The White Castle

Crónicas Jugonas: Semana 41 del 2023 (09/10 – 15/10)

Aquí tenéis la entrada de una semana intensa. Es cierto que comienza de forma relajada, pero se va acelerando a medida que nos acercamos al fin de semana, con llegada el jueves a Córdoba para disfrutar de dos días y medio en el Festival Internacional de Juegos de Mesa, volvernos a medio día el sábado para el domingo acostarnos prontito porque a las 6 de la mañana volamos para disfrutar de tres días en Disneyland Paris (en el momento de publicación de esta entrada es posible que esté gritando al despeñarme en alguna de las atracciones del parque). En el apartado de estrenos: El mapa de Concordia: Egipto/Creta (Egipto permite obtener más comida y cambiar recursos por puntos de victoria y Creta contiene una provincia que puede producir cualquier recurso), The White Castle (la nueva propuesta de los Llama Dice de la mano de Devir), Islet (la nueva propuesta de 2 Tomatoes Games en la línea de Coral), Future Inc. (el primer título de la serie de juegos en formato pequeño de DMZ Games), Rune Stones (un juego de Rüdiger Dorn con mecánicas de construcción de mazo y gestión de la mano de cartas con una dinámica de carrera) y la expansión para Santa Mónica: El Mejor Fin de Semana (que mete las cartas de evento con importantes criterios de puntuación y que ocupan dos espacios en el despliegue del jugador).

Comenzamos el lunes con una nueva partida a Barcelona, diseñado por Dani García. Un juego en el que tendremos que impulsar el crecimiento de la ciudad Condal en torno a la Avenida Gaudí. Encontraremos una cuadricula con acciones en cada fila y cada columna (más la diagonal). En cada turno, el jugador activo deberá colocar dos marcadores (de tres posibles tipos) en una intersección libre, ejecutando las dos acciones (o tres si la intersección forma parte de la diagonal). Con estas acciones los jugadores podrán obtener recursos (monedas o tela), conseguir objetivos de final de partida, avanzar en el track de la Sagrada Familia (que permite obtener bonificaciones), construir el tranvía, desplazar el tranvía (que permite colocar pasajeros que otorgarán puntos al final de la partida) o progresar en el track de multiplicación de objetivo de final de era. Finalmente, si alguna de las parcelas conectadas a la intersección activada cumple la condición para construir un edificio, el jugador podrá colocarlo, devolviendo a unos tracks de progreso los marcadores correspondientes. Estos tracks determinan cuantos puntos anota el jugador por el edificio construido así como cuando finaliza la era y se procede a evaluar el criterio de puntuación correspondiente. La partida finaliza una vez se complete la tercera era. Partida en la que mi hermano fue un duro rival gracias a aprovechar muy bien los marcadores que iban quedando sobre el tablero para puntuar, además de no descuidarse en las puntuaciones de final de década. Sin embargo, se desinfló algo en la recta final, además de no completar su tablero de objetivos personales, algo que yo si hice, generando un gran diferencial de puntos en el recuento gracias a los situados en los dos últimos espacios, que ya están potenciados de serie. A los dos nos faltó haber ejecutado más veces la acción de construcción de cruce, ya que solo pusimos uno cada uno. Resultado: victoria de un servidor por 375 a 324. Barcelona es una de las propuestas de Board&Dice para 2023, además con autoría española. Me gusta mucho el sistema de selección de acciones, que viene a ser una colocación de trabajadores con marcadores cuyos espacios de acción se van liberando a medida que los jugadores construyen edificios, lo que genera una dinámica muy interesante, ya que, por un lado, querremos activar ciertas acciones pero, por otro, querremos evitar que nuestros rivales se aprovechen de nuestros marcadores. Es muy combero y hay muchas opciones disponibles, aunque es cierto que es de esos diseños que tal vez pueda parecer algo sobrecargado de conceptos que simplemente funcionan como un mecanismo para dar puntos. De hecho, hay elementos que me resultan redundantes, ya que están enfocados a puntuar por lo mismo (por ejemplo los objetivos de final de década y el track multiplicador, los objetivos personales o los objetivos personales y los potenciadores). Con todo, el juego es muy ágil y, aun haciendo centenas de puntos en cada partida, te deja muy buen sabor de boca.

Barcelona
Barcelona

Después echamos una partida a Marvel: Remix (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Una reimplementación de Fantasy Realms en la que los jugadores deben intentar conformar la mejor mano de cartas posible a base de robar y descartar cartas. Estas cartas muestran un valor de puntos de victoria por defecto y, opcionalmente, efectos y símbolos que impactan en la puntuación combinándose con otras cartas. En cada turno, el jugador roba una carta (del mazo o de las reveladas) y luego descarta una carta de su mano y la coloca en el centro. Hay dos mazos, uno de villanos y otro de héroes y, para poder ganar la partida, el jugador debe tener en su mano al menos un villano y al menos un héroe o aliado. La partida finaliza cuando el suministro general alcanza un determinado número de cartas. Partida en la que monté un cuarteto de villanos muy potente con Magneto, Sapo, Gata Negra y los Centinelas que se enfrentaron únicamente a Coloso y Falcon. Los villanos se potenciaban entre sí, mientras que los héroes fueron potenciados por situación (que me servía para potenciar a Gata Negra). Mi hermano no hizo mala partida, pero algunas cartas se le quedaron a medio cocinar, como Thor o el Profesor Xavier. Resultado: victoria de un servidor por 80 a 50. Marvel: Remix es una reimplementación de Fantasy Realms que tiene como principales diferencias el uso de dos mazos en vez de uno, asegurando un tipo de cartas en uno de ellos y que es necesario tener cartas de unos tipos concretos para poder optar a la victoria. Las cartas del mazo general tienen un reparto más desequilibrado, volcado hacia dos de los seis tipos de cartas, de forma que las manos de los jugadores tendrán, principalmente, personajes, lo que permite crear cierta narrativa en función del villano o villanos que se confronten contra los héroes y sus cartas de apoyo. A nivel de combos, por un lado es más versátil a no estar tan centrado en los tipos de cartas, sino más bien en los símbolos que estos muestran. Por otro, está más guiado al tener cartas con tanto peso como son los villanos. Con todo, los principales defectos de Fantasy Realms se heredan, por lo que, en general, las decisiones son similares, quedando en el lado del jugador optar por uno u otro en función del interés que le genere la ambientación superheroica.

Marvel: Remix
Marvel: Remix

El martes echamos una partida a Concordia (aquí su tochorreseña), diseñado por Mac Gerdts. En Concordia los jugadores representan a dinastías romanas durante la expansión del Imperio. Mediante un sistema de cartas que sustituye al clásico rondel del autor, los jugadores irán creando asentamientos en las distintas localizaciones para obtener diferentes elementos (recursos, nuevas cartas, monedas o nuevos colonos/barcos) que les permitirán conseguir nuevos elementos para prosperar, siendo lo principal conseguir nuevas cartas. En cada turno, el jugador activo simplemente jugará una carta de su mano (que quedará bloqueada en su pila de juego) y ejecutará su acción. Llegará un momento en el que utilizará una carta especial que es la que le permite recuperar todas las cartas jugadas y comenzar un nuevo ciclo. La partida finaliza cuando un jugador consigue construir su ultimo asentamiento o se han agotado las cartas del suministro. Jugamos con Salsa, que es una expansión que añade un recurso comodín (y nuevas ciudades) y losetas de fórum, que ofrecen efectos permanentes o de un uso. Estas losetas se encuentran sobre un suministro cuyo requisito para poder escoger una determinada carta es haber recuperado al menos un número concreto de cartas al realizar la acción correspondiente. Y también jugamos con el mapa de Creta, que tiene una provincia que, al producir, permite escoger cualquier bien. Partida muy igualada que se decidió por detalles. Entre ellos, que yo prestase cierta atención a las cartas de Júpiter para asegurarme una gran puntuación al estar presente en todas las provincias. Mi hermano lo compensó con la puntuación de Marte al haber colocado en el tablero todos sus colonos, pero le faltó un último empujón en recursos, ya que yo acabé la partida con muchos más sestercios que él. Resultado: victoria de un servidor por 154 a 141. Concordia es un gran juego. Uno de los juegos más elegantes que han sido publicados en los últimos tiempos, con una mecánica muy sencilla de explicar, pero que esconde una gran profundidad. Y el sistema de puntuación permite que los jugadores estén metidos en la partida hasta el final, ya que es muy complicado evaluar la situación de la misma, aunque lo es incluso para los propios jugadores. El único pequeño defecto que le encuentro es que tiene una dinámica típica de los juegos con rondel en el que los jugadores entran en una especie de ciclo que puede resultar ligeramente monótono, aunque es una sensación mínima. Respecto a Salsa, es la expansión que eleva el juego sin apenas tocarlo mecánicamente. Por un lado la sal como comodín añade versatilidad al desarrollo de la partida y, por otro y más importante, las losetas de fórum ofrecen efectos variados y potentes que llevará la gestión de la pila de descartes a otro nivel. Y sobre el mapa de Creta, es un mapa liviano para pocos jugadores con un puntito de versatilidad al permitir escoger al jugador qué bien quiere producir cuando activa una provincia muy concreta.

Concordia
Concordia

El miércoles llegó el primer estreno de la semana con The White Castle, diseñado por Israel Cendrero y Sheila Santos. Un peso medio muy concentrado en el que los jugadores deberán generar la mayor cantidad de puntos de victoria a lo largo de tres eras con tres rondas por era (en total cada jugador va a disponer únicamente de 9 turno). En el tablero encontraremos un castillo con una serie de estancias estructuradas en tres plantas, tres zonas de entrenamiento y los arrozales junto al rio. La idea básica es intentar colocar a cortesanos, granjeros y soldados en estas posiciones. Para ello los jugadores tendrán que hacer acopio de recursos (arroz, hierro y conchas). El sistema de selección de acciones consiste en unos dados en tres colores que se ordenan de menor a mayor. En cada turno el jugador activo escogerá el dado de mayor o de menor valor y lo colocará en uno de los espacios de acción, que permitirá resolver un efecto asociado al color del dado. El valor determinará si el jugador debe pagar o recibir dinero en función de donde lo coloque. Al final de la partida, además del dinero y los recursos sobrantes, los jugadores anotarán puntos por la posición de cada uno de sus peones. Partida que se decidió por los granjeros. Mi hermano estuvo mucho más fino a la hora de ir colocando estos en los distintos arrozales, consiguiendo acciones adicionales y una buena cantidad de puntos. Yo intenté hacer lo propio con los soldados, pero acabó no siendo tan rentable. Me faltó haber podido subir el nivel de algún cortesano más. Resultado: victoria de mi hermano por 37 a 33. The White Castle es un peso medio tremendamente concentrado, en el que hay muchas cosas que hacer pero solo nueve turnos para maximizar la cantidad de puntos de victoria. Tiene muchos detalles interesantes, como la variabilidad (las cartas y las fichas van a determina la acciones disponibles en un momento dado). También es muy satisfactorio por la cantidad de combos que esconden, ya que colocar soldados o granjeros permiten resolver acciones adicionales que, a su vez, pueden desencadenar más acciones. Otro detalle que me gusta especialmente es el tema de que al final de las dos primeras rondas los granjeros permitan resolver acciones adicionales siempre y cuando queden dados en su zona, generando un interés especial por tomar dados en puentes donde no tengamos granjeros para intentar menguar los beneficios de los rivales, aunque eso suponga escoger un dado de menor valor. Esta primera partida nos ha dejado un gran sabor de boca y tengo ganas de seguir profundizando con el juego.

The White Castle
The White Castle

Después echamos una partida a Pirámido, diseñado por Ikhwan Kwon. Un peso medio-ligero con mecánicas principales de draft, patrones y colocación de losetas. Cada jugador va a construir una pirámide de cuatro plantas utilizando losetas tipo dominó, que ocupan 8 casillas (cuatro de un color conectadas a otras cuatro de otro color de seis posibles). Dentro de las casillas podemos encontrar cero, uno o dos símbolos asociados al color. En cada turno, el jugador activo escogerá una de las tres losetas disponibles en el suministro junto a 4 pilas de reposición (cada posición está apoyada sobre dos de estas pilas, y el jugador activo escoge cuál de las losetas superiores de estas dos pilas se utiliza para reponer el espacio generado). El jugador colocará la loseta escogida en la planta actual de la pirámide. Cada jugador dispondrá de 6 marcadores de los símbolos de las losetas y si la loseta recién colocada contiene al menos un color asociado a un marcador que el jugador aun tenga sin colocar en la pirámide deberá colocarlo sobre una de las casillas de la pieza colocada de su color. Cuando los jugadores completen la planta anotarán puntos por el número de símbolos presentes en el grupo que contiene cada uno de sus marcadores y la menor puntuación del jugador se duplicará. Cada jugador dispondrá de tres cartas a doble cara que permite cambiar el color de las cuatro casillas de una loseta. Tras esto se procedería con la siguiente planta, teniendo en cuenta que las casillas periféricas quedarán visibles pudiendo formar parte de los grupos que se formen en esa segunda planta. Cuando se complete la última planta (que solo tendrá una pieza) finalizará la partida. Partida en la que mi hermano, a pesar de no realizar un mal desempeño, notó la inexperiencia. Me mantuve siempre en cabeza gracias a no diversificar tanto y anotar bonus importantes porque todos mis marcadores formaban parte de grupos con varios símbolos, mientras que mi hermano optó por dos grandes grupos que, para su desgracia, no pudo llegar a puntuar en el recuento final (teniendo que sustituir uno de ellos por otro de menor impacto). Resultado: victoria de un servidor por 87 a 70. Pirámido es un juego que, de entrada, no llama la atención al optar por una combinación de mecánicas bastante trillada. Sin embargo, a medida que avanza la partida te das cuenta de lo exigente que puede llegar a ser de cara a planificar cómo desarrollas cada planta de tu pirámide y qué loseta utilizas para reponer. Es muy importante guardarse las cartas de sustitución para el final e intentar no apostar por colores que pertenezcan a una misma carta. Es cierto que el azar puede jugar una mala pasada a algún jugador de cara a la última planta, ya que se coloca una única loseta y que el suministro juegue en contra de uno de los participantes puede dejarte con un sabor de boca agridulce. En esta segunda partida se ha confirmado la importancia de la planificación pensando en esa última ronda potenciando dos colores que, además, no pertenezcan a la misma carta de sustitución, intentando aguantar estas hasta el último momento. Esto provoca que la decisión a la hora de escoger de una pila u otra al reponer gane bastante peso.

Pirámido
Pirámido

El jueves nos fuimos al Festival Internacional de Córdoba. Entre tanto saludo, abrazo y charla echamos tres partiditas. La primera a una de las novedades de 2 Tomatoes para este pasado Essen, Islet, diseñado por Thomas Dagenais-Lespérance. Un juego en el que cada jugador controla a un ave que debe explorar una isla para encontrar los mejores sitios para hacer sus nidos y depositar sus huevos. La isla la irán conformando los jugadores colocando y apilando losetas triangulares de 3 posibles colores y con 3 posibles símbolos. En cada turno el jugador activo escoge entre colocar losetas o poner un huevo. Para la primera opción tiene 4 en mano, debiendo colocar la primera sobre la mesa adyacente a otra, tras lo cual puede ir colocando más losetas siempre que se coloque en una posición adyacente a la anterior y al menos suba un nivel. Con cada loseta colocada el jugador recibe una carta (de terreno si pone sobre la mesa o sobre una loseta del mismo color, o de nido dependiendo de los colores de las dos losetas, la colocada y sobre la que se coloca). Alternativamente podrá colocar uno más huevos. Para ello desplazará su pájaro hasta una loseta sin huevo ni pájaro. Se puede mover libremente dentro de un grupo de losetas del mismo color, independientemente de su altura. Si cambia de color, deberá pagar una carta de terreno del color correspondiente. Después colocará el huevo gastando y/o agotando 3 cartas del mismo tipo de nido. Si el jugador aún tuviese más de 2 huevos en su reserva escote una carta de nido que puede ser utilizada como carta virtual en turnos posteriores. Es posible colocar huevo y desplazarse varias veces en un turno si se dispone de cartas suficientes. El final de la partida se detona cuando se agota la reserva de losetas o un jugador coloca su último huevo. Ganará el que más huevos haya colocado y, en caso de empate, quien haya depositado el huevo a mayor altura. Partida que jugamos con Rosa después de que nos explicase como se juega. Ella se puso en cabeza gracias a un turno en el que pudo colocar dos huevos, pero yo logré igualar la situación y, lo que es más importante, a una altura muy elevada que casi me aseguraba la victoria si conseguía evitar que ninguna de mis contrincantes me superase en número de huevos colocados. Afortunadamente para mí, es algo que no llegó a ocurrir. Resultado: victoria de un servidor con 7 huevos colocados, los mismos que Rosa pero a menor altura y los 6 de Sandra. Islet es un juego de corte abstracto muy táctico pero con un punto de planificación muy interesante que te lleva a estar pendiente de qué cartas dispone cada rival para evaluar que pretenden hacer en su siguiente turno, ya sea para colocar losetas en posiciones que generen sobrecostes y/o bloqueos a nuestros rivales o preparar el terreno para colocar losetas para nuestros nidos que no vayan a ser ocupadas. El despliegue en mesa además es tremendamente llamativo, siguiendo la línea de Coral.

Islet
Islet

Por la noche nos sentamos con Rafa (Me Cuento 20) y Raúl y su mujer y echamos un par de partidas. La primera a Whale Street, diseñado por Lee Ju-Hwa y Giung Kim. Un económico de gestión de cartera de acciones que se mezcla con una especie de Póker Texas Hold’em. Al comienzo de la partida se escogen cinco empresas, cada una con un nivel de iniciativa, un efecto particular y un valor inicial. El eje va a ser unas cartas con valores numéricos del 1 al 10 y cinco posibles colores. Se repartirán 3 cartas bocarriba en un despliegue común y dos cartas a cada empresa, la primera bocarriba y la segunda bocabajo. Cada una de las tres rondas que dura la partida se estructura en tres fases. Una primera en la que los jugadores alternan turnos en los que pueden comprar o vender una única acción, no pudiendo ejercer los dos tipos de acciones sobre una misma empresa en una misma ronda. Cuando se compra una acción, el dinero pagado por el jugador va a la tesorería de la empresa (y el valor de la empresa sube), mientras que cuando se vende, se obtiene de la reserva (y el valor de la empresa baja). La fase finaliza cuando todos los jugadores pasan (si se pasa ya no se pueden resolver más acciones). En la segunda fase cada accionista mayoritario, además de poder consultar las cartas ocultas de la empresa, tendrá un turno de activación de la empresa en la que puede resolver acciones de dos tipos: añadir una carta a la «mano» de la empresa (se roba, se consulta en secreto y se coloca bocabajo) o sustituir una carta (se roba, se consulta y se cambia por otra, colocándose la sustituida en la mano común, desplazando hacia la izquierda las presentes y retirando la más a la izquierda). Cada acción tiene un coste para la empresa de 5 monedas más que la anterior (la primera cuesta 5, la segunda cuesta 10, la tercera cuesta 15, etc.) y se toma de la tesorería de la empresa. Una vez que todas las empresas se han activado se revelan sus manos y se establece una clasificación relativa entre las empresas según las jugadas que muestren teniendo en cuenta las cartas comunes. Según esta clasificación las empresas aumentarán o reducirán su valor y recibirán ingresos. Finalmente, cada accionista mayoritario decidirá si la empresa reparte dividendos en función de su capital. Al final de la partida, quien más dinero tenga será el ganador. Partida muy directa en la que Rafa y Sandra acapararon las acciones de la empresa roja y amarilla, que acabaron siendo las más rentable. La roja porque quedó en las primeras posiciones en las tres rondas, y la amarilla porque pudo aprovechar su efecto en las tres rondas, capitalizándose mucho y proporcionándole a Sandra muchos dividendos. Yo logré elevar bastante el valor de mi empresa, pero acabo demasiado repartida y no pude obtener buenos ingresos. Hubo pocas ventas y poco movimiento en la mano común. Acabó ganando Rafa gracias a la gran cotización de su empresa, mientras que Laura acabó con una empresa hundida y obteniendo pocos beneficios. Resultado: victoria de Rafa con 192 por los 165 de Raúl, los 155 míos, los 134 de Sandra y los 55 de Laura. Whale Street es un juego económico ligero que toma la dinámica de manipulación de un mercado bursátil y lo mezcla con una especie de Póker que funciona muy bien y da pie a comer orejas para que fuerce en una empresa u otra para conseguir una mejor posición. Esa gestión de la incertidumbre es muy interesante, especialmente en la fase previa en la que cambian los equilibrios accionariales. Es sencillo de reglas, admite un rango interesante de jugadores, está muy bien producido y la caja ocupa bastante poco (las cartas son tamaño mini). Es cierto que a tres jugadores va a ser como peor funcione ya que es probable que dos jugadores controlen dos empresas, mientras que a cinco o seis jugadores esto es mucho más complicado, por lo que el esquilmar una empresa en beneficio personal no es tan sencillo. Además puede servir como introducción para juegos más complejos en los que hay esta doble contabilidad (la del inversor y la de la empresa), como los 18XX (dejando de lado todo el tema tecnológico y de despliegue en el mapa). A 5 jugadores a lo mejor hay alguna estrechez más porque como no cambia el número de acciones disponibles en la partida, puede que el mercado se agote y, si los jugadores no venden, se alcance una situación estacionaria. Creo que su mejor número va a ser cuatro.

Whale Street
Whale Street

Para cerrar la noche echamos una partida a Titularing (aquí su tochorreseña). Un party game en el que los jugadores se convierten en redactores de un periódico y deben escribir titulares de cuatro palabras. Para ello se dispone de dos barajas: una con una serie de temas con los que deberán concordar los titulares, y otro con letras, revelándose cuatro de ellas para cada titular, siendo imperativo que cada una de las palabras del titular comience por cada una de las letras reveladas y manteniendo el orden en el que las letras fueron reveladas. En cada ronda un jugador ejercerá de editor jefe, recolectando los titulares de los jugadores y leyéndolos en voz alta para que todos voten cual les ha parecido el mejor, siendo el editor jefe el voto decisivo en caso de empate. Ganará el jugador que logre anotar una determinada cantidad de puntos. Partida en la que ni Rafa ni yo estuvimos especialmente atinados a la hora de proponer titulares, todo lo contrario que Laura y Raúl, que estuvieron sembrados. Para el recuerdo quedará el titular de Raúl de noticias deportivas con la J B T T: Judokas Batasunos, Tremendas Tollinas y el de Anuncios Clasificados con la F K V L: Frondosa Koreana Vistiendo Latex. Un descacharre absoluto. Sin embargo, al final la partida se la llevó Laura con un enorme titular de «Los Hombres Prefieren…» con la F N C L: (Los Hombres Prefieren) Fingir Narcolepsia Cuando Lamen. ¡Enorme! Resultado: victoria de Laura con 3 puntos por los 2 de Raúl, 1 de Sandra y ninguno de Rafa ni un servidor. No sería la única partida al Titularing en el festival, así que el cierre os lo dejo para la siguiente.

Titularing
Titularing

El viernes nos juntamos con Nana y Dani para echar unas cuantas partidillas. La primera fue a Kluster, diseñado por Paula Henning y Robert Henning. Un juego de habilidad en el que cada jugador recibe un conjunto de piedras imantadas que deben intentar colocar en una zona de juego delimitada por una cuerda. En cada turno, el jugador activo colocará una de sus piedras. Si, tras colocarla, se unen dos o más piedras, el jugador activo deberá tomar todas esas piedras unidas y añadirlas a su reserva personal. La partida finaliza cuando un jugador consigue agotar su reserva, proclamándose vencedor. Partida en la que jugamos Ricky, Nana, Dani y yo. Tensa como siempre, fueron claves 3 o 4 piedras colocadas en vertical que acabaron siendo arrastradas por el potente magnetismo. Algunas incluso antes de que la piedra fuese colocada sobre la mesa. Dani y Nana fueron los que acabaron más perjudicados, dejándonos a Ricky y a mi acercarnos poco a poco a la victoria, pero Ricky falló en el momento menos oportuno. ¡Victoria para un servidor! Kluster es un juego de habilidad tan simple como efectivo. Su punto fuerte es una producción muy atractiva, con unas piedras imantadas con formas irregulares (aunque más o menos todas iguales) y un tacto liso bastante seductor. Es un juego más sensorial que otra cosa. Realmente no tiene mucho misterio y no es que tenga grandes alicientes para ser recomendado abiertamente más allá de su enigmático magnetismo (guiño guiño). Le he tenido que hacer un nudo corredero porque es cierto que el diámetro de la zona de juego que establece la cuerda tal y como viene en la caja deja demasiado margen a los jugadores. Con el nudo corredizo podemos ajustar la dificultad de la partida y lo hace más interesante.

Kluster
Kluster

Después se nos unieron David Heras (autor del triunfante Amristar) y Sandra para jugar a Skull King, diseñado por Brent Beck y Apryl Stott. Una pocha vitaminada que se juega a diez rondas (cada una con una carta en manos más que la anterior) y los jugadores deben acertar el número de bazas que van a ganar (apuesta que se hace de forma simultánea). Como siempre, el jugador que abre la baza define el palo, siendo uno de los cuatro palos triunfo. La gracia aparece con unas cartas especiales que permiten alterar la resolución de la baza. La jugada importante es no llevarse bazas y acertar esto, ya que da tantos puntos como número de la ronda actual multiplicado por diez, mientras que acertar llevándose bazas proporciona 10 puntos por baza (mientras que se pierden 10 puntos por cada baza que no se haya conseguido o que nos hayamos sobrepasado).Partida perfecta por mi parte, anotando puntos positivos en cada una de las rondas, muchas de ellas arriesgando a apostar por cero bazas aun teniendo algún pirata o una carta del palo triunfo de alto valor. Pero siendo seis es fácil que haya alguna baza en la que puedas soltar una carta valiosa sin llevarte la baza. Fue clave la ronda nueve, a la que llegamos relativamente ajustados David y yo, apostando 0 en mi caso y David 3. Yo conseguí mi objetivo (como ya he dicho) pero él se quedó a 2 bazas. Solo un milagro en la última ronda habría evitado mi victoria. Pero 3s que fallaron casi todos y yo me anoté los 100 puntos de una nueva apuesta de 0 bazas. Resultado: victoria de un servidor con 480, seguido de Dani con 310, Sandra con 230, David y Ricky con 200 y Nana con 140. Skull King es uno de los referentes en cuanto a juegos de bazas se refiere. Las apuestas simultaneas y las cartas especiales que rompen el ciclo habitual en este tipo de juegos le confiere un punto de incertidumbre que deriva en rondas emocionantísimas, porque es difícil calibrar si una mano es buena o es mala teniendo en cuenta que hay muchas cartas que no están en juego. Muy entretenido si os gustan este tipo de juegos.

Skull King
Skull King

Después había quedado con mi querido Josep María Allué para echarnos nuestro tradicional Titularing (que sería la segunda del festival). Partida en la que también se sumaron Nana, Dani, Ricky, Gabriel y Caroline. Magnifica dinámica en la que se dieron titulares tremendos, aunque el ganador supremo no sólo de la partida, sino del fin de semana, fue uno de noticias locales con el que Caroline se llevó el punto por unanimidad con K T S I: Kiwis Texanos, Sabor Intenso. Un jingle perfecto. También gustó mucho un titular mío de noticias internacionales con I Z A D: Invaden Zaragoza a Dromedario. Llegamos a una situación en la que Ricky, Caroline, Dani y yo estábamos a un punto de la victoria, siendo Dani quien finalmente se llevase el gato al agua. Resultado: victoria de Dani con 3 puntos por los 2 de Ricky, Caroline y un servidor, 1 de Sandra y ninguno de Allué ni Gabriel. Titularing es un party game que pondrá a prueba el ingenio de los jugadores. Un juego simple pero que consigue generar una dinámica grupal tremendamente divertida. Su mayor problema, además de no poder encontrarse en tiendas, es que se ha quedado desfasado en algunos conceptos, y pide a gritos la aplicación de algunas reglas caseras para ponerlo al día. Con ellas el juego funciona a las mil maravillas.

Titularing
Titularing

Por la noche estuvimos de cháchara con Pedro, Gurney y otros tantos. Después de cenar había quedado con Héctor Carrión para probar su flamante Future Inc. Un económico en el que cada jugador competirá por desarrollar fábricas con las que producir cuatro tipos de bienes que poder vender de acuerdo a la oferta y la demanda. La partida se desarrolla a lo largo de 5 rondas. Cada ronda se compone de tres rondas de acción en las que cada jugador ejecuta una acción a escoger entre tres. La primera y más importante es construir/mejorar una fábrica representadas con cartas que tienen un coste básico más un coste en bienes que se puede cubrir con lo que producen las otras fábricas del jugador o comprándolos a precio de mercado (cada carta tiene un número de unidades, un precio de venta y un valor en puntos de victoria. La demanda de los bienes necesarios aumenta según indique la carta y, si no es la primera carta de un tipo de bien, deberá solapase con las anteriores, poniéndola encima para cambiar precio y puntos de victoria o debajo para mantenerlo). La segunda es publicitar o difamar, escogiendo una de las cartas para obtener su coste como ingreso y subir la demanda de los bienes requeridos o bajar en un paso la demanda de uno de los bienes requeridos. Y la tercera es modificar el precio base de una fábrica, colocando la carta volteado aplicando un aumento o una rebaja sobre el precio base. Al final de cada ronda se aplicará el efecto de unas cartas de evento que se hubiesen jugado en la ronda anterior (suben la demanda de determinados productos y permite a los jugadores obtener ingresos por una colección de producción de bienes) y, finalmente, se venden los productos atendiendo a la demanda y los precios de venta de los jugadores (primero los de menor coste y, en caso de empate, quien haya ofrecido más descuento). Al final de la partida los jugadores anotan tantos puntos como dinero tengan acumulado más los puntos de victoria de los bienes que se produzcan. Partida en la que jugamos con Pedro A. Alberto, Pedro Soto se montó un monopolio de gafas de realidad aumentada que le permitió obtener ganancias de forma recurrente durante prácticamente toda la partida porque tenía la suerte de que, cada vez que salía una carta de este tipo de bien, era su turno y tenía suficiente dinero para adquirirla como mejora. Solo una vez se vio obligado a usarla como publicidad para evitar que alguno de nosotros entrase en ese mercado. Yo comencé bien con el mercado de robots, pero mantuve el precio demasiado bajo y no rentabilicé mi pequeño monopolio tanto como Pedro. Además, no tardaron en entrar tanto Pedro Alberto y Sandra, obligándome a tener que entrar en otros mercados, perdiendo comba poco a poco. Además, como mantuve precios bajos, la puntuación final no fue especialmente potente a pesar de producir mucha cantidad de bienes. Resultado: victoria de Pedro Soto con 103 puntos por los 81 de Pedro Alberto y míos y los 67 de Sandra. Future Inc. es un económico en miniatura, cajita pequeña, precio de derribo y buenos materiales. Consigue de forma mucho más efectiva lo que intentó Game Brewer con su Arkwright de cartas, esto es, desarrollar un marcado centrado en la oferta y la demanda que genere una potente interacción entre los competidores. La idea es la misma, esto es, un mercado con cuatro bienes en el que los jugadores van a desarrollar fábricas que los generen y una demanda que fluctuará. A la hora de vender, colocará sus productos en el mercado aquel que mejor precio ofrezca. Construir las fábricas tendrá un doble coste, por un lado una cantidad fija de dinero y, por otro, unidades de otros tipos de bienes, que se podrán pagar a precio de mercado (dependiente de la demanda) o con los productos que el propio jugador fabrica (sin que se vea mermada la fase de ventas, como si nuestras fabricas tuviesen capacidad para fabricar unidades adicionales para uso propio). Y esta necesidad, como simula que retira del mercado bienes de esos tipos, hace subir la demanda. Una idea muy sencilla pero que lleva a los jugadores a estar haciendo cálculos continuamente sin que el juego se vuelva pesado o requiera una explicación densa. Muchas ganas de seguir dándole partidas.

Future Inc.
Future Inc.

El sábado, ya de vuelta del festival, la señorita y yo nos echamos una partida a La Partida del Siglo, diseñado por Paolo Mori. Un juego asimétrico en el que se representa la mítica partida de ajedrez entre Bobby Fischer y Borís Spassky. Cada jugador controla a uno de los dos personajes a lo largo de una serie de partidas, cada una con 4 enfrentamientos. Estos enfrentamientos se resolverán jugando cartas enfrentadas que muestran un determinado valor de fuerza en función de la pieza de ajedrez que representa. El ganador del enfrentamiento atraerá un marcador de iniciativa una cantidad de pasos igual al valor del enfrentamiento (1, 2, 3 o 4), mientras que el perdedor resolverá el efecto de la carta. Si el valor en suma de los enfrentamientos por resolver es inferior al valor de iniciativa del jugador en cabeza, la partida finaliza y el ganador anotará un punto (en caso de empate ambos anotan un punto). Ganará el jugador que consiga anotarse seis puntos. La principal particularidad del juego es que las cartas tienen dos mitades, una para jugar con blancas y otra para jugar con negras, por lo que en una partida unas cartas pueden ser muy potentes pero, en la siguiente, ser bastante débiles. Partida en la que Sandra jugaba con Fischer y yo con Spassky. La cosa comenzó muy igualada, con partidas alternadas por ambos. Pero entonces llegó un momento crucial en el que yo concedí rápidamente una partida para recuperar fortaleza mental confiando en poder presionar en las sucesivas partidas. Pero ocurrió todo lo contrario, ya que la señorita fue capaz no solo de mantener la iniciativa en la mayoría de enfrentamientos, sino que, además, se las apañó para mantener alta su fortaleza mental, escogiendo muy bien cuando usar sus peones y desbaratando mis planes. La cosa acabó por la vía rápida, pues a mí me faltaban aun tres puntos para alcanzar el objetivo. ¡Victoria de la señorita! La Partida del Siglo es una sorpresa. Me ha encantado cómo se mezcla el tema del ajedrez en un juego sin realmente necesitar que los jugadores conozcan el milenario juego. Primero el tema de las cartas que en función de con qué piezas se esté jugando tengan un valor u otro. Segundo, el concepto de la resistencia mental de la cual dependerá tu margen de maniobra al disponer de más o menos peones para potenciar tus cartas o, incluso, comenzar la partida con iniciativa. Esto te lleva a contemporizar en cada partida, llegando incluso a conceder un punto al rival para descansar y poder elevar nuestro nivel de resistencia mental y afrontar las sucesivas partidas en una mejor situación. También me ha gustado mucho el tema de poder descartar cartas de una partida a otra para intentar mejorar la mano, pero que eso suponga tener que llegar a barajar el mazo antes, lo que reducirá nuestra resistencia. Tenso, ágil y sencillo de reglas. Con muchas ganas de seguir dándole partidas.

La Partida del Siglo
La Partida del Siglo

Luego con mi hermanos cayeron dos partidillas más. La primera al tercer estreno de la semana con Rune Stones, diseñado por Rüdiger Dorn. Un eurogame de peso medio con mecánicas principales de gestión de la mano y construcción de mazos. El objetivo de los jugadores es haber acumulado la mayor cantidad de puntos de victoria para cuando se detone la ronda final, algo que ocurre cuando un jugador sobrepasa una determinada cantidad de puntos de victoria. El recurso principal serán unas gemas de cinco colores (uno de ellos es comodín) que se obtendrán mediante la activación de cartas. Cada jugador cuenta con un mazo de cartas que muestran un valor numérico, un efecto y un número de puntos de compra. En cada turno el jugador deberá ejecutar una de tres posibles acciones: comprar cartas (juega una o más cartas del mismo tipo para sumar sus puntos de compra y adquiere nuevas cartas del mercado que añade a su pila de descarte), activar cartas (juega exactamente 2 cartas para resolver sus acciones, pero perderá aquella de mayor valor) o forjar hasta 2 artefactos (por cada artefacto el jugador devuelve a la reserva el coste correspondiente según la herrería en la que se encuentre y, en caso de tener un efecto asociado, lo activa; alternativamente puede forjar el artefacto con 3 minerales, que es un recurso especial, pero no activa el beneficio). Por último, en el turno, independientemente de la acción ejecutada, el jugador puede reclamar una piedra rúnica devolviendo de 2 a 5 artefactos distintos de una misma fila (se pueden organizar en 2 filas) para obtener una cantidad de puntos de victoria dependiente del número de artefactos y obtener una piedra rúnica que proporciona efectos que aplican para el resto de la partida. Partida en la que mi hermano, pensando en el efecto de una de las piedras rúnicas que obtuvo que le permitía activar cartas de tres en tres (aunque perdiendo las dos de mayor valor), se dedicó durante la primera mitad de la partida a acumular cartas en su mazo, empleando tal vez demasiados turnos. Yo viví un poco más al día y en cuanto pude empecé a forjar artefactos, consiguiendo como primera piedra rúnica la que me permitía una vez por turno convertir una de mis gemas en un mineral, gracias a lo cual puede elevar mi ritmo de forja de artefactos y, con ello, dispararme en el marcador. A mi hermano le faltó haber podido forjar algunos artefactos más, porque no pudo reaccionar ante mi sprint final. Resultado: victoria de un servidor por 68 a 58. Rune Stones es un peso medio con una mecánica de construcción de mazos curiosa, porque hay que saber emparejar las cartas para intentar sacar el máximo provecho de ellas. Cada jugador empieza la partida con ocho cartas básicas que, aunque no tienen efectos especialmente potentes, te aseguran que, si las emparejas con cartas adquiridas del mercado, la carta emparejada va a mantenerse en tu mazo al menos un ciclo del mazo más. Las cartas más potentes del mercado tienen valores altos y sin estas cartas de druida lo más normal es que solo podamos activarlas una vez. Me gusta la dinámica de carrera que obliga a los jugadores a no dormirse en los laureles e intentar capitalizar los efectos de sus cartas con cierta premura. También me gusta que las piedras rúnicas te otorguen diversos efectos que, combinados, dan pie a diversas estrategias. Es cierto que, cuando terminas la partida, no te queda una sensación de haber jugado a un gran juego, pero también lo es que durante la misma hemos estado muy entretenidos, tomando decisiones interesantes y sintiendo la presión por no descolgarnos en la carrera por alcanzar la meta.

Rune Stones
Rune Stones

La segunda a Santa Monica (aquí su tochorreseña), diseñado por Josh Wood. Un juego con mecánica principal de draft en el que cada jugador va a conformar un paseo marítimo en la ciudad californiana. Cada jugador comenzará con una loseta con una zona de playa y una zona de edificio, con uno objetivo personal y unos personajes iniciales. En cada turno, el jugador activo debe escoger una carta disponible en dos hileras de cuatro cartas, aunque solo se podrá tomar cartas de la primera (habrá dos opciones adicionales pagando unas monedas que se obtienen mediante cartas y escogiendo algunas cartas que tengan un marcador). Esta carta debe ser colocada en la zona del jugador adyacente a alguna ya colocada (si es de playa en la línea de playa o si es de paseo en la línea del paseo), teniendo que tenerse en cuenta los distintos símbolos que tiene cada carta de cara a optimizar los distintos criterios. Los peones deberán desplazarse sobre estas cartas para llegar a las localizaciones con acción. Cuando un jugador obtenga su decimocuarta carta detonará el final de la partida y se procederá al recuento final. Aprovechamos para estrenar su pequeña expansión, El Mejor Fin de Semana, que incorpora una nueva loseta de final de partida y los eventos, que se consiguen mediante unas nuevas cartas que entran en el mazo y que permiten escoger entre dos cartas de evento (que son cartas dobles de paseo o de playa) con importantes criterios de puntuación o efectos diversos. Las cartas que permiten escoger estas cartas de evento recompensan al resto de jugadores con dólares de arena o movimientos de peones. Partida en la que mi hermano fue mucho más ambicioso a la hora de obtener cartas con peones, mientras que yo fui algo más rácano e intenté centrarme en los criterios de puntuación de las cartas. Esto condujo a que mi hermano acabó con un tablero pobladísimo de lugareños y turistas ocupando numerosos espacios de localización, no teniendo ni un peón desocupado (algo que era bonificado por la loseta de objetivo final). A mí se me quedaron los 2 VIPs dando vueltas, por lo que no obtuve cuatro puntos, aunque estos se pegaron unas buenas caminatas por el paseo y la playa, dejando una buena cantidad de puntos de victoria. Mi hermano se llevó la mayoría en el criterio de puntuación de olas, lo que fue el golpe de gracia. Resultado: victoria de mi hermano por 65 a 50. Santa Monica es un juego con mecánica principales de draft y colecciones que, sin aportar nada nuevo, funciona más que correctamente, teniendo como principal virtud la variabilidad, ya que de una partida a otra varían acciones, objetivos y se van a quedar bastantes cartas sin revelar. Escala bien, el ritmo de las partidas es el adecuado y el único pero que se le puede poner, además de la falta de originalidad, es la influencia del azar (especialmente en partidas a dos jugadores), ya que pueden aparecer más cartas adecuadas a la estrategia de un jugador que a la del rival, desequilibrando ligeramente el desarrollo de la partida. Por lo demás, un juego muy agradable. Respecto a El Mejor Fin de Semana, es una expansión sencilla pero efectiva que, por un lado, aporta una nueva loseta de puntuación de partida (que el base solo trae tres) y, por otro, mete las cartas de evento que proporcionan potentes criterios de puntuación condicionales además de ocupar dos espacios a cambio de beneficiar a los demás, aunque en algunos casos este beneficio puede no existir dependiendo de la situación de esos otros jugadores. Simple y efectiva, sin apenas alterar el comportamiento del juego base.

Santa Monica
Santa Monica

El domingo por la mañana mientras esperábamos para embarcar echamos una partidita a Claim, (aquí su tochorreseña), diseñado por Scott Almes. Un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza) y con valores comprendidos entre el 0 y el 9 (salvo alguna excepción). Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta al azar y oculta al rival). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo efectos de algunas cartas). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza. Al final de la partida, las cartas ganadas se obtendrán por raza. La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en al menos tres de las cinco razas (en caso de empate, el voto de una raza va para el jugador con la carta de mayor valor). Partida en la que tras una primera fase relativamente igualada, logré imponerme gracias al poder de los gigantes, con los cuales aplasté a los pocos gnomos que la señorita había acumulado. Pero es que además me hice con el control de los videntes y los dragones gracias a haberme hecho con los valores más altos en la primera fase. Sólo perdí claramente el voto de los trolls. Resultado: victoria de un servisor por 4 a 1. Claim es un juego de bazas para dos jugadores que funciona perfectamente gracias a que la partida se encuentra ingeniosamente estructurada en dos partes, una primera en la que se conforma la mano para la segunda, y una segunda en la que las bazas se convierten en puntos para cada una de las razas (palos). Estas razas, a su vez, tienen efectos específicos que se aplican en determinados momentos. Ambos elementos añaden al conjunto la incertidumbre necesaria como para que las partidas se mantengan tensas hasta prácticamente el último turno. El único problema que le encuentro es que el azar entra en juego a dos niveles, pudiendo cebarse con un mismo jugador y no dejándole margen. Pero bueno, es un filler de cartas que no llega a la media hora, por lo que, si esto ocurre, lo mejor es pedir la revancha.

Claim
Claim

Y hasta aquí esta extensa entrada. Vamos con el repaso a los debutantes en estas Crónicas Jugonas. En Concordia: Egipto/Creta, el mapa de Creta me ha parecido que simplemente busca adaptar a dos jugadores el desarrollo de una partida normal de Concordia, con una estructura alargada que obliga a los jugadores a mover sus colonos bastante si quieren construir. Ideal si jugáis a dos; The White Castle ha sido el estreno de la semana. Es cierto que los nueve turnos se te pueden quedar cortos en una primera partida, pero se intuye claramente que hay mucho combo escondido y que hacerlo bien no es nada trivial. Mecánicamente no inventa nada, y tal vez en competencia con juegos mayores salga perdiendo, como producto me parece mejor que The Red Cathedral apuntando a un público que demanda juegos que no se alarguen demasiado en el tiempo pero en los que cada turno se tomen decisiones de calado; Islet es la nueva propuesta de 2 Tomatoes Games que, tomando una dinámica parecida a la de Coral, va un paso más allá acercándose a lo que proponía Taluva, con una interacción más intensa y un punto de planificación que resulta muy satisfactorio cuando los planes salen. Además el despliegue en mesa es tremendamente llamativo; Future Inc. también ha supuesto una gratísima sorpresa. Consigue de forma mucho más efectiva lo que se propuso Game Brewer con Arkwright: El Juego de Cartas, esto es, desarrollar un mercado con una potente dinámica de oferta y demanda mediante conceptos sencillos y fáciles de entender (que no de dominar); Rune Stones es uno de esos juegos de Rüdiger Dorn que, sin romperte la cabeza, consigue mantenerte un rato sentado a la mesa tomando decisiones y pasándotelo bien. Lo mejor del juego es ese concepto de perdida de cartas al tener que jugarlas en pareja que te obliga a mantener un mazo en continua modificación si no quieres quedarte frenado; y la expansión para Santa Mónica: El Mejor Fin de Semana es efectiva, introduciendo un nuevo elemento que no altera a nivel mecánico el juego original pero que le aporta un punto extra que le sienta bastante bien.

17 comentarios

  1. Vaya. Por lo que veo el Whale Street no mejora significativamente a más jugadores. ¿Se resiente mucho en comparación con el Future Inc., o no son juegos que se pisen?
    Gracias

    1. Son muy distintos. Whale Street simula un mercado especulativo, mientras que Future Inc. simula un mercado con foco en la oferta y la demanda. Para mí no se pisan.

    1. La vende Delirium en eventos donde va con el stand. Yo le la compré en Córdoba. Pero me dijeron que en breve abrirán tienda online y podrán vender las Promos (no solo esta)

  2. Así, de primera impresión, y entendiendo que no se puede tener una opinión muy objetiva con una sola partida, ¿White Castle es tan bueno como dicen? Me refiero a que si estamos ante un juego redondo, por encima de lo que ha sacado Devir a lo largo del año.

  3. Respecto a las puntuaciones del Barcelona que dices que se repiten, supongo que sabes que en el setup has de quitar de los objetivos personales los que han salido para las 3 deacadas para que justo no se repitan.

    1. No me refiero a eso. Me refiero a que hay 2 acciones enfocadas a lo mismo pero que una está subordinada a la otra. Tienes una acción para conseguir objetivos y luego otra para potenciarlos. Parecido a los objetivos de década, que por un lado tienes que centrarte en ellos, pero luego en el track. En el primer caso si no coges objetivos y en el segundo si pasas del objetivo de esa década, la segunda acción deja de importar

    2. Ya si , eso es cierto no me habia parado a pensarlo, a mi me gusta el juego por lo tematico que es, y mas si lees los paragrafos «historicos» del manual.
      Si te lo explican en plan eurogame sin muchas florituras no te pondras en el papel. Pero por ejemplo lo que te hace subir en el track de Cerda es si haces acciones que hacen la ciudad como él habia planeado, si haces cosas que (se hicieron) pero no estaban en su plan bajas en su track.

      Y otros detalles, aparte de ir haciendo el «eixample» en el mapa.

  4. Buenas Iván,
    ¿es posible que mis ojos hayan visto un dado apilado en la foto de la partida de White Castle, cuando no se pueden apilar los dados jugando a dos?
    ;-P

    1. Es así. Mi hermano se preparó el juego viendo un video y no me comentó el detalle, así que, efectivamente jugamos con menos restricciones.

  5. Buenas Iván,

    Whale Street ¿lo obtuviste en tienda o por campaña de mecenazgo? Me ha llamado la atención, pero soy capaz de encontrar una copia en el mercado.

    Gracias, un saludo

    1. Me la envió directamente Olin (el responsable de la editorial) desde Corea porque estaba muy interesado en que se diesen a conocer sus diseños. Mira a ver si en su web (Olin Studios) puedes contactar con él y a ver cómo te sale el envío. Yo pagué de aduanas 8€.

  6. Muchas gracias,

    He contactado con Olin Studios. No tengo demasiadas esperanzas, pero nunca se sabe. El juego pinta bien.

    También comentaste en alguna Crónica cosas buenas del Future Inc. Comprado y muy majo.

    Un saludo.

  7. Muy buenas Iván,

    Me llama bastante la atención el Future Inc. aunque la mayor parte de las ocasiones lo jugaría a 2. ¿Crees que puede funcionar bien a este número de jugadores o por el contrario perdería algo de gracia?

    Muchas gracias, un saludo.

    1. Como casi cualquier juego económico, necesitas varios competidores en el mercado para que haya un punto de caos y el juego sea divertido. No lo he probado aun a 2 jugadores, pero mi sospecha es que funcionará bastante peor.

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