Caverna

Crónicas Jugonas: Semana 01 del 2023 (02/01 – 08/01)

Ya tenemos completada la primera semana de 2023, con muchas partidas aunque, al igual que la última de 2022, menos de las esperadas al no poder disfrutar de algunas sesiones que teníamos pendiente. Por supuesto, me guardé algunos estrenos. Así, le hemos dado una primera partida a Waldmeister (la nueva propuesta de Andreas Kuhnekath bajo el paraguas de Clemens Gerhards) y Frantic Fiends (la segunda expansión para Caverna que introduce a los orcos, quienes intentarán arrasar con nuestros progresos y tendremos que confrontarlos con nuestros enanos armados).

Comenzamos el lunes con una nueva partida a Dog Park, diseñado por Lottie Hazell y Jack Hazell. Un peso medio tirando a ligero en el que los jugadores deberán pasear perros y combinar sus efectos para maximizar su puntuación. En cada una de las cuatro rondas que dura la partida, los jugadores entrarán en una subasta ciega por intentar hacerse con alguno de los perros disponibles en el suministro pagando con puntos de victoria. Posteriormente, los jugadores seleccionan perros para pasear siempre que puedan pagar sus requisitos, para, a continuación proceder con una fase en la que se recorre un track en el que se irán obteniendo recursos necesarios para poder pasear perros en la siguiente ronda. Al final de la misma se obtienen o pierden puntos en función de los perros paseados o no paseados. Al final de la partida se obtendrán puntos en función de mayorías por tipo de perros y atendiendo a criterios de puntuación de algunos de estos. Partida en la que comencé regular pero logré rehacerme gracias a una buena combinación de perretes paseados en la segunda ronda cuyos efectos me permitieron recolectar una buena cantidad de recursos con los que lograr pasear tres perros en las dos últimas rondas, abriendo una brecha antes del recuento final, donde me disparé gracias a unos cuantos perros con efecto de puntuación final. Resultado: victoria de un servidor con 51 puntos por los 27 de Sandra y los 25 de Rubén. Dog Park viene de una exitosa campaña de micromecenzago en la que finalmente no entré porque el juego aparentaba ser bastante simple en cuanto a mecánicas. Y, efectivamente, lo es, pero eso no quiere decir que no plantee decisiones interesantes. Vendría a ser una evolución del PARKS en el sentido de que tenemos una fase central que es un calco de la fase principal del juego de los parques naturales norteamericanos, pero teniendo las cartas previamente acumuladas y con la presión de tener que recolectar los recursos durante esa misma ronda si queremos pasear al máximo de perros. Tal vez se echa de menos una mayor variedad de efectos en los perros y, sobre todo, una mayor variedad de cartas de objetivo (que algunas me parecen un tanto descompensada). También me parece importante el factor azar de cara a competir por las mayorías de perros, pudiendo aparecer muy pocos perros de las categorías más valiosas. Con todo, me parece un diseño que se adapta al público al que está enfocado, funcionando mejor a cuatro jugadores por el sistema de subastas.

Dog Park
Dog Park

Mas tarde, Sandra y yo nos echamos una partida a Noah (aquí su tochorreseña), de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alterándolo o manteniéndolo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Según el género del animal que coloquemos, Noé se desplazará a un ferri distinto (a escoger entre 2). Además, si en embarcamos en el ferri un animal de la misma especie que el último embarcado, el jugador repetirá turno. Se juegan tres rondas en las que el objetivo es quedarse sin cartas antes que el rival. Algunos animales aplican ciertos efectos. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. Partida que quedó vista para sentencia desde la primera ronda, donde un mal paso me llevó a robar todas las cartas de un ferri de las que no pude desprenderme, anotando una gran cantidad de lágrimas. En las dos siguientes rondas la señorita no tuvo más que contemporizar para asegurarse la partida. Resultado: victoria de la señorita por 1 lagrima a 10. Noah es uno de los fillers más veces sacamos a mesa, y que a dos/tres jugadores tienen un tempo y unas decisiones muy interesante (a cuatro/cinco es más caótico y no divierte tanto). Es cierto que el aspecto infantiloide puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo y aprovechar los efectos de los animales es vital. A nosotros nos encanta a dos jugadores por la tensión y el juego combinacional que se genera en la mesa.

Noah
Noah

Por la tarde mi hermano y yo jugamos a Enciclopedia, diseñado por Eric Dubus y Olivier Melison. Un eurogame de peso medio en el que tendremos que competir por ser quien más aporte a la publicación de la primera enciclopedia de la historia. Para ello tendremos que estudiar animales (atendiendo a la región de procedencia, el tipo de animal, su alimentación, su hábitat y el clima en el que vive). Al comienzo de cada una de las seis rondas cada jugador sacará cuatro dados de una bolsa (de cinco posibles colores que se corresponden con los continentes), los lanzará y los colocará en un tablero personal en cuatro espacios con una bonificación asociada (salvo en uno de ellos). Los jugadores alternarán turnos utilizando un dado, que puede ser propio (sin más historias) o de otro jugador (recibiendo este la bonificación asociada a su dado). Con este dado se podrán obtener fichas de expedición (que permiten modificar el color o el valor del dado), monedas (que sirven para aumentar el valor de los dados, que pueden ir más allá de 6), conseguir ayudantes (que proporcionan efectos), conseguir animales, estudiar sus características (utilizando los puntos del dado en ir marcando dichas características sobre las cartas) o publicar (para lo cual se escoge un animal de región coincidente con el color del dado y, en función del valor del mismo, se podrá evaluar hasta un determinado número de características, tras lo cual, todos los animales que compartan al menos una característica que el jugador haya estudiado en ambos serán evaluados, desplazando todos los cubos a la característica correspondiente y anotando los puntos indicados). Al final de la partida habrá una puntuación por cantidad de cubos colocados en las distintas características y cartas acumulados de una de las cinco regiones (aquella en las que más cartas tenga el jugador). Partida en la que mi hermano tal vez diversificó demasiado a la hora de investigar y publicar, lo que llevó a acumular pocos cubos en muchas categorías, mientras que yo me centré en dos categorías, además de intentar acumular la mayor cantidad posible de cartas azules, disparándome en el recuento final gracias a dos enormes conjuntos. Resultado: victoria de un servidor por 212 a 105. Enciclopedia es un peso medio con una gestión de los dados que recuerda mucho a Troyes por aquello de que los jugadores tienen unos dados aparentemente propios, pero realmente están a disposición de todos los jugadores. Es cierto que la fase de configurar esos dados en los espacios de acción no me ha terminado de convencer en el sentido de que tampoco parece ser especialmente relevante recibir una u otra bonificación, aunque sí que parece bastante interesante quitarse rápidamente el dado sin bonificación. Me ha gustado lo exigente que es, pues gestionar los dados a la hora de emplear los puntos, especialmente en las acciones de investigación, a la hora de combinar adecuadamente las características de los animales y saber cuándo publicar. El juego escala bien pues no hay un alto grado de interacción. Lo que sí parece claro es que los jugadores deben centrarse en 2-3 categorías a la hora de investigar de cara a la puntuación final, y que no sirve de mucho picotear entre muchas categorías si luego no se obtienen bonificaciones por no llegar al mínimo.

Enciclopedia
Enciclopedia

El martes mi hermano y yo nos echamos una partida a 1998 ISS, diseñado por Gerard Ascensi y Ferran Renalias. Un peso medio en el que los jugadores compiten por intentar completar experimentos en la Estación Espacial Internacional. Para ello los jugadores alternarán turnos activando una de las ocho posibles acciones disponibles. Mediante estas acciones se podrán cargar recursos y astronautas en alguna de las dos lanzaderas que próximamente despegarán (una rusa y una americana), completar experimentos (lo que requerirá recursos y astronautas disponibles en la ISS), robar nuevas cartas de experimento, ocupar espacios de larga estancia con los astronautas (progresando en un marcador especifico), desbloquear espacios en módulos de la ISS o competir con cubos por las mayorías. Todas las acciones requieren que el jugador avance el marcador de cuenta atrás de unas de las dos lanzaderas. Cuando el marcador llega al final de uno de estos tracks, la lanzadera viaja hasta la ISS y descarga los recursos y a los astronautas, que sustituyen a los que estuviesen en la ISS a excepción de los que ocupen los espacios de larga estancia. Además, se comprobará qué módulo de los que están en construcción contiene más cubos (se han activado más veces las acciones asociadas), el cual se conectará a la ISS, bonificando a los jugadores que más contribuyeron con acciones adicionales. El final de la partida se detona cuando se agota uno de los mazos de lanzaderas. Partida muy igualada que se decidió por el track de larga estancia y por las fichas de bloqueo, ya que mi hermano y yo completamos la misma cantidad de experimentos (aquí saqué algo de ventaja), acumulamos cuatro de las cinto tipos de aeronaves y ambos conseguimos dos objetivos comunes. Me faltó haber transportado a la ISS más recursos para haber completado algún experimento más, ya que me vi penalizado por los tres que me quedaron en mano. Resultado: victoria de mi hermano por 91 a 82. 1998 ISS es la nueva entrega dentro de la serie 19XX de Looping Games. Esta vez hay algo más de espacio en la caja (se puede y se debe enfundar, ya que la calidad de las cartas no es la mejor). Lo que más me ha gustado es el tema del oportunismo y medir las acciones a la hora de ir colocando astronautas y no quedarte sin mano de obra en la estación, ya que eso te puede dejar sin margen de maniobra durante unos cuantos turnos. Hay muchas cosas que hacer y lo que ocurre entre turno y turno puede desbaratar todos los planes. Es de esos juegos que tal vez con la primera partida no se aprecien ciertas cosas, pero reposando las sensaciones, hay ideas temáticamente muy bien hiladas, como el reemplazo de los astronautas cada vez que llegue una lanzadera con nuevos tripulantes para la estación (incluido lo de la larga estancia), o los tipos de modulo que se van añadiendo y por los que los jugadores pueden forzar la máquina. Muchas cosas a tener en cuenta con un sistema de selección de acciones tan sencillo. Al final a dos jugadores tampoco hay mucha diferencia y al final la gestión de los tiempos está más controlada, siendo cruciales esas acciones adicionales en juego. Bastante entretenido.

1998 ISS
1998 ISS

Después jugamos una nueva partida a Radlands (aquí su tochorreseña) diseñado por Daniel Piechnick. Un juego de cartas confrontacional en el que cada jugador dispondrá de tres cartas de campamento que deberán defender del rival. Cada una de estas cartas marca una columna sobre la que se podrán jugar hasta dos cartas de personajes que servirán de defensa y proporcionarán habilidades. Hay una cuarta columna destinada a cartas de evento, que se juegan en una posición determinada y, al comienzo de cada turno, estas cartas progresan hasta que finalmente se activan. En cada turno, el jugador robará una carta y recibirá 3 fichas de agua (el recurso a gestionar durante la partida), resolverá el tema de los eventos y podrá resolver acciones (jugar cartas asumiendo el coste, robar cartas, activar cartas asumiendo el coste o descartar cartas para obtener el beneficio indicado si se descarta). Cuando una carta es dañada se gira 90 grados (los personajes ya no ofrecen sus habilidades, mientras que los campamentos sí). Si una carta girada vuelve a ser dañada, se descarta (en caso de ser un personaje) o se voltea (en caso de ser un campamento). Ganará quien consiga eliminar los tres campamentos del rival. Partida en la que, de nuevo, pude maniobrar con cierta tranquilidad, ya que mi hermano, dentro del poco margen que deja el juego, tomó malas decisiones y, cuando quiso reaccionar, solo podía intentar poner contramedidas para alargar la partida. Contramedidas que yo eliminaba a gran velocidad. Además pude activar varias veces mi evento de asaltantes, finiquitando el asunto por la vía rápida sin apenas sufrir daños. ¡Victoria de un servidor! Radlands es un juego de cartas en el que dos jugadores se enfrentan intentando ser los primeros en destruir las cartas de campamento del rival mediante una gestión de la mano de cartas y de puntos de acción. La premisa es interesante y el aspecto visual del juego es inmejorable. Pero la mecánica de puntos de acción constriñe demasiado al juego, forzando a que las cartas tengan costes parecidos para no generar bloqueos, lo que lleva a que sus efectos son relativamente similares, no dejando mucho espacio a los combos ni a una gran toma de decisiones y dejando demasiado margen al azar.

Radlands
Radlands

El miércoles la señorita y yo nos echamos una partida a Agricola (aquí su tochorreseña). La obra maestra de Uwe Rosenberg en la que cada jugador toma el control de una familia de granjeros intentando prosperar tras la peste que asoló Europa en la Edad Media. Un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que habrá que intentar desarrollar lo mejor posible nuestra granja, ampliando la casa, arando campos, cercando pastos, pastoreando ganado y sembrando trigo y hortalizas. Todo ello sin dejar de ser previsores y tener suficientes reservas cuando llegue la cosecha y tengamos que alimentar a nuestros humildes granjeros tras cosechar los campos y dar la bienvenida a los nuevos retoños de nuestro ganado. Partida nefasta de la señorita, que notó el cansancio de todo el día, no llegando a generar nunca un motor de comida al no hacerse con un hogar para poder cocinar animales y hortalizas o un horno para hacer pan. Logró esquivar la mendicidad casi hasta la última ronda, pero en esa última fase de cosecha acabó siendo penalizada. Mientras, yo disfrutaba de un paseo del campo ante las catastróficas decisiones que tomaba mi rival. Resultado: victoria de un servidor por 46 a 23. Agricola. No hay más que hablar. Lo he dicho infinidad de veces y no me cansaré de repetirlo. Tiene alma y te atrapa. La mayoría de las acciones y situaciones tienen sentido respecto al concepto que intentan abstraer, y el desarrollo de la granja es acorde a estas. Y, sobre todo, los jugadores lo pasan mal (como los granjeros de la época) por intentar sacar adelante a su familia. Cada unidad de comida vale su peso en oro, y cada punto hay que ganárselo. Aquí no se regala nada. Este juego es absolutamente imprescindible. La edición revisada pule algunos aspectos, aunque reduce a cuatro el número de jugadores (rara vez se juega a cinco) e incluye menos cartas (una pena). Pero al final es la edición para la que se están publicando mazos.

Agricola
Agricola

El jueves mi hermano y yo jugamos a Dominations: Road to Civilization, diseñado por Eric Dubus y Olivier Melison. Un juego de civilizaciones en el que se irá conformando un tablero mediante piezas triangulares con unos campos y unos vértices que generan, al colocarse, recursos en seis colores distintos. Con estos recursos los jugadores podrán realizar construcciones (ciudades de distinto nivel o monumentos) y luego desarrollar tecnologías, que se representan mediante cartas cuadradas que se conectan de forma ortogonal teniendo que conformar una serie de gemas. La partida se desarrolla a lo largo de tres eras, con cinco rondas por era. Al final de cada era se realiza una evaluación de los recursos acumulados, de forma que los jugadores con más unidades de cada tipo de recurso reciben una bonificación en forma de puntos de victoria y un efecto. Además, cada jugador recibirá una carta de civilización que establecerá una serie de objetivos que cumplir para recibir puntos de victoria al final. Partida muy igualada en la que mi hermano se centró en los monumentos mientras que yo lo hice en crear una red de ciudades necesaria para completar uno de los objetivos de mi civilización. Mi hermano logró abrir hueco durante la partida gracias a esas cartas de monumento, pero gracias a las muchas cartas de puntuación de final de era y a mi mayor prestigio (que me permitió copiar tecnologías) pude remontar in extremis en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 252 a 243. Dominations: Road to Civilization es un juego de civilizaciones peculiar, con una mecánica de colocación de losetas bastante interesante y unos objetivos de final de partida exigentes que te mantienen metido durante toda la partida. Es cierto que a lo mejor se puede alargar un poco, y la mecánica del árbol de tecnologías tipo puzle puede chocar un rato, pero gracias a los criterios específicos de final de partida, obliga a los jugadores a optar por combinaciones distintas en cada partida. Como aspectos negativos, tiene demasiada parafernalia para un juego relativamente sencillo en cuanto a mecánicas (el despliegue de las losetas, la colocación de las ciudades, la búsqueda de las tecnología que crean los nodos correctos, la incómoda gestión de los recursos), lo que puede generar pereza de cara a sacarlo a mesa con cierta asiduidad.

Dominations
Dominations

No fue hasta el viernes cuando llegó el primer estreno de la semana con Waldmeister, diseñado por Andreas Kuhnekath. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de un conjunto de 27 piezas en tres alturas y tres colores. Los jugadores alternan turnos, en los que podrán desplazar una pieza previamente colocada en línea recta sin cruzar casillas ocupadas y, posteriormente, deberán colocar una pieza de su reserva personal en un espacio libre. El objetivo es conformar los grupos de piezas conectadas entre sí que compartan cada una de las tres características del mismo tipo (color para un jugador, alturas para otro). La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado todas sus piezas. Partida en la que la señorita jugó con poca visión, intentando crear grupos muy obvios que prácticamente les deshacía con mi siguiente movimiento a la vez que iba aprovechándome de sus piezas. Su mayor error fue quedarse con piezas de la misma altura para sus turnos finales, asegurándome un gran grupo sin tener que pelearlo. Resultado: victoria de un servidor por 35 a 26. Waldmeister viene a ser una versión avanzada de Aqualin, esto es, un juego en el que se intenta conformar grupos de piezas conectadas entre sí que compartan una característica (altura para un jugador, color para otro). Aquí la diferencia principal es que cada jugador dispone de un conjunto idéntico de piezas, de forma que se elimina completamente el impacto del azar. Por contra, muestra el mismo problema que el juego de la fauna marina, ya que es visualmente más sencillo jugar con color que con altura, aunque jugar con altura cuesta algo menos que jugar con especies en Aqualin. Con todo, tiene más margen de maniobra ya que quedan huecos libres en el tablero y los jugadores puede evaluar las piezas que le restan al rival a la hora de calcular movimientos. Un buen abstracto.

Waldmeister
Waldmeister

Por la tarde me acerqué al club Akihabara para echar un buen ratito con Cami y Alamo. Nos incorporamos a una partida en marcha a Time’s Up (aquí su tochorreseña). Un party game diseñado por Peter Sargent en el que los jugadores se dividen en equipos e intentan anotar el máximo número posible de puntos de forma conjunta. Estos puntos se obtienen logrando que, en el turno de un jugador, este consiga que algún miembro de su equipo acierte el personaje de la carta que tiene en mano. El mazo de cartas es común para todos los jugadores y se reutiliza en tres fases: una primera en la que se puede hablar sin apenas restricciones, una segunda en la que sólo se puede usar una palabra por carta y, finalmente, una tercera en la que sólo se pueden hacer gestos y ruidos. Partida en la que me defendí bastante bien a pesar de no haber visto la descripción de la mitad de los personajes. Conseguí anotar muchos puntos como jugador activo y pasivo, pero no fue suficiente para hacernos con la victoria en la ronda de mímica. Resultado: victoria del equipo de Álamo y Cami con 65 puntos por los 61 de mi equipo. Time’s Up es uno de los party game de referencia dentro del mundillo. Consigue mucho con muy poco. Es cierto que no deja de ser una versión reducida de Party & Co. (descripción de personajes y mímica). Tremendamente divertido y propenso a generar momentos hilarantes que permanecen en el recuerdo. No debería faltar en ninguna ludoteca.

Time's Up
Time’s Up

Después Luis, Cami y Álamo jugamos una partida a Cat in the Box (aquí su tochorreseña), diseñado por Muneyuki Yokouch. Un juego de bazas aparentemente tradicional (cartas numeradas con cuatro palos, los jugadores están obligados a asistir, hay un palo triunfo, y ganará la baza el jugador que ponga la carta más alta del palo de la baza o del palo triunfo si no pudo asistir asistir). La particularidad es que las cartas no tienen un palo asociado de inicio, siendo los jugadores los que decidan su palo al jugarlas. Para ello se dispone de un tablero central en el que hay un espacio para cada palo y cada valor, de forma que el jugador coloca un marcador en la casilla adecuada para representar que esa carta ya se ha jugado. Un jugador puede decidir no asistir, perdiendo la posibilidad de jugar cartas del palo correspondiente por lo que resta de mano. Al comienzo de cada mano los jugadores apuestan cuantas bazas van a ganar al final de la misma. La partida puede finalizar si se juegan todas las cartas (en el tablero no quedan huecos libres) o bien porque ocurra una paradoja cuando un jugador no pueda jugar carta (no quedan huecos libres para los valores y colores). El jugador al que le ocurra esto perderá tantos puntos como bazas haya ganado y no disfrutará de la bonificación por acertar el número de bazas. El resto de jugadores, anotarán un punto por baza y, si han acertado el número de bazas, un punto por cada marcador en el tablero central del grupo de fichas conectadas entre sí ortogonalmente más grande. Se juegan tantas manos como jugadores en la partida. Partida en la que comencé fino, acertando el número de bazas y conectando bastantes piezas en el tablero (que por cierto, me dejé en casa y tuvimos que usar el del Ubongo). Sin embargo, en las siguientes rondas em desinflé al ser el que generó la paradoja, aun jugando de forma muy conservadora intentando poder jugar siempre y renunciar solo cuando no quedaba más remedio. Luis y Álamo, como expertos en juegos de bazas, fueron los que se batieron el cobre por intentar hacerse por la victoria, clavando el número de bazas en todas las manos, siendo Luis quien salió mejor parado al conseguir mayores grupos. Resultado: victoria de Luis con 20 puntos por los 17 de Álamo, los 5 de Cami y los 4 míos. Cat in the Box es una de las mayores sorpresas que me he llevado en 2022. Un juego de bazas que, sin introducir mecánicas especialmente rompedoras, logra transmitir una gran personalidad, distinguiéndose de la mayoría de juegos de bazas y solventando varios de los problemas inherentes a los mismos, especialmente el de tener que tener buena memoria para contar cartas. El concepto clave de que las cartas no tengan color y este sea determinado por los jugadores es sublime, cambiando la forma de afrontar los turnos respecto a juegos similares. Además, temáticamente está tremendamente bien hilado (siempre que conozcáis un mínimo de física cuántica). Su defecto es que no escala bien. Afortunadamente, en sus configuraciones optimas es una maravilla.

Cat in the Box
Cat in the Box

El sábado jugamos a Caverna (aquí su tochorreseña). Otro diseño de Uwe Rosenberg que no deja de ser una versión 2.0 de Agricola en la que se modifican ciertos detalles, como la sustitución de los oficios por las habitaciones de la caverna, la posibilidad de intercambiar por comida los animales en cualquier momento o el tema de las aventuras, en las que nuestros enanos (trabajadores) irán adquiriendo experiencia y consiguiendo mejores botines. Un juego de colocación de trabajadores en el que cada jugador deberá desarrollar su caverna y alrededores para intentar acumular puntos de diversas formas. Aprovechamos para estrenar la expansión, Frantic Fiends, que introduce los Orcos que se colocan en la zona de bosque y, al final de ciertas rondas, se activarán, arrasando con lo que pillen gracias a un sistema de movimiento por cartas. Nosotros podremos enfrentarnos a estos orcos con enanos armados para eliminarlos del tablero y conseguir recompensas o, incluso, capturarlos para que actúen como trabajadores (aunque solo podrán conseguir los recursos de los espacios de acumulación). La reserva de cavernas se reduce muchísimo gracias a un sistema de losetas que se interconectan entre sí para formar el espacio de suministro. Partida muy igualada en la que yo logré una pequeña ventaja al deshacerme muy pronto de uno de los orcos y lograr plantar varios cultivos antes de la primera cosecha. También fue clave un turno en el que me hice con una gran cantidad de rubies acumulados en un espacio de acción para despreocuparme de la comida durante unas cuantas fases de alimentación. Mi hermano no hizo mala partida, siendo el único que acabó con más enanos de con los que comenzó. Pero, desgraciadamente para él, disfrutar de más acciones que yo no fue suficiente debido a su falta de previsión ante las fases de alimentación que se sucedieron en la partida. Resultado: victoria de un servidor por 47,5 a 38. Caverna, como heredero del mejor juego de todos los tiempos (para mi), mantiene el nivel magníficamente. Mecánicamente es igual, aunque aquí hay mucha más libertad y, por tanto, un grado de agobio mucho menor. En Agricola es fundamental desarrollar un motor de comida que te permita desarrollarte. Aquí es más complejo conseguir esto, por lo que las acciones son más versátiles (especialmente las aventuras). Mi recomendación es que, si el agobio te gusta, elijas Agricola. Si prefieres más libertad, Caverna. Respecto a Frantic Fiends, es una expansión que añade un punto de asimetría que mediante las razas que le sienta genial al juego, tanto por sus efectos, como por la modificación del suministro de cavernas. Es cierto que orienta mucho el juego a este aspecto y cuesta mucho más hacer puntos, sobre todo por las reducidas opciones a la hora de amueblar estancias, pero, con todo, me ha parecido un giro de tuerca muy interesante que lo aleja bastante de su hermano mayor.

Caverna
Caverna

Seguimos con una nueva partida a Tiletum, diseñado por Simone Luciani y Daniele Tascini. Un peso medio con mecánica principal de draft de dados en el que los jugadores compiten, a lo largo de cuatro rondas (con tres turnos por jugador), en progresar en cinco aspectos: edificios (colocando ciudadanos y estandartes para activar bonificaciones), contratos (recolectando recursos para poder completarlos y liberar columnas), desplazar al arquitecto para colocar columnas (que permiten ayuda en la construcción de las catedrales), desplazar al comerciante (para colocar puestos comerciales que permiten activar las bonificaciones de las ciudades elegidas al comienzo de la partida) y progresar en el track del rey (que determina el orden de turno y bonifica/penaliza a los jugadores según su posición). En cada turno el jugador activo debe escoger uno de los dados disponibles, cuyo valor determina el tipo de acción al que está asociado (esto va rotando en cada ronda). El jugador obtiene tantos recursos como el valor del dado (que se puede modificar utilizando monedas y cambiando la acción a la que está asociada) y, posteriormente, resuelve la acción con un número de puntos de acción igual a 7 menos el valor del dado. Al termino de cada ronda se realiza una evaluación si el jugador tiene un puesto comercial o a su comerciante en la ciudad correspondiente. Al final de la partida los jugadores obtienen puntos adicionales por su presencia en el tablero con columnas y puestos comerciales. Partida de poder a poder en la que mi hermano logró abrir una pequeña ventaja que supo mantener hasta el final. A mí me faltó haber completado un último contrato que ya tenía preparado en mi tablero personal pero para el que no logré encontrar el momento para conseguir los recursos necesarios, impidiéndome completar una remontada espectacular en el recuento final gracias a que yo coloqué más columnas que mi hermano y completé cinco de los seis edificios en mi tablero personal. Resultado: victoria de mi hermano por 188 a 184. Tiletum es la nueva propuesta de Luciani y Tascini que, para mi sorpresa, me ha gustado bastante. Y es que las expectativas por cualquier juego publicado bajo el sello Board & Dice las tengo por los suelos, tras juegos con buenas ideas pero que tienen defectos que lo alejan mucho de los grandes diseños de estos autores. En este caso el referente que veo claro es Tehkenu, con una mecánica central muy parecida pero con unos conceptos mucho mejor hilados. Es más combero, es más elegante, es mucho más sencillo de mantener. Y encima la variabilidad es muy elevada gracias que todos los elementos del juego cambian de una partida a otra (dados en color y valor, posición de los valores asociados a las acciones, las bonificaciones de final de ronda, las losetas de contratos, personajes, etc.). Es cierto que puede tener un toque un poco feldiano, ya que podría interpretarse cada elemento como un mini-juego por separado (contratos, columnas, puestos comerciales, personajes y el track del rey) que están conectados por la mecánica central y por los beneficios de otras acciones, lo que podría ahuyentar a alguno que ya esté desencantado con los diseños del autor alemán. A dos jugadores funciona magníficamente, ya que el suministro de dados está escalado (así como las losetas). Mantiene las sensaciones y tiene pinta de que va a ser de esos juegos que voy a sacar regularmente debido a lo que cambian las partidas en función de las losetas y los criterios de puntuación que aparezcan durante la preparación.

Tiletum
Tiletum

Como última partida en Sevilla, un Splendor Duel, diseñado por Marc André y Bruno Cathala. Un juego que toma de base Splendor y le aplica un giro de tuerca. El juego es, en esencia, casi el mismo, con mecánicas principales de draft y colecciones de cartas que nos plantea una carrera por ser el primer jugador en alcanzar uno de tres posibles objetivos: 20 puntos en total, 10 puntos en un tipo de cartas o 10 coronas (estos puntos y estas coronas aparecen en algunas cartas). Para jugar cartas será necesario pagar una serie de gemas, con la gracia de que las cartas jugadas aplicarán descuentos sobre estas gemas. En cada turno el jugador escogerá entre tomar hasta tres gemas de un suministro en forma de tablero cuadriculado, teniendo que formar una hilera de tres gemas consecutivas (horizontal, vertical o diagonal y sin espacios libres intermedios), jugar una carta (pagando su coste) o reservar una carta (tomando una ficha de oro del tablero y pasando la carta a su mano, no pudiendo tener más de tres cartas reservadas). Antes de esta acción, el jugador utilizar privilegios (que permiten coger gemas sueltas) y/o puede reponer el suministro (entregando un privilegio al rival). Algunas cartas poseen efectos que se aplican tal y como la carta es jugada. Partida en la que yo logré coger más inercia gracias a completar más cartas que mi hermano, a pesar de que este logró disfrutar de más privilegios y fue el primero en alcanzar las tres coronas. La cosa se mantuvo bastante igualada, tanto que todo quedó en un turno de diferencia. ¡Victoria para un servidor al alcanzar los 20 puntos en total! Splendor Duel es un giro de tuerca tremendamente interesante sobre un juego que, si bien tenía cierto atractivo gracias a su producción, mostraba defectos claros que en revisiones posteriores (como la de Marvel) se paliaron ligeramente. Pero es que en este caso se han añadido un par de elementos que sí que aportan mucha profundidad sin complicar apenas las mecánicas. El sistema de obtención de gemas es muy llamativo y le añade una gestión de los tiempos curiosa. Que haya un tipo de gema poco común pero que sea necesaria en casi todas las cartas de nivel dos y tres le da mucho peso a opción de reservar cartas, ya que el oro también puede sustituir a esa gema rara. Que haya tres posibles condiciones de victoria. Los efectos en las cartas le dan ese punto combero que va más allá de crearse una bola de nieve de descuentos. Además la edición es muy correcto (aquí no sobra aire). Muy recomendable.

Splendor Duel
Splendor Duel

El domingo, después de recoger todos los bártulos, la señorita y yo nos echamos una partida rápida a Cascadia (aquí su tochorreseña) Randy Flynn. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una pareja de loseta de hábitat y ficha de fauna. La loseta deberá conectarla a su conjunto de losetas, mientras que la ficha de fauna deberá colocarse sobre una loseta de hábitat que admita a dicho tipo de animal. Cada jugador disfrutará de 20 turnos en los que intentar maximizar su puntuación ampliando los hábitats (se puntuará el grupo mayor de cada tipo de hábitat y también por mayoría entre los jugadores) y cumpliendo lo mejor posible una serie de patrones asociados a cada tipo de animal indicados en unas cartas de objetivo. Partida igualadísima en la que Sandra se centró en las águilas, mientras que yo hice lo propio con los zorros y los osos, ya que en salmones y ciervos sacamos más o menos los mismos puntos. La diferencia fundamental la conseguí mediante los terrenos, ya que aunque no gané la mayoría en tres de ellos, en esos saqué muchos más puntos que Sandra en los dos en los que no consiguió la mayoría. Resultado: victoria de un servidor por 93 a 90. Cascadia es un juego de draft, colocación de losetas y construcción de patrones que compite con un sinfín de títulos. Es cierto que no tiene nada que le haga destacar especialmente sobre otros, pero sí que tiene la virtud de hacernos sentir que todos y cada uno de los turnos de los que disfrutamos durante la partida tienen relevancia en el resultado final, lo que nos mantiene pegados a la silla, evaluando cual es la mejor opción de las disponibles y como añadirla a nuestra zona de juego. Tal vez la mayor pega que le encuentro es que los patrones de las fichas de fauna podrían haber sido algo más variados (tanto dentro de un mismo tipo como entre algunos tipos). Con todo, es ágil, es bonito y es muy entretenido, cumpliendo sobradamente con su cometido.

Cascadia
Cascadia

Y con esto finaliza el repaso a la primera semana del año. Vamos a ver qué tal han ido esos dos estrenos. Por un lado, Waldmeister es una versión completamente abstracta (sin azar) de lo que propone Aqualin, con más margen y con información perfecta, por lo que, como ya supondréis, deja aún mejor sabor de boca. Y Frantic Fiends, la segunda expansión de Caverna, es una vuelta de tuerca muy interesante que le aporta ese toque de Tower Defense que lo aleja de su hermano mayor. Eso sí, al recortar la cantidad de losetas disponibles, es más complicado conseguir puntuaciones elevadas (o eso me ha parecido).

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

 

5 comentarios

  1. Feliz año…y gracias por todas tus tochoreseñas.
    Sabemos si sacarán la expansión de caverna en español?

  2. ¡Hola y Feliz año!
    Una pregunta: siendo los autores de Tiletum los que son, ¿ves muchos parecidos con Marco Polo II? La verdad es que me llama mucho pero mi ludoteca no es muy extensa, tengo Marco Polo II y quiero variar autores.
    ¡Gracias!

    1. Tiene algunos puntos de encuentro, pero no son tan parecidos. De todos modos, si no tienes muchos juegos, para mi Marco Polo 2 está por encima de Tiletum. Miraría tal vez otros autores.

  3. Salud

    Waldmeister me ha llamado mucho la atención… muy bonito y tal, pero por eso mismo que dices de la dificultad visual de las alturas frente al color, ¿no vendría mejor otro tipo de pieza? Qué sé yo, tres formas gruesas y simples tipo «cuadrado, círculo y triángulo» dibujadas dentro de piezas hexagonales o redondas (para no tener el problema de Aqualin con las formas) y los colores como interior de las piezas (y más extremos que los expuestos) igual queda más feo en mesa, pero mucho mejor en lo que es «jugabilidad».
    (Tal vez el tablero quedaría más grande y feo, eso sí).

    Ahora, interesante parece un rato :).

    Hasta luego 😉

Responder a Carlos Cancelar la respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *