Reseña: Set & Match

Introducción

Las gradas están llenas y la presión es alta. Saca para ganar el partido en un juego de tenis donde solo alcanzaras la victoria con una combinación de destreza y estrategia.

Portada

Así se nos presenta Set & Match, un diseño de Philippe Latarse (su primer título). El juego fue publicado en 2017 por Prétexte SAS en una edición en francés e inglés. Del diseño gráfico se encarga Vincent Chatel, para el que también es su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.

En nuestro país no se encuentra editado, por lo que tendréis que recurrir a la importación (aunque el juego es independiente del idioma y ya se incluye el español en el reglamento). Permite partidas a 2 o 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 7 años y una duración aproximada de entre 15 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 22€. Para esta versión se ha utilizado una copia de la segunda edición de Prétexte SAS, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 36,5×26,5×3 cm. (caja rectangular grandes pero con poco fondo similar a Fearsome Floors), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 6 Marcadores de Puntuación (de madera)
  • Marcador de Juego (de madera)
  • 2 Fichas de Bola de Tenis (de madera con base de fieltro)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Set & Match es un juego de flicking que simula un partido de tenis. El tablero es una pista con sus zonas delimitadas. Dentro de estas zonas encontraremos diversas secciones rayadas con un valor numérico comprendido entre 0 y 3. Los jugadores deben intentar lanzar la bola y que caiga en estas zonas para hacerse con el punto. Para ello se dispone de un marcador bidireccional que sirve para acumular los valores sobre los que aterriza la bola, de forma que cuando un jugador consigue llevar el marcador hasta el extremo, se anotará el punto. También existe la posibilidad de anotar saques directos si la bola toca secciones muy pequeñas de los cuadros de saque o si el jugador contrario estrella la bola contra la red o su tiro bota más allá de las líneas.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Este representa una pista de tenis con sus zonas claramente delimitadas (bandas laterales, bandas de fondos y los 2 cuadros de saque a cada lado de la red. Adicionalmente, sobre las líneas de la pista aparecen impresas zonas con un rayado diagonal con un valor numérico en su interior. En un lateral encontramos el marcador del partido, con 3 tracks por lado donde se contabilizan los puntos (0, 15, 30, 40 y ventaja), los juegos y los sets. Al otro lado encontramos el marcador del punto en juego bidireccional, con una casilla central de valor 0, y tres casillas hacia cada lado con valores 1, 2 y punto ganado. Así, cuando el golpeo de un jugador bote en una de las zonas numeradas desplazará el marcador de punto en juego hacia el adelante tantos pasos como indique la zona, ganando el punto cuando se alcance el valor de “punto ganado”.

Tablero y Marcadores

El elemento principal del juego es la Bola, que muestra un fondo de fieltro para desplazarse suavemente sobre la pista. Los jugadores golpearan esta bola con sus dedos intentando hacer botar la bola en las zonas de máxima puntuación. Habrá casos especiales en los que un jugador perderá el punto de forma directa y otras en las que lo ganará de forma directa.

Bola

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero entre los dos jugadores.
  2. Se coloca cada marcador de puntuación en la primera casilla de cada track.
  3. Se coloca el marcador de punto en juego en la casilla central del track de punto en juego.
  4. Los jugadores sortean el jugador que sacará primero, quien recibirá la bola.
  5. Finalmente, deciden si jugarán al mejor de 3 sets (el que gane un segundo set ganará el partido) o al mejor de 5 sets (el que gane un tercer set ganará el partido).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Set & Match se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de puntos como si de un partido de tenis se tratase.

Para ganar un set será necesario que un jugador anote tres juegos con una diferencia de dos respecto a su rival. Si un jugador alcanza los 3 juegos pero su rival ha anotado 2, tendrá que ganar el siguiente juego para anotarse el set (4 a 2). En caso de que se llegue a empate a 3, el juego se resolverá mediante un Tie-Break. Este Tie-Break gana al alcanzar los 4 puntos (en vez de los 7 habituales en el tenis). Además, los jugadores alternan saques (y no cada dos puntos, como en el tenis).

Para ganar un juego, un jugador debe alcanzar la casilla de ventaja en su marcador de puntos, con una diferencia de dos respecto a su rival. Si los jugadores empatan a 40 (deuce), para poder ganar el juego habrá que anotar dos puntos de forma consecutiva (ventaja y juego).

Para ganar un punto, será necesario que el jugador consiga desplazar el marcador de punto en juego hasta la casilla mas alejada. Este marcador se irá desplazando mediante un intercambio de golpes.

La resolución de un punto es bien sencilla:

  • En primer lugar, el jugador con el servicio pondrá la bola tras la línea del campo en la mitad correspondiente del tablero (a la derecha en los juegos pares, a la izquierda en los juegos impares).
  • A continuación ejecutará un saque, debiendo golpear la bola y que esta se detenga dentro del cuadro de saque o pisando una de sus líneas. En este momento pueden darse varios casos:
    • Si la bola toca la red pero el punto central está en el cuadro de saque se canta Let, y el jugador repite el saque.
    • Si la bola toca la red y el punto central está en la línea de red o la bola no para en el cuadro de saque ni toca ninguna de sus líneas, se cantará falta. Si es el primer saque, cometerá falta y podrá ejecutar un segundo servicio. En caso de cometer falta en el segundo servicio, se cantará doble falta y el rival anotará el punto de forma directa.
    • Si, en el primer servicio, la bola toca el triángulo de ACE (independientemente de donde esté el punto central), el jugador habrá conseguido un servicio directo y se anotará directamente el punto. Si esto ocurre en el segundo servicio, el jugador no anotará el punto de forma directa, sino que colocará el marcador de punto en juego directamente en la casilla de punto ganado, aunque el rival tendrá la opción de salvar la situación.
    • Si el servicio se resuelve de forma correcta (sin falta) y no se ha anotado un servicio directo, comienza el intercambio de golpes entre los jugadores, con la peculiaridad de que si esto ocurre el jugador avanzará una casilla el marcador de punto en juego.
  • Los jugadores alternarán turnos de golpeo en función de en qué mitad de la pista se encuentre la bola. Tras cada golpe, se pueden dar estos casos:
    • Cuando un jugador golpea la bola y esta sale de la pista (no pisa ninguna zona valida, incluidas líneas) o pisa la red y el punto central no está en el lado contrario, el jugador perderá el punto de forma automática.
    • Cuando un jugador golpea la bola y esta detiene su movimiento pisando una zona rayada, se comprobará la proyección del punto central para determinar cuántas casillas se avanza el marcador de punto en juego, con la excepción de las líneas exteriores de la pista. Podríamos interpretar que las zonas rayadas exteriores se extienden mas allá de la pista, de forma que simplemente con pisar la línea de fondo o línea lateral ya se considera que el punto está proyectado sobre esa línea. En caso de duda entre dos zonas rayadas, se anotará la mayor cantidad de puntos.
  • Durante el intercambio, además de los puntos que indican las zonas rayadas, pueden obtenerse bonificaciones en forma de avances adicionales en el marcador de punto en juego:
    • Golpe Cruzado: si la bola está en una de las dos bandas laterales rayadas y efectúa un golpe que hace aterrizar la bola en la otra banda rayada al otro lado de la pista, anotará un avance adicional.
    • Dejada: si la bola está en la banda de fondo del lado de la pista del jugador y el golpe efectuado se detiene en la banda adyacente a la red del otro lado de la pista, anotará un avance adicional.
    • Volea: si la bola se encuentra en la banda adyacente a la red del lado de la pista del jugador y efectúa un golpe que detiene la bola en la banda de fondo del otro lado de la pista, anotará un avance adicional.
    • Red: si la bola toca la línea de red pero el punto central se encuentra al otro lado de la pista, el jugador anotará un avance adicional.
    • Es posible conseguir combinar hasta 3 de estos bonus en un mismo golpe (dejada o volea con golpe cruzado que toca en la red).

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando un jugador gana su segundo o tercer set (en partidas al mejor de 3 sets o de 5 sets), proclamándose vencedor.


Variantes

Dobles: se juega por parejas y se amplía el campo con las bandas de dobles. Los jugadores alternan turnos entre si manteniendo el mismo orden: jugador 1 del equipo A, jugador 1 del equipo B, jugador 2 del equipo A y jugador 2 del equipo B (y vuelta a empezar). El resto de normas se mantienen.


Opinión Personal

Los diseños con temática deportiva siempre resultan complicados de analizar porque es muy complicado lograr trasladar al tablero emociones y sentimientos que dependen en gran medida del momento y, en especial, por la influencia de la física en todo lo que ocurre durante un partido.

Es casi una norma no escrita que la mayoría de juegos de mesa que implementan un deporte acaban incurriendo en la reiteración y/o en la falta de emoción. Es cierto que con los juegos de carreras se ha tenido cierto éxito y podemos encontrar muchos títulos que deparan grandes momentos. Pero si hablamos de deportes en los que hay un balón o pelota de por medio, la cosa se complica mucho. O son demasiado largos o son demasiado complejos. Muy complicado encontrar el término medio en el que se encuentra la virtud.

Pero de vez en cuando alguien da con la tecla y lograr sorprender al personal. Y este es el caso de Set & Match, un diseño que se publicó en 2017 y que yo probé ya en 2018 (dejándome muy buenas sensaciones), pero que no ha sido hasta 2019 cuando realmente ha explotado a nivel comercial. Vamos a ver por qué, no sin antes agradecer a los chicos de Prétexte SAS la cesión de la copia de la segunda edición.

Lo mejor que se puede decir de Set & Match es que, en esencia, es un partido de tenis en el que las raquetas y los jugadores son sustituidos por nuestros dedos. Un juego de flicking que se limita a implementar las reglas básicas de uno de los deportes más emocionantes de los que se puede disfrutar hoy en día.

Detalle Bola

Por si eres un alienígena recién aterrizado en nuestro planeta y has llegado a este humilde blog al por consultar en internet a qué juegan los humanos en su tiempo libre (algunos de ellos, cada día más) y no conoces cómo se juega al tenis, aquí viene un pequeño resumen.

En esencia, es un deporte para dos jugadores que actúan sobre una pista dividida por la mitad mediante una red. Los jugadores deben pasar una pelota de pequeñas dimensiones desde su lado de la pista al otro utilizando una raqueta, intentando que el rival no alcance a devolverla, con la restricción de que la bola debe botar por primera vez dentro de los limites indicados por la pista.

El elemento diferencia de la mayoría de juegos en los que hay una red que divide la pista en dos mitades, una para cada equipo/jugador es el sistema de puntuación de muerte súbita, esto es, que el partido continua hasta que un jugador alcanza una puntuación concreta. Y lo que es más importante, el rival siempre tiene la opción de ganar el partido hasta el punto final (en el que lo pierde).

Un jugador puede no haber anotado ni un punto y el rival encontrarse a un punto de la victoria, que, incluso en ese último punto, el jugador tiene la posibilidad de darle la vuelta al resultado y hacerse con la victoria. En mi opinión, este sistema de puntuación permite alcanzar unas cotas de epicidad inalcanzables para los deportes en los que existe un límite temporal.

Potencialmente, un partido de tenis (o de Voleibol, o Badminton, etc.) puede durar eternamente, por lo que el físico de los jugadores es llevado al extremo. Y cuando ocurren estas remontadas espectaculares, tras la enorme tensión acumulada, la explosión de sentimientos al finalizar el encuentro es total.

Pues, como digo, el señor Philippe Latarse pensaría ¿para qué complicarse la vida intentando modelar un partido de tenis utilizando mecánicas enrevesadas cuando podemos pasar a la acción de forma directa?

Detalle Marcador

Cualquier cosa que pueda decir de un partido de tenis es aplicable a esta reseña. Y a mí me encanta el tenis. Tengo grabado a fuego un domingo glorioso de deporte en pleno mes de junio de 1994 (11 añitos que tenía un servidor). Fue el gran día de la subida a los Dolomitas en el Giro de Italia. Etapa en la que el difunto Marco “El Pirata” Pantani se nos descubrió al mundo con una espectacular escapada junto a nuestro Miguel Indurain y el colombiano Nelson “Cacaito” Rodríguez. Un etapón de esos que hacen afición que finalizó con un sabor agridulce debido a que el ruso Eugeni Berzin, Maglia Rosa al comienzo de la etapa, parecía que iba a sucumbir ante el poderío de ciclista navarro, llevando solo unos pocos segundos después a la línea de meta situada en lo alto del Mortirolo.

Pero, prácticamente en paralelo, en la Philippe Chartrier, pista central de Roland Garros, nuestro también mítico Sergi Bruguera se enfrentaba a una de las sorpresa del torneo, Alberto Berasategui. Le apodaron Arrasategui debido a que se llevó por delante a grandes raquetas del torneo como Pioline, Kafelnikov o Goran Ivanišević. Y sin perder un solo set. una final intensa en la que Sergi conseguiría su segunda Copa de los Mosqueteros.

Tal fue el torrente de emociones como espectador, que el ciclismo y el tenis se me marcaron a fuego. Es cierto que del ciclismo se me desinfló por todos los problemas que han le han rodeado, pero con el tenis hemos tenido la fortuna de ser contemporáneos a uno de los grandes tenistas de la historia. Muchos años de sufrimiento, tensión, alegría junto a nuestro querido Rafa Nadal. Pasión por el tenis.

Es por eso que cada vez que me siento a echar una partida a este Set & Match, no puedo más que quitarme el sombrero, porque realmente es una implementación casi perfecta de un deporte en el que la puntería es un factor clave.

Es cierto que no deja de ser un juego de flicking como otro cualquiera. Pero, de nuevo, es el sistema de puntuación lo que permite disfrutar de grandiosos momentos. Para mi este es el detalle clave del juego.

Podríamos decir, entre comillas, que es un perfecto juego temático, porque consigue que nos sumerjamos casi a la perfección en lo que sería un partido de tenis. Solo nos faltan los recogepelotas (si alguno tiene un saque tipo Andy Roddick es posible que haya que ir a buscar la ficha-bola a otra habitación, pero normalmente no será necesario), el público (siempre podemos invitar a más colegas para que se sienten alrededor) y los jueces (para que puedan decir aquello de “out”, “silent please” o “time”). Pero todo lo demás lo tenemos.

Detalle Banda

Al igual que en el tenis, si los jugadores están equilibrados en cuanto a nivel, pueden deleitarse con partidos tensos y ajustados que se deciden por un milímetro (aquí sí que tenemos el Ojo de Halcón, porque cada vez que haya que evaluar si una pelota está dentro o fuera nos levantaremos y nos acercaremos lentamente hasta colocarnos justo encima de la pelota para comprobar su proyección sobre la pista).

El aporte mecánico del autor al juego es el sistema de puntuación para cada punto (valga la redundancia). Como desaparece el factor resistencia física (otro de los pilares del juego, ya que el tenis también es un juego en el que el desgaste de los jugadores es crucial), se potencia la puntería, de forma que para anotar un punto, el jugador debe realizar una serie más o menos continuada de buenos impactos.

¿Y qué es un buen impacto? Pues lograr que la ficha-bola se detenga en las zonas “complicadas” de la pista. Vamos, como en el tenis de verdad. Pasar la bola es relativamente fácil, pero ajustar para que se detenga en una esquina del tablero. A esto hay que sumarle el modelado de situaciones típicas en tenis como son los golpes cruzados, las dejadas, los toques en la red o las voleas, implementadas en forma de bonificaciones y que no hacen más que incidir en la gran implementación de un deporte que es este Set & Match.

Y ya que hablamos de la puntería, aquí encontramos otra de las peculiaridades del diseño en cuanto a juegos de flicking. Tomemos como referencia al rey del género, Crokinole. El punto de impacto de las fichas es siempre el mismo (el borde del sector en el que se encuentra el jugador sentado), y el centro del tablero se mantiene fijo durante toda la partida. Podríamos decir que, tras mucha práctica, un jugador podría automatizar la mecánica de tiro para imprimir la dirección y fuerza necesarias para que el disco acabe en el agujero. Es cierto que durante la mayor parte de la partida tendremos que apuntar a otras fichas. Pero podríamos decir que el entorno se mantiene invariable.

En Set & Match esto no ocurre porque el punto de impacto está en continua variación, a lo que tenemos que sumarle que no existen otras fichas que sirvan de tope a la hora de buscar que nuestra ficha finalice su movimiento en una determinada posición. No es lo mismo buscar el fondo de la pista si la bola está escorada a un lateral, en la red o en fondo de nuestro lado. Este continuo baile de distancias y direcciones provocará que un jugador difícilmente mantenga afinada la mecánica de tiro y requiera bastante práctica lograr ajustar los golpeos. ¡Como en el tenis!

El único momento en el que si tenemos una situación controlada es el servicio. De nuevo referenciando a Crokinole, es como si no hubiese piezas rivales en el tablero y tuviésemos vía libre para intentar colarla en el agujero central, solo que aquí buscamos tocar una pequeña sección del cuadro de saque, ya sea en servicios abiertos o servicios a la T (el centro de la pista).

Detalle Marcador de Punto en Juego

Y antes de pasar a aspectos menos gloriosos, destacar el nivel de tensión creciente en cada punto que logremos alargar. Los famosos Rallies, que es el conteo de golpes intercambiados entre los jugadores en un punto. Cuantos más golpes, mayor tensión. Es un efecto similar a la que se percibe en los juegos que implementan la mecánica de forzar la suerte, ya que cuanto más dure el punto, mayor será la sensación de perdida en caso de no ser quien anotemos. ¡Tanto esfuerzo para nada! Y esto está constantemente presente en las partidas.

Como ocurre en otros juegos deportivos, considero fundamental que el deporte en cuestión al menos sea del agrado del jugador. Si te aburre ver/jugar al tenis, es más que probable que te aburra jugar a Set & Match. Porque es una implementación tan fiel (teniendo en cuenta las limitaciones de los juegos de mesa), que los problemas que un jugador tenga con el deporte real son fáciles que los transporte al tablero. A no ser que ese problema sea exclusivamente el esfuerzo físico (correr es de cobardes), que entonces este juego es el sustitutivo perfecto.

A esto hay que sumarle el tema del flicking. Al igual que con el tenis, si no te gustan los juegos de flicking, mucho tendría que gustarte el tenis para que Set & Match te encaje.

Teniendo en cuenta que nos encontramos ante un juego de mesa, es cierto que la finalización por muerte súbita es un arma de doble filo que amenaza con convertir una experiencia divertida en algo tedioso. Set & Match está pensado para que los partidos se resuelvan en torno a la media hora. Pero si en cada punto tenemos intercambios de 10-15 golpes, y en cada juego se resuelve tras tres o cuatro deuces, pues el personal puede acabar hasta la coronilla de golpear la bola amarilla con los dedos.

Y otro problema que degrada ligeramente la experiencia de juego es el tener que estar continuamente actualizando el marcador, tanto el de punto en juego como el tanteador de puntos-juegos-sets. No es que sea algo especialmente tedioso, pero al finalizar un punto, especialmente si se ha perdido, lo que uno quiere es comenzar rápidamente el siguiente para intentar contragolpear.

A nivel de escalabilidad, el juego permite disputar partidos a dobles, aunque creo que en cuanto experiencia no aporta gran cosa más que elevar el entreturno, aunque es cierto que siempre tiene su gracia el poder bronquear a tu compañero cuando falla. En esencia, es un juego para dos.

Detalle Logo

En cuanto a la rejugabilidad, pues es un juego de flicking donde todo queda en el lado de los jugadores, ya que bastan unos pocos puntos para tener claro lo que el diseño ofrece. Como con Crokinole, y es imposible no jugar menos de 5 partidas seguidas cuando se saca el tablero a mesa.

En cuanto al nivel de producción, nos encontramos con unos acabados prácticos y funcionales. Un tablero de cartón de grosor aceptable y grandes dimensiones junto a unos marcadores de madera que encajan en unos espacios troquelados que mejoran notablemente a los de la primera versión (a excepción del marcador de punto en juego, que se mantiene y no está sobre un track troquelado) y una ficha de madera que simula la bola de tenis con un pequeño circulo de fieltro que se pega en su base inferior para facilitar el deslizamiento. Solución práctica y efectiva. El juego viene con dos bolas por si se pierde una. El reglamento de esta última versión está bastante mejor estructurado, aunque sigue habiendo detalles en los que no termina de quedar bien explicado.

A nivel visual el juego no tiene gran cosa más allá de la pista de tenis. De nuevo, un trabajo funcional. No le habría venido mal unas gradas alrededor y algo de vidilla colocando publicidad, a los jueces de línea, al juez de silla, a los recogepelotas. Se ha optado por una opción mucho más sobria, sin ornamentos, más allá del granulado de la pista para simular el polvo de arcilla.

Y vamos cerrando. Set & Match es una casi perfecta implementación a tablero de un partido de tenis mediante una mecánica de flicking. Muy ingenioso el sistema de puntuación para dilucidar el ganador de cada punto gracias a zonas marcadas en el tablero que modelan la importancia de cada golpe. Como aspectos negativos, que es ligeramente engorroso tener que estar continuamente actualizando el marcador y que, al tener un sistema de puntuación por muerte súbita, los partidos se pueden alargar en caso de nivel muy parejo entre los jugadores. Con todo, si os gusta el tenis, es un acierto total. Por todo esto le doy un…

Notable

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

10 comentarios en «Reseña: Set & Match»

  1. Buenas, gracias por la reseña.

    Espectacular el inciso sobre esa etapa del Mortirolo… tenía a Berzin a puntito, aunque luego pillaron todos en el tour.

    Haré un pensamiento sobre el juego, parece chulo.

    Responder
  2. Visto el precio y lo que se pide hoy en día por cualquier cosa, a mí me parece una cosa muy curiosa para comprar. Yo estoy a la espera de encontrarlo.

    Responder
  3. Tras un par de partidas la sensación es que no tiene nada que evr con el tenis, tematicamente horrible. A partir de ahí mi interés tendió a cero.
    Para mi lo de los juegos de mesas deportivos, salvo alguna excepción en carreras, es penoso.

    Responder
    • Pues para mi la única diferencia respecto al tenis es que no estás en la pista con una raqueta. Pocos juegos adaptan tan fielmente un deporte.

  4. solo lo he jugado una vez pero me resulto muy curioso y realista, me llama la atencion la version de gama alta con tapete, aunque a ese precio, como que no

    Responder
  5. Muy buen análisis como siempre. Me encanta el tenis pero el juego no me llaman estaría bien probarlo a ver si se confirman mis sensaciones.

    Responder

Deja un comentario