Reseña: That Time You Killed Me

Introducción

Sois viajeros en el tiempo rivales, e intentáis borrar a vuestro contrincante de la historia. Para demostrar que eres el verdadero inventor o inventora de los viajes en el tiempo, debes usar toda tu inventiva para encontrar a tu oponente a tiempo y cargártelo, ¡antes de que haga lo propio contigo! Por desgracia, tu rival ha creado varias copias de sí mismo a lo largo de la línea temporal, por lo que tendrás que realizar esta terrible tarea muchas, muchas veces. ¡Solo asegúrate de que no te elimine a ti primero!

Portada
Portada

Así se nos presenta That Time You Killed Me, un diseño de Peter C. Hayward (The Lady and The Tiger, Village Pillage). Publicado por primera vez en 2021 por Pandasaurus Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Jor Ros, siendo esta su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.

Se encuentra publicado en español por Tranjis Games (el juego es independiente del idioma en cuanto a componentes, aunque todo lo referente al reglamento y los distintos módulos si muestran texto). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 25 minutos. El precio de venta al público es de 44,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Tranjis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 3 Tableros de Era (de cartón)
  • 2 Fichas de Foco (1 de cada color) (de plástico)
  • 14 Piezas de Copia (7 de cada color) (de plástico)
  • 4 Cajas de Capítulo con un contenido desconocido
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

That Time You Killed Me es un juego abstracto para dos en el que tenemos tres tableros cuadriculados de cinco casillas por lado que representa el pasado, el presente y el futuro. Al comienzo de la partida cada jugador dispone de un peón en una de las esquinas de los mismos. El objetivo es expulsar a todos los peones del rival en dos de los tres tableros. En cada turno el jugador activo tendrá el foco puesto en uno de los tres tableros, en el cual deberá escoger uno de sus peones para resolver dos acciones. Estas acciones pueden ser: moverse a una casilla ortogonalmente adyacente (y si hay un peón rival se puede empujar), viajar al futuro (desplazándose a la misma casilla del tablero de una era posterior) o viajar al pasado (ocupando una casilla en el tablero de una era anterior, pero creando una copia del peón en la casilla de la que partía). A esto hay que sumarle que el juego viene con cuatro módulos que añaden elementos y modifican las reglas.


Conceptos Básicos

Empecemos por los tres Tableros de Juego, consistentes cada uno en una cuadricula de cuatro casillas por lado. Estos tableros se desplegarán en una hilera ya que cada uno representa un mismo espacio pero en diferentes momentos en el tiempo (pasado, presente y futuro). Estas casillas están numeradas del 1 al 16, de forma que las casillas con un mismo número estarán conectadas entre sí en los tres tableros, permitiendo viajar de una a hora. Cada jugador se sentará a un lado de esta hilera de tableros y cada uno de estos tendrá una pequeña hendidura triangular en el centro de cada uno de esos tableros.

Tableros de Era
Tableros de Era

En estas hendiduras cada jugador los jugadores conectarán una Ficha de Foco. Este foco determinará en qué tablero podrá actuar el jugador en cada uno de sus turnos, estando obligado a cambiar el foco a otro tablero tras resolver su turno. Dicho de otra forma, un jugador no podrá realizar acciones en un mismo tablero dos turnos propios consecutivos.

Fichas de Foco
Fichas de Foco

Las acciones principales serán desplazar las Copias de los jugadores. Cada jugador estará representado en el tablero por unos peones de su color que representan a su personaje. Como este tiene la capacidad de viajar en el tiempo, habrá una o varias copias del jugador en cada uno de los tableros. Por eso el objetivo es eliminar todas las copias del rival en dos de los tres tableros. Los jugadores comenzarán con una copia en cada tablero, pero podrán añadir nuevas copias viajando al pasado, de forma que esa copia llegará en algún momento al presente (viajar al futuro no introducirá nuevas copias). Estas copias se desplazarán entre las casillas de los tableros y podrán empujar a copias del rival si la siguiente casilla en la dirección del movimiento no está ocupada por un obstáculo. Para poder eliminar una copia de un rival habrá que empujarla contra un borde del tablero o bien hacer que coincida en una misma casilla de una misma era con otra copia del propio jugador.

Copias
Copias

Estos tres conceptos conformarían el juego básico, pero este será enriquecido con el paso de las partidas añadiendo nuevas reglas y elementos contenidos en las cuatro cajas que componen la campaña que plantea el juego.

Módulos
Módulos

Preparación de la Partida

  1. Se colocan los tres tableros formando una hilera.
  2. Cada jugador escoge un color y recibe 7 copias y una ficha de foco.
  3. Cada jugador coloca 1 copia en cada uno de los tres tableros. El jugador sentado más cerca de la fila con casillas numeradas del 16 al 13 las colocará en las casillas de valor 16, mientras que el jugador sentado más cerca de la fila con casillas numeradas del 1 al 4 las colocará en las casillas de valor 1.
  4. Se escoge al jugador inicial, quien coloca su ficha de foco en el pasado, y su rival en el futuro.
  5. Adicionalmente se aplicarán las reglas y se desplegarán los componentes correspondientes al módulo utilizado (se recomienda que la primera partida ya sea con el primer módulo).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de That Time You Killed Me se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores, comenzando por el jugador inicial.

En cada turno, el jugador activo escogerá una copia como copia activa en el tablero en el que tenga el foco y resolverá dos acciones. Tras esto, deberá cambiar el foco de era, pasando el turno al jugador contrario.

Las acciones disponibles son:

  • Mover. El jugador desplaza la copia activa a una casilla ortogonalmente adyacente que esté libre o que contenga una copia rival que pueda empujar, de forma que la copia rival se desplace una casilla en la misma dirección que la del movimiento de la copia activa siempre que la casilla de destino esté libre, sea una pared o esté ocupada por una copia del propio rival. En caso de empujar la copia contra una pared, esta será retirada de la partida. Si una copia rival es empujada contra otra copia rival, ambas serán retiradas de la partida.
  • Viajar al Futuro. El jugador desplaza la copia activa a la casilla del mismo valor en un tablero una era hacia el futuro (del pasado al presente o del presenta al futuro), siempre y cuando la casilla de la era a la que se viaja esté libre.
  • Viajar al Pasado. El jugador desplaza la copia activa a la casilla del mismo valor en un tablero una era hacia el pasado (del presente al pasado o del futuro al presente), siempre y cuando la casilla de la era a la que se viaja esté libre. Pero como esa copia acabará llegando a la era desde la que viaja, en la casilla desde la que viajó al pasado se coloca una nueva copia. La copia activa es la que viajó al pasado. Si un jugador no dispone de más copias en su reserva personal ya no podrá realizar esta acción.

Fin de la Partida

La partida finaliza al término del turno de un jugador si ha dejado sin copias a su rival en dos de los tres tableros, proclamándose vencedor. Es posible alcanzar una posición en la que los jugadores no vean forma de alcanzar el objetivo. En este caso podrían decretar tablas.


Variantes

Ajustar Nivel. Si los jugadores son de distinto nivel, el más experimentado puede jugar con hándicap devolviendo a la caja 1, 2 o 3 copias.


Opinión Personal

Ya sabéis que soy un amante de los abstractos. Para mí es la forma más pura dentro de los juegos de mesa, donde, normalmente, dos jugadores luchan en una competición en la que los jugadores miden sus capacidades intelectuales, ya que, al no tener interferencias de elementos aleatorio y disponer de toda la información en cada momento, estos podrían previsualizar todo el árbol de movimientos alternados, escogiendo aquel que sea optimo. Obviamente este llevar al extremo este nivel de cálculo solo está al alcance de superdotados (o las computadoras), por lo que lo normal es quedarse en un horizonte de jugadas a futuro relativamente cercano (dos o tres a lo sumo), pues no le solemos dedicamos tantas partidas a un mismo juego como para alcanzar ese nivel de experiencia.

Lo que si me apena ligeramente es que es un tipo de juego que ha pasado a un segundo plano, ya que normalmente no permiten desarrollar una narrativa, por irrelevante que pueda ser, y es difícil poder ofrecer una producción de altos vuelos con la que atraer jugadores por el aspecto visual. Siempre hay excepciones como Santorini (aquí su tochorreseña) o, en menor medida, Grandes Llanuras (aquí su tochorreseña).

Detalle Partida
Detalle Partida

Pero ahora nos llega un juego que utiliza una aproximación al jugador pocas veces vista y que puede permitir que una gran cantidad de jugadores descubran un tipo de juego fascinante. Y es que ya desde el propio título del juego se aprecia lo osado de la propuesta. Vamos a ver qué nos propone That Time You Killed Me, no sin antes agradecer a Tranjis Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.

That Time You Killed Me nos propone algo que se ha visto en numerosas películas de ciencia ficción, pero me voy a quedar con una que prácticamente recurre al mismo principio. Hablo de Looper, protagonizada por Bruce Willis y Joseph Gordon-Levitt, y escrita y dirigida por Ryan Johnson (Rogue One, Los Últimos Jedis o Puñales por la Espalda). Una película en la que el viaje en el tiempo se inventa en el futuro y, aunque está prohibido su uso, las organizaciones criminales recurren a él a través de los Loopers, que son asesinos a sueldo que viajan al pasado para asesinar a las versiones jóvenes de objetivos en el futuro. La cosa se complica cuando uno de estos asesinos deja escapar a su presa que resultaba ser su yo del futuro, de forma que la versión presente pasa a ser objetivo de los asesinos para eliminar a esa versión futura. No os voy a contar más de la película porque es muy entretenida. Si no la habéis visto, dadle una oportunidad.

Volviendo al juego, nos encontramos en un mundo en el que el viaje en el tiempo ha sido inventado, pero un asesino quiere adueñarse de la tecnología y acabar con el inventor para apuntarse el tanto. Así dan comienzo las partidas en las que los jugadores viajaran del presente al futuro o al pasado para intentar acabar con su contrincante borrándolo de la existencia en las diversas eras.

Detalle Partida
Detalle Partida

Mecánicamente estamos ante un abstracto con una sencilla mecánica de movimiento entre casillas con peones cuya capacidad de desplazamiento está limitado a una casilla. Esta casilla puede ser una de las hasta cuatro ortogonalmente adyacentes a la casilla que ocupa al comienzo del movimiento, o bien la misma casilla en la que se encuentra pero en una era distinta, ya sea una era hacia el futuro o una era hacia el pasado. La particularidad en los viajes temporales es que, cuando se viaje atrás en el tiempo, se supone que esa copia se alineará con esa era temporal y alcanzará a la era desde la que viajo, donde se encontraría su yo del pasado que viajará hacia atrás, generándose una copia del jugador en la transposición temporal de los tres tableros.

Este concepto es lo mejor del juego y lo que nos mantendrá enganchados a las partidas, porque el movimiento de los peones sí que puede resultar trivial, incluso soso, pero las transferencias de eventos pasados hacia el futuro abren un abanico de posibilidades muy interesantes a medida que descubrimos nuevos módulos, en especial el segundo de ellos.

Es cierto que no deja de ser un abstracto similar a otros como mi querido SHŌBU (aquí su tochorreseña), que es otro diseño en el que tenemos varios tableros (curiosamente de las mismas dimensiones) que están relacionados entre sí y movimientos en un tablero se ven reflejados en otro tablero, buscando expulsar piezas del rival, pero aquí el autor y la editorial han puesto mucho de su parte en intentar establecer un hilo narrativo a través de un sistema de campaña mediante el cual los jugadores van a ir añadiendo complejidad mecánica al juego a través de elementos que van a mantener la coherencia temática de los viajes en el tiempo.

Detalle Partida
Detalle Partida

No voy a hacer spoilers de lo que os vais a encontrar en el resto de las cajas pero sí hablaré ligeramente de la primera porque lo estáis viendo en las fotos. En esa primera caja se introduce el concepto de los árboles, los cuales tienen tres fases y, en función de en qué era sean plantados, en eras posteriores serán arbustos o árboles, impactando en el tablero correspondiente de distinta forma. La cosa es esa, que esos nuevos elementos van a seguir agarrándose a la continuidad espacio-tiempo teniendo en cuenta que viajamos en el tiempo (modificando sucesos pasados impactando en el futuro).

Lo que quiero poner de manifiesto es que con este juego se intenta enganchar al jugador no tanto a través de las mecánicas, pues como abstracto en sí no es un juego especialmente innovador en cuanto a opciones y combinaciones, pero sí lo es al intentar hacer uso de ese hilo narrativo para enganchar al jugador y que, aunque solo sea por curiosidad, vaya abriendo las cajas y anotando partidas. Ya nada más que por esto lo recomendaría a todos aquellos que juegan abstractos por norma general.

¿Por qué digo que como abstracto me parece normalito? Pues porque, en el fondo, el único concepto atractivo es la conexión espacial entre las casillas. Pero luego el juego básico tal vez es demasiado rígido y repetitivo, siendo el uso del foco el elemento primordial de cara a previsualizar movimientos propios y del rival. Necesita ir introduciendo esos módulo adicionales para enriquecer el juego (el reglamento ya indica que la primera partida debería jugarse con el primer módulo), aunque tampoco es que rompan los esquemas. Al final acaban siendo elementos adicionales, propios o neutrales, que se rigen por normas similares y que habilitan nuevas acciones, pero que en el fondo no dejan de ser variantes de las opciones básicas.

Detalle Partida
Detalle Partida

Este uso de los módulos es una espada de doble filo. Por un lado, la curiosidad te va a llevar a darle más partidas de las que jugarías a un abstracto con un conjunto cerrado de normas y componentes. El problema que aparece es común a todos los juegos que plantean una campaña, esto es ¿Qué hacemos cuando la hayamos completado? ¿Volvemos a empezar? ¿Nos quedamos con la configuración que más nos ha gustado para profundizar en ella? En mi caso personal el interés en el juego decae abruptamente una vez he llegado a la última partida porque tengo la sensación de que debería volver a comenzar desde el punto de partida para volver a disfrutar del paquete completo. Es cierto que no es una campaña al uso como podría ser la de My City (aquí su tochorreseña) o El Auge de Fenris para Scythe (aquí su tochorreseña), pero sí que tiene ese punto de «excusa temática para que juegues más partidas de las que habrías jugado sin este elemento narrativo». Eso solo funciona en la primera iteración.

Pero creo que en este caso es más que suficiente. La realidad es que pocos locos le damos tantas partidas a juegos abstractos, y si el personal se engancha a That Time You Killed Me como para probar todos los módulos, el juego estará amortizadísimo. Y si encima sirve para que ese jugador entre en el mundo de los abstractos y tenga curiosidad por seguir explorando, el éxito es total. Eso sí, puede que tanta parafernalia de elementos y conceptos a la larga puedan ser contraproducentes y generar cierta pereza de cara a sacarlo a mesa pasado unos meses.

Pasemos a la producción. Los componentes son de una calidad adecuada, con piezas de plástico con formas llamativas (aunque las bases no están bien aplanadas, como si les hubiese dado más calor de la cuenta), los tableros son de un grosor aceptable y un prensado tal vez algo justo, pero suficiente. Y las cartas son de buen gramaje, textura lisa y respuesta elástica correcta (no se barajan, son solo reglas y conceptos). El reglamento está bien estructurado, con numerosos ejemplos, y no deja lugar a dudas.

Detalle Partida
Detalle Partida

A nivel visual el juego es algo desconcertante y atrayente a partes iguales. Esa portada que parece un cuadro de Dalí y las ilustraciones de las cajas te hacen esperarte cualquier cosa menos un abstracto puro dentro de la caja, por lo que solo puedo alabar el trabajo del artista que consigue su objetivo. Si me gustaría remarcar el detalle del paso del tiempo en los tableros, con un pasado reluciente, un presente decadente y un futuro derruido.

Y vamos cerrando. That Time You Killed Me es un abstracto puro que intenta establecer un hilo narrativo que conecta las partidas introduciendo conceptos de forma progresiva y coherente con el tema. Es cierto que el modo básico es, justamente, muy básico, pero el mecanismo de transferencia temporal entre los tres tableros de era da mucho juego a medida que se descubren los siguientes módulos, algunos de ellos muy interesantes y que abren un abanico de posibilidades combinaciones más que curioso, dando pie a movimientos que un jugador no había calculado, siendo pillado por sorpresa. Tiene como problema que, una vez completada la campaña (que son unas cuantas partidas), puede pasar a un segundo plano al haber descubierto todas las sorpresas que escondía, y que como abstracto ocasional tal vez requiera demasiada parafernalia. Pero más allá de esto, me parece una interesantísima propuesta para descubrir el maravilloso mundo de los juegos abstractos. Por todo esto le doy un…

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8 comentarios

  1. Excelente reseña, como siempre! Gracias!
    El único otro juego que se me ocurre que usa una mecánica/temática parecida es Khronos del 2006 de los mismos autores de Utopía.
    Llegué a leerme el reglamento pero no he podido probarlo. Creo que está en la BGA. Saludos. Carlo

  2. Saludos, Imisut.

    En el buscador de reseñas las de 2023 no las encuentro todas. Está correcto?

    Gracias por tus opiniones y tochoresenas.

    Un saludo,
    FA

  3. Hola.
    Entre éste, Jekyll vs Hyde y Mindbug cuál elegirías?
    Estoy indeciso y tengo que elegir 2 de ellos.
    Gracias.

    1. Uf, son tres juegos muy distintos y lo único que los «une» es que son juegos para dos jugadores. Si me dices cuál elegiría yo, te diría que Mindbug, pero porque para bazas para dos me quedo con Claim o El Zorro en el Bosque y porque en abstractos puros me quedo con otros juegos y con Mindbug apunta a un nicho que no tengo tan saturado en mi colección. Pero eso, son juegos muy distintos como para decir «este es mejor que este».

  4. Al juego le sobra caja por todos lados o a la caja le falta juego… Aún no lo he probado aunque está aguardando en la estantería. Pero es cierto que habría cabido en una caja la mitad de grande.

    1. No se qué decirte. El componente de campaña hace que sea dificil estructurar el juego de otra forma. Si viniese todo descubierto sin duda.

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