Oak

Crónicas Jugonas: Semana 06 del 2023 (06/02 – 12/02)

Un lunes más estamos aquí para repasar lo que hemos sacado a mesa durante los últimos siete días. Al igual que la semana anterior, un ritmo algo menor, con solo una partida en los días laborables, aunque algo mejor al tener una doble sesión el sábado. Entre esas partidas, dos juegos estrenan su casillero, a saber, Oak (la nueva propuesta de Game Brewer) y Lass die Kirche im Dorf! (un abstracto en el que tendremos que construir una ciudad).

Comenzamos el lunes con una partida a Isis & Osiris, diseñado por Michael Schacht. Un pequeño juego de control de áreas en el que los jugadores reciben una serie de fichas que muestran valores comprendidos entre -4 y +4. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre revelar una de sus losetas y colocarlas en un espacio libre de un tablero cuadriculado, colocándola de nuevo bocabajo o, alternativamente, colocar uno de sus marcadores de control en un espacio libre del mismo tablero. Cuando se ha rellenado el tablero, se revelan todas las losetas colocadas y cada marcador tendrá un valor en puntos igual a la suma de los valores de las losetas ortogonalmente adyacentes, ganando quien tenga un valor en conjunto superior. Partida en la que no estuve especialmente fino a la hora de colocar marcadores, con la mala suerte además de que la mayoría de valores positivos me salían a mí, aprovechándose la señorita de ello. Es cierto que pude asestarle un duro golpe con un menos tres que me tocó y pude colocar adyacente a dos de sus marcadores, pero la alegría me duró muy poco, haciendo lo propio mi contrincante. Resultado: victoria de la señorita por 7 a 1. Isis & Osiris es de esos fillers del bueno de Michael Schacht que plantea a los jugadores un control de los riesgos aderezado en esta ocasión con una pizca de memory game. Es cierto que a dos jugadores a lo mejor es muy directo y es relativamente fácil controlar las posiciones, pero me ha resultado bastante entretenido. Eso sí, la componente de memoria es importante, tanto por tener que acordarte de qué hay que cada loseta, como controlar lo que falta por salir (especialmente los valores extremos).

Isis
Isis & Osiris

El martes por la tarde jugamos a GIPF (aquí su tochorreseña). Se trata de un juego abstracto diseñado por Kris Burm en el que los jugadores disponen de una pila de fichas circulares que deben introducir en un tablero hexagonal con mallado en triángulos. El turno es tan sencillo como coger una nueva ficha, introducirla por uno de los nodos y empujar hacia dentro. Cuando un jugador consigue conectar cuatro fichas en línea recta de un color, el dueño recupera estas fichas. El objetivo: provocar que el rival no pueda moverse o que se quede sin fichas GIPF en el tablero (son dos fichas apiladas que puede retirar o no del tablero cuando estas forman parte de una línea de cuatro). Partida en la que la señorita nunca llego a conectarse, con movimientos erráticos que le impedían alcanzar una posición ventajosa. Además, tardaba en ver mis jugadas, por lo que en pocos movimientos acabó perdiendo sus tres piezas GIPF sin apenas oponer resistencia. ¡Victoria de un servidor! GIPF es un gran diseño, muy elegante y con una interacción constante, sin apenas espacio al respiro. Requiere una buena capacidad visual para analizar las repercusiones de cada movimiento y hacer proyecciones a futuro de forma constante. Tal vez esta tensión constante limite un poco las opciones estratégicas. Lo peor del juego es que es, dentro del proyecto, de esos juegos que pueden entrar en ciertos bucles que alarguen la partida de forma irremediable, pero no suele ser lo habitual. Y sin él no tendríamos uno de los mejores conjuntos de abstractos que se hayan diseñado nunca.

GIPF
GIPF

El miércoles en el trabajo durante el descanso de media mañana jugamos a Ringo (aquí su tochorreseña), diseñado por Julien Griffon. Un abstracto en el que cada jugador dispone de cuatro anillos de su color inicialmente colocados de forma alterna formando un cuadrado. En su turno, el jugador activo deberá coger un disco de su color (primero de una reserva personal, y, posteriormente, desplazando algún disco colocado sin romper el dividir el grupo de fichas y anillos) y colocarlo en el interior de uno de sus anillos. Acto seguido, desplazará dicho anillo a un espacio libre adyacente ortogonalmente a otro anillo (suponiendo que la mesa es un espacio cuadriculado). El ganador será el primer jugador en conformar una línea (vertical, horizontal o diagonal) de cuatro discos o cuatro anillos de su color. Partida disputadísima en la que casi tenemos que empezar a recolocar discos. Sandra comenzó teniendo la iniciativa y gran parte de la partida me la pasé bloqueando líneas que mi contrincante proyectaba. Pero entonces me dejó un momento de respiro y pasé al ataque aprovechando varias semillas que había ido plantando. Finalmente conseguí formar una línea con mis cuatro anillos. ¡Victoria de un servidor! Ringo es un abstracto para dos que, aunque utiliza elementos mecánicos presentes en otros diseños, consigue combinarlos de forma interesante. Es rápido, tenso, transportable y muy entretenido. Lo único que se puede decir en contra es que los primeros movimientos tal vez están demasiado marcados y que un paso en falso finiquita el asunto casi de forma inmediata. Pero por lo demás, es uno de los abstractos más recomendables de la editorial.

Ringo
Ringo

El jueves por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Lass die Kirche im Dorf!, diseñado por Dieter Stein. Un abstracto para dos en el que los jugadores desplazarán una serie de prismas rectangulares sobre un tablero cuadriculado. Estas piezas representan edificios de una ciudad, teniendo tres tipos: la nave de la iglesia, el campanario de la iglesia y las casas. De los dos primeros tipos cada jugador solo dispone de una pieza. En la casilla central se coloca al clérigo. Estas dos piezas de un mismo jugador comienzan en esquinas opuestas del tablero, comenzado la partida con un despliegue de las casas por parte de los jugadores (con la única restricción de no poder conectar ortogonalmente piezas propias). Una vez colocadas todas las piezas comenzará la verdadera partida, donde los jugadores podrán desplazar en movimientos rectilíneos (horizontales o verticales) sus piezas, teniendo en cuenta que la dirección viable de movimiento es la que sea paralela a la arista de su tejado, girando 90 grados una pieza tras desplazarla. Este desplazamiento deberá ser a lo largo de casillas libres. Si una pieza está bloqueada y no se puede mover, se puede activar permutándola por el clérigo. El objetivo es conectar todas las piezas propias con el requisito adicional de que la nave y el campanario de la iglesia deben estar directamente conectados entre sí y ninguna de estas dos piezas en el borde del tablero. Partida muy igualada en la que la señorita fue especialmente agresiva, haciéndose con el control del centro del tablero y obligándome a colocar piezas para estorbar su progreso. Entonces llegamos a una posición en la que parecía que mi rival iba a necesitar muchos movimientos para conectar un par de piezas que aún tenía sueltas, permitiéndome pasar al ataque, aunque fue un espejismo. Fijaos si estábamos tan concentrados que no nos dimos cuenta de que Sandra había logrado conectar todas sus piezas gracias a un movimiento del clérigo. ¡Victoria de la señorita! Lass die Kirche im Dorf! es un abstracto para dos que, sin tener nada especialmente particular, me ha parecido muy fresco. El sistema de «desbloqueo» mediante el clérigo complica bastante proyectar a futuro los movimientos, porque en cualquier momento el clérigo cambia de posición y altera el tablero de forma importante, obligando a los rivales a intentar mantener desconectadas varias piezas del rival si no quieren ver como en un momento son derrotados. Me queda la duda de si las partidas se alargarán demasiado a medida que asimilemos mejor el diseño y encontremos ciertos patrones, ya que no es descabellado entrar en un bucle. Seguiremos informando.

Lass die Kirche im Dorf!

El viernes a la hora del café jugamos a Patchwork Express (aquí su tochorreseña), diseñado de Uwe Rosenberg. Se trata de la versión simplificada de Patchwork. Los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones (colocándose delante del marcador del rival) o comprar un retal de los tres siguientes al peón de progreso. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. La partida finaliza cuando el marcador de progreso de ambos jugadores llega al final del track. Ganará quien más puntos obtenga, teniendo en cuenta que cada botón equivale a un punto y un espacio libre en el tablero personal supone perder 2 puntos. Partida igualadísima en la que, a pesar de que la señorita consiguió generar mayores ingresos y se hizo con casi todos los parches de bonificación, no fue tan efectiva a la hora de ocupar los espacios, y esto le impidió cerrar más su tablero y no pudo aprovechar su ultimo turno. La clave estuvo en un turno en el que pude hacerme con dos de las piezas de final de partida a coste cero, remontando una situación adversa. Resultado: victoria de un servidor por 5 a 4. Patchwork Express es una versión concentrada del juego original, Patchwork, que, aun manteniendo la esencia y ofreciendo sensaciones similares, se queda muy corto y solo en ocasiones muy concretas va a ver mesa por encima del diseño primigenio. Puede ser una buena opción para sentar en la mesa jugadores ocasionales cuya capacidad de atención sea muy limitada y más de veinte minutos les parezca mucho. También puede ser un buen regalo para gente que no haya tenido contacto con el mundo de los juegos de mesa. Cumple con su objetivo, pero no es un título que se pueda recomendar sin reservas (sobre todo existiendo Patchwork).

Patchwork Express
Patchwork Express

El sábado quedé con Alfonso y Antonio para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con una nueva partida a Captain’s Log, diseñado por Anastasio Martínez. Un juego de mundo abierto (muchas veces llamados sandbox por aquello de que, en teoría, puedes hacer lo que quieras dentro de ese mundo, aunque en juegos de mesa suele ser algo relativamente limitado). Nuestro objetivo es intentar convertirnos en el capitán más famoso en la época de la piratería. Cada jugador comandará un barco en el que podrá realizar diversas mejoras y gestionar la bodega donde almacenará distintos tipos de mercancía. En cada turno el jugador realizará dos acciones, cada una pudiendo ser movimiento o acción en la localización que se encuentre (salvo repetir movimiento en la segunda acción tras resolverlo en la primera). El movimiento será en un tablero de casillas hexagonales que representan el mar y las islas que se encuentran en él. Estas islas mostrarán puertos y localizaciones diversas con las acciones disponibles en los mismos, como cargar o vender mercancías según el país productor, visitar la taberna para conseguir diversos elementos y misiones, o visitar el astillero para mejorar o reparar el barco. Paralelamente, en el mar se irán activando una serie de NPCs (cada uno controlado por uno de los jugadores) que interactuarán con los jugadores en función de la influencia sobre las distintas naciones. El objetivo es intentar ser el primero en alcanzar una determinada cantidad de puntos de fama (entregando grandes cargamentos, completando misiones, recogiendo restos en la superficie, hundiendo barcos, alcanzando la máxima o mínima reputación con una nación, etc.). El combate se resuelve de forma muy algal con una simple tirada de dados que dependerá del número de cañones colocados en posiciones adecuadas y las diversas mejoras aplicadas sobre el barco. El barco objetivo tendrá una defensa básica sobre la que se aplicarán modificadores. Cada dado cuyo valor supere el valor de defensa generará tantos impactos como diferencia. Estos impactos abrirán vías de agua en el casco o, en caso de incluir munición de fuego, incendiará la cubierta. Ambos daños se representan mediante cubos que irán limitando el espacio en bodega. Si un barco acumula suficientes daños, acabará hundido. Partida en la que introdujimos prácticamente todos los módulos del modo experto. Los tres nos dedicamos a mercadear, cumplir misiones y a recoger restos hundidos, evitando continuamente la confrontación (no teníamos barcos especialmente preparados para el combate). No estuvimos especialmente afortunados robando, no llegando a acercarnos a descubrir el tesoro pirata. Alfonso se propuso alcanzar el objetivo de su capitán (Barbanegra), logrando acabar la partida con un majestuoso barco, pero al que apenas pudo sacarle rendimiento pues no tardé en detonar el final de la misma a base de cumplir misiones. Resultado: victoria de un servidor al alcanzar los 12 puntos, mientras Alfonso solo tenía 7 y Antonio 4. Captain’s Log es un juego que bebe muchísimo del gran referente en este tipo de juegos que es Merchant’s & Marauder. Y, aunque visualmente el juego de Christian Petersen entra mucho más por los ojos, tengo que admitir que el diseño de Anastasio me ha sorprendido para bien, aunque tiene cosillas que podrían haber quedado mejor. Lo más importante es, sobre todo, el flujo de la partida. A diferencia de muchos de estos juegos, los turnos son agiles y el entreturno es bastante reducido una vez los jugadores tienen asimilados los conceptos. Detalles como que los combates se hayan reducido a disparar los cañones y que el objetivo reciba los daños o que cada jugador gestione un NPC justo tras su turno hace que todo se desarrolle a una buena velocidad. También me parece muy interesante la decisión de limitar las acciones disponibles a los puertos, de forma que no se pueda hacer de todo en cualquier lado. Es cierto que limita el margen de maniobra, pero fuerza a los jugadores a estar continuamente en movimiento, lo que reduce la sensación de monotonía que muchas veces se generan en estos juegos de mundo abierto. Lo peor es el tema de la simbología. Se ha intentado mantener la independencia del idioma y esto crea una curva de entrada que puede resultar algo abrumadora. Es cierto que la mayoría de los símbolos tienen bastante coherencia y las cartas se interpretan bien, pero hay algunos casos que generan dudas y hay que recurrir bastantes veces al reglamento en las primeras partidas. Hemos probado prácticamente todos los módulos avanzados y, aunque amplia la cantidad de opciones, la sensación general es que lastran el ritmo de la partida, especialmente la gestión avanzada de los barcos, dando la impresión de que solo se le puede sacar jugo si se juega a muchos puntos, lo que puede suponer sobrepasar las tres horas de partida. También es importante remarcar lo grupo-dependiente que es el juego, y que si todos los jugadores deciden jugar a hacer puntos vía mercadeo, pues la partida puede resultar bastante plana.

Captain's Log

Nos trasladamos al local de Elisa, donde nos esperaba junto a Pablo y Marcos. Hicimos dos mesas, y Alfonso, Antonio y yo nos pusimos con el segundo estreno de la semana, Oak, diseñado por Wim Goossens. Un eurogame de peso medio con una mecánica principal de colocación de trabajadores. Estos trabajadores pueden ocupar dos tipos de espacios. Unos, en el tablero principal, requieren del uso de cartas que determinan el coste y el beneficio según el espacio. Otros, normalmente en el tablero personal, tienen determinado el beneficio y el coste. Con estas acciones los jugadores deberán conseguir artefactos (que proporcionan beneficios a medida que se activan a cambio de perder puntos de victoria, aunque al conseguirlos también aportan puntos), ingredientes para preparar pociones (con diversos efectos), invocar criaturas (que dan más efectos) o construir estancias para poder albergar más trabajadores en el tablero personal. También será posible progresar por las diversas ramas del árbol, lo que proporcionará puntos de victoria e ingresos cada vez que se resuelva un festival (siempre que no hayamos sobrepasado cierto marcador). También será posible mejorar algunos trabajadores colocándoles ciertos accesorios, lo que les conferirán habilidades especiales. La partida se estructura en cinco rondas, con una primera fase de ingresos, una segunda de resolución de acciones en la que los jugadores alternan turnos hasta que todos hayan pasado, y una tercera de mantenimiento. Ganará quien más puntos de victoria haya acumulado al final de la quinta ronda. Partida en la que Alfonso y yo mantuvimos una bonita lucha por acabar en una primera posición. Alfonso maximizó el beneficio de su tablero personal, construyendo una enorme cantidad de estancias con las que reunía a casi todos sus druidas, aunque luego no tenía cartas suficientes para sacarles provecho. Afortunadamente para él y para Antonio, una de las pociones les permitía resolver una acción de una carta activada y pudieron remontar mi inicial ventaja, ya que yo también aproveché mi habilidad personal, invocando numerosas criaturas cuyos efectos me permitieron ir siempre por delante en el marcador y dedicarme a progresar en el árbol. Desgraciadamente para mí, una de las recompensas de este árbol venía muy bien a Alfonso y a Antonio gracias a la gran cantidad de pociones que completaron. Resultado: victoria de Alfonso con 64 puntos por los 59 míos y los 47 de Antonio. Oak es una de las novedades de Game Brewer que tenía buena pinta gracias a un sistema de colocación de trabajadores algo más restrictivos al utilizar cartas que determinan el beneficio y el coste de colocar los trabajadores en determinados espacios. Sin parecerme un mal juego, nos ha dejado relativamente indiferentes. Poca interacción (más allá del draft por los ingredientes de pociones y los encarecimientos de las distintas posiciones en el tablero principal) y un desarrollo sin demasiada chispa. Es cierto que se observa la intención de intentar potenciar la variabilidad del juego mediante tableros asimétricos, un buen mazo de cartas de criaturas, muchos artefactos y pociones. Pero la sensación tras esta primera partida es que va a ser de esos juegos que pasen sin pena ni gloria por el panorama lúdico. Con todo, seguiremos dándole partidas para comprobar si estas sensaciones son fruto de un mal día.

Oak
Oak

Después nos juntamos todos para divertirnos en la mazmorra de Fearsome Floors (aquí su tochorreseña), diseñado por Friedemann Friese. Los jugadores controlan un grupo de personajes representado mediante fichas con el objetivo de escapar de una mazmorra en la que un monstruo anda suelto deseando devorarnos. Cada personaje tiene 2 rangos (correspondiente a 2 caras paralelas de un dado de 6) de movimiento que se van alternando entre las rondas. Primero mueven los jugadores y luego el monstruo, que avanza mediante una curioso algoritmo basada en reglas de visibilidad y numero de espacios a recorrer según una pila de losetas que determina el número de pasos (o muertes) que debe efectuar. Los jugadores podrán empujar piedras, deslizarse por charcos sangrientos e, incluso, posicionarse para forzar al monstruo a tomar una ruta en la que devore a otros jugadores. Ganará aquel que consiga en primer lugar escapar de la mazmorra con un determinado número de fichas. Partida tensa en la que Antonio logró maniobrar para no ser devorado ni una vez, lo que le permitió llegar en ventaja con dos de sus tres piezas a la zona de la salida. A mí me devoraron una en los primeros turnos y perdí comba, aunque quedé cerca de también sacar dos piezas, como Pablo. El resto de jugadores sufrieron las iras del monstruo. ¡Victoria de Antonio! Fearsome Floors es un juego con cierta componente de programación en el que los jugadores deben escapar de una mazmorra moviendo sus fichas e intentando evitar que un monstruo les devore. Este monstruo se desplaza mediante un simple pero efectivo algoritmo sobre el que los jugadores tendrán cierto control. Mala baba, interacción y persuasión en un juego que admite un amplio rango de jugadores. Tal vez el mayor defecto que le encuentro es que en la segunda fase hay eliminación definitiva de los personajes, pudiendo llegar a quedarte mirando mientras se resuelve la partida.

Fearsome Floors
Fearsome Floors

Continuamos con Coyote (aquí su tochorreseña), diseñado por Spartaco Albertarelli. Un filler en el que los jugadores colocarán en su frente una pluma que mostrarán un valor (positivo, negativo o con efectos especiales), de forma que cada jugador ve las plumas de los demás jugadores pero no la suya. En cada turno, el jugador activo debe decir en voz alta una cifra intentando que sea inferior a la suma de todas las plumas. El siguiente jugador debe decir una cantidad superior (pero que no se pase) o bien no cree la cifra dicha por el jugador anterior, momento en el que todos se quitan las plumas y se comprueba quién tiene razón, el que ha dicho la cifra o el que no le ha creado, siendo uno de esos jugadores penalizado con un marcador de coyote. Cuando un jugador recibe el tercer marcador quedará eliminado. Así hasta que solo quede 1 jugador con vida. Partida con momentos hilarantes a la hora de hacer cálculos y tirar faroles. La ronda en la que quedé eliminado Alfonso me descolocó totalmente y solo tenía la opción de intentar mantener lo que yo sabía que era un farol. Pero me entró la duda y piqué. También fue espectacular una ronda en la que Antonio no creyó a Alfonso estando en juego la pluma que requiere revelar una pluma aleatoria. A Antonio solo le salvaba el 15. Adivinad quien volvió a demostrar una mala suerte tremenda… Con todo, el enfrentamiento final acabó siendo entre Alfonso y Antonio, logrando este último hacerse con la victoria. Coyote es un party game divertido, original, muy bien producido (en la edición de Devir) y que cumple perfectamente con su cometido. Las partidas son ágiles y tensas, teniendo momentos de risa nerviosa y otros en los que nuestra cabeza estará calculando intentando ajustar al máximo para no pasarnos o tal vez para intentar engañar al siguiente jugador. Su mayor problema es la combinación de escalabilidad y eliminación de jugadores, ya que como más se disfruta es con el máximo de jugadores, existiendo la posibilidad de que un jugador quede eliminado de forma temprana y se quede mucho tiempo sin participar. Con todo, es totalmente recomendable y no sobrará en ninguna ludoteca.

Coyote
Coyote

Y cerramos la mañana con Nile DeLuxor (aquí su tochorreseña), diseñado por Daniel Callister. Un filler en el que cada jugador intentará cosechar el máximo número posible de cartas de los distintos tipos de cultivos que hay. En su turno, el jugador revelará una carta (carta de inundación) que determinará que campos se cultivan (el jugador dueño del cultivo correspondiente cosecha una carta del mismo) y qué tipos de cartas no se pueden jugar durante el turno. Posteriormente, podrá descartar cartas para comerciar (revelar una nueva carta de inundación o robar cartas). Finalmente, el jugador podrá sembrar cartas siguiendo varias opciones, teniendo como máxima restricción el no poder sembrar un campo de un tipo de cultivo presente en la zona de otro jugador si no se supera el número de cartas de ese cultivo (descartando el campo completo de dicho jugador). Por último, robará dos cartas. La otra opción es especular con un tipo de carta especial, que le permitirá al jugador robar cartas si la siguiente carta de inundación muestra uno de los cultivos indicados en dicha carta. Hay una carta especial de plaga que, cuando es revelada en cada ciclo del mazo, descarta los campos de mayor tamaño en ese momento. La partida finaliza cuando el mazo se ha agotado tantas veces como número de jugadores, y el vencedor dependerá del número de cultivos cosechados por cada jugador y la cantidad de cartas de cada tipo de cultivo. Partida en la que Antonio y un servidor mantuvimos un duelo intenso. A mí me faltaba por recolectar alguna unidad de papiro, cosa que conseguí bastante tarde a costa de realizar numerosas ofrendas sacrificando cartas de mi pila de cosecha que, a la postre, habrían sido necesarias para competir con Antonio. Resultado: victoria de Antonio, que, teniendo un set completo al igual que yo, tenía más copias de tipos distintos. El resto de jugadores no llegaron a completar el set. Nile DeLuxor es un buen filler de cartas, con un flujo de partida que puede generar alguna duda al comienzo, pero, una vez asimilado, fluye como el rio que le da nombre. Tiene un punto de interacción directa que le sienta genial que se suma a los momentos de tensión generados por la mecánica de la plaga, así como por el mazo-temporizador. Lo peor es la importante influencia del azar que, aun incluyéndose mecanismos para paliarla, puede decantar una partida, y que en los últimos turnos el margen de maniobra es escaso, dejando un regusto agridulce. Pero, aun así, es de esos fillers que dejan con ganas de revancha y se encadenan partidas fácilmente.

Nile Deluxor

Por la tarde se vinieron a casa Marta y Pablo para jugar a Lacrimosa, diseñado por Gerard Ascensi y Ferran Renalias. Un eurogame en el que tomaremos el papel de un musico al que la viuda de Mozart encarga completar la obra en la que su difunto marido estaba trabajando mientras que, paralelamente, continuamos con nuestra carrera personal. Un eurogame de peso medio en el que, mediante una mecánica de selección de acciones consistentes en el uso de cartas que muestran dos mitades. La superior se corresponde a la acción que resolveremos en el turno, mientras que la inferior sirve para generar ingresos al final de la ronda. Mediante estas acciones los jugadores viajarán por el mapa para activar efectos disponibles en las distintas localizaciones, mejorarán sus cartas, compondrán obras y las interpretarán/venderán o ayudarán a completar el réquiem (apoyando las propuestas de dos posibles músicos y recibiendo bonificaciones diversas). Todas estas acciones tienen un coste en recursos (hay tres tipos) y/o monedas. Al final de cada ronda se bonificará a los jugadores si han realizado una determinada acción. Y al final de la partida los jugadores obtendrán puntos en función de cuál de los dos músicos ha sido más utilizado en cada parte del réquiem. Partida bastante igualada en su desarrollo. Yo me hice con la loseta de réquiem que me bonificaba con una acción de viaje adicional cada vez que resolviese una y con esto me dediqué a viajar bastante durante la primera mitad de la partida para lograr montarme un pequeño motor económico a base de subir los ingresos. Una vez conseguido esto, pasé a componer bastante para poder componer y vender más obras que me disparasen en puntos. Es cierto que en el réquiem fui quien menos puntos sacó y casi me remontan en el recuento final, especialmente una Marta muy inspirada a la hora de colocar sus marcadores, obteniendo muchos más puntos de Pablo, con diferencia quien más colaboró en completar la obra inacabada de Mozart. Sandra también estuvo en la pelea pero no pudo mantener el ritmo en los turnos finales. Resultado: victoria de un servidor con 91 puntos por los 88 de Marta, los 80 de Sandra y los 73 de Pablo. Lacrimosa fue la propuesta estrella de Devir en la Feria de Essen de 2023, con un tema muy llamativo como es el intentar completar una obra del mismísimo Mozart recién fallecido. Mecánicamente muestra un sistema de selección de acciones interesante y que lleva a los jugadores a tener que escoger de forma relativamente táctica, pues en cada turno solo se tienen pocas cartas en mano, aunque todas las cartas del mazo van a entrar en juego a excepción de una de ellas, por lo que se puede planificar más o menos lo que se quiere hacer en el turno. No es un juego especialmente complejo y, aunque lo que hay que hacer está relativamente claro, el juego te va ofreciendo pequeños desvíos para conseguir tus metas de diversa forma. Me ha gustado especialmente esa sensación de que cada turno importa. Si que hemos echado en falta una mayor cantidad de losetas a la hora de reponer el mapa, pues, en caso de que se recurra mucho a la acción de viajar, es posible que una loseta que haya salido en una ronda aparezca ya en la siguiente (creo que habría sido conveniente que el número de losetas hubiese alcanzado el mínimo como para poder abarcar dos rondas completas. A dos jugadores esto no pasa ya que es complicadísimo que entre los dos jugadores limpien el mapa. Teniendo en cuenta que el réquiem está ajustado al número de jugadores, tras estas dos primeras partidas me ha dejado la sensación de que el juego funciona mejor a números bajos, porque el nivel de interacción no es especialmente elevado.

Lacrimosa
Lacrimosa

Después de la cena mantuvimos pareja de autores y jugamos a 1998 ISS, diseñado por Gerard Ascensi y Ferran Renalias. Un peso medio en el que los jugadores compiten por intentar completar experimentos en la Estación Espacial Internacional. Para ello los jugadores alternarán turnos activando una de las ocho posibles acciones disponibles. Mediante estas acciones se podrán cargar recursos y astronautas en alguna de las dos lanzaderas que próximamente despegarán (una rusa y una americana), completar experimentos (lo que requerirá recursos y astronautas disponibles en la ISS), robar nuevas cartas de experimento, ocupar espacios de larga estancia con los astronautas (progresando en un marcador especifico), desbloquear espacios en módulos de la ISS o competir con cubos por las mayorías. Todas las acciones requieren que el jugador avance el marcador de cuenta atrás de unas de las dos lanzaderas. Cuando el marcador llega al final de uno de estos tracks, la lanzadera viaja hasta la ISS y descarga los recursos y a los astronautas, que sustituyen a los que estuviesen en la ISS a excepción de los que ocupen los espacios de larga estancia. Además, se comprobará qué módulo de los que están en construcción contiene más cubos (se han activado más veces las acciones asociadas), el cual se conectará a la ISS, bonificando a los jugadores que más contribuyeron con acciones adicionales. El final de la partida se detona cuando se agota uno de los mazos de lanzaderas. Partida igualada entre Sandra y yo, que fuimos quienes completamos experimentos de mayor valor. La clave estuvo en que la señorita logró hacerse con dos cartas de objetivo y progresar algo más en el track de larga estancia. Hubo una ronda muy importante en la que Pablo y Marta se quedaron descolgados porque yo hice despegar una Soyuz justo una ronda después de que una aeronave americana transportarse astronautas a la ISS, cambiando el paso a mis rivales que apenas pudieron completar experimentos. A mí me faltó haber cargado más recursos en las naves, viéndome bastante lastrado en este aspecto durante casi toda la partida. Con todo, me quedé a las puertas. Resultado: victoria de Sandra con 60 puntos por los 59 míos, los 48 de Marta y los 41 de Pablo. 1998 ISS es la nueva entrega dentro de la serie 19XX de Looping Games. Esta vez hay algo más de espacio en la caja (se puede y se debe enfundar, ya que la calidad de las cartas no es la mejor). Lo que más me ha gustado es el tema del oportunismo y medir las acciones a la hora de ir colocando astronautas y no quedarte sin mano de obra en la estación, ya que eso te puede dejar sin margen de maniobra durante unos cuantos turnos. Hay muchas cosas que hacer y lo que ocurre entre turno y turno puede desbaratar todos los planes. Es de esos juegos que tal vez con la primera partida no se aprecien ciertas cosas, pero reposando las sensaciones, hay ideas temáticamente muy bien hiladas, como el reemplazo de los astronautas cada vez que llegue una lanzadera con nuevos tripulantes para la estación (incluido lo de la larga estancia), o los tipos de modulo que se van añadiendo y por los que los jugadores pueden forzar la máquina. Muchas cosas a tener en cuenta con un sistema de selección de acciones tan sencillo. Al final a dos jugadores tampoco hay mucha diferencia y al final la gestión de los tiempos está más controlada, siendo cruciales esas acciones adicionales en juego. Bastante entretenido.

1998 ISS
1998 ISS

El domingo la señorita y yo jugamos a Mindbug, diseñado por Skaff Elias, Richard Garfield, Marvin Hegen y Christian Kudahl. Un juego de cartas para dos jugadores en el que los jugadores dispondrán de un mazo de diez cartas con criaturas que tienen un nivel de fuerza, características y/o habilidades. El objetivo es reducir a 0 el nivel de puntos de vida del jugador contrario. En cada turno, el jugador activo debe jugar una carta de su mano en su zona de juego (sin coste) o activar una de sus criaturas para atacar. Si ataca, el rival podrá bloquear el ataque con una de sus criaturas (descartándose la criatura de menor nivel de fuerza) o no, recibiendo un impacto (reduciendo sus puntos de vida en una unidad). Cada jugador dispone de dos cartas de mindbug que permiten capturar una carta jugada por el rival (como si la hubiese jugado el). Partida que parecía tener totalmente controlada, con una zona de criaturas repletas contras las que Sandra apenas podía reaccionar. Sin embargo, puso en juego una que le permitía ir limpiándome criaturas cada vez que atacaba al estar en inferioridad, logrando dar la vuelta a la tortilla. También fue clave una carta que me endiñó dos puntos de daño que no esperaba, manteniéndome en el alambre hasta que me caí al no poder derrotar a la poderosa criatura que tenía la señorita en juego. ¡Victoria de la señorita! Mingbug es un juego que bebe de Magic: El Encuentro (estando Richard Garfield de por medio era esperable), pero reduciéndolo a la mínima expresión, con un mazo de casi cincuenta cartas y con efectos sencillos y directo. Es un juego sencillo, que ofrece partidas de 10-15 minutos sin mucha parafernalia. Sin embargo, me ha parecido que la gestión de la mano es bastante interesante teniendo en cuenta que el mazo con el que vas a tener que jugar es aleatorio. Me ha gustado el tema de los mindbug y el poder robar a demanda hasta dos criaturas del rival, atenuando el impacto del azar. Me quedo con la sensación de que puede pasar cualquier cosa en cada partida y que hay que saber contemporizar muy bien a la hora de jugar cartas.

Mindbug
Mindbug

Y hasta aquí este repaso semanal. Vamos con las primeras impresiones de los juegos que hemos estrenado. Por un lado, Oak ha sido una pequeña decepción. No es mal juego y tiene una propuesta aparentemente interesante, pero al final es de esos pesos medios que parece prestar más atención a aspectos superfluos (como el tema de los ítems que podemos conectar a los meeples) que a ofrecer un desarrollo que te atrape. Por otro, Lass die Kirche im Dorf!, que ha sido una sorpresa, con una interacción elevadísima buscando conectar tus piezas y evitar lo mismo respecto al rival mediante desplazamientos rectilíneos con direcciones predefinidas.

4 comentarios

  1. Buenas iMisut, qué te ha parecido el nuevo 1998 ISS? De la serie te ha parecido el mejor pulido? De esa serie me hice con el 1911 que como juego a 2 me gusta mucho, y este lo tengo en el punto de mira pero tengo mis dudas. Muchas gracias. Un saludo

    1. Pues sí, de los mejores sin duda. Estaría disputandose el primer puesto con Cotton Club. No tardará en aparecer una tochorreseña 😛

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