Reseña: Nidavellir – Thingvellir

Introducción

Por doquier se oían los fuelles de las forjas y los martillos golpeando los yunques. En todas partes se avistaban espadas y hachas practicando en una danza incesante. El reino entero se movilizaba preparándose para enfrentarse a Fafnir. El Rey se enorgullecía de depositar su confianza en sus Elvalands. Pero en secreto su corazón hervía de inquietud… ¿Y si su clan se debilitaba? ¿Y si Fafnir derrotara a sus batallones más veteranos? ¿Y si su reinado fuera recordado para siempre como aquel en el cual el Dragón sometió a las tropas enanas de élite? La reina Dagfid, que conocía bien a su obstinado esposo, estaba segura de que jamás suplicaría ayuda. Especialmente, no a los pretenciosos elfos que seguramente, como ya hicieron en el pasado, los despreciarían con sus modales y su superioridad divina. Tampoco pediría ayuda a otros clanes enanos, pues no querría que este gesto fuera entendido como un signo de debilidad. Procedente de un clan errante, la Reina estaba bendecida con un coraje ilimitado, en especial cuando se trataba de respaldar a su Rey. Él la había amado, la había acogido en su reino y la había tratado siempre como su igual. Por lo tanto, ella partió una noche en secreto, acompañada por Idunn la Furtiva y Hourya la Elusiva, para encontrar a su tribu errante y obtener su ayuda. Varias semanas después, el Rey, exhausto y angustiado por la ausencia de su esposa, vio aparecer en el horizonte una nube de polvo, levantada por largas caravanas y una horda de impresionantes jabalíes montados. La Reina cabalgaba a su vanguardia. ¡El Rey no podía creer lo que veían sus ojos! Ella había viajado más allá de los áridos desiertos del reino para buscar la ayuda de su tribu de Thingvellir. Los nómadas instalaron su campamento a los pies del castillo y todos los habitantes del reino se acercaron a admirar el poderío de los gallardos mercenarios y la calidad de sus artefactos. La esperanza le sonreía de nuevo a Nidavellir. ¡Por fin podrían poner en problemas a Fafnir!

Portada
Portada

Así se nos presenta Thingvellir, una expansión para Nidavellir, diseñada por Serge Laget (Ad Astra, Sombras sobre Camelot, El Misterio de la Abadía). Fue publicada por primera vez por GRRRE Games en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Jean-Marie Minguez (Mare Nostrum: Empires, Mr. Jack Pocket, Lady Alice).

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Mantiene los parámetros del juego básico, esto es, partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. El precio de venta al público es de 15€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 15×15×3,7 cm. (caja cuadrada pequeña ligeramente más grande que la de ¡Pingüinos!), encontramos los siguientes elementos:

  • 37 Cartas (54×80 mm.)
  • Señal de Campamento (de cartón)
  • 10 Marcadores de Clase (de cartón)
  • Bloc de puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Si no conocéis el juego base os recomiendo que os paséis por la tochorreseña correspondiente, ya que se hacen referencia a muchos conceptos explicados en ella. Esta expansión, además de ampliar el abanico de héroes, introduce un nuevo tipo de carta que se dispone en un campamento. En cada taberna, el jugador que gane la subasta puede escoger una de estas cartas en vez de escoger de las cartas de la taberna. Estas cartas pueden ser artefactos (con efectos especiales) o mercenarios que cuyo rango es más versátil (puede ajustarse a dos tipos).


Conceptos Básicos

Esta expansión, como acabamos de decir, introduce las Cartas de Campamento. Estas cartas podrán obtenerse si se gana la puja en una taberna. Existen dos tipos. Por un lado, los Artefactos, que proporcionan un efecto concreto y otorgan una cantidad de puntos de victoria determinada. Por otro lado, los Mercenarios, que son cartas de enano que pueden actuar bajo uno de dos gremios (en la esquina superior izquierda encontraremos un rango doble). Para determinar a qué gremio aporta valor el mercenario se dispondrá de unas pequeñas fichas que se colocarán sobre el rango doble.

Cartas de Campamento
Cartas de Campamento

Adicionalmente, la añade Nuevos Héroes que se mezclarán con los del juego original, ampliando el abanico de efectos posibles.

Nuevos Héroes
Nuevos Héroes

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

A la preparación del juego base se le añaden los siguientes pasos:

  • Los nuevos héroes se colocan en los atriles junto a los del juego base.
  • Se coloca la loseta de campamento bajo las losetas de taberna.
  • Se colocan las fichas de mercenario sobre la loseta de campamento.
  • Se separan las cartas de campamento según el nivel de su dorso en dos mazos. Se barajan y se colocan a ambos lados de la loseta de campamento.

Desarrollo de la Partida

Se aplican las siguientes reglas adicionales:

  • En la preparación de la ronda, además de desplegar cartas en las tabernas, también tendremos que revelar cartas de campamento del mazo correspondiente a la era en la que nos encontremos hasta que haya cinco cartas. Las cartas de una ronda anterior no se descartan.
  • Durante la fase de resolución de las tabernas, el jugador que haya ganado la puja, esto es, sea el primero en escoger, podrá tomar una carta de campamento en vez de tomar una carta de la taberna actual. Una vez hayan escogido todos los jugadores, si quedan cartas en la taberna actual (debido a que el primer jugador ha escogido una carta de campamento), estas serán descartadas.
    • En partidas a dos jugadores, si el ganador de la subasta en la taberna elige una carta de campamento, deberá descartar adicionalmente una de las cartas de la taberna.
  • En el cambio de era, se descartan todas las cartas de campamento de la era I y se empiezan a utilizar las cartas de campamento de la era II.
Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

El final de la partida no se ve alterado. Simplemente se tendrán en cuenta los puntos proporcionados por los nuevos tipos de cartas.


Opinión Personal

Hoy toca analizar una expansión para un juego que, si bien no parece haber hecho mucho ruido en nuestro país, ha logrado consolidarse a nivel internacional, teniendo incluso implementación online en Board Game Arena (aquí tenéis el enlace al juego).

Si en su día no leísteis la tochorreseña de Nidavellir, os recomiendo que os paséis por ella antes de continuar aquí, porque haremos referencia a muchos conceptos que en ella se desarrollan. Como siempre, agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.

Como ya he explicado algunas veces, las expansiones suelen tener uno o varios objetivos de los siguientes: resolver problemas del juego original, ampliar la variabilidad del juego original o introducir nuevas mecánicas modificando el desarrollo de la partida. Estas últimas suelen ser las que más controversia suelen generar pues no es tan sencillo añadir elementos nuevos a un diseño que ya funciona sin complicarlo, generando cierta animadversión contra ellas, a no ser que también resuelvan alguno de los problemas del juego original.

Detalle Despliegue
Detalle Despliegue

Problemas que en muchos casos son generados por la propia editorial al intentar explotar comercialmente el diseño troceándolo previamente para ir ofreciéndonos estos pedazos en fascículos. Algo muy peligroso porque a estas alturas se nota mucho cuando se ha actuado de esta forma y suele coincidir con un intervalo temporal muy reducido entre la fecha de lanzamiento del juego y la fecha de la expansión.

Y con Thingvellir tenemos un caso particular, ya que se da la circunstancia de que la separación en el tiempo entre la publicación del juego y de la expansión no llega al año, lo que ya genera cierto recelo. Sin embargo, al no ser una expansión que altere mecánicamente el juego, podemos conceder el beneficio de la duda y pensar que ha sido desarrollada a posteriori.

Aquí nos encontramos con un doble añadido. Por un lado las nuevas cartas de héroe que simplemente amplían el abanico de este tipo de cartas. Mas héroes, más estrategias que poder seguir. Siempre es bueno tener más entre lo que escoger, aunque no hay mucho que comentar más allá de esta mejora.

Por otro lado tenemos las cartas de campamento, que son un ingrediente que si aportan bastante sabor al asunto y que vienen a ofrecer una alternativa cuando una taberna deja de ser interesante. Y es que uno de los pequeños problemas (nada importante) que aparecía en el juego original es cuando en una taberna no hay cartas que le interesen a un jugador. Esto conducía a que dicho jugador automáticamente utilizase su moneda más baja para pujar, pues realmente le da igual la carta que le vaya a quedar en caso de quedar ultimo.

Si esta falta de relevancia de las cartas de una taberna es compartida por varios jugadores, entonces la subasta quedaba algo descafeinada. Ahora con las cartas de campamento el jugador que gane la subasta, esto es, el primero en escoger al resolver la taberna, tendrá como alternativa escoger una de estas nuevas cartas, que se encuentran desplegadas en un suministro alternativo.

Detalle Artefacto
Detalle Artefacto

Estas cartas pueden ser de dos tipos. Por un lado, los mercenarios, que son cartas de enano que pueden actuar bajo uno de dos gremios (lo decide el jugador en el momento de escoger una de estas cartas), y por otro los artefactos, que vendrían a ser una especie de cartas de héroe pero que aplican efectos durante la partida y/o aportan puntos de victoria al final de la partida.

Como veis, mecánicamente el juego no se ve alterado, ya que el ganador de la subasta en una taberna sigue escogiendo una y solo una de las cartas disponibles, solo que ahora el número de cartas entre las que dicho jugador puede escoger se ve ampliado. Esto permite que en esas tabernas en las que no hay nada interesante un jugador pueda aprovechar para intentar hacerse con una de estas nuevas cartas si es que le encajan con lo que tiene planeado.

En general me parece una expansión muy correcta, de esas que se integran perfectamente con el juego original, que no alargan la explicación y que cumplen con el cometido principal que es mejorar la experiencia de juego, haciendo más interesante la toma de decisiones a lo largo de la partida.

Es cierto que la cercanía entre la publicación de ambos productos pueda jugar en su contra, pero siendo un diseño relativamente sencillo (mecánicas principales de draft y colecciones), no es descabellado pensar que ha sido desarrollada a posteriori, aunque siempre habrá jugadores que piensen que esta expansión estaba desarrollada junto con el juego base y ha sido conveniente mente separada del mismo.

También hay que decir que es una expansión fundamental para disfrutar ampliamente del juego base, que ya es bastante redondo. ¿Lo mejora? Sí, pero es de esos añadidos que no generan un impacto importante en la experiencia de juego como para catalogarla de imprescindible. Si el juego original ve mesa con cierta asiduidad sí que recomendaría hacerse con ella. Pero si lo jugáis esporádicamente, tampoco vais a notar la ausencia de lo que aporta esta expansión.

Detalle Campamento
Detalle Campamento

En cuanto a la producción, el juego mantiene las calidades del producto base, con unas cartas de gramaje aceptable, textura lisa y respuesta elástica adecuada (aunque sigue teniendo este tamaño poco habitual). Los elementos de cartón muestran un buen grosor aunque un prensado mejorable. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas, siendo más un compendio de efectos de los héroes y artefactos que otra cosa. Visualmente se mantiene el peculiar estilo del juego original, aunque es cierto que las cartas de artefacto tienen tonos dorados que llaman la atención.

Y vamos cerrando. Thingvellir es de esas expansiones que, sin apenas alterar el diseño original, consiguen ampliar la experiencia de juego al ampliar el abanico de opciones, haciendo más interesante la toma de decisiones en momentos puntuales evitando activar el piloto automático. Esta virtud también se puede convertir en su mayor problema, ya que al no alterar apenas el desarrollo de la partida, no es un añadido que impacte de forma importante, especialmente si el juego sale a mesa esporádicamente. Sin embargo, si jugáis habitualmente al diseño original, es una expansión bastante interesante. Por todo esto le doy un…

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