The Gardens

Crónicas Jugonas: Semana 13 del 2023 (27/03 – 02/04)

Buena semana en la que hemos recuperado el pulso de partidas, con una media de más de dos por día. Y eso que no pude exprimir a mi hermano todo lo que hubiese querido porque está a caballo entre Sevilla y Huelva. Por supuesto, un buen puñado de estrenos, a saber: Dragon Face (un vistoso abstracto que simplifica el Ajedrez), las expansiones de Innovation (Cities of DestinyFigures of the Sand y Artifacts of the History), The Gardens (un juego de draft, colocación de losetas y patrones), la nueva expansión de Nidavellir: Idavoll (que introduce dioses, gigantes y valquirias) y A Game of Cat & Mouth (un party de habilidad para dos jugadores).

Comenzamos el lunes con una partida a Balanx, diseñado por Kris Burm. Un abstracto para dos jugadores en el que cada jugador dispone de un conjunto de 10 canicas de su color en formación triangular en una esquina de un tablero que se balancea sobre un eje. El objetivo es ser el primero en desplazar todas sus bolas a la posición inicial del rival. Al comienzo del turno el tablero se inclina hacia la dirección de avance del jugador y podrá realizar un movimiento con una de sus canicas. Puede ser un desplazamiento lateral a la columna adyacente siempre que en el espacio en el que se coloca la bola esté libre, o bien un salto sobre una línea de bolas (propias y/o rivales), que podrá ser lateral o hacia la dirección de avance. Partida en la que la señorita, de nuevo, perdió la iniciativa desde muy pronto al no aprovechar los posibles saltos, mientras que yo conseguí avanzar a buen ritmo y, en no muchos turnos, alcancé mi meta con bastantes turnos de antelación. ¡Victoria de un servidor! Balanx es un abstracto para dos sencillo, directo y que tiene en el uso de la fuerza de la gravedad el pequeño giro que lo distingue de otros abstractos. No es un concepto especialmente rompedor, pero requiere un punto de agilidad visual que no le sienta mal. Es rápido y visualmente llamativo. Yo lo pondría a competir con Pylos en cuanto a duración y lucha por la iniciativa. Sin embargo, tras esta segunda partida, al final me ha resultado bastante más repetitivo que el juego de la pirámide de bolas y al final acabas teniendo la sensación de que no hay demasiado margen de maniobra. Además, el tema del balanceo tampoco es que descuadre demasiado las posiciones.

Balanx
Balanx

Por la tarde echamos una nueva partida a My Shelfie, diseñado por Matthew Dunstan y Phil Walker-Harding. Un peso medio-ligero en el que cada jugador debe intentar completar una estantería de cinco filas y cinco columnas escogiendo losetas de colores de un suministro central con una mecánica de selección similar al mahjong en solitario, esto es, que pueden cogerse piezas que tengan al menos un lado libre (aunque en este caso se pueden coger hasta tres piezas en hilera siempre que todas tengan al menos un lado libre). Estas piezas deben introducirse en una única columna por la parte superior de la estantería (en el orden que considere el jugador). La idea es intentar completar una serie de patrones, tanto públicos como privados, además de agrupar fichas del mismo color. La partida finaliza cuando un jugador completa su estantería, teniendo el resto de jugadores un último turno. Partida en la que estuvimos en disputa continua, ajustando al máximo cada movimiento. A pesar de que yo logré completar los dos objetivos comunes, la señorita logró anotar más puntos por grupos. Mi último turno fue bastante infructuoso, pues no logré ampliar ninguno de mis grupos, algo que podría haber cambiado la situación final. Resultado: victoria de la señorita por 45 a 44. My Shelfie es un peso medio-ligero con mecánica de draft y construcción de patrones. No inventa nada y es otro juego que sigue la estela que en su día inició Azul de juegos con mecánicas principales de draft y patrones. Pero esto no quiere decir que sea un mal juego. Es cierto que tiene como principal problema un restablecimiento del suministro algo farragoso, pero luego tiene un punto de interacción sutil a la hora de ir escogiendo las losetas y habilitar el acceso a otras, teniendo que observar si no estamos haciendo un favor al siguiente jugador en el turno. Y lo de meter fichas en un rack vertical siempre es satisfactorio al tener ese punto nostálgico que se activa en todos los que hemos jugado al Conecta 4 en nuestra infancia. A dos jugadores tiene un punto más de control y la tensión por no dejar fichas convenientes para el rival aumenta, especialmente gracias a los objetivos comunes.

My Shelfie
My Shelfie

El martes jugamos una nueva partida a Bamboo (aquí su tochorreseña), diseñado por Germán P. Millán. Cada jugador debe intentar adornar su hogar de la forma más equilibrada posible a la vez que intenta completar tareas y ganarse el favor de los espíritus del bosque. La partida se va a desarrollar a lo largo de cuatro rondas que se estructuran en cuatro fases. Una primera en la que los jugadores escogen entre un conjunto de acciones siguiendo el orden de turno. En la segunda en la que los jugadores alternan turnos desplazando un marcador de acción entre cuatro filas donde se encuentran sus brotes de bambú. Cada brote de bambú da derecho a ejecutar una acción, aunque para poder activarla el jugador deberá haber hecho previamente una ofrenda al templo del color coincidente con la fila, colocando tantos palitos de incienso como fichas de bambú haya. Los bambús utilizados se colocan en una zona central, donde ya hay doce fichas de bambú en cuatro columnas, de forma que empujan dichas columnas hacia arriba para liberar nuevos brotes de bambú, que serán acciones futuras. Estas acciones permiten adornar la casa mediante fichas con un valor de equilibrio en una cuadricula de tres filas y cinco columnas, obtener dinero, obtener comida, obtener y/o puntuar tareas en función de las fichas de hogar en la cuadricula y la posición de los mismos. En la tercera los jugadores reciben las losetas de los espíritus en cuyos templos hayan colocado más incienso. Estos espíritus proporcionan acciones adicionales y podrán ser reactivados al final de cada ronda asumiendo un coste, además de puntuar por colecciones al final de la partida. Finalmente, el jugador deberá pagar tanto alimento como fichas de hogar tenga en su hogar. Al final de la partida se evaluará el equilibrio dentro del hogar, pidiéndose puntos si hay una diferencia de valor entre la suma de las losetas de las dos primeras y las dos últimas columnas, además de puntuar la colección de espíritus y las tareas que estén completadas. Partida en la que me centré en mantener un ritmo más pausado a la hora de ir añadiendo elementos a mi hogar, pagando bastantes monedas por los ornamentos con la idea de ir anotando más puntos durante el desarrollo de la partida. Fue muy importante que lograse llevarme más espíritus que mi rival para poder aprovechar sus efectos. Y también fue la primera vez que no fui penalizado ni una vez al poder alimentar adecuadamente a mi familia en las cuatro rondas. Y la guinda fue conseguir una armonía total, no viéndome obligado a perder puntos. Resultado: victoria de un servidor por 52 a 41. Bamboo es un peso medio con un sistema de selección de acciones muy interesante que obliga a los jugadores a buscar continuamente el equilibrio (muy en la línea de tema del juego), tanto en la selección de acciones como en el desarrollo de su zona de juego. El mayor problema que presenta es que este sistema da pie a un ritmo algo irregular al tener turnos que se resuelven de forma muy directa y turnos que pueden consumir muchos minutos al poder ejecutar varias acciones. Es por eso que a dos jugadores es como mejor ritmo tiene, pero a cuatro es como más se disfruta al presentar una mecánica de mayorías que afecta a la toma de decisiones a la hora de escoger qué acciones activar y cuando activarlas. Con todo, me parece un diseño bastante interesante y que dejará buen sabor de boca tas cada partida.

Bamboo
Bamboo

El miércoles a la hora del café jugamos a Hokito (aquí su tochorreseña), diseñado por Claude Leroy. Un abstracto para dos en el que nos encontramos con tablero de casillas cuadriculadas con una serie de piezas ya desplegadas de colores blanco y negro. A su vez, las fichas muestran un valor numérico (I, II o III). En cada turno, el jugador activo debe realizar un movimiento con una de sus piezas o pilas que controle (una pila se controla si la pieza superior es del color del jugador). Dicho movimiento deberá constar exactamente de tantos pasos como el valor de la pieza superior y deberá finalizar su movimiento apilándose sobre una pieza (si solo se mueve una pieza) o pila de piezas (si se mueve una pila). A la hora de realizar un movimiento de 2 o 3 pasos, estará permitido girar, pero siempre 90 grados respecto a la dirección del primer movimiento. No se tienen en cuenta las casillas vacías y los pasos siempre se cuentan sobre casillas ocupadas. La partida finaliza cuando un jugador no puede realizar movimientos, procediéndose al recuento final, en el que cada jugador anota tantos puntos como el número de piezas de cada torre que controle por el valor de la pieza superior. Partida en la que la señorita volvió a no ajustar sus movimientos y, poco a poco, fue perdiendo el control sobre las torres que le proporcionaban puntos. Cada vez que intentaba un ataque, recibía una pronta respuesta por mi parte recuperando el terreno y cerrándole puertas. Tanto que fue ella quien acabó detonando el final de la partida al quedarse sin movimientos legales. Resultado: victoria de un servidor por 59 a 6. Hokito es un abstractos para dos con reglas sencillas en las que con unas pocas ideas se consigue conformar un abstracto que te mantiene tenso desde el primer al último turno. Me gusta mucho la forma de resolver los movimientos, que van alterando las opciones disponibles con cada turno, las cuales, a su vez, se van reduciendo con cada uno de ellos. Lo peor que se puede decir del juego es que realmente no ofrece nada que no se haya visto ya y que la preparación básica puede generar cierta sensación de repetición de una partida a otra. Para eso se tiene el modo avanzado que rompe los patrones con el despliegue aleatorio. Con todo, es un diseño muy recomendable.

Hokito
Hokito

Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Dragon Face, diseñado por Thierry Denoual. Un abstracto para dos que viene a ser un Ajedrez simplificado. Cada jugador dispone de 15 piezas (1 emperador, que se mueve como el Rey del Ajedrez, 6 Embajadores, que se mueven como Damas, y 7 gobernadores, que se mueven como peones). Para capturar, la pieza que se active debe poder alcanzar la casilla ocupada por la pieza objetivo y poder desplazarse a la casilla inmediatamente posterior en el sentido del movimiento siempre que esté libre. La captura voltea la pieza rival, que pasa a estar controlada por el jugador activo (no se puede recapturar una misma pieza en el siguiente turno del rival). El tablero tiene un marco de casillas que son hábiles para capturar, pero las piezas que aterricen en esa casillas quedarán bloqueadas (aunque los embajadores pueden volver a juego cumpliendo ciertas condiciones). El objetivo es capturar al emperador rival. Partida en la que fui demasiado agresivo buscando asediar la fila de inicio de mi rival, dejando varios carriles directos a mi emperador que la señorita no tardó en aprovechar para dar carpetazo a la partida por la vía rápida. Cuando quise darme cuenta, no tenía escapatoria. ¡Victoria de la señorita! Dragon Face es un abstracto para dos que mezcla el sistema de captura de las damas (algo parecido a lo que ocurre en Tortuga, otro abstracto). La producción es una maravilla, con unas piezas de baquelita a doble cara de gran grosor y un tapete como tablero que viene recogido en una gran lata alargada (si te ven pasear con ella por la calle, seguramente piensen que vienes de la carnicería y te has comprado una barra de Chopped Pork). Como juego me ha parecido interesantísimo, al simplificar el ajedrez dejando solo tres tipos de piezas y que en el tablero estén siempre en juego todas las piezas, salvo que se utilicen para capturar aprovechando las casillas del marco. También hay que utilizar las piezas para poder bloquear capturas ocupando las casillas posteriores ante posibles movimientos rivales. Muy recomendable si os gustan los abstractos.

Dragon Face
Dragon Face

El jueves a la hora del café jugamos a Lucky Numbers (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Un filler en el que los jugadores tienen como objetivo completar antes que los demás una cuadricula de dieciséis casillas con unas fichas de trébol que tienen valores comprendidos entre el 1 y el 20. En cada turno, el jugador activo deberá robar una ficha de la pila y colocarla en su tablero o bien escoger una ficha visible (revelada previamente) y colocarla en el tablero. A la hora de colocar la pieza se deberá respetar la restricción de que las fichas deben estar ordenadas numéricamente en cada fila y en cada columna, sin repetir valor dentro de una misma fila o columna. La ficha se puede colocar en un espacio vacío o sustituyendo a una ficha previamente colocada, la cual irá al suministro general bocarriba. Si una ficha robada de la pila no se puede/quiere colocar, se puede descartar directamente. Partida en la que, a pesar de que la señorita tuvo un punto de partida más favorable, yo tuve algo más de fortuna al ir robando, teniendo que reestructurar mi tablero pocas veces. Además, la señorita cometió algún fallo de colocación que le impedía cerrar al no quedar piezas en la bolsa que encajasen en alguno de los huecos. Esos turnos que tuvo que perder me dieron margen suficiente para detonar el final. ¡Victoria de un servidor! Lucky Numbers es un filler de reglas simples en el que el azar tendrá una influencia capital en cada partida hasta el punto de que habrá ocasiones en las que tendremos la sensación de no haber podido hacer nada para evitar la derrota. Muchos de los turnos se juegan con el piloto automático activado, aunque es cierto que tiene ciertas sutilezas que te mantienen enganchado a la partida hasta que esta concluye, especialmente si esta se mantiene igualada hasta el final, aunque no es suficiente como para recomendarlo abiertamente.

Lucky Numbers
Lucky Numbers

El viernes a la hora del café echamos una partida a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida igualadísima en la que la clave fue que yo opté por maximizar uno de los criterios de bonificación a base de desperdigar burritos, mientras que la señorita se centró en formar un gran mantel, además de desperdigar algún burrito más. Ese gran mantel fue suficiente para quedar por delante en el recuento final, ya que en la última carta yo no logré colocar algún burrito más. Resultado: victoria de un servidor por 18 a 17. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

A mediodía cogimos carretera y manta y nos encajamos en Sevilla para disfrutar de las vacaciones de Semana Santa. Cogí por banda a mi hermano para echarnos una partida a Innovation (aquí su tochorreseña), diseñado por Carl Chudyk. Un juego de cartas en el que cada jugador toma el control de una civilización intentando dominar las distintas eras de la historia aumentando progresivamente la su influencia en el mundo. El objetivo primordial es dominar una serie de eras o áreas de influencia. En cada turno, el jugador activo podrá ejecutar dos acciones a escoger entre robar carta, jugar carta, activar dogmas de una carta o dominar una era. Para ello habrá que cumplir ciertas condiciones (para las eras haber acumulado puntos por un valor cinco veces superior a la era a dominar y para los campos activar ciertas cartas y cumplir las condiciones indicadas en ella). Las cartas se organizan en cinco tipos y muestran una serie de iconos que representan los recursos de cada civilización. Estas cartas se irán apilando, pudiendo llegar a desplegarlas hacia izquierda, derecha, arriba o abajo, habilitando algunos de los recursos de las cartas solapadas. Todos estos recursos afectan a los dogmas de las cartas (que pueden ser agresivos, atacando a los jugadores, o cooperativo, permitiendo que todos los que posean tantos recursos como el jugador en turno se aprovechen del beneficio de la carta). Estos dogmas estarán enfocados a ir acumulando cartas en la zona de juego y puntuando otras para poder dominar las eras. Partida en la que jugamos con las cuatro expansiones: Echoes of the Past (añade un mazo adicional del que se roba de forma alternativa cuando no se tienen cartas de esta expansión en mano), Cities of Destiny (añade un mazo del que se roba cuando se despliega un color o juega una carta cuyo color no estaba presente en la zona del jugador), Figures of the Sand (añade un mazo del que se roba cuando el rival anota una dominación) y Artifacts of History (añade un mazo del que se obtienen cartas cuando se coloca una carta de una era igual o anterior a la activa en el color y/o se coloca una nueva carta activa con el símbolo hexagonal en la misma posición, con la particularidad de que esta carta no entra a la mano, sino que se coloca sobre el tablero, pudiendo actuar con ella posteriormente). Mi hermano estuvo bastante más fino a la hora de anotar dominaciones. Y eso que la primera dominación me la adjudiqué yo. El problema estuvo en que a base de un dogma agresivo me esquilmó bastantes puntos justo cuando iba a anotarme una dominación y ahí entré en barrena. Pude recuperarme gracias a un artefacto con el que prácticamente viajé en el tiempo, obteniendo una carta de la era 10, pero cuando iba a empezar a encadenar dominaciones, mi hermano de tono el final de la partida al agotarse el mazo de la última era y no poder robar. Resultado: victoria de mi hermano por 6 dominaciones a 1. Innovation es un juego de civilizaciones mediante desarrollo de cartas en el que prima el caos y la incertidumbre debido a la enorme cantidad de efectos disponibles. No deja indiferente a nadie y lo odias o lo amas. Si estas características en un juego no te suponen ningún problema, entonces es bastante probable que puedas disfrutar de experiencias únicas en cada partida, que pueden ir desde la paliza más tremenda hasta remontadas épicas en el último segundo. Como mejor funciona es a dos jugadores porque tiene un ligero punto de control que desaparece en cuanto hay más competidores. Tiene más profundidad de la que puede aparentar en primeras partidas, siendo de esos juegos que requieren de varias tentativas antes de que tu cabeza ordene todos los conceptos. Respecto a las expansiones, cada una tiene su aquel. De Echoes of the Past me gusta la original forma de introducir un mazo completo sin que se diluya en el del juego base y enriquezca la partida sin perderse la esencia del original. De Cities of Destiny me gusta cómo puedes dispararte en iconos a cambio de sacrificar efectos. De Figures of the Sand me gusta que permita al jugador que se queda rezagado contraatacar al recibir nuevas cartas. Y de Artifacts of the History me gusta que aparezca un uso alternativo de las cartas con efectos muy locos. Si os gusta Innovation, hay que tenerlas todas.

Innovation
Innovation

El sábado nos levantamos temprano y mi hermano y yo jugamos a That Time You Killed Me, diseñado por Peter C. Hayward. Un juego abstracto para dos en el que tenemos tres tableros cuadriculados de cinco casillas por lado que representa el pasado, el presente y el futuro. Al comienzo de la partida cada jugador dispone de un peón en una de las esquinas de los mismos. El objetivo es expulsar a todos los peones del rival en dos de los tres tableros. En cada turno el jugador activo tendrá el foco puesto en uno de los tres tableros, en el cual deberá escoger uno de sus peones para resolver dos acciones. Estas acciones pueden ser: moverse a una casilla ortogonalmente adyacente (y si hay un peón rival se puede empujar), viajar al futuro (desplazándose a la misma casilla del tablero de una era posterior) o viajar al pasado (ocupando una casilla en el tablero de una era anterior, pero creando una copia del peón en la casilla de la que partía). A esto hay que sumarle que el juego viene con cuatro módulos que añaden elementos y modifican las reglas. Partida en la que jugamos con la segunda caja, que introduce el tema de las estatuas, parecido al de los árboles de la primera caja, con la particularidad de que son obstáculos movibles en todas las eras. Fui demasiado agresivo intentado dejar a mi hermano fuera de juego en el futuro a costa de descuidar el pasado. Cuando intenté reaccionar, mi hermano utilizó de forma inteligente la estatua neutral en el pasado para que en el presente una de mis copias quedase fuera de juego. Esto me dejó en cuadro y no logré recuperarme. ¡Victoria de mi hermano! That Time You Killed Me es un abstracto para dos al que el autor consigue insuflarle un tema que encaja muy bien. Tiene un recuerdo al SHŌBU por aquello de tener distintos tableros sobre los que los jugadores desplazan sus peones intentando expulsar a los del rival. Aquí la conexión es espacial, de forma que las piezas pueden saltar de un tablero a otro, como estuviese en tres dimensiones y cada tablero fuese una planta (aunque realmente esa dimensión es el tiempo). El juego incluye cuatro módulos, recordando a algunos juegos de Steffen Spiele que admite diversos modos de juegos utilizando unos componentes y conceptos base. La verdad es que me ha parecido un producto muy interesante y que puede ser una magnifica puerta de entrada al maravilloso mundo de los abstractos gracias a una premisa que temáticamente encaja. Ya llevo probados dos módulos y, aunque en general ambos son muy similares en conceptos, tienen sutiles diferencias que cambian el abanico de opciones. A ver qué viene en el tercero.

That Time You Killed Me
That Time You Killed Me

Después aprovechamos para estrenar la versión XL de Set & Match (aquí su tochorreseña), diseñado por Philippe Latarse. Un juego de flicking que simula un partido de tenis. El tablero es una pista con sus zonas delimitadas. Dentro de estas zonas encontraremos diversas secciones rayadas con un valor numérico comprendido entre 0 y 3. Los jugadores deben intentar lanzar la bola y que caiga en estas zonas para hacerse con el punto. Para ello se dispone de un marcador bidireccional que sirve para acumular los valores sobre los que aterriza la bola, de forma que cuando un jugador consigue llevar el marcador hasta el extremo, se anotará el punto. También existe la posibilidad de anotar saques directos si la bola toca secciones muy pequeñas de los cuadros de saque o si el jugador contrario estrella la bola contra la red o su tiro bota más allá de las líneas. Partida que fue un paseo militar para un experimentado tenista como es un servidor (de humildad voy sobrado). Es cierto que en el segundo set mi hermano logró recuperar algo gracias a algunos buenos primeros servicios, pero fue un espejismo, ya que lo lograba tiros muy profundos, aprovechando las bonificaciones por cruce de pista. En poco tiempo estuvo finiquitado el asunto. ¡Victoria de un servidor por 2 sets a 0! Set & Match es una casi perfecta implementación a tablero de un partido de tenis mediante una mecánica de flicking. Muy ingenioso el sistema de puntuación para dilucidar el ganador de cada punto gracias a zonas marcadas en el tablero que modelan la importancia de cada golpe. Como aspectos negativos, que es ligeramente engorroso tener que estar continuamente actualizando el marcador y que, al tener un sistema de puntuación por muerte súbita, los partidos se pueden alargar en caso de nivel muy parejo entre los jugadores. Con todo, si os gusta el tenis, es un acierto total. Y la nueva edición XL es una maravilla, con un enorme tapete de neopreno de 100×60 cm. sobre el que el disco de madera desliza a la perfección, mejorando bastante la experiencia de juego respecto a la versión estándar.

Set & Match
Set & Match

Pasamos al segundo estreno de la semana con The Gardens, diseñado por Matthew Dunstan y Brett J. Gilbert. Un eurogame de peso medio ligero con mecánicas principales de draft y colocación de losetas (cartas en este caso). Cada jugador dispone de un tablero personal con tres filas y 8 columnas (4 a cada lado de una loseta central). En esta tira central aparecen 3 peones, uno en cada fila. Los jugadores alternan turnos escogiendo cartas de un suministro organizado en tres tipos de cartas (cada tipo corresponde a cada fila). Estas cartas muestran elementos que puntúan inmediatamente al ser colocadas y otras que proporcionan puntos según diversos criterios al final de la partida. Al colocar una carta, el jugador debe ocupar el siguiente espacio libre a izquierda o derecha partiendo del espacio central. Esto provocará que el peón se desplace hasta dicha carta y, si es de puntuación inmediata, se tendrán en cuenta las cartas por las que transite. La partida finaliza cuando todos los jugadores han completado sus tableros y se evalúen los criterios de final de partida. Partida en la que gracias a uno de los monumentos logré ir recortando la venta que consiguió mi hermano a base de puntuar árboles, mientras iba desplegando mis cartas de cara a la puntuación final, con especial atención a los caminos y a las estatuas. Precisamente por este último elemento mi hermano terminó no anotando muchos puntos al verse obligado a colocar cartas iguales conectadas entre sí. Resultado: victoria de un servidor por 100 a 89. The Gardens es un peso medio ligero con draft, colocación de losetas y patrones que tiene como principal interés el intentar planificar el orden en el que se van ocupando los espacios. La variante avanzada con monumentos le añade un punto de interacción, pero al final es de esos juegos que tienes la sensación de haber jugado mil veces. Además, a nivel visual, siendo un juego relativamente vistoso, es poco funcional, con muchos ornamentos que no impactan en la partida que se confunden con los que si lo hacen, generando bastantes dudas durante la partida. A ver si con las partidas mejora.

The Gardens
The Gardens

Continuamos con una partida a Nidavellir (aquí su tochorreseña), diseñado por Serge Laget. Un juego con mecánicas principales de pujas simultaneas (por el orden de turno), draft y colecciones. El objetivo de los jugadores es intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria reuniendo cartas de cinco gremios distintos. Cada carta muestra una serie de rangos y, según el tipo, unos valores numéricos. Cada gremio tiene su particular sistema de puntuación. En cada turno encontraremos tres grupos de cartas. Los jugadores competirán por el orden de selección configurando unas monedas con valores en su tablero personal de forma simultánea y en secreto. Una vez se han programado todas las monedas, se revelan por filas, y los jugadores escogerán cartas del grupo correspondiente en orden de mayor a menor valor de la moneda utilizada. En caso de empate, los jugadores tienen unas gemas que determinan el orden (cuando se recurre a ellas, los jugadores se las intercambian para que la próxima vez sea otro el jugador beneficiado). La partida está estructurada en dos eras. Al final de la primera se evalúa qué jugador posee más rangos de cada tipo, recibiendo un beneficio por ello, mientras que al final de la segunda se evaluarán los puntos que proporciona cada gremio. Como último detalle, cada vez que un jugador consigue completar una fila de rangos, podrá escoger un héroe con características especiales que añadirá a su zona de juego. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Thingvellir (aquí su tochorreseña), que, además de ampliar el abanico de héroes, introduce un nuevo tipo de carta que puede ser escogido por el jugador que gane en la taberna (en vez de escoger de las cartas disponibles en las mismas). Estas cartas pueden ser objetos (con efectos especiales) o personajes que cuyo rango es más versátil (puede ajustarse a dos tipos). Por otro, y como estreno, Idavoll, que introduce una serie de cartas especiales que aparecen en las tres primeras rondas de la primera era (alargando en una ronda esta era, ya que sustituyen a las cartas que aparecen en la segunda taberna). Estas cartas son gigantes (con efectos de un solo uso a cambio de capturar un tipo de carta), dioses (con efectos de un solo uso) o valquirias (cuyo valor va en aumento al cumplir una determinada condición). Partida muy igualada en la que mi hermano logró reclutar muchos héroes al completar varias filas de rango, pero le faltó afinar más en algunos gremios para maximizar la puntuación de los mismos. Con todo, quedó de un pelo que se hiciese con la partida. Mención especial para Thor, que me permitió reclutar el héroe que me aportaba tres rangos verdes evitando uno de los sacrificios. Resultado: victoria de un servidor por 295 a 287. Nidavellir es un peso medio en el que destaca el ritmo de la partida (muy dinámico) y una combinación de mecánicas (draft, pujas ciegas y colecciones) muy bien hiladas y que te mantienen muy entretenido durante todas las rondas, ajustando en cada decisión para intentar conseguir las mejores combinaciones. Como mayores pegas, que para algunos puede quedarse en tierra de nadie esperando tal vez un mayor desarrollo, y que tal vez no escala del todo bien debido a que con muchos jugadores hay menos turnos y más caos. La simbología es mejorable. Con todo, es un juego muy entretenido que cumple sobradamente cuando ve mesa y te deja con buen sabor de boca. Respecto a Thingvellir es de esas expansiones que, sin apenas alterar el diseño original, consiguen ampliar la experiencia de juego al ampliar el abanico de opciones, haciendo más interesante la toma de decisiones en momentos puntuales evitando activar el piloto automático. Y de Idavoll me ha gustado que ofrezca un punto estratégico gracias a cartas cuyos efectos se van a activar a posteriori, aunque es cierto que, juntándolo todo, al final tienes un buen sarao de efectos. Si el juego no sale habitualmente a mesa, jugarlo con todo puede ser abrumador por la enorme cantidad de simbología.

Nidavellir
Nidavellir

Por la tarde nos acercamos al Parque del Alamillo, donde los chicos del Agujero Hobbit montaban sus jornadas. Por allí andaba Álamo y otros colegas y les saqué Le Grand Voyage, diseñado por Charlec Couronnaud. Una carrera en la que cada jugador controla a una especie de ave que tiene que migrar desde Europa a algún punto de África. Cada especie tiene una capacidad de resistencia a determinados inconvenientes que las aves se encontrarán en su migración. En cada ronda, se irán revelando cartas formando una hilera. Cada carta muestra tres niveles de vuelo (bajo, medio y alto), con un posible peligro. Para cada carta, cada jugador escogerá su nivel de vuelo, teniendo en cuenta que no podrá saltar de nivel bajo a nivel alto y viceversa. Al avanzar a una carta, el jugador desplazará el marcador del peligro correspondiente. Tras esto, cada jugador decide si continuar el vuelo o se planta y avanza tantas casillas por el trayecto escogido como indique el tablero, siempre y cuando se encuentre en vuelo a bajo nivel (si está en medio o alto debe seguir volando). Si se saliese del track del peligro correspondiente, fallaría el vuelo y no avanzaría nada. Al fallar, el jugador activa una ficha que le permite evitar fallar el vuelo en un turno posterior. El turno finaliza cuando todos los jugadores se han plantado o han fallado. Hay casillas en el trayecto que muestran peligro, reduciendo la resistencia a dicho peligro para el siguiente turno. Ganará quien primero alcance una casilla de fin para su especie. Partida muy divertida en la que yo migraba con el Milano, que tiene una gran distancia que cubrir gracias a ser inmune a depredadores y una gran resistencia a cazadores, lo que me permitía mantener un vuelo bajo con el que poder detener mi progresión en cualquier momento. Gracias a esto no fallé en toda la partida, algo que sería vital, pues llegamos a nuestro destino tres jugadores, pero ellos tuvieron que usar su ficha de recuperación, mientras que yo no llegué a activarla nunca. Mención especial para Sandra, que lo intentó con el pato y fue siempre con el freno de mano echado, no pudiendo avanzar al ritmo que le correspondía, quedándose muy lejos de su destino de migración a pesar de ser el ave que menos tiene que viajar. Victoria de un servidor aunque Marina y Juan también alcanzaron su meta, pero utilizaron su salvavidas. Le Grand Voyage es un juego de carreras con mecánica principal de forzar la suerte y un punto de asimetría que me parece muy interesante, pues la inercia de los jugadores genera cierta distorsión a la hora de tomar decisiones. Una especie que tenga una gran resistencia a todos los peligros podrá forzar más de cara a avanzar más casillas en cada turno puede hacer que jugadores con especies más delicadas arriesguen más de la cuenta. Es por eso que el juego tiene esa capa de profundidad de buscar cuanto tendría que ser el ritmo adecuado para cada especie. Entretenido, ágil y visualmente agradable, sobre todo gracias a la regla de solo poder detener el viaje si se vuela a nivel bajo, donde los peligros están estadísticamente repartidos y no te puedes confiar.

Le Grand Voyage
Le Grand Voyage

También le saqué Rainbow (aquí su tochorreseña), diseñado por Mathias Spaan. Un filler para dos en el que tenemos un mazo de cartas de 9 colores a doble cara. En cada turno, el jugador activo deberá jugar de una a tres cartas de su mano, escogiendo si jugarla bocarriba (el color que ve el jugador activo) o bocabajo (el color que ve el rival). Para poder jugar una segunda y una tercera carta, el jugador activo debe antes voltear una carta que ya se encuentre en la hilera (también puede voltear una carta antes de jugar su primera carta). Si un jugador consigue jugar la sexta carta de color distinto, recogerá las seis cartas y la colocará en su zona de puntuación. En caso de que en la hilera haya dos cartas del mismo color (que no sean blancas, que son comodín) o una carta negra, perderá la ronda y su rival anotará las cartas jugadas hasta ese momento. Al final del turno el jugador repone su mano hasta 3 cartas y continuará el jugador que no obtuvo cartas. La partida finaliza cuando se agota el mazo, anotando un punto por cada carta anotado. Partida nefasta en la que Álamo supo jugar muy bien sus cartas, prestando atención a lo que iba jugando, tanto el como yo. Y no como un servidor, que casi jugué a lo loco y entré en barrena, regalando puntos de forma continuada a mi rival. Es cierto que logré maquillar algo el resultado en el tramo final, pero ya estaba todo el pescado vendido. Resultado: victoria de Álamo por 38 a 14. Rainbow es un filler de cartas para dos con mecánicas de gestión de la mano de cartas, patrones y una pizca de forzar la suerte combinada con memoria que tiene como resultado una dinámica muy entretenida en la que nunca tendremos la sensación de tener la situación bajo control y que en cualquier momento se nos puede fastidiar el asunto. El concepto clave es el de conocer la mitad de la información en juego, un cincuenta por ciento de los colores de nuestras cartas (el anverso) y el otro cincuenta por ciento de los colores de las cartas del rival (el reverso). Es por eso que conviene jugarlo con sujeta-cartas para evitar pifias. La mayor pega que le encuentro es que es tendente a seguir ciertos patrones a la hora de jugar cartas, pero es un problema menor para un juego de tan corta duración. De hecho, es probable que se encadenen varias partidas debido al revanchismo que provoca entre los jugadores.

Rainbow
Rainbow

El domingo le dimos a otro estreno, A Game of Cat & Mouth, de los diseñadores de Exploding Kittens o Throw Throw Burrito. Un party game para dos jugadores en el que los jugadores compiten disparando bolas de goma con una zarpita de gato imantada que se pega al tablero y funciona como una catapulta. El objetivo es intentar enviar bolas al lado contrario a través de una pantalla con forma de gato con una boca abierta. Hay tres tipos de bolas: las amarillas (que son las que pueden usar inicialmente los jugadores y el jugador puntúa si logra enviar todas al rival), las blancas (que son dientes de la boca del gato y hay que impactar en ellos; si el jugador puntuará si logra que las 3 bolas caigan en el lado del rival) y, finalmente, la bola negra (situada en la nariz del gato, y si el jugador consigue que caiga en el lado de su rival, anotará un punto). El objetivo es ser el primero en anotar 5 puntos (cada vez que se anota un punto se vuelve al punto de partida). Partida muy divertida con un servidor en modo francotirador. Al comienzo de cada una de las rondas me proponía anotar mediante una determinada vía y lo conseguía. La señorita tuvo muchas dificultades para lograr mantener un ritmo eficaz para evitar que yo lograse anotar. Echamos dos partidas, y en la primera le endosé un rosco a mi rival, mientras que en la segunda Sandra logró anotar un par de puntos, pero no pudo evitar una nueva derrota. A Game of Cat & Mouth es un party sin más pretensiones que ponerse a lanzar bolas con una catapulta a diestro y siniestro. Una especie de Cocos Locos frenético que impide que los jugadores se duerman en los laureles gracias a la posibilidad de anotar puntos enviando todas las bolas amarillas, por lo que hay que estar ametrallando al contrario de forma continua, salvo que hayamos logrado trasvasar algunas bolas amarillas al rival y ganemos algo de margen. Divertido, aunque sin ser ninguna maravilla.

A Game of Cat & Mouth
A Game of Cat & Mouth

Después nos echamos una partida a Weather Machine, diseñado por Vital Lacerda. Cada jugador interpreta a un científico que ayuda al profesor Lativ en su investigación por controlar el clima. La mecánica principal es una colocación de trabajadores en cuatro posibles zonas. Cada zona tiene tres espacios de acción. Una de ellas permite resolver las dos acciones asociadas a cada zona, mientras que las otras dos permiten obtener puntos en función de los peones que se encuentren más a la izquierda de dicho espacio, mientras que en una de otras zonas ocurre lo contrario (cada peón colocado penaliza al jugador). El objetivo principal es escribir artículos para cada tipo de clima, lo que requiere resolver acciones en tres de estas zonas utilizando recursos y químicos que son necesarios para ir colocando una serie de robots que hay que haber fabricado previamente. En uno de los espacios de acción se pueden conseguir químicos, espacios de almacenamientos y robots; en otro espacio se pueden activar u obtener losetas que, además de la investigación correspondiente, conseguir recursos; en otro espacio pueden ir preparándose experimentos que se resolverán al final de la ronda si hay suficientes robots colocados y hay un experimento disponible (consiguiéndose la investigación correspondiente) y realizar una cita para conseguir investigaciones comodín; y en el último espacio se puede publicar un artículo o fabricar un prototipo para intentar controlar un clima. Al final de la ronda si se ha completado el experimento, este proporciona sus beneficios a los jugadores que hayan participado. Además, si Lativ se encuentra en su despacho, se realiza una fase de ingresos. Partida muy igualada en la que llegamos a la recta final parejos en el tanteador, pero la señorita había ido sembrando a base de añadir losetas de puntuación final en su tablero personal. Además, logró evitar que yo anotase alguna de las pocas que había metido. Me faltó haber logrado resolver más veces la acción de gobierno para colocar más robots. Volví a fallar en la planificación a la hora de colocar robots para activar experimentos. Al menos me queda la satisfacción de haber detonado el final de la partida obteniendo el premio nobel. Resultado: victoria de la señorita por 111 a 80. Weather Machine es un hijo de su padre. Se nota perfectamente la mano de Vital, con esa conexión muy potente entre los distintos elementos y acciones del tablero. Si eres fan de este tipo de juegos, es muy probable que este nuevo diseño te guste bastante. Pero también es cierto que es de los diseños más obtusos del autor lisboeta, junto con Lisboa. Es cierto que mecánicamente es mucho más directo, pero cuesta asimilar las relaciones entre las acciones y los elementos. Una sensación parecida a la de Kanban, pero aquí bastante más maximizada al no tener un tema que te sirva de guía. Como en el juego de los coches, hay un peón que va actuando sobre los espacios de acción (como Sandra), pero aquí bonifica. También tiene un regusto a The Gallerist por aquello de que cada acción implica una serie de pasos. Creo que es un juego que va a necesitar tiempo para cuajar entre el personal, ya que le pasa lo mismo que a Lisboa como ya he dicho, pues el tema de realizar investigaciones no es un tema que ayude a la hora de asimilar los flujos del juego. Y también hay muchos pequeños detalles que requieren de al menos una persona que domine mucho el juego para no cometer errores, alejándose de esa «elegancia» que alcanzó con On Mars. Si eres amante de los juegos de Vital Lacerda, Weather Machine no te dejará mal sabor de boca y el reto inicialmente parece interesante, aunque probablemente te deje con la sensación de mucho ruido y pocas nueces en comparación con otros de sus diseños, sobre todo porque hereda los mayores defectos de Lisboa o de Kanban y no lo compensa con nada que le haga destacar sobre sus otros diseños.

Weather Machine
Weather Machine

Y finalizamos la minisesión de tarde con una partida a Salt Sea & Paper (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Partida en la que la señorita comenzó fuerte, llevándose las dos primeras rondas, una tras ser retada por mí, y otra retándome ella a mí. Sin embargo, en la tercera ronda las tornas se voltearon gracias a una espectacular ronda en la que logré acumular los dos capitanes y el almirante, además de alguna sirena. Llegamos a lo que sería la última ronda conmigo en cabeza, y me lancé a cerrar la partida puntuando todos, pero no contaba con que la señorita iba a poder remontar la ventaja. Resultado: victoria de la señorita tras empatar a 43 consiguiendo remontar en la última ronda. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers del año. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Mi apuesta es que va a ser uno de esos juegos que se van a instalar en las ludotecas y va a ver mesa recurrentemente por lo divertido y satisfactorio que es.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

Y con esto finaliza esta entrada en la que hemos sacado a mesa durante los últimos siete días. Vamos con el repaso a las primeras impresiones. Dragon Face es una simplificación del ajedrez con una producción muy llamativa y que tiene un par de ideas muy interesantes como lo del marco de captura. Muy interesante; las expansiones de Innovation son todas muy interesantes. Es cierto que desplegarlas todas puede ser un poco agobiante si no se domina el juego, pero amplia el abanico de alternativas de forma espectacular; The Gardens me ha parecido un juego más con draft, colocación de losetas y patrones al que el diseño gráfico le hace un flaco favor; la nueva expansión de Nidavellir: Idavoll añade una capa estratégica muy interesante, aunque eleva aún más la carga simbólica, por lo que si no se juega habitualmente puede ralentizar el ritmo de la partida; A Game of Cat & Mouth es un party para dos en el que de forma frenética se intenta transferir bolas al otro lado del tablero mediante una pequeña catapulta. Entretenido.

6 comentarios

  1. Pese a ser muy fana de Nidavellir, Idavoll es una expansión que no me ha gustado ya que complica un diseño que en su juego base funciona muy bien por su rapidez, dinamismo y sencillez. Seguramente ya no veremos expansiones de este grandísimo juego ya que su autor, Serge Laget, falleció este Enero pasado.

    1. Mecanicamente no lo complica mas que Thingvellir. Mas cartas con mas efectos, solo que estos son pasivos o de un uso.

  2. ¿Aún no juegas al Ierusalem: Anno Domini? Le tengo muchas ganas a ese juego, me interesa por el tema pero cada vez me llaman mas la atención las mecánicas que, sin ser la revolución, creo que un par de ellas son originales. Entre este y Salt Sea & Paper, tengo los más esperados de la temporada.

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