Reseña: Council of Shadows
Introducción
Estamos en el año 2200. El consejo de las sombras, un grupo omnisciente dirigido por una forma de vida superior observa todo el día a diversas civilizaciones tecnificadas en los confines del universo. El consejo ha brindado a estas civilizaciones un regalo que permite viajar a velocidad supralumínica a galaxias lejanas. Pero a cambio, el consejo espera recibir enormes cantidades de energía que las civilizaciones tendrán que recolectar en las diversas expediciones a lejanos sistemas solares. La civilización que obtenga un mayor éxito proporcionando esta energía conseguirá una plaza en el consejo.
Así se nos presenta Council of Shadows, un diseño de Martin Kallenborn y Jochen Scherer, responsables de juegos como Race to the New Found Land o Assel Schlamassel. Publicado por primera vez en 2022 por alea bajo el paraguas de Ravensburger en una versión en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Armin Rangani, siendo este su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa.
Se encuentra publicado en español por la propia Ravensburger (el juego es totalmente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español/italiano de Ravensburger, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30,9×22×6,7 cm. (caja rectangular tipo Alea, similar a Puerto Rico o The Castles of Burgundy), nos encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Principal en 6 piezas a doble cara (de cartón)
- Tablero de Consejo de las Sombras (de cartón)
- 31 Losetas de Sistema Solar (de cartón)
- 4 Losetas de Orden de Turno (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 4 Pantallas (de cartón)
- 12 Fichas de Estación Espacial (3 por color) (de cartón)
- 4 Identificadores de Jugador (de cartón)
- 6 Losetas de Lideres (de cartón)
- Trono (de cartón)
- 2 Losetas para 3 Jugadores (de cartón)
- 2 Losetas de Extensión (de cartón)
- 55 Recursos (de plástico):
- 20 de Carbono
- 20 de Oro
- 15 de Cristal
- 64 Cartas Medianas (66×66 mm.):
- 24 Cartas de Acción Inicial
- 25 Cartas de Acción Especial
- 16 Cartas de Tecnología Oscura
- 45 Cartas Pequeñas (45×68 mm.):
- 27 Cartas de Bonificación
- 18 Cartas de Modo en solitario
- 4 Marcadores de Energía (1 en cada color) (de plástico)
- 4 Marcadores de Consumo (1 en cada color) (de plástico)
- 120 Cubos (30 en cada color) (de plástico)
- Reglamento
Mecánica
Council of Shadows es un eurogame de peso medio en el que una raza superior nos ha encomendado la misión de competir con otras razas para demostrar que somos dignos de ser sus ayudantes. Para ello tendremos que acumular energía colonizando diversos planetas. Cada ronda se estructura en dos fases. Una primera fase de compra en la que se pueden utilizar los recursos acumulados para obtener diversas mejoras. La segunda consiste en una programación de acciones en las que cada jugador dispondrá de tres espacios de acción. Posteriormente, los jugadores resolverán sus turnos según el orden de iniciativa completando las acciones de sus cartas. Como último paso del turno, el jugador puntuará según la situación del tablero. Cada carta tendrá un coste en energía que nos alejará de nuestro objetivo, ya que la idea es intentar alcanzar dicho marcador con el marcador de energía. Las dos primeras veces que lo consigamos obtendremos una bonificación, y con la tercera detonaremos el final de la partida. Al final de la partida, además de los puntos acumulados, los jugadores evaluarán unos objetivos personales (se comienza con uno y se pueden obtener hasta tres más).
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero Principal. Este muestra tres niveles (I, II y III) que dividen una serie de galaxias representadas por 1, 2, 3 o 4 casillas hexagonales de un determinado color (las cuales pueden estar en distintos niveles). Cada galaxia muestra un valor de puntuación en caso de tener la mayoría y otro en caso de no tenerla. En la banda derecha tenemos espacios para las pilas de losetas de galaxia con la distribución de tipos de planetas que hay en ella. En el marco del tablero encontramos un track de puntuación con casillas cuadradas numeradas del 0 al 100 (track de energía), que está rodeado por un segundo track de casillas circulares que comienzan en el 20 y acaban en el 100 (track de coste).
Las Losetas de Sistema Solar están estructuradas en cada nivel, cambiando entre ellas la distribución de planetas (hay tres tipos: azul, marrón y rojo) y el beneficio de recolección que se muestra en la banda inferior. Cada loseta puede hasta cuatro planetas. Los jugadores irán revelando estas losetas y la única restricción es que deberán ser colocadas en espacios de su mismo nivel, ni más, ni menos.
Muchas de las bonificaciones de estos sistemas serán Recursos. Tenemos tres tipos: carbono, oro y cristal, representados por ficha de plástico gris oscuro, amarillo y azul translucido. Estos recursos servirán para obtener mejoras durante la fase de compra de cada ronda. Al final de la partida proporcionarán puntos de victoria.
Sobre los planetas los jugadores colocarán Cubos que representan colonias. La idea básica es que si un jugador tiene cubos en un sistema, tendrá presencia en él y podrá recolectar recursos mediante una determinada acción. Y, al final del turno, podrá activar la puntuación de dicha galaxia, obteniendo más o menos puntos en función de si posee más cubos o no que sus rivales. Los cubos también servirán para marcar mejoras en su tablero personal.
Esta Tablero Personal muestra tres espacios de acción con un nivel de alcance indicado en su zona inferior (nivel I, II o III). Inicialmente cada espacio tiene alcanza de nivel I, pero se podrá mejorar (asumiendo el coste en recursos). A la izquierda se muestran mejoras en nivel de adaptación (tipos de planetas que se pueden colonizar o poder colocar cubos sobre otros cubos, incluso de otros jugadores) o compra de puntos de energía por determinados conjuntos de recursos (cada conjunto se podrá entregar una vez por partida).
Sobre estos espacios de acción los jugadores colocarán Cartas de Acción. Cada jugador comienza la partida con una mano básica de seis cartas que muestran en la esquina superior izquierda un coste de energía y en la banda derecha la acción de forma simbólica. Durante una determinada fase de cada ronda, los jugadores programarán sus acciones sobre el tablero personal, teniendo en cuenta que se van a resolver de izquierda a derecha. Al final del turno las cartas se desplazarán un espacio a la derecha, por lo que las cartas del primer y segundo espacio quedarán bloqueadas en el tablero (aunque si no se cubren se pueden volver a reactivar).
Para ocultar la planificación al resto de jugadores se dispondrá de unas Pantallas que, a su vez, sirven de referencia del desarrollo de la ronda.
Durante la partida los jugadores podrán obtener Cartas de Acción Mejoradas, las cuales muestran en su esquina inferior izquierda el coste de adquisición. Al final de la partida cada carta avanzada proporcionará dos puntos de victoria.
Una vez los jugadores hayan programado sus acciones, la suma del coste de energía de sus cartas se anotará mediante el Marcador de Coste de Energía, consistente en un disco circular translucido que progresa en el track exterior al de energía. Este marcador no puede bajar de 20 ni subir de 100 (perdiéndose los avances o retrocesos sobrantes).
El coste en energía en un turno determinado se utilizará también para determinar el orden de turno que marca con las Losetas de Orden de Turno. El jugador con mayor coste de energía se convertirá en el jugador inicial, mientras que el jugador con menor coste de energía será el último en actuar. Se tiene en cuenta el coste de las cartas de acción de la ronda actual, no el total de coste acumulado.
La gracia del juego está en que se debe intentar alcanzar al marcador de coste de energía con el Marcador de Energía lo más rápidamente posible, pues cada vez que lo consigamos, este marcador subirá de nivel y volverá a la casilla de salida, detonándose el final de la partida cuando un jugador consiga esto por tercera vez. Es por eso que el marcador de energía es un dado de seis caras, con el valor cero representado por el símbolo del consejo y el resto de caras muestran niveles del I al V.
Al comienzo de la partida los jugadores recibirán una Carta de Bonificación de final de partida si cumple un determinado criterio. Durante el desarrollo de la partida se podrán conseguir cartas de bonificación adicional, teniendo en cuenta que un jugador no podrá acumular más de cuatro cartas de bonificación, debiendo escoger cuales mantener en caso de robar una quinta.
Cada vez que el jugador consiga que su marcador de energía alcance a su marcador de coste de energía el consejo le premiará con una Carta de Tecnología Oscura, estructuradas en dos niveles (I y II). Son cartas que proporcionan un efecto inmediato o recurrente por lo que resta de partida, y los jugadores podrán escoger de entre las disponibles. Cuando un jugador consigue una carta de tecnología oscura, el resto de jugadores que aún no hayan alcanzado ese nivel serán recompensados con recursos.
Los mazos de cartas de tecnología oscura se colocarán sobre el Tablero del Consejo, que, además, servirá como referencia de la puntuación de final de partida.
Cada jugador comenzará la partida con una Loseta de Líder que, además de aumentar el coste de energía inicial (en función de lo potente que sea), proporciona una habilidad que aplicará desde el primero turno.
Finalmente, cada jugador dispondrá de un conjunto de Fichas de Estación Espacial que podrá colocar en galaxias que no tengan ya una de estas fichas para aplicar sus efectos durante la fase de compra. En la zona izquierda muestran el coste en recursos para colocar la ficha, mientras que en la zona derecha aparece simbólicamente el efecto de la ficha.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se ensambla el tablero principal en función del número de jugadores.
- En una partida a tres jugadores se colocan las tiras para cubrir las galaxias turquesa y amarilla.
- Se mezclan las losetas de sistema solar por nivel y se coloca cada pila bocabajo en el espacio correspondiente del tablero principal.
- Se revelan las dos primeras losetas de nivel 1 y se colocan en la galaxia inicial.
- Se coloca el tablero de consejo a un lado.
- Se separan las cartas de tecnología oscura por nivel. De cada mazo se devuelven a la caja las cartas marcadas para 4 jugadores. Se deja cada mazo en los espacios destinados del tablero de consejo.
- Se mezclan las cartas de acción avanzada y se deja el mazo a un lado. Tras esto, se revelan las 8 primeras cartas formando un suministro.
- Se forma un suministro general con los recursos.
- Se mezclan las cartas de objetivo por tipo. De los objetivos iniciales se entrega uno a cada jugador. El resto de objetivos iniciales se mezclan con el otro mazo de objetivos.
- Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal, 6 cartas de acción inicial, una pantalla, un marcador de energía (que coloca por la cara del símbolo del consejo en la casilla inicial del track de energía), un marcador de coste (que coloca en la casilla circular al lado de la casilla de valor 20 del track de energía), 2 fichas de estación espacial y un carbón y un oro como recursos iniciales.
- Cada jugador recibe un líder que coloca al lado de su tablero, avanzando su marcador de coste de energía tantos pasos como el valor indicado en la loseta.
- Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega la ficha de orden de turno de valor 1. El resto de jugadores reciben la loseta de un valor superior a la del jugador de su derecha.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Council of Shadows se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se estructura en tres fases.
Fase I: Compra
Comenzando por el jugador inicial y siguiendo el orden de turno actual, cada jugador disfruta de un turno en el que puede realizar hasta tres compras. Estas pueden ser:
- Carta de Acción Avanzada. El jugador paga el coste indicado y la añade a su mano. El hueco se repone inmediatamente revelando una nueva carta del mazo.
- Capacidad de Adaptación. El jugador paga los recursos indicados en su tablero personal y coloca un cubo en el espacio correspondiente.
- Energía Adicional. El jugador devuelve a la reserva los recursos indicados y anota la energía correspondiente, colocando un cubo en el espacio asignado para indicar que ya se ha utilizado esa opción.
- Ampliar Rango de Alcance. El jugador devuelve a la reserva el recurso indicado y coloca un cubo en el siguiente espacio libre de uno de sus espacios de programación. No se puede colocar el ultimo cubo si no se ha colocado el anterior.
- Estación Espacial. El jugador devuelve a la reserva el coste indicado en la ficha de estación espacial y la coloca en una galaxia sin estación espacial en la que el jugador tenga al menos un cubo. A partir de ese momento se aplican los efectos de esa estación.
No es obligatorio emplear todas las compras y es posible comprar varios elementos de un mismo tipo.
La fase finaliza una vez todos los jugadores han disfrutado de su turno de compra.
Fase II: Planificación
Esta fase es resuelta de forma simultánea por todos los jugadores. Cada jugador levanta su pantalla y programa sus espacios de acción, colocando una carta en cada uno de los espacios. Si en un espacio ya había una carta de un turno anterior, puede mantenerse dicha carta o pisarse con otra carta de la mano.
Una vez todos los jugadores han planificado sus acciones, se retiran las pantallas y cada jugador anuncia el coste de energía de sus cartas, avanzando su marcador de energía siguiendo el orden de turno. Si el coste es negativo, el jugador retrocede su marcador, aunque nunca podrá descender del valor 20. Si el marcador de coste de energía alcanza el valor 100 ya no avanzará más en lo que resta de partida (salvo que retroceda).
Tras esto, se reajusta el orden de turno. El jugador con mayor coste de energía (del turno actual, no en total) recibe la ficha de primer jugador y se procede en orden descendente. En caso de empate a coste, recibirá la ficha de menor valor aquel cuya ficha de coste de energía esté más avanzada. En caso de empate, la recibirá el que antes alcanzase la casilla en el track.
Fase III: Resolución
En esta fase, siguiendo el orden de turno actual, cada jugador disfruta de un turno de resolución. En su turno, el jugador activo procede de la siguiente forma:
- Resolver Cartas de Acción. Cada carta de acción es resuelta de izquierda a derecha teniendo en cuenta el alcance indicado en el espacio de programación y la capacidad de colonización del jugador.
- Desplazar Cartas de Acción. El jugador desliza hacia la derecha los espacios de programación, y las cartas que estuviesen en el último espacio vuelven a la mano (quedando libre el espacio más a la izquierda).
- Puntuar. El jugador podrá puntuar cada galaxia en la que tenga al menos un cubo. Si el jugador tiene más cubos que cada uno de sus rivales, podrá anotar el valor superior en energía. En caso contrario podrá anotar el valor inferior. Si decide puntuar una galaxia, deberá retirar un cubo de la misma. Si la galaxia recompensa además con carta de bonificación, el jugador robará la siguiente carta. Si ya tiene más de cuatro cartas, devolverá al fondo del mazo una de ellas para quedarse con cuatro. Si el marcador de energía ha alcanzado o sobrepasado a su marcador de coste de energía, el marcador de energía aumenta uno su nivel y vuelve a la casilla inicial del track de energía (los avances adicionales tras alcanzar al coste se cuentan desde la casilla cero).
- Tecnología Oscura. Si el marcador de energía ha subido de nivel durante el turno, el jugador obtendrá una carta de tecnología oscura (de nivel I si se avanza al nivel I, de nivel II si se avanza al nivel II). El jugador toma el mazo de cartas del nivel correspondiente y escoge la que más le convenga. El resto de jugadores que no hayan alcanzado el mismo nivel que el jugador recibirán inmediatamente recursos (1 oro cada vez que un jugador alcance el nivel I y 1 cristal y 1 oro cada vez que un jugador alcance el nivel II). Si el jugador ha subido dos veces de nivel en un mismo turno, resuelve primero la subida de nivel I y luego la de nivel II.
Tras esto, comenzaría una nueva ronda.
Las acciones que permiten las cartas son:
- Colonizar. El jugador coloca 1, 2 o 3 cubos en una columna en un planeta teniendo en cuenta el rango y la adaptabilidad en su tablero personal. No se pueden apilar más de 3 cubos en un mismo planeta.
- Recolectar Recursos. El jugador obtiene recursos de hasta tantos cubos como indique la carta. Cada cubo tiene que ser distinto, pero puede estar en la misma o en distintas losetas. Por cada cubo activado, el jugador obtiene el beneficio de la loseta teniendo en cuenta el rango de acción del espacio.
- Descubrir. El jugador revela dos losetas de sistema solar de una pila teniendo en cuenta el rango del espacio de acción. Ahora escoge una de ellas y la coloca en un espacio libre del nivel correspondiente, mientras que la otra la devuelve a la parte inferior de su pila. Finalmente, escoge entre colocar un cubo en un planeta (teniendo en cuenta la adaptabilidad) o bien obtiene los beneficios de recolección indicados en la loseta.
- Obtener Recursos Directos. El jugador obtiene los recursos indicados en la carta.
- Mejorar Recursos. El jugador puede convertir un carbono en un oro o un oro en un cristal.
Fin de la Partida
La ronda final se activa cuando un jugador consigue durante su turno alcanzar con su marcador de energía a su marcador de coste de energía por tercera vez. Se completa la ronda y se procede al recuento final, en el que cada jugador anota:
- 1/2/3 Puntos por cada carbón/oro/cristal
- 2 Puntos por cada carta de acción avanzada comprada durante la partida.
- Los puntos por cada carta de bonificación que posea el jugador al final de la partida.
El jugador con más energía al final de la partida será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más cubos sobre el tablero será el ganador. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Sin Estaciones Espaciales. Los jugadores dejan en la caja las fichas de estación espacial y estas no se pueden construir en la fase de compra.
Sin Líderes. Los jugadores no reciben líder al comienzo de la partida. Todos comienzan con su marcador de coste de energía en la casilla circular junto a la de valor 20.
Modo en Solitario. Se dispone de un mazo de cartas para un bot que se enfrenta al jugador. Cada carta muestra el coste del turno del automa así como las tres acciones que va a llevar a cabo. Cada acción muestra dos alternativas, y se intenta ejecutar la de la izquierda, optando por la de la derecha en caso de que la de la izquierda no se pudiese.
Opinión Personal
Hoy vamos a hablar de uno de esos juegos que cuando aparece en el radar por primera vez cuesta prestarle atención por la deriva de la editorial al cargo. Y es que, siendo sinceros, alea como sello y Ravensburger como editorial dejaron de ser un referente en los eurogames hace ya unos cuantos años. Yo, como coleccionista de las series antiguas (tengo todos los juegos de la serie de caja grande y de caja mediana), me alegré mucho cuando dieron carpetazo a estas colecciones y reiniciaron la cuenta.
La idea no era mala, ya que se pretendía actualizar grandes clásicos como Las Vegas o Los Castillos de Borgoña dotándolos de un nivel de producción acordes a los tiempos actuales. Por desgracia, parece que a alguien se le cruzaron los cables y prácticamente ha ocurrido todo lo contrario. Por eso cuando se anunció este Council of Shadows para el pasado Essen, ni una minúscula mota de interés surgió en mi interior. Sin embargo, entre unas cosas y otras acabé teniéndolo desplegado en mesa frente a mí. Y oye… no sé si fue la absoluta falta de expectativas o que se yo, pero el juego me dejó un gratísimo sabor de boca, por lo que me puse en contacto con Ravensburger para ver si existía la posibilidad de obtener una copia. Como es obvio, la respuesta es afirmativa, pues estáis aquí leyendo, así que antes de nada, agradecer a la editorial la cesión de la susodicha copia.
En Council of Shadows nos ponemos al frente de una civilización tecnológicamente avanzada que recibe el encargo de una raza superior. Llevan tiempo observándonos y creen que hemos alcanzado un nivel de desarrollo adecuado para dar el siguiente salto y entrar a formar parte de este consejo supremo. Pero para ello tendremos que competir frente a otras civilizaciones en una carrera por ver quien es capaz de suministrar más energía a esta raza superior.
Para ello tendremos una mecánica principal de programación de acciones tremendamente sencilla haciendo uso de unas cartas que permiten resolver una de cinco posibles acciones, que vienen a reducirse en dos: colocar cubos en planetas o conseguir recursos. Los cubos en los planetas nos permitirán, por un lado, poder recolectar recursos en ellos, mientras que por otro, habilitarán al jugador para puntuar al final de su turno. Los recursos servirán para potenciar nuestra civilización al comienzo de cada turno, pudiendo comprar nuevas cartas o desbloquear habilidades en nuestro tablero personal.
Esa fase de compra ocurre en orden de turno, mientras que la programación es simultánea, pasando a una fase de resolución en la que vuelve a tenerse en cuenta el orden de turno, el cual habrá sido reajustado una vez todos los jugadores revelen su planificación de acciones.
Empecemos hablando del orden de turno, siendo este de los juegos en los que más impacto tiene en el desarrollo de la ronda. Primero porque los espacios en el tablero central son muy limitados, especialmente cuando la partida está aún en sus instantes iniciales, pues los jugadores aun no tienen suficiente inercia como para explorar en el nivel más alto del tablero o han añadido cartas a su mano que permiten acciones más potentes. Una buena planificación puede truncar planes del resto de jugadores que contaban con poder ocupar un determinado espacio o alcanzar una mayoría con la ley del mínimo esfuerzo.
Y es que, al igual que ocurre en Tikal (aquí su tochorreseña) cuando se revela una loseta de volcán, los jugadores puntúan tras realizar su turno, de forma que varios jugadores pueden puntuar por un mismo elemento al ir variando el balance de fuerzas. Así, por ejemplo, si el jugador inicial explora un sistema solar en una galaxia sin losetas y coloca un cubo, con ese único cubo podrá puntuar el máximo valor por la galaxia al tener la mayoría. Sin embargo, al puntuar, tendrá que retirar el cubo, y el siguiente jugador en turno, si dispone de una acción de colonización, podrá hacer lo propio y también puntuar por la mayoría. El problema está cuando el primer jugador es capaz de colocar más de un cubo en una galaxia, y ya con un único cubo no se consigue la mayoría.
Esto es muy importante cuando lo juntamos con el aspecto más llamativo a nivel de diseño de Council of Shadows, esto es, su sistema de puntuación. La idea básica es un pequeño giro de tuerca a lo planteado por el matrimonio Brand en Rajas of the Ganges (aquí su tochorreseña) y que posteriormente incorporó el maravilloso Ark Nova (aquí su tochorreseña), esto es, un doble marcador de puntuación que cuando coinciden en el track, pasan cosas. Sin embargo, aquí los marcadores no avanzan en dirección opuesta, sino que lo hacen en la misma.
Uno de los marcadores refleja los puntos de victoria reales (la energía según el tema), mientras que el otro representa un coste (coste de energía). Cada carta de acción tiene un coste de energía asociado que se paga a priori, esto es, antes de generarla, de forma que los jugadores se van «hipotecando», esto hará que el marcador de coste se aleje del marcador de puntuación (que ya comienza con una brecha de 20 puntos de separación como mínimo). La idea es conseguir alcanzar una velocidad de crucero que nos permita en cada turno ir generando más energía, de forma que esta brecha se vaya reduciendo turno a turno hasta que consigamos alcanzar al marcador, momento en el que llamaremos la atención de esta raza superior y nos dará un pequeño regalito en forma de efecto poderoso, aunque viendo como el marcador de energía se resetea mientras el marcador de coste sigue en su posición.
El final de la partida se va a detonar cuando un jugador consiga por tercera vez este hito, es decir, alcanzar su marcador de coste con su marcador de energía. Y esta idea roza la genialidad, porque da pie a una enorme profundidad teniendo en cuenta lo relativamente asequible que es el juego a nivel conceptual. Pensad que, de partida, cada punto de coste equivale a 3 puntos de energía que vamos a tener que obtener durante la partida, esto es, uno por cada vuelta que el marcador de energía tenga que dar. Si fuese posible no anotar coste, el jugador necesita obtener 60 puntos de energía para detonar el final de la partida (completar tres vueltas de 20 puntos que le permitiría alcanzar el nivel mínimo del marcador de coste).
Planificar adecuadamente para que cada punto de coste salga rentable es algo que parece muy fácil, pero no lo es tanto, especialmente en partidas a cuatro jugadores, donde la importancia del orden de turno es máxima. Es por eso que los jugadores pueden llegar a adquirir cartas que resten coste a cambio de «no hacer nada», dando pie a estrategias variadas como renunciar de forma recurrente a una de las tres acciones para abaratar el coste de las otras dos.
Todo va a depender de cómo se desarrolle la partida, de cómo se vaya configurando el tablero principal y los espacios que vayan quedando ocupados, de qué cartas vayan adquiriendo los jugadores, de los efectos que vayan escogiendo cuando sean recompensados por el consejo. Es uno de esos juegos que te deja bastante satisfecho porque la explicación es muy sencilla y directa, pero sientes que en cada turno hay que hilar fino para conseguir sacar ventaja a los rivales.
Es muy importante intentar encontrar el equilibrio, porque lo que aporta inercia de verdad es poder disfrutar de las tres compras disponibles al comienzo de cada turno. Y claro, para poder comprar hace falta recursos, y conseguir recursos suele suponer no expandirse por la galaxia y, por tanto, más complicado conseguir altos valores de energía. Habrá rondas en las que dediquemos nuestras tres acciones a colocar cubos por el tablero buscando disparar nuestro marcador de energía, mientras que otras a lo mejor las dedicamos a extraer recursos. De no tenerlos, los echaremos muy en falta en esa primera fase de compra.
De hecho, solo con recursos es posible anotar hasta 62 puntos a base de gastarlos en nuestro tablero personal, por lo que lo de retirar cubos para puntuar puede no ser tan buena idea. En cuanto empecemos a revelar losetas del tercer nivel es cuando nos percataremos de la potencia de esta opción, con sistemas que proporcionan muchos puntos de victoria, más que algunas galaxias teniendo la mayoría.
A esto le unimos un sistema de objetivos que pueden suponer la diferencia entre la victoria y la derrota cuando llega el recuento final. Objetivos muy variados que orientarán la partida de los jugadores y que pueden llevarles a tomar acciones extrañas y desconcertantes a los ojos de sus rivales. Es de esos juegos con efecto bola de nieve pero que te deja un sabor de boca distinto gracias al sistema de puntuación.
Uno de los principales problemas que puede presentar el juego es el tema del entreturno y la escalabilidad. Es cierto que, aunque las mayorías son muy importantes, estas son relativamente estáticas entre turnos y como la programación de acciones tiene tanto peso, no es de esos juegos que vaya mal a dos jugadores. Pero como realmente se disfruta y más tenso resulta es a cuatro, pues, en el fondo, es una carrera. Y claro, que cada jugador resuelva su turno completo, puntuación incluida, antes de que le toque al siguiente, en caso de tener a jugadores con demasiado AP en la mesa, puede dar pie a entreturno mortales. No debería porque las acciones son muy atómicas y la planificación no deja mucho espacio a la improvisación a la hora de resolver las acciones, además de que hay que seguir el orden de planificación, por lo que el corsé es importante como para que alguien se quede mirando el tablero como las vacas miran a los aviones. De hecho, mi experiencia es justo lo opuesto, esto es, partidas que se resuelven a la velocidad de la luz porque los jugadores tienen claro lo que quieren hacer y en cinco o seis rondas alguien ha conseguido cruzar por tercera vez su marcador de coste. Puede incluso llegar a ser agobiante al ver que vas con la lengua fuera y no llegas.
También es de esos juegos que, al tener poderes especiales de inicio y bonificaciones durante la partida muy potentes, pueden generarse desequilibrios de forma sencilla, por lo que el final de la partida podría ser anticlimático en el caso de que un jugador consiga distanciarse bastante de sus rivales. Pero, una vez dominado el juego, no es difícil adaptarse a la situación de la partida y equilibrar el asunto mediante otros avances tecnológicos. Yo lo veo incluso como un aliciente, pues hay muchas opciones por explorar con un sistema mecánico, como digo, bastante sencillo. Es por eso que le veo una rejugabilidad, además de por su gran ritmo de partida (jugadores con AP a un lado) y su ajustada duración.
Pasemos a la producción. Aquí también nos llevamos una sorpresa pues, en términos generales, nos encontramos con unos acabados más que decentes. Los elementos de cartón son de un grosor y un prensado pocas veces visto en alea. Las cartas presentan un buen gramaje, textura lisa y respuesta elástica adecuada (el enfundado es recomendable pero no especialmente necesario pues las cartas no se manosean en exceso y solo se baraja el mazo al comienzo de la partida). Y los elementos de plástico son relativamente tradicionales, encajando muy bien en un juego de ambientación espacial. El mayor problema tal vez es que los cubos morados cuesta diferenciarlos sobre las losetas de sistema, que también presentan un fondo en tonos morados. También es extraño el caso de la pantalla, que parece que podría encajarse el tablero de jugador en el interior de ella, pero las patas dejan un espacio insuficiente, por lo que pondremos las patas hacia afuera. Como curiosidad, el juego incluye un trono de cartón sobre el que poder colocar la ficha de un jugador que tampoco tiene utilidad alguna durante la partida. El reglamento está bien estructurado, aunque es cierto que hay algunos detalles de traducción que pueden generar confusión.
A nivel visual se nos presenta unos acabados que podrían recordar a la versión española de Gabinete Lúdico del Race for the Galaxy, con exceso de tonos morados y muchos neones, llegando a dar la impresión de burdel interestelar. Aquí de nuevo muchos tonos morados que, sin embargo, no desentona y resulta vistoso desplegado en mesa. La portada ya es un adelanto, con tonos morados formando un gran agujero de gusano por el que viaja una nave. Las cartas también muestran ilustraciones interesantes. No diré que es bonito (mucha saturación de colores), pero a mí al menos me resulta llamativo. En cuanto al diseño gráfico, la simbología es funcional y bastante legible.
Y vamos cerrando. Council of Shadows es una de las pequeñas sorpresas del año por proceder de una editorial de la que llevábamos tiempo sin obtener un diseño original interesante. Se nos plantea una carrera por ver quien es capaz de conseguir alcanzar un marcador de costes con un marcador de ingresos que progresan en el mismo sentido con un sistema de puntuación bastante llamativo y mediante una programación de acciones sencilla pero muy efectiva. Es un juego típico de la editorial en cuanto a que la carga conceptual es reducida y se asimila muy rápido, y da pie a partidas tensas y muy entretenidas, tanto por lo que ocurre en el tablero como por las opciones que se nos van abriendo al conseguir diversos elementos. Su potencial problema es que, al resolverse cada turno de forma íntegra, puede generarse un entreturno curioso en caso de tener algún jugador que se lo piense demasiado en la mesa, además de la posibilidad de un final anticlimático si un jugador consigue mucha más inercia que sus rivales. Pero aun con todo, es un juego muy entretenido y que dejará buen sabor de boca con casi toda seguridad. Por todo esto le doy un…
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Final anticlimático??? Qué quieres decir??
Que una o dos rondas antes un jugador haya sacado suficiente ventaja como para que sea muy dificil remontarle. Entonces esas últimas rondas van a ser un trámite y se va a perder la emoción. Por eso digo lo de final anticlimatico. Pero vamos, es algo puntual y cuando los jugadores dominan el juego es dificil que ocurra.
¿Sabes si las cartas de automa tambien están erratadas en la edición española? Gracias.
Pues no te decir porqué yo en solitario no juego. De hecho no me constaba que estuviesen erradatadas.
La edición alemana seguro: https://boardgamegeek.com/thread/2955204/automa-cards-error