Tiny Epic Vikings

Crónicas Jugonas: Semana 27 del 2023 (03/07 – 09/07)

Se acabó lo bueno. Ya estamos de vuelta de las vacaciones, con la novedad principal de que, en esta ocasión, retornamos el sábado por la tarde y así tener el domingo para recuperar la rutina. Rutina entre la que se encuentra mi sesión de fin de semana, que, junto a las partidas que le rasqué a mi hermano, pues hemos tenido una semana bastante apañada. A nivel de estrenos, debutan dos títulos en esta serie de entradas, a saber: Tiny Epic Vikings (la última entrega hasta la fecha de la famosa serie de Scott Almes, centrada en vikingos) e Identidad Secreta (un party game de identificar personajes con pistas).

Comenzamos el lunes con una nueva partida a Applejack, diseñado por Uwe Rosenberg. Un juego con mecánica principal de colocación de losetas en el que cada jugador dispone de un tablero hexagonal que deberán completar colocando losetas que muestran manzanas de hasta 7 variedades. El objetivo es ser quien más puntos acumule, teniendo en cuenta las losetas tendrán un coste en puntos. Estas losetas se encuentran disponibles en un suministro circular sobre el que se desplaza un dado que marca el progreso de la partida. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una loseta de las disponibles a ambos lados del dado, pagando el valor de la misma (o colocarla bocabajo para recibir 2 puntos). Al colocarla en el tablero personal se pueden crear conexiones de pañales, obteniendo un ingreso igual al menor valor de los pañales conectados. Al final de ciertos turnos el dado cruzada variedades de manzanas, provocando una fase de ingresos para las variedades correspondientes en la que cada jugador obtendrá miel en función del número de manzanas de dicha variedad presente en losetas conectadas entre sí y del valor del dado (que aumentará en determinados momentos). La partida finaliza cuando todos los jugadores han completado su tablero personal, procediéndose a una fase de evaluación final en la que se tienen en cuenta todas las variedades de manzana. Partida en la que conseguí mi máxima puntuación gracias a colocar un par de losetas caras en el centro de mi tablero y poder ir aprovechando los combos. No descuidé las flores (aunque Sandra obtuvo más puntos por esto) pero, sobre todo, fui puntuando mucho durante la partida, generando un importante colchón que mantuve en el recuento final, ya que, aunque Sandra no puntuó todas las variedades de manzanas, sí que anotó bastante puntos por el conjunto de las seis que sí puntuaba. Resultado: victoria de un servidor por 164 a 140. Applejack es de esos juegos que podrían parecer el enésimo refrito de Uwe dentro de su serie de juegos de colocar losetas y formar patrones. Y, aunque es cierto que implementa algunos conceptos vistos en ellos, como el tema de los puntos a lo Patchwork (similar al funcionamiento de los botones) y la componente espacial del Nova Luna, ofrece una experiencia que se aleja bastante de ambos gracias a tener siete variedades de manzana cuyos ingresos se van activando secuencialmente le confiere un punto estratégico muy interesante, evaluando continuamente el rendimiento de cada loseta en función de las fases de puntuación que restan. De hecho, diría que puede recordar más a juegos como Calico o Take it Easy! que a los diseños de Uwe mencionados por aquello de tener un tablero que establece unos límites, reduciéndose en cada turno el margen de maniobra y apareciendo las restricciones como consecuencia de la toma de decisiones en turnos anteriores, con la ventaja sobre los anteriores de que el jugador siempre va a tener entre donde escoger y que no haya nada que le venga bien dependerá más de cómo haya desarrollado la partida que del azar. Muy agradable si os gustan este tipo de diseños.

Applejack
Applejack

El martes convencí a la señorita para echar una partida a Passing Through Petra, diseñado por J. Alex Kevern. Un eurogame de peso medio en el que tenemos que intentar ser los primeros en intentar colocar una serie de cubos en unos rondeles o en cartas de objetivo. Para ello, cada jugador dispondrá de un tablero personal en el que irán desfilando una serie de personajes organizados en cinco tipos (colores), que están asociados a los rondeles y a un track. En cada turno, el jugador activo resolverá una de las cuatro acciones posibles desplazando un peón sobre una cuadricula de tres filas y tres columnas que impide resolver más de dos veces seguidas una misma acción. La acción queda determinada por la dirección en la que se mueve el peón. Mediante estas acciones se podrá escoger dos personajes del tramo más cercano a Petra de la hilera de suministro (e introducirlo en la hilera de nuestro tablero personal, colocando el personaje expulsado en la columna correspondiente), coger 1 personaje de cualquier parte de la hilera (procediendo de igual forma que en la acción anterior), realizar una acción de comercio (escogiendo una columna, que queda bloqueada con un marcador, y multiplicando el número de losetas en la misma por el número de losetas del color indicado en el intercambio en la hilera de nuestro tablero personal, lo desplazando el marcador en el track o rondel correspondiente tantos pasos como el resultado de esa multiplicación. Se devuelven a la bolsa las losetas de la columna salvo que sean especiales) o conseguir una carta de efecto liberando columnas que se hayan utilizado para comerciar. Al progresar por los tracks y los rondeles los jugadores obtendrán beneficios y colocarán cubos. Partida en la que la señorita, a pesar de comenzar con el freno de mano echado, soltó la cadena a mitad de partida con un par de acciones de mercado en los que acumuló más de 20 puntos de avance en dos tracks, pudiendo soltar una gran cantidad de cubos en los rondeles. Yo mantuve el tipo gracias a una primera acción de mercado en la que progresé mucho en el track verde, acumulando muchas cartas de objetivo, pero no pude cumplir suficientes antes de que llegase el final de la partida. Resultado: victoria de la señorita cuando a mí me quedaban aun dos cubos por colocar. Passing Through Petra es uno de esos pesos medios que el señor Kevern se saca de la manga. Mecánicamente muy sencillos pero que plantean situaciones bastante interesantes con una duración muy contenida y un ritmo de partida casi frenético en el que el turno te llega casi instantáneamente, pues las acciones son bastante atómicas. A dos jugadores no va especialmente mal porque al final la interacción entre los jugadores se reduce al draft (tanto de fichas como de cartas) y la velocidad en la que se ponen los marcadores en los rondeles. Es cierto que no es un juego memorable, pero tiene ese buen ritmo que tienen los pesos medios de este autor. Pasó muy desapercibido en el año de su publicación por un precio tal vez elevado para el tipo de juego que es, pero, en general, me parece bastante agradable, aunque si ya tenéis un ramillete de pesos medios consolidados en vuestra ludoteca, es difícil que este se haga un hueco.

Passing Through Petra
Passing Through Petra

El miércoles la señorita y yo echamos una partida a Red7 (aquí su tochorreseña). Un juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik. Un mazo de 49 cartas de 7 colores y 7 valores (del 1 al 7). Comienzas con 7 cartas y el objetivo de cada jugador en su turno es finalizarlo siendo el que va ganando. Para ello, un jugador puede jugar una carta en su zona de juego, para intentar cumplir la condición de victoria vigente, y/o en la pila central, que es la que define dicha condición de victoria. Si no puede jugar ninguna carta de forma que se ponga en cabeza, deberá pasar y quedar eliminado. Además, algunas cartas poseen efectos adicionales. Partida en la que no tuve piedad de la señorita. Mano tras mano, lograba hacer lo que quería, cambiando las reglas en el momento justo para hacerle tener que perder cartas y, por desgaste, acabar retirándose. En tres manos alcancé la condición de finalización. Resultado: victoria de un servidor por 43 a 0. Red7 es un peculiar filler que exigirá algo más a los jugadores debido a ese sistema de modificación de la condición de victoria y tener que finalizar tu turno ganando. Cada turno es un pequeño puzle del que tendremos que intentar salir con vida utilizando las piezas (cartas) que tengamos en nuestro poder. Es cierto que la primera partida puede dejarte descolocado, pero el juego es muy adictivo, a pesar de tener una carga táctica elevada, alcanzando su máximo esplendor cuando se domina el modo avanzado.

Red7
Red7

El jueves eché dos partidas con mi hermano. La primera a Nations (aquí su tochorreseña), diseñado por Einar Rosén, Nina Håkansson, Robert Rosén y Rustan Håkansson. Cada jugador tomará el control de una civilización desde la Antigüedad hasta la Era Industrial. Con una mecánica básica de draft de cartas sobre un suministro común, los jugadores irán mejorando las prestaciones de sus naciones construyendo edificios más eficientes que generen monedas, comida, recursos, cultura y fuerza militar. Con estos elementos los jugadores deberán enfrentarse a eventos y guerras que afectarán a todos los jugadores. El objetivo no será otro que llevar al final de la partida con la civilización más prospera, algo que se representará mediante puntos de victoria. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro eras de dos rondas cada una. Al comienzo de cada ronda habrá una fase de producción y se repondrá el suministro con nuevas cartas. En cada turno, el jugador podrá comprar una carta del suministro (según el tipo se hace una cosa distinta con la carta), construir un edificio o instruir una unidad (pagando su coste en recursos), completar un paso de una maravilla (si tiene alguna en curso), ejecutar alguna acción especial (que le permita su civilización o alguna de sus cartas) o pasar. La ronda finaliza cuando todos hayan pasado, ejecutándose la fase de producción, evaluándose la guerra (si alguien la declaro, debiendo superar un determinado nivel de fuerza para no verse afectado), unos eventos de final de ronda, la hambruna (un mantenimiento en comida). Al final de cada era los jugadores serán bonificados por tener más cultura que sus rivales. Al final de la partida se obtendrán puntos por las cartas obtenidas (los edificios y las unidades militares puntúan por meeples en función de lo indicado en la carta) así como por los recursos sobrantes. Jugamos con Nations: Dynasties que, además de ampliar el número de civilizaciones y cartas disponibles, habilita una nueva acción, las revueltas, que permiten cambiar el efecto de la civilización (ahora cada una puede llegar a tener hasta tres efectos) o conseguir dos monedas a cambio de perder 2 puntos de estabilidad durante la ronda en curso. Partida en la que cometí importantes errores en la primera era que me dejaron bastante descolgado, viéndome obligado a perder puntos de victoria por no disponer de los recursos suficientes para afrontar hambrunas y eventos. Mi hermano estuvo más fino aprovechando de forma efectiva el poder de su civilización, que le permitía comprar cartas de la tercera fila a dos monedas en vez de a tres. Es cierto que en las últimas eras iba con la lengua fuera y pude remontar algo, pero una guerra que no me esperaba me obligó a poner todos mis meeples en una carta de caballería, perdiendo muchos puntos en la evaluación final. Resultado: victoria de mi hermano por 31 a 22. Nations es un gran eurogame de civilizaciones que toma como punto de partida esa obra maestra que es Through the Ages, solventando los dos principales problemas de este (entreturno y duración de partida). Lo malo es que el precio a pagar es una sensación de desarrollo muy diluida, teniendo la impresión de poder darle la vuelta a tu civilización como su fuese un calcetín durante una misma ronda. Digamos que los turnos pierden trascendencia. Pero esto lo podemos ver como algo positivo, pues, al tener un mazo de cartas tan grande por era, las partidas salen muy distintas, convirtiéndose en un juego principalmente táctico, en contraposición a Through the Ages. Para mí no llega a su nivel, pero ofrece una experiencia lo suficientemente distinta como para tener ambos en una ludoteca. Respecto a Nations: Dynasties, una de esas expansiones que se notan poco en cuanto a experiencia de juego, pues no es más que añadir más civilizaciones con sus correspondientes efectos y más cartas. Es cierto que la acción de las revueltas puede suponer un asidero al que agarrarse para conseguir monedas en alguna ronda en la que nos hayamos quedado cortos, pero vamos, nada especial. Salvo que juguéis mucho a Nations, no la veo necesaria, aunque si la tienes jugarás siempre con ella.

Nations
Nations

Después jugamos a Big City, diseñado por Franz-Benno Delonge. Un juego en el que nos encargaremos del desarrollo urbanístico de una ciudad compuesta por distritos consistentes en losetas cuadriculadas de ocho o nueve casillas identificadas por un valor numérico. Cada distrito tendrá un mazo de cartas, cada una con uno de estos valores. Cada jugador comenzará la partida con varias de estas cartas. En cada turno, el jugador activo deberá resolver una de las acciones posibles: construir un edificio de los disponibles (cumpliendo ciertos requisitos y teniendo las cartas correspondientes a las casillas que va a ocupar), intercambiar cartas (no pudiendo robar más de 2 cartas de un mismo mazo), colocar un nuevo distrito o iniciar/ampliar el tranvía o pasar. Al construir los jugadores anotarán puntos en función de ciertos criterios para cada tipo de edificio. La partida finaliza cuando se completa la ciudad o todos los jugadores pasan consecutivamente. Partida que se decidió en los turnos finales gracias a que pude colocar una iglesia. Es cierto que antes yo tenía bastante controlada la situación, pero mi hermano logró maniobrar para colocar un centro comercial y una iglesia, eliminando de un plumazo toda la ventaja que había logrado generar a base de negocios. Mi hermano tuvo la mala suerte de acabar con una carta de parque y una carta de fábrica, dejándome a mí los dos últimos turnos en los que coloqué dos negocios pequeños que me proporcionaron los puntos justos para adelantarle. Resultado: victoria de un servidor por 176 a 172. Big City es de esos juegos con solera que consiguen transmitir una gran cantidad de sensaciones con una simplicidad mecánica que asusta. Directo, despiadado, con una gestión que aparenta mostrar varias capas y una producción bastante llamativa para ser un juego con bastantes años. De hecho, se publicó una edición aniversario no hace muchos años y, más allá del precio y el tamaño de los componentes, tampoco aprecio una gran diferencia en cuanto a calidades (viendo fotos de la edición más reciente). Esta partida a dos jugadores me ha parecido mucho más interesante que la primera a cinco. Primero por la importancia que adquiere la gestión de la mano de cartas, permitiendo ahora un mayor control sobre el tablero y la planificación a largo plazo, ya que es fácil calcular qué cartas puede tener el rival en la mano. Es un toma y daca continuo, tremendamente oportunista, pero sin el punto extra de caos que tiene a más jugadores. Muy divertido.

Big Cities
Big Cities

El viernes llegaron los dos estrenos de la semana. Primero Identidad Secreta, diseñado por Johan Benvenuto, Alexandre Droit, Kévin Jost y Bertrand Roux. Un party game en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores recibirán un personaje secreto (de ocho posibles) y deberán, por un lado, dar pistas a sus rivales para que intenten deducir qué personaje tiene el jugador y, por otro, intentar deducir qué personajes tienen los demás. Para ello se utilizan unas llaves de cartón que hacen referencia a los personajes según su posición en el tablero central. Cada ronda se desarrolla de forma simultánea y, cada jugador, debe colocar pistas en su tablero personal (puede colocar hasta 3 pistas indicando que existe relación y/o 3 pistas indicando que no existe relación). Una vez que todos los jugadores han colocado sus pistas, revelan sus tableros y se pasa a una fase en la que los jugadores entregan llaves a sus rivales con el valor del personaje que creen que tienen. Una vez todos han recibido llaves de todos sus rivales, se resuelve el enigma y cada jugador anota 1 punto por cada personaje acertado y por cada persona que haya acertado su personaje. La particularidad es que cada jugador recibe al comienzo de la partida 10 cartas de pistas (cada una con 4 símbolos), y cada carta solo puede ser usada una vez en toda la partida. Partida en la que se nos unió Espe, generando un pequeño desequilibrio en favor de mi hermano, que supo interpretar el razonamiento de su novia mejor que yo (estaría bueno que no fuese así). En general más o menos todos logramos deducir qué personaje tenía cada uno, aunque Espe no entendió que me estaba refiriendo a Stalin poniendo como pista negativa el ahorro y poniendo como pistas positivas un tanque y un brazo musculoso. Resultado: victoria de Rubén con 12 pintor por los 10 de Espe y míos. Identidad Secreta viene a ser un Pictomania pero sin pintar. Cada jugador recibe un personaje en secreto y tiene que hacer lo posible por que los demás detecten qué personaje es y, a la vez, interpretar los mensajes crípticos que los demás transmiten con sus pistas. La dinámica es muy parecida, con dos diferencias importantes. Obviamente, la primera, es que no hay que pintar, sustituyéndose por el elemento clave del juego, las cartas de pistas, que añaden un punto de gestión de la mano que resulta muy llamativo, aunque también introduce una importante cuota de azar que puede llevar a que un jugador lo tenga tremendamente complicado según los personajes que le vayan tocando. Por otro, que desaparece la componente frenética del juego de Vlaada Chvátil. Si, aquí también se juega de forma simultánea, pero no se premia a los jugadores por ser más rápidos (acertando) que los demás. El problema es que a pocos jugadores se queda corto, algo que a Pictomania tal vez no le pasaba, siendo recomendable en este caso tener 5 o más jugadores en mesa.

Identidad Secreta
Identidad Secreta

El segundo, Tiny Epic Vikings, diseñado por Scott Almes. Una nueva entrega de la saga, esta vez ambientado en la mitología nórdica. Cada jugador toma el control de una tribu vikinga con el objetivo de acumular runas de distintos dioses, los cuales irán ganando predominancia según sacrificios que se vayan resolviendo en las batallas o en las incursiones. La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas con dos fases. En la primera se realiza un draft con intercambio en la que los jugadores van escogiendo cartas de vikingos. Estos muestran runas de uno de los dioses, un valor de combate, una acción principal y una acción secundaria (que depende de las runas en la zona del jugador). En la segunda fase, una vez los jugadores han conformado sus manos, estos alternan turnos jugando cartas de su mano en su zona de juego formando una hilera. Si se juega bocabajo, es para iniciar o sumarse a un combate (escogiendo una de las cartas de botín de las disponibles que aportan runas para el recuento final y recursos), o bien para resolver la acción principal y, si se disponen de las runas suficientes, la acción secundaria. Mediante estas acciones los jugadores podrán navegar para desplegar vikingos en las islas, asaltar aldeas (que podrán ofrecerse a los dioses), construir nuevos barcos o asentamientos o recolectar recursos. Al final de cada turno se evalúa qué jugador tiene mayor presencia en cada isla, reclamando la runa correspondiente que será tenida en cuenta a la hora de jugar las cartas. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por las runas que controlen en las islas y por las runas de sus cartas de botín en función del ranking de los dioses. Partida que se decidió por haber orientado mis batallas a satisfacer a dos de los dioses y conseguir cartas de botín en esas runas, algo a lo que mi hermano no prestó mucha atención a pesar de, en general, resolver acciones más efectivas que yo, consiguiendo llevarse los mismos combates y tener más presencia en el tablero. Pero al final lo importante es lo que es. Resultado: victoria de un servidor por 38 a 20. Tiny Epic Vikings tomaría como inspiración fundamental a Inis, ya que tenemos un juego de control de áreas con una mecánica principal de gestión de la mano de cartas y draft que requieren bastante planificación, pues las cartas que nos vayamos quedando serán las que nos permitirán resolver las distintas acciones, potenciándose entre ellas a medida que se vayan jugando bocabajo, sumándole las características típicas de los Tiny Epic (esos tracks de recursos, elementos que van ganando importancia y los jugadores compiten por adherirse a uno o a otro, etc.). Es cierto que tal vez el draft tiene menos peso que en Inis porque, por un lado, el mazo de cartas es considerable (no es un conjunto cerrado de cartas que los jugadores acaban memorizando), y segundo, porque se reparten pocas cartas, por lo que una mano de cartas, como mucho, la ves un par de veces, y es difícil extraer información de esos dos vistazos a lo que se les pasa a los vecinos. En general me ha parecido un diseño majo que aprovecha muy bien dinámicas ya conocidas para embutirlas en una pequeña caja de cartón. Como juego de control de áreas, obviamente, dos no es su mejor número. Confió en que a más jugadores resulte más interesante.

Tiny Epic Vikings
Tiny Epic Vikings

El sábado, antes de coger la carretera, eché dos partidillas con mi hermano. La primera a Virtù, diseñado por Pascal Ribrault. Un eurogame en el que cada jugador tomará el control de una casa en la Italia Renacentista intentando alcanzar el mayor prestigio posible. Esto se conseguirá principalmente tomando el control de ciudades (ya sea militarmente o mediante diplomacia si son neutrales), realizando mecenazgo o desarrollando otros aspectos. La mecánica principal será un rondel de cinco acciones que podemos ir variando con una serie de cartas, que pueden entrar y salir de este rondel utilizando unos espacios laterales. A la hora de asumir los costes de las acciones se utilizarán los símbolos presentes en cartas y losetas de ciudades controladas, que vienen a actuar como recursos virtuales o descuentos (dependiendo de donde esté la carta). En cada ronda, los jugadores disfrutarán de un turno en el que avanzar su marcador en el rondel para pasar a una fase de invierno en la que se ajusta el orden de turno según el número de ciudades controladas, se podrá reorganizar el rondel y se podrán adquirir nuevas cartas o losetas. La partida finaliza cuando en una ronda se cumple alguna de estas condiciones: todas las ciudades están controladas por los jugadores, un jugador controla ocho ciudades o un jugador ha alcanzado el ultimo espacio del track de mecenazgo. A dos jugadores desaparece la acción de mecenazgo y aparecen tres potencias neutrales sobre las que los jugadores pueden influir para acabar haciéndose con sus marcadores, tropas, ciudades y cartas, teniendo además una duración delimitada en rondas. Partida en la que mi hermano estuvo bastante más fino que yo a la hora de desarrollar su tablero e influenciar a las naciones neutrales. Es cierto que esto le impidió expandirse de forma importante al comienzo, pero cuando cogió carrerilla fue imparable. Resultado: victoria de mi hermano por 16 a 12. Virtù es un eurogame con una mecánica central llamativa por aquello de poder reorganizar el rondel, dotando de cierta versatilidad al sistema. Y las acciones son relativamente sencillas de explicar. Pero detrás de esta aparente sencillez se esconde varios detallitos que pueden provocar que la primera partida progrese a trompicones, como por ejemplo los requisitos para poder mover una carta a la hora de reorganizar el palacio, como se aplican los descuentos cuando las cartas están en los espacios de acción o algunos símbolos que no son especialmente claros. A dos jugadores, a pesar de tener una variante específicamente diseñada, no me ha terminado de convencer. Los jugadores están bastante separados y al final casi que se convierte en una competición sobre los tracks de influencia por ver quien se hace con más alianzas. Es un juego que te deja un sabor agridulce porque tiene ideas interesantes, pero para ser un peso medio, algunos conceptos son demasiado enrevesados y acaba siendo de esos juegos que te da mucha pereza sacar a mesa porque tampoco te ha dejado un gran sabor de boca.

Virtú
Virtú

La segunda fue a Hermetica (aquí su tochorreseña), diseñado por Lucas Alvarez, Charlie Grummon y Chris Modica. Un abstracto para dos en el que el objetivo es intentar alcanzar la línea de salida del rival con nuestro peón principal, el adepto, mientras se maniobra con otras piezas, los elementos. Este tablero está compuesto por casillas hexagonales, algunas ocupadas por muros. En cada turno, el jugador activo dispone de tres puntos de acción, permitiéndole cada uno activar una de sus piezas, o bien introducir una pieza al tablero (a cambio de dos puntos de acción). El adepto, cuando es activado, tiene la opción de colocar el escudo en una casilla adyacente a la que se encuentre en cualquier momento de su movimiento (si con ella pisa a un elemento del rival, lo eliminará), mientras que los elementos tienen un movimiento particular y una característica especial a la hora de interactuar con el tablero, las piezas rivales y el escudo del propio jugador. Partida que mi hermano acabó tirando por la borda. Estuvo a punto de ganar teniendo a su adepto a dos pasos de la línea de meta, pero logré maniobrar con una tierra para empujar uno de mis fuegos hasta poner a tiro a su adepto y devolverlo a la reserva. Lo malo es que mi hermano se olvidó de defender y, paralelamente, yo iba progresando con mi adepto y, cuando quiso reaccionar, ya no tenía margen de maniobra para frenar mi entrada triunfal en su línea de partida. ¡Victoria de un servidor! Hermetica es de esos abstractos que, si bien no son especialmente complejo, sí que tienen un par de capas conceptuales que lo elevan a un nivel superior en cuanto a la curva de entrada. Cuando se domina, es de esos juegos que abruman por la cantidad de opciones disponibles. Resulta original gracias a esa mecánica de puntos de acción mediante la que se podrán activar varias piezas en un mismo turno, buscando sinergias entre las mismas, dando pie a momentos muy satisfactorios y sorprendentes. La producción es muy llamativa.

Hermetica
Hermetica

El domingo quedé con Elisa para esa sesión de fin de semana. Comenzamos con Villa Paletti (aquí su tochorreseña), diseñado por Bill Payne. Un juego de habilidad estilo Jenga al que se le añade ciertos mecanismos para que, por un lado, solo haya un ganador y, por otro, haya que sopesar mucho más a la hora de decidir qué columna escoger para actuar. Iremos construyendo una estructura en vertical mediante una serie de columnas y plantas. Estas columnas son más valiosas cuanto más robustas sean. Cada vez que haya que poner un piso nuevo, se evalúan todas las columnas que soportaran ese nuevo piso y el jugador con más puntos se convertirá en el líder actual, pero indicando quien lo era anteriormente. Así hasta que alguien de un paso en falso. Partida muy divertida que podría haber durado más de no haber sido por el encabezonamiento de Elisa. Cuando solo quedaba una planta por colocar, se empeñó en intentar sacar uno de sus pilares gordos, cuando era obvio que la planta superior apoyaba sobre él. Colapso y fin. ¡Victoria de un servidor! Villa Paletti es un muy buen juego de habilidad de estos de apilar elementos en intentar mantener una estructura en equilibrio. Apto para toda la familia, permite partidas contenidas en duración y con la dosis justa de tensión como para que sea un entretenimiento muy agradable. Es cierto que puede tener un recorrido menor que el de sus hermanos mayores (Bausack, Bamboleo, Riff Raff) ya que propone un reto menor. Pero todos estos títulos suponen un salto que requiere jugadores de un nivel similar. Además, en ninguno de ellos podemos usar un gancho.

Villa Paletti
Villa Paletti

Seguimos con Samurai (aquí su tochorreseña), del gran Reiner Knizia. Un juego de colocación de losetas y control de áreas (mayorías) en el que los jugadores dispondrán de una serie de fichas hexagonales que irán colocando sobre el tablero. Estas fichas aportan un determinado nivel de fuerza a la hora de luchar por los 3 tipos de elementos en juego presentes en los poblados y ciudades. Cuando un emplazamiento es completamente rodeado, se evalúa qué jugador obtiene cada tipo de ficha en función de dichas losetas. El objetivo es ser el jugador con mayoría de piezas de dos de los tres tipos al finalizar la partida. Partida muy entretenida en la que Elisa pagó caro sus errores iniciales, colocando piezas tal vez demasiado valiosas en espacios no especialmente rentables. Pujó fuerte por llevarse uno de los tipos de elemento mientras yo me centraba en los otros dos, logrando hacerme con cuatro unidades de ellos y cerrando el asunto por la vía rápida. ¡Victoria de un servidor! Samurai es, probablemente, uno de los diseños más elegante de Knizia. Colocación de losetas y mayorías en una lucha encarnizada por conseguir piezas de tres tipos y un curioso sistema de evaluación marca de la casa. Con un despliegue en mesa tremendamente atractivo y con una duración por partida ajustada que te deja con ganas de más. Pocos peros se le pueden poner a este diseño. Es tenso, es dinámico y con una duración tremendamente ajustada. Elegancia absoluta, con unos conceptos que se explican en cinco minutos. Cada turno es un pequeño dolor de cabeza intentando evaluar donde colocar una de las losetas disponibles, intentando equilibrar el balance de fuerzas en el tablero para no quedarnos descolgados. Una obra maestra.

Samurai
Samurai

Pasamos a Ticket to Ride (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon, que comenzamos antes de comer y dejamos montada sobre la mesa. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Jugamos con el mapa de Europa, que tiene los túneles y ferris, además de las estaciones que permiten utilizar trayectos rivales para completar tickets. En esta ocasión llevé Ticket to Ride Map Collection: Volume 6½ – Poland que tiene como principal particularidad que, cada vez que el jugador conecta un nuevo país limítrofe a su red, el jugador roba cartas de los países conectados a su red anotando los puntos de victoria indicados en ellos (no hay bonus de final de partida). Partida igualadísima en la que logré pillar con el paso cambiado a Elisa impidiéndole completar uno de las tres cartas de ticket que se había quedado al principio de la partida. Me vi obligado a acelerar la partida porque Elisa anotó muchísimos puntos por conexiones de países, pero a base de trayectos de uno o dos tramos, por lo que en el recuento final acabó quedándose corta. Resultado: victoria de un servidor por 88 a 86. Ticket to Ride es uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. Europa es uno de los juegos base que resulta menos exigente gracias a las estaciones, pero es el único que, de momento, recoge localizaciones españolas. Respecto a Ticket to Ride Map Collection: Volume 6½ – Poland creo que es el mapa para dos jugadores que más me gusta. Tiene un aire al de Suiza por aquello de querer conectar países limítrofes, pero aquí no están incluidos en las cartas de trayecto, sino que es una bonificación paralela, lo que obliga a los jugadores a tener que escoger al dar un mayor margen de maniobra, así como elevar el nivel de competición al tener un suministro limitado de estas cartas de bonificación.

Ticket to Ride
Ticket to Ride

Volvimos al Doctor como autor para jugar a Exploradores (aquí su tochorreseña). Un juego de cartas, diseñado por Reiner Knizia, en el que los jugadores van jugando o descartando cartas de su mano formando expediciones con cartas numeradas colocadas de forma ascendente, pudiendo comenzar hasta 5 expediciones distintas. Así hasta que el mazo de robo se agota, momento en el que cada expedición se evalúa. La gracia está en que, simplemente por comenzar la expedición, el valor de esta es de menos veinte puntos. A estos se le restarán las cartas jugadas, y el total se multiplicará por un tipo de carta especial, por lo que, si no se tiene cuidado, se puede perder una gran cantidad de puntos. Así, durante las rondas que decidan los jugadores. Partida en la que abusé inmisericordemente de Elisa. Es cierto que ella solita se metía en la tumba, abriendo casi siempre todas las expediciones. La única de las tres rondas en la que no lo hizo fue la segunda, puntuando en positivo (poco, pero en positivo). La primera y la tercera fueron un desastre total. Yo mantuve un ritmo de puntuación comedido, abriendo dos o tres expediciones pero con mucha financiación. Con mantener un perfil bajo me bastó. Resultado: victoria de un servidor por 141 a -58. Exploradores es un muy buen juego de cartas para dos jugadores. Con una mecánica extremadamente sencilla los jugadores deberán formar columnas de valores ascendentes para obtener puntos al final de la partida, teniendo en cuenta que cada columna que comiencen tendrá una puntuación inicial negativa que habrá que contrarrestar. A esto le unes una constante lucha por las cartas (especialmente de expediciones en una misma ubicación) y una tensión creciente por el miedo a quedarse con cartas valiosas en la mano y ya tienes un buen producto que funciona magníficamente. Como suele ocurrir con este tipo de juegos, la rejugabilidad puede ser su punto flaco, pero, en mi opinión, está por encima de la media.

Lost Cities
Lost Cities

Luego echamos una partida a Ganímedes, diseñado por Hope S. Hwang. Un peso medio-ligero en el que el objetivo es acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria haciendo despegar transbordadores hacia el satélite de Neptuno, los cuales muestran diversos criterios de puntuación. Para ellos los jugadores podrán escoger elementos de un suministro central, a saber: losetas de colonos (que permiten, en general, obtener colonos de cuatro tipos de colores y colocarlos en la Tierra), cartas de Tierra (cada una muestra un requisito de colonos que el jugador tiene que tener en la Tierra, desplazándolos a Marte y activando el efecto indicado en la carta) y Cartas de Marte (funcionan de la misma forma que las cartas de la Tierra, pero desplazando los peones a los transbordadores). Cada transbordador tiene un criterio para conseguir despegar una vez contiene los colonos adecuados. Las cartas y las losetas tienen un símbolo de cinco posible, de forma que si el jugador tiene en su zona de juego losetas o cartas coincidentes, potenciarán sus efectos. La partida finaliza cuando un jugador consigue hacer despegar su cuarto transbordador. Aprovechamos para estrenar su expansión Luna, que incorpora dos nuevos tableros, uno con la luna, donde se puede meter una nueva loseta de reclutamiento y con espacio para colonos, pasando al comienzo de cada turno uno de ellos a la Tierra, y otro con espacio para los personajes, que se conseguirán desplazando un peón que comienza en la luna mediante acciones de movimiento hasta Ganímedes. Este peón proporcionará efectos según la localización en la que se encuentre. Estos personajes proporcionan efectos especiales y acciones adicionales. Partida en la que Elisa se quedó frenada al no coger al comienzo más losetas de colonos para poder tener un tráfico que le permitiese conseguir cartas. Esto le impidió completar un set (y con ello hacer despegar un transbordador de forma gratuita), algo que yo si hice. Además, conseguí activar muchos puntos de movimiento con los que, además de obtener un personaje, disparar mis peones para hacer detonar la partida en un visto y no visto. Resultado: victoria de un servidor por 18 a 6. Ganímedes es un peso medio-ligero bastante majo que se sustenta en mecánicas de draft y de colecciones para plantear a los jugadores una carrera por ser los más eficientes y efectivos a la hora de hacer despegar los transbordadores. Es cierto que el azar a la hora de ir reponiendo el suministro puede beneficiar o perjudicar a los jugadores, pero, en general, deja bastante margen de maniobra a la hora de preparar ciertos combos y potenciar los efectos de las losetas y las cartas. Es un juego rápido, mecánicamente muy accesible y bastante efectivo. Por poner un referente, vendría a ser una especie de Splendor pero con un puntito más de complejidad. El aspecto visual con esa especie de 3D poligonal muy marcado que recuerda a videojuegos tipo Another World resulta tremendamente atractivo. Respecto a Luna, me parece una de esas expansiones que, sin alterar ni diluir la mecánica principal del juego, logra añadir un punto de variabilidad que le sienta bien, aunque tengo la sensación de que todo lo referente a personajes al final es muy complicado poder aprovecharlo bien antes de que el final de la partida sea detonado.

Ganímedes
Ganímedes

Y cerramos la mañana y la semana con una partida a London (aquí su tochorreseña), diseñado por Martin Wallace. Un juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores reconstruyen Londres tras el Gran Incendio de 1666. A lo largo de los años (evolución que queda recogida en 3 mazos de cartas), los jugadores irán erigiendo barrios y construyendo distintos tipos de estructuras que proporcionarán prestigio, dinero y reducirán la pobreza de los ciudadanos. Las cartas representan las distintas infraestructuras, que deberán ser jugadas en pilas y activadas para proporcionar sus beneficios. En cada turno, además de robar una carta, los jugadores podrán jugar una nueva carta (sobre una pila existente o abrir una nueva) descartando una carta del mismo color y pagando el posible coste de la nueva carta, activar la ciudad (ejecutando las cartas jugadas), comprar un barrio (proporciona cartas, puntos de victoria, reduce pobreza y, en ocasiones, tiene efectos) o robar 3 cartas. Al activar, se evaluará la pobreza en función del número de barrios que el jugador posee, las pilas de cartas jugadas y las cartas en mano. Al final de la partida estos puntos de pobreza aplicarán una penalización importante sobre el total de puntos de victoria. Los jugadores podrán pedir préstamos durante la partida, debiendo devolverlos al final de la misma. Partida en la que me pasé de frenada en una ronda y acabé viéndome obligado a activar mi ciudad con una gran cantidad de cartas en la mano, acumulando mucha pobreza y no pudiendo comprar más barrios. Esto lo aprovechó Elisa para llevarse los barrios importantes y, sobre todo, no forzar tanto la maquina como yo en lo que a pilas abiertas se refiere. Pero, aunque al final solo acabé con tres puntos de pobreza más que ella, logró abrir una ventaja que no pude recuperar en el recuento final. Resultado: victoria de Elisa por 100 a 79. London es un muy buen juego de desarrollo de cartas de Martin Wallace que simula el desarrollo de la capital británica tras el gran incendio. Muy recomendable si os gustan este tipo de juegos, sobre todo por ese par de detalles que lo convierten en algo llamativo, como son las cartas jugadas en pilas y el efecto del número de estas en los puntos de pobreza. Tal vez lo único negativo que se puede decir es que, como juego de cartas, tal vez se pueda sentir algo encorsetado, repitiendo el mismo patrón de actuación, aunque las pequeñas modificaciones en la segunda edición le sientan genial. Con todo, optimizar esos ciclos y saber hasta dónde forzar la máquina para no convertir la ciudad en un motor de pobreza lo hace lo suficientemente interesante para que, espaciándolo en el tiempo, siempre sea un juego muy agradable de sacar a mesa.

London
London

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta serie de entradas. Por un lado, Tiny Epic Vikings me ha parecido un diseño bastante correcto dentro de la famosa serie de Scott Almes, dejando unas sensaciones parecidas. Por un lado, destacable que se haya embutido un peso medio entretenido en una caja tan pequeña y con una producción más que digna. Lo malo es, que al final, no tiene entidad suficiente como para anteponerse a los juegos en lo que se inspira; Por otro, Identidad Secreta, un party game que toma concepto básico de Pictomania dejando de lado el tema de pintar y centrándose en la interpretación de lo que se les pasa por la cabeza a nuestros rivales para intentar adivinar qué personajes les ha tocado mediante un ingenioso sistema de pistas mediante símbolos que deben gestionarse porque cada carta solo se puede usar una vez en toda la partida. Eso sí, a pocos jugadores se queda corto.

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Un comentario

  1. ¡Buenas!

    Yo también he jugado esta semana (en solitario) al Nations + expansión. Estoy en una época de intentar reducir ludoteca a saco, por problemas de espacio y valores personales (no querer acumular tantas cosas a las que no le damos uso). Entonces el Nations, con esa pedazo de caja, me miraba con ojitos como candidato inminente a Wallapop. Pero oye, que jugándolo he recordado por qué me parecía buen juego y me gustaba. Y me sigue gustando. Se queda.

    Por el contrario, uno que has jugado hace poco y que no pasó el corte (hace mucho) fue el London. Preciosa segunda edición, pero para mi gusto no tiene una alta rejugabilidad. Me dio la impresión de que no había mucha variedad en los efectos de las cartas, con alguna estrategia visiblemente ganadora.

    Saludos, ¡buen verano!

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