Reseña: Verdant
Introducción
Asume el papel de un entusiasta de las plantas de interior: ¡reúne y cuida tus plantas mientras compites por crear el hogar más acogedor y frondoso! Los turnos son simples: selecciona un conjunto de carta y ficha y colócalo en tu hogar en expansión. Obtén PV proporcionando a las plantas las condiciones de iluminación que necesitan y coordinando el espacio interior con muebles y mascotas, y compite contra tus oponentes para plantar tus plantas y obtener bonificaciones.
Así se nos presenta Verdant, un diseño de Molly Johnson, Robert Melvin, Shawn Stankewich (estos tres primeros responsables de Truffle Shuffle o Point Salad), Aaron Mesburne (Overboss), y Kevin Russ (Calico, Tumble Town). Publicado por primera vez en 2022 por Flaout Games y Alderac Entertainment Group (AEG) en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Beth Sobel (Wingspan, Calico, Cascadia, Arboretum).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego es relativamente independiente del idioma, a excepción de las cartas de objetivo común y el reglamento). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 35€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26×26×7 cm. (caja cuadrada mediana de dimensione similares a las de Cascadia o Calico), encontramos los siguientes elementos:
- 60 Fichas de Verdor (de madera)
- 150 Cartas (57×89 mm.):
- 60 Cartas de Planta
- 60 Cartas de Habitación
- 30 Cartas de Objetivo
- 90 Fichas de Objeto (de cartón):
- 45 Fichas de Nutrientes
- 25 Fichas de Muebles
- 20 Fichas de Mascotas
- 36 Fichas de Maceta (de cartón)
- 36 Fichas de Pulgar (de cartón)
- Bolsa (de tela)
- Bloc de Puntuación (de papel)
- Reglamento
Mecánica
Verdant es un peso medio con mecánicas principales de draft y construcción de patrones en el que cada jugador va a formar una zona de tres filas y cinco columnas de cartas en damero, pues hay dos tipos de cartas: habitaciones y plantas. Cada planta requiere una determinada cantidad de verdor para proporcionar su puntos de victoria, y este se obtiene colocándolas adyacentes a habitaciones con iluminación adecuada. En cada turno, el jugador activo debe escoger una loseta y una carta (de planta o de habitación) del suministro, formado por tres hileras (una de plantas, otra de losetas y otra de habitaciones). Sobre la carta no escogida se colocará un pulgar (si un jugador coge cartas con pulgares, los obtendrá todos, y podrá utilizarlos para diversas acciones secundarias). Las losetas pueden ser de efecto inmediato o de objeto, debiendo colocarlas en una habitación (si coincide en color potenciará la puntuación de dicha habitación). Cuando una planta recibe el verdor suficiente, se coloca una maceta para indicar que la carta proporciona sus puntos (las macetas proporcionan puntos adicionales, aunque su valor va decreciendo a medida que se colocan). La partida finaliza cuando todos los jugadores han completado su zona de juego
Conceptos Básicos
Empecemos por las Cartas de Planta. Estas se encuentran clasificadas en cinco tipos identificables por un color y un símbolo en un banderín en la esquina superior izquierda. En la esquina superior derecha aparecer el requisito de verdor para que la carta proporcione los puntos de victoria que muestra justo debajo. En el centro de la banda superior aparecen las necesidades de iluminación (luz directa, luz indirecta o sin necesidad de luz). El resto de la carta muestra el nombre de la planta junto a una ilustración y un pequeño texto. Al final de la partida habrá una bonificación si el jugador ha acumulado plantas de todos los tipos.
Por otro lado tendremos las Cartas de Habitación, también clasificadas en cinco tipos con uno de los colores de fondo y el símbolo correspondiente a los cinco tipos de planta. Estas cartas muestran en la zona central un espacio para colocar un objeto y en el centro de cada lado un símbolo de iluminación (luz directa, luz indirecta, sin luz). Al final de la partida las habitaciones puntuarán por plantas adyacentes del mismo tipo (mismo símbolo). Al final de la partida habrá una bonificación si el jugador ha acumulado habitaciones de todos los tipos.
Los jugadores desplegarán estas cartas en su zona de juego en un patrón de damero, esto es, que cada carta será ortogonalmente adyacente a una o varias cartas del otro tipo, pero nunca habrá dos cartas del mismo tipo ortogonalmente adyacentes entre sí. De esta forma, cada habitación suministrará o no luz (directa o indirectamente) al conectar una carta por cada uno de sus lados. Al conectar dos cartas, una de habitación y otra de planta por un lado cuya iluminación coincida con la necesitada por la planta, esta recibirá un punto de verdor, que se representan con Marcadores de Verdor.
Una planta que haya acumulado el verdor requerido puntuará al final de la partida. Para ello retiraremos el verdor acumulado y colocaremos sobre ella una ficha de Maceta. Hay cuatro tipos de ficha de maceta en función de su puntuación (3, 2, 1 o 0 puntos). Los tres primeros tipos están limitados, aumentarán el valor de las plantas y se irán agotando de mayor a menor valor, mientras que las macetas de 0 puntos, esto es, las de terracota, no estarán limitadas y simplemente servirán para marcar que una planta está completada, pero no aumentará su valor.
Por otro lado tenemos los Pulgares. Estas fichas se irán acumulando sobre las cartas que no vayan siendo escogidas por los jugadores, de forma que, si un jugador escoge una carta que contenga pulgares, también recogerá dichos pulgares. Un jugador no podrá tener al final de su turno más de cinco pulgares, debiendo gastar al menos tantos como sea necesario para no sobrepasar el exceso. Los pulgares se podrán utilizar para diversas acciones.
Durante la partida los jugadores obtendrán Fichas de Objeto. Hay tres tipos: nutrientes, muebles (con 4 variedades) y mascotas (con 3 variedades). Los dos últimos tipos forman un conjunto de fichas de objeto de los colores de las habitaciones. Por un lado, puntuarán al final de la partida en función de los tipos de ficha distintos (independientemente del color), mientras que si una ficha es coincidente en color con la habitación en la que sea colocada provocará que dicha habitación doble su puntuación. Por otro lado, las fichas de nutrientes permitirán añadir verdor a las plantas ya colocadas en la zona del jugador.
Las fichas de objeto no tendrán que utilizarse inmediatamente, sino que un jugador podrá almacenar una ficha de objeto en su Carta de Almacén. De esta forma, en un turno, un jugador podría llegar a utilizar dos fichas de objeto, la que tiene almacenada y la que obtiene en el propio turno. Lo único que es obligatorio es no tener más de una ficha de objeto almacenada al final del turno. Esta carta también servirá para almacenar los pulgares.
Finalmente tenemos las Cartas de Objetivo Común. Al comienzo de la partida se desplegarán tres cartas, cada una referente a un criterio de puntuación sobre los tres elementos que los jugadores realizan draft, esto es: objetos, habitaciones y plantas. Al final de la partida cada jugador anotará puntos adicionales en función de los criterios indicados.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se introducen en la bolsa todas las fichas de objeto. Se mezclan y se sacan 4 para formar una hilera.
- Se barajan los mazos de cartas de plantas y de habitaciones por separado y se dejan a un lado. De cada mazo se revelan las 4 primeras cartas y se colocan en sendas hileras alineándolas con la hilera de fichas de objeto.
- Se forma una reserva general con las fichas de verdor, pulgares y macetas de terracota.
- Se forma una reserva de fichas de maceta con tantas fichas de cada tipo como número de jugadores en la partida más uno (el resto se devuelven a la caja).
- Se mezclan las cartas de objetivo común y se revela una de cada tipo.
- Cada jugador roba una carta de planta y una carta de habitación para formar su zona de juego. Deberá conectar ambas cartas y, si la iluminación es coincidente, colocar una ficha de verdor sobre la planta.
- Cada jugador recibe una carta de almacén y dos cartas de referencia.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial. El jugador sentado a su derecha recibe 2 pulgares. El resto de jugadores reciben 1 pulgar.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Verdant se desarrolla a lo largo de 13 rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno.
En cada turno, el jugador activo procede de la siguiente forma:
- El jugador escoge una de las cuatro fichas de objeto disponible y la deja en su zona de juego.
- El jugador también tendrá que escoger una de las cartas (planta o habitación) de la columna en la que se encontraba la ficha de objeto.
- Se colocará una ficha de pulgar sobre la carta no escogida de la columna.
- Ahora el jugador deberá colocar la carta escogida en su zona de juego ortogonalmente adyacente a al menos una carta del tipo contrario (si es una planta se colocará conectada a cartas de habitación y viceversa), no pudiendo exceder las dimensiones de su zona de juego (tres filas y cinco columnas). Si un jugador no puede colocar un tipo de carta porque solo tiene espacios para colocar el otro tipo, no podrá escoger ese tipo de carta.
- Cada nueva conexión creada ente planta y habitación coincidente en iluminación añadirá un punto de verdor sobre la planta correspondiente.
- Finalmente, se repondrá el suministro extrayendo una ficha de objeto de la bolsa y se revelará una carta del tipo escogido por el jugador.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
El jugador sólo podrá almacenar una ficha de objeto en su carta de almacén. Si ya tenía una ficha en el almacén al comienzo del turno, al menos una de esas fichas deberá ser utilizada o descartada.
Siempre que una planta acumule la cantidad de verdor especificada se devolverá a la reserva todos los puntos de verdor y se colocará la ficha de maceta de mayor valor que quede en la reserva.
Durante su turno el jugador podrá utilizar los pulgares acumulados. Por cada 2 pulgares que el jugador devuelva a la reserva podrá:
- Escoger una carta de una columna distinta a la del objeto escogido.
- Descartar cualquier cantidad de fichas de objeto y reponer
- Descartar cualquier cantidad de cartas (plantas o habitaciones) que no tengan pulgares sobre ellos y reponer inmediatamente.
- Añadir 1 punto de verdor a una carta.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras la decimotercera ronda, una vez que todos los jugadores han completado su parrilla de cartas. Se procede al recuento final, en el que cada jugador anota:
- Los Puntos de las Plantas Completadas (con maceta)
- 1 Punto por cada 2 fichas de verdor sobre plantas incompletas.
- Los Puntos de las Macetas colocadas sobre plantas completadas.
- Cada carta de habitación proporciona tantos puntos de victoria como plantas ortogonalmente adyacente del tipo coincidente. Si la habitación contiene un objeto del mismo color que la habitación, esta cantidad de puntos se duplica.
- 1/3/6/9/12/16/20/25 Puntos por tener 1/2/3/4/5/6/7/8 Objetos distintos (independientemente del color de estos) en sus cartas de habitación.
- 3 Puntos de Victoria si el jugador dispone de al menos una carta de habitación de cada tipo.
- 3 Puntos de Victoria si el jugador dispone de al menos una carta de planta de cada tipo.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más pulgares restantes será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.
Variantes
Modo Simplificado. Simplemente se juega sin cartas de objetivo común.
Modo en Solitario. Se mantiene el desarrollo normal del juego a excepción de que, al coger una carta, cuando se coloca un pulgar en la otra carta de la columna, se descartan las cartas y pulgares de la columna más a la izquierda y se desplazan hacia la derecha. También se despliegan una serie de fichas de maceta sobre las columnas y, si el jugador no completa una planta en el turno, se devuelve a la caja una ficha de maceta del valor más alto que quede en el suministro. El objetivo es intentar conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria posible.
Modo Familiar. No se utilizan pulgares, verdor, iluminación ni puntuación de las plantas. Cuando se obtiene una ficha de nutrientes, se obtiene una ficha de maceta. Cada planta con maceta proporcionará 5 puntos.
Opinión Personal
Como he dicho ya en más de una ocasión, desde que Azul (aquí su tochorreseña) afianzase las bases de cierto tipo de juegos familiares, el goteo de juegos del mismo corte es incesante. Cada mes llega al mercado un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. Es una formula ganadora en el sentido de que es fácil pasar un rato agradable con estos diseños, con un nivel de interacción relativamente bajo (principalmente el draft) y un impacto más o menos relevante en lo que a completar el puzle personal se refiere.
Ahora le toca el turno a Verdant, que continua la saga iniciada por Calico (aquí su tochorreseña) y continuada por Cascadia (aquí su tochorreseña), así que las comparaciones serán inevitables pues, como ya veréis, hay muchos elementos heredados de ambos diseños. Pero antes, agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.
Nos han encargado decorar una preciosa casa, siendo las plantas nuestro principal recurso ornamental a la hora de dar vida a las distintas estancias. ¿Nuestro objetivo? Demostrar que somos los mejores para este trabajo. Para ello tendremos que ir configurando una zona de juego consistente en tres filas de cinco cartas que representarán plantas y habitaciones, conformando un patrón en damero, esto es, como si fuese un tablero de ajedrez, donde cartas de un mismo tipo no podrán conectarse directamente entre sí, sino que lo harán a través de sus vértices.
La idea es conseguir que las plantas alcancen su máximo desarrollo orientándolas correctamente, algo que se representará con la iluminación que cada habitación recibe en los cuatros lados de su carta y con el tipo de iluminación que requiere la planta. Las habrá menos exigentes, admitiendo cualquier tipo de iluminación (directa, indirecta o sencillamente sin luz) o las que serán más exquisitas y necesitarán un único tipo de iluminación para poder crecer adecuadamente.
Este crecimiento se representa con los puntos de verdor que dan nombre al juego. La idea es que cada planta logre acumular la cantidad de verdor fijada como objetivo y, así, poder puntuarla al final de la partida. Además convendrá alcanzar esta cantidad de verdor lo antes posible, ya que cada vez que completemos una planta conseguiremos una maceta que aumentará el valor de la misma. Macetas que se van agotando). Claro, hay plantas que requieren 3 o 4 puntos de verdor, que es lo máximo que se puede obtener vía habitaciones. Pero… ¿qué pasa con las plantas que piden ocho o nueve puntos de verdor? Ahí es donde entran los pulgares y los nutrientes.
No he comentado aun nada de la mecánica principal de draft y ahora es el momento adecuado. En el centro de la mesa habrá desplegado tres hileras, una de cartas de planta, otra de cartas de habitación y otra de fichas de objeto. Estos objetos pueden ser animales, muebles o nutrientes. Los dos primeros tipos sirven para dar valor a las habitaciones, mientras que el tercero servirá para añadir verdor extra a las plantas mediante diferentes patrones según el tipo de nutriente.
Así, cada turno consistirá sencillamente en escoger una ficha de objeto de las cuatro disponibles en el suministro junto con una de las dos cartas de la misma columna (planta o habitación), colocándola en la zona de juego. La ficha de objeto puede usarse inmediatamente o puede almacenarse temporalmente, aunque cada jugador solo podrá guardar una única ficha de objeto al final de cada turno.
Como habéis visto, de una columna el jugador escogerá dos de tres elementos, quedando siempre una carta en él. Sobre esta carta se colocará un pulgar, los cuales se irán almacenando sobre las cartas no escogidas aumentando su interés, ya que, al escoger una carta con pulgares encima, estos pasarán a estar controlados por los jugadores. Pulgares que, usados en pareja, podrán utilizarse para resolver acciones adicionales como poder escoger un objeto y una carta de columnas distintas, limpiar el suministro descartando elementos que no nos interesen o, probablemente lo más importante, añadir verdor a las plantas a discreción.
De esta forma, los jugadores deberán completar el damero de su zona de juego buscando maximizar su puntuación. Algo que no solo será completar el verdor de cada una de sus planta. Y es que Verdant supone un giro de tuerca respecto a sus hermanos mayores en cuanto a elementos a intentar equilibrar a la hora de desarrollar la partida, lo que provoca que la fase de draft tenga bastante peso.
A la hora de colocar cartas hay que tener en cuenta la orientación de la iluminación para que la carta reciba el verdor, intentar que la planta sea del mismo tipo que la habitación para que esta otorgue puntos, intentar conseguir fichas de objeto del color de las habitaciones con plantas coincidentes adyacentes (duplican su valor), no repetir tipo de objeto en busca de maximizar la colección, completar el verdor de una planta lo antes posible para aumentar su valor mediante las macetas molonas, intentar reunir una carta de planta y de habitación de cada tipo para maximizar la puntuación, sopesar si una carta con muchos pulgares interesa. Y todo esto intentando alinearlo con las tres cartas de objetivo que se han dispuesto al comienzo de la partida.
Si a esto le sumamos que hay, de base, ocho posibles elecciones en un turno (cada una de las cuatro fichas de objetos emparejada con la carta de planta o la carta de habitación), pudiendo ampliarse bastante si disponemos de pulgares y cada ficha de objeto es combinable con cualquier carta (pasando a treinta y dos posibles combinaciones). En mis partidas no ha sucedido, pero podría generar momentos de análisis-parálisis curioso.
A los que habéis jugado a Cascadia o Calico os estará dando la sensación de que este Verdant tiene un punto más de complejidad. Efectivamente es así, tanto que yo Verdant lo colocaría en un escalón distinto, ya que, mientras que Cascadia y Calico son juegos que se les puede sacar a cualquier tipo de jugador, el juego que hoy nos ocupa me generaría dudas a la hora de desplegarlo en mesa ante jugadores ocasionales a los que diseños más complejos se les pudiese atravesar.
Y eso que mecánicamente es casi un calco de Calico en el sentido de que tenemos un tablero delimitado en dimensiones (aunque en Verdant el límite lo acaba estableciendo el jugador y no viene impuesto por un tablero) en el que intentamos completar patrones de la forma más optima posible mediante elementos adyacentes entre sí utilizando el sistema de draft de Cascadia, esto es, un elemento que sirve de «soporte» (aquí las cartas, en Cascadia las losetas) y un elemento que se coloca sobre ellas (los objetos sobre las habitaciones y el verdor sobre las plantas), disponiendo de un recurso que amplía el margen de maniobra sobre el suministro disponible para resolver este draft.
Es cierto que también hereda de Calico el impacto del azar, creciente a medida que las opciones se van acotando ya que cada jugador va requiriendo cartas más específicas. Con todo, que la Dama Fortuna te dé la espalda no es tan sangrante como en el juego de los gatitos, ya que aquí la puntuación es más progresiva y está distribuida por todo el tablero. Además que el amplio suministro nos deja sin excusa ya que siempre habrá opciones mejores que otras. Puede que no la óptima, pero difícilmente podremos defendernos de una derrota alegando mala suerte (en Calico podríamos encadenar varios turnos de no ver una pieza adecuada a nuestros intereses).
Vayamos con algunos detalles que no han terminado de convencerme. El más importante diría que es el de las cartas de objetivo. Me da la sensación de que son un elemento que añaden más distorsión que otra cosa, pues hacen referencia a elementos que ya tienen sus criterios de puntuación. Por ejemplo, uno de los criterios de puntuación bonifica por cada tipo de maceta que el jugador no tenga, lo que provocaría que los jugadores solo quisiesen tener un tipo de maceta, contemporizando o acelerando la acumulación de verdor sobre las mismas. U otra que proporciona 2 puntos por cada tipo de planta que al jugador le falte en su zona de juego, desvirtuando la bonificación por variedad, pues sale más rentable quedarse con un único tipo de planta (supondría un beneficio de cinco puntos, pues se dejan de ganar 3 de haber tenido una planta de cada tipo para pasar a ganar 8 por no tener plantas de cuatro tipos).
Podríamos discutir si estas cartas potencian la variabilidad en el sentido de que cambian el foco ligeramente de la partida. Pero acaban dando la sensación de elemento redundante que realmente no aporta mucho en la toma de decisiones. Diría que incluso lo contrario, ya que establece cierto corsé a la hora de escoger elementos. Estaríamos ante uno de esos casos en los que el modo «sencillo» es más exigente que el modo «complejo», como por ejemplo ocurre en Quadropolis (aquí su tochorreseña).
Con todo, la rejugabilidad está ampliamente asegurada gracias a los dos enormes mazos de cartas y el buen puñado de fichas de objeto que hay en la bolsa, siendo muy difícil que en partidas a dos jugadores veamos configuraciones parecidas, siendo un juego muy táctico en este sentido. Tan táctico que escala a la perfección, ya que cada jugador, a lo sumo, se preocupará de no dejar elementos interesantes al siguiente jugador, pero siempre mirando en primer lugar por el beneficio propio. Que la puntuación esté tan repartida entre todas las cartas favorece el que no haya un elemento claramente beneficioso para un determinado jugador más allá de que tenga un puñado de pulgares encima, que eso es interesante para todos en cualquier situación.
Esto conduce a un nivel de interacción relativamente bajo, similar al de Calico, y menor que el de Cascadia, donde sí hay una competición desde el primer turno entre los jugadores por hacerse con la mayoría en cada tipo de terreno. Aquí no hay nada que podamos hacer para impactar en la puntuación del rival más allá de coger un objeto que, aun teniéndolo ya, le falte al siguiente jugador, evitándole aumentar el valor de su colección. Por eso el juego funciona igual a dos que a cinco. Eso sí, cada jugador que se añada a la partida lo que hará será añadir entreturno, por lo que, en caso de jugarlo a cuatro o cinco, lo recomendable es que los jugadores conozcan perfectamente el diseño y resuelvan la parte del draft y la reposición antes de proceder con la colocación de elementos en su zona de juego, de forma que los turnos puedan paralelizarse parcialmente.
Otro aspecto que pueden resultar tedioso es el tema de la puntuación. De forma parecida a como ocurre en Cascadia, aquí hay que llevarse también un buen rato puntuando elementos. Es cierto que al principio puede parecer complejo al tener que evaluar distintos patrones. Pero al final resulta más sencillo porque cada carta es evaluable de forma independiente. Las plantas sumando su valor si están completas más el valor de la maceta si tiene bonificación, y las habitaciones contando cuantas plantas coincidentes tienen y multiplicando por dos si tienen un objeto del color adecuado. El resto es sumar el verdor y comprobar las colecciones. Pero si no se hace de forma ordenada puede llevar más tiempo del que a uno le gustaría.
Diría que, si te gustan este tipo de juegos, puede llegar a convivir en una ludoteca no especialmente selecta, dejando Cascadia o Calico para ocasiones más relajadas, y Verdant para cuando queráis enfrentaros a un reto ligeramente más exigente al tener que llevar para adelante más elementos de puntuación. Volviendo al ejemplo de Azul, Verdant vendría a ser como Pabellón de Verano (aquí su tochorreseña), la iteración pensada en quienes buscan un punto más de dificultad en el puzle.
Pasemos a la producción. Como es habitual con AEG y Flatout, nos encontramos con unas calidades más que aceptables, con un cartón de buen grosor y prensado que se destroquela fácilmente y puede aguantar el trote de introducir y menear losetas en una bolsa, cartas de interesante gramaje, textura en lino y buena respuesta elástica, y elementos de madera con formas originales. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En el apartado visual volvemos a tener a Beth Sobel, experta en juegos relacionados con la flora y la fauna, demostrando su talento con una portada tremendamente atractiva a pesar de ser un tresillo rodeado de plantas, y unas cartas de planta con todo lujo de detalles. Es cierto que el despliegue final del juego puede no resultar tan llamativo como el de Calico o Cascadia al formar un patrón en damero en el que las cartas de habitación muestran colores lisos con una ligera trama, pero creo que redunda en beneficio de la funcionalidad del juego.
Y vamos cerrando. Verdant vendría a ser un paso más en cuanto a dificultad sobre diseños previos de la misma editorial y autores, recurriendo a prácticamente las mismas mecánicas pero distribuyendo el impacto de la toma de decisiones entre todos los turnos de los que consta la partida. Esto se consigue repartiendo los elementos puntuables entre distintos conceptos, lo que eleva ligeramente la complejidad mecánica, siendo un diseño que tal vez no es tan sencillo de sacar a jugadores ocasionales, pero que quienes estén acostumbrados a ellos seguramente agradecerán por resultar un reto más estimulante. Esta distribución de elementos puntuables llega a resultar redundante, con unas cartas de objetivo que no aportan gran cosa más allá de encauzar las partidas, quedando un diseño más elegante al prescindir de ellas sin que esto impacte en la experiencia de juego. Con todo, me parece un diseño bastante recomendable para quienes buscan una toma de decisiones más interesante en juegos de este corte. Por todo esto le doy un…
Te hago las típicas preguntas que tenían que caer sí o sí: ¿En qué orden de preferencia colocarías a cada juego de la trilogía? ¿Pueden convivir los tres en una ludoteca?
Lo comento en la tochorreseña. Verdant lo colocaría como en un escalón distinto. Yo no sé lo sacaría a jugadores ocasionales que puedan abrumarse con demasiada información. Me gusta más porque el puzle me parece más estimulante y en una ludoteca amplia, creo que convivirian bien Verdant y uno de los otros dos. Si hay que quedarse solo con uno, tal vez escogería Cascadia por su versatilidad y poder sacarlo a cualquier jugador, algo que con Verdant tal vez no es tan sencillo.
Genial reseña, como todas. Permíteme un pequeño apunte, tan pequeño que roza el ridículo pero ahí lo dejo: la partida termina tras 13 rondas, no 15, ya que si bien terminas con 15 cartas en tu zona de juego, empiezas con dos colocadas.
Totalmente! lo corrijo inmediatamente!
Hola Iván. Gran reseña y, como siempre, agradecerte tu labor y dedicación. Por cierto, comentarte que en el «Listado filtrable y ordenable de las reseñas publicadas hasta la fecha» no me aparece este juego.
Saludos
Efectivamente! Se me pasó en su día añadirlo. Ya está incluido. Muchas gracias por el aviso.
Hola Iván. Saludo desde Colombia. Te hago una consulta sencilla. A mi esposa le gustan las plantas y desde hace un tiempo se ha sumado a mi gusto por los juegos de mesa. He considerado obsequiarle Verdant, o Planted, o Herbaceous. Ella disfruta de Cálico y Cascadia. Aunque nada más denso. De otra parte también le gustan juegos como Virus, SushigoP, etc. Con ese contexto, podrías orientarme sobre pros y contras de cada uno de esos juegos? Qué tal una reseña temática de plantas, jardín, etc.? Gracias!
Si Cascadia y Calico le va bien, entonces con Verdant vas perfecto. Planted no lo conozco pero Herbáceas me parece flojo.