el elemento y acaba no estándolo, siendo una carta difícilmente jugable en ese momento. Y en otros robaremos una carta más por el elemento que por su posible efecto y nos encontremos con un efecto muy apropiado para el siguiente teniendo en cuenta las manos de los vecinos.
Es cierto que podrían haberse colocado las cartas bocarriba en el suministro y permitir a los jugadores escoger teniendo en cuenta el condicionante y el efecto. Pero también es cierto que las cartas son relativamente elaboradas y ofrecer esta información a la hora de escoger puede aumentar el entreturno al tener a los jugadores continuamente deteniéndose a evaluar qué efecto viene mejor (además de permitir a los rivales conocer qué les interesa respecto a las cartas en mano de los vecinos directos de dicho jugador y poder actuar en consecuencia). Así que entiendo que se hayan mantenido bocabajo.
Para intentar paliar este problema entran en juego los templos, que, básicamente, son una alternativa a jugar carta para poder «limpiar» la mano. Se descartan cuatro cartas y se juega un templo, cada uno asociado a uno de estas cuatro acciones principales, ofreciendo un beneficio que vendría a ser el correspondiente a jugar una carta. Además, si se colocan todos los templos se obtendrán unos buenos puntos. Me gusta la idea y hay que saber jugar estos templos en el momento adecuado para intentar llegar al final de la partida con todos ellos construidos.
Desgraciadamente el azar va a seguir haciendo acto de aparición en otros elementos y, bajo mi punto de vista, de forma más lesiva que con las cartas. El más importante, sin duda, aplica a las cartas de aldea. Y es que, como ya hemos dicho, cuando construyamos una aldea tendremos derecho a escoger una de las cartas disponibles en el suministro. Pero claro, en muchas ocasiones ninguna de las cartas nos parecerá interesante, especialmente cuando ya hayamos desarrollado medianamente nuestro tablero.
Es cierto que si no estamos cerca del final de la partida el jugador tiene margen para alcanzar el objetivo que la carta que escoja le marque. Pero para las ultimas aldeas estará muy vendido al azar, siendo relativamente probable que en un momento dado ninguna de las cartas establezca un objetivo viable en los turnos que quedan. Me gusta la opción de utilizarla como potenciador actuando como un doble turno, pero al final esto se decide por puntos y el desarrollo en el tablero personal no va a generar grandes diferencias entre los jugadores, mientras que estas cartas de aldea sí las pueden llegar a generar. Que un jugador tenga más cartas de aldea que otro y logre puntuarlas probablemente le lleve a quedar por delante de ese otro jugador.
Pero no queda ahí la cosa. El otro elemento en el que el azar va a hacer acto de aparición es en el otro suministro, el de losetas de bosque. Estas losetas muestran tres colores, siendo relevantes para los patrones de algunas cartas de aldea y, sobre todo, para poder activar una de las cartas de guía que el jugador recibe al comienzo de la partida. Estas cartas de guía proporcionan potentes y particulares efectos que pueden suponer un importante impulso en esa carrera por ser el primero en completar las cinco aldeas. Y una de las dos que podremos activar durante la partida dependerá de formar un patrón de losetas de bosque.
Y claro, si necesitas una loseta de un determinado color y no eres una persona afortunada, ten por seguro de que vas a tardar en tener disponible en el suministro una loseta de dicho color, mientras que varios de tus rivales conseguirán completar su patrón con varios turnos de antelación, suponiendo un hándicap importante. La otra vía para conseguirlo depende de la tribu escogida y bueno, depende de la toma de decisiones del jugador.
Todo esto nos lleva a un desarrollo que se siente demasiado tensionado. A un lado tenemos una dinámica de carrera en la que los jugadores compiten por ser los primeros en alcanzar un objetivo. Sin embargo, como el juego no es que tenga un especial nivel de interacción (los elementos disponibles en el draft y el tema de las manos a la hora de evaluar los efectos), será el propio diseño el que te llegue a poner palos en la rueda a la hora de avanzar hacia este objetivo. Y claro, esto puede llegar a ser tremendamente frustrante.
No es nada descabellado que acabes con la sensación de haber tomado siempre la mejor decisión posible y, aun así, quedar bastante lejos del ganador de la partida. Esto en un filler se asume con deportividad y se soluciona disputando otra partida. Pero en un peso medio que seguramente sobrepase la hora de duración es más difícil de digerir.
Y ya que mencionamos la duración de la partida. Lo de los sesenta minutos puede no ser del todo preciso, especialmente en partidas a cuatro o cinco jugadores, ya que, como el juego es bastante solitario, que haya más jugadores en la partida solo va a suponer que el entreturno se amplie. Y una partida a cinco jugadores difícilmente va a quedar resuelta en ese intervalo de tiempo, pudiendo fácilmente irse a casi el doble. Es por eso que lo ideal es jugarlo a tres o, especialmente, a dos, que, además de reducir el entreturno al mínimo, los jugadores aumentan su nivel de control sobre lo que ocurre porque ahora uno de los vecinos es el suministro de cartas, por lo que robar una carta tiene un doble impacto (en la mano del jugador y en la mano de uno de los vecinos).
De rejugabilidad el juego no va mal en el sentido de que tiene variabilidad suficiente, tanto en efectos de cartas de elemento, efectos de cartas de aldea y la pequeña asimetría entre las cinco tribus con sus cartas de guía. Lo malo es que es de esos juegos que se te desinfla rápido y tenerlo en mesa puede que vaya costando más tras cada partida. No es que sea ningún desastre, pero cuando sufres en tus carnes los rigores del azar, al final acaba quedándote la sensación de que lo que ocurra en la partida no depende tanto de ti como crees en un principio.
Por poner un par de ejemplos que, con un sistema de gestión de la mano de cartas para ejecutar acciones y un desarrollo relativamente parecido (conseguir recursos, construir elementos e ir potenciando criterios de puntuación), creo que Phraya (aquí su tochorreseña) o, especialmente, Concordia (aquí su tochorreseña) son juegos que pueden competir en cuanto al público objetivo, saliendo vencedores en la comparativa.
Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos con unas calidades bastante decentes, con unos elementos de madera con formas personalizadas de buena densidad y pintado, unas cartas con un gramaje más que aceptable, textura lisa y buena respuesta elástica (se barajan y manosean bastante, por lo que el enfundado es recomendable) y unos elementos de cartón de grosor y prensado estándar. Es cierto que el reglamento está estructurado de una forma algo extraña y a la hora de consultar dudas respecto a las acciones no es tan fácil localizar determinados conceptos.
Sin duda lo mejor del juego es el trabajo de Dutrait. La portada es una autentica maravilla, resultando enigmática a la par que atractiva. Pero no se queda ahí, y los tableros personales, las losetas y, sobre todo, las cartas de elemento, son un primor. Es cierto que algunas cartas rojas y amarillas pueden confundirse por los degradados usados, pero si se presta atención al símbolo del elemento desaparecen las dudas. Un gran trabajo del artista francés.
Y vamos cerrando. Las Tribus del Viento es un peso medio con una idea muy interesante como es el del uso del reverso de las cartas para influir en las opciones que tienen los jugadores vecinos. Mecánicamente es sencillo y la premisa es relativamente directa. El problema principal es que, teniendo una dinámica de carrera, la interacción entre los jugadores es más tangencial que otra cosa, siendo el propio juego el que pondrá palos en la rueda a los participantes dependiendo del azar, algo que puede llegar a ser tremendamente frustrante. Además no escala bien, siendo a dos jugadores como mejor funciona. Lo mejor del juego es el trabajo de Dutrait, pero no sirve para compensar los problemas anteriores. Por todo esto le doy un…
Comparto tu admiración por Dutrait. Es ver un juego ilustrado por él y siempre dan ganas de probarlo.