Reseña: Catherine, The Cities of the Tsarina
Introducción
Corre el año 1762. Catalina la Grande acaba de ser proclamada nueva zarina tras un golpe de estado. Pedro III se vio obligado a abdicar. Tomarás el papel de un asesor de la zarina intentando ganar su favor para convertirte en su persona de confianza más importante. Las posibilidades son múltiples: puedes centrarte en la expansión del imperio, optar por una orientación bélica, involucrarte en el floreciente comercio de bienes o concentrarte en el arte. Al final, Catalina escogerá al que más le haya impresionado…
Así se nos presenta Catherine: The Cities of the Tsarina, un diseño de Johannes Schmidauer-König (Vienna, Portal of Heroes, Cornwall). Publicado por primera vez en 2022 por dlp games en una versión en inglés y alemán. De las ilustraciones se encargan Claus Stephan y Antje Stephan (The Castle of Tuscany, Nevada City o Xalapa).
No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. El precio de venta al público es de 35,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en alemán/inglés de dlp games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,4×6,1 cm. (caja rectangular similar a Agricola, aunque con algo menos de fondo), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 110 Cartas (57×87 mm.):
- 102 Cartas de proyecto
- 8 Cartas de Objetivo
- 48 Fichas de Mercancías (de cartón)
- 6 Fichas Comodín (de cartón)
- 4 Fichas de 50/100 Puntos (de cartón) (de madera)
- 48 Residencias (12 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Favor (1 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Puntos de Victoria (1 de cada color) (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Catherine: The Cities of the Tsarina es un eurogame de peso medio con un curioso sistema de gestión de la mano de cartas. Estas muestran tres posibles colores, una serie de símbolos en su zona superior y una acción en su banda inferior (algunas con acción secundaria). En cada turno, los jugadores deberán programar dos cartas de su mano simultáneamente y en secreto en su zona de juego, conformada por una hilera superior (acciones) y una hilera inferior (activaciones). Se revelan y la carta jugada en la fila inferior activará la carta de la fila superior sí coinciden en color. Estas acciones permiten colocar marcadores en las ciudades (lo que proporciona diversas recompensas), progresar en el track de influencia (que determina el tamaño máximo de mano, puntos recurrentes en la evaluación de final de ronda y el valor de cada ciudad conectada a la mayor red de ciudades del jugador) u obtener cartas o puntos. Si un jugador tiene el máximo de cartas posible según su límite, obtendrá 1 punto por cada carta que no pueda robar. La partida se estructura en tres rondas de 4 turnos cada uno. Al final de cada ronda se realiza una evaluación comparando el número de cañones y libros entre los jugadores. Los cañones proporcionan puntos de victoria al jugador con más cañones respecto a cada uno de sus vecinos, mientras que los libros permiten colocar un marcador en la ciudad u obtener fichas comodín, que se utilizarán para completar una carta de objetivo que requiere haber ocupado diversas ciudades que otorguen marcadores de recursos.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra en su mayor parte un mapa de Europa del Este con una serie de ciudades conectadas entre sí mediante carreteras. Estas ciudades se encuentran dividida en tres regiones según el color. Cada ciudad tiene espacio para cuatro residencias (una por jugador) y proporciona un beneficio (mercancías, puntos de victoria adicionales o influencia). En la zona izquierda encontramos el track de influencia, con tres valores asociados a cada nivel: límite de la mano, puntos de victoria para las puntuaciones intermedia y valor de cada residencia del grupo de residencias más grande en ciudades conectadas entre sí.
Los jugadores dispondrán de un conjunto de Residencias que podrán ir colocando en estas ciudades mediante acciones o bonificaciones. Cada vez que un jugador coloque una residencia obtendrá un beneficio (normalmente inmediato). Adicionalmente, en cada fase de puntuación obtendrá un punto por residencia sobre el tablero. Y, en el recuento final, dependiendo del nivel de influencia y de las ciudades conectadas entre sí, el jugador también obtendrá puntos de victoria.
La Influencia se representa mediante un track sobre el que progresarán unos marcadores con forma de corona. Cada nivel especifica tres parámetros. El primero es el tamaño máximo de la mano de cartas del jugador que no podrá sobrepasarse en ningún momento con excepción del comienzo de cada ronda (si tuviese que conseguir más cartas de las que puede tener en mano, obtendrá puntos de victoria en su lugar). El segundo muestra una cantidad de puntos de victoria que el jugador obtiene en la fase de puntuación intermedia. Y el tercero es el valor de cada residencia que pertenezca al mayor grupo de ciudades interconectadas entre si con residencias del jugador.
El objetivo, como no podía ser de otra forma, es acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Estos se representan mediante unos grandes discos del color de los jugadores que progresarán por el track de puntuación.
La mayoría de ciudades del tablero proporcionan Fichas de Mercancía (en cada ciudad hay una para cada jugador). Estas fichas de mercancía tendrán dos funciones. Por un lado, actúan como símbolos que el jugador puede tener en cuenta a la hora de resolver ciertas acciones. Por otro, sirven para completar las cartas de objetivo al final de la partida. Existe un tipo de mercancía comodín que se obtendrá como recompensa al cumplir una determinada condición en la fase de evaluación entre décadas.
Al comienzo de la partida cada jugador obtendrá una Carta de Objetivo, que muestra un conjunto de siete mercancías. Cada jugador deberá intentar reunir entre cinco y siete de estas mercancías para obtener la cantidad de puntos correspondientes al final de la partida. Las fichas comodín sustituirán a cualquier mercancía demandada en la carta.
Por último, pero no menos importante, tenemos las Cartas de Proyecto. Estas tienen un color de fondo de tres posible (amarillo, verde o azul). En la banda superior aparecen uno o varios símbolos, que pueden ser mercancías (se utilizan como recursos a la hora de activar ciertas acciones, pero no sirven para completar la carta de objetivo), cañones (se utilizaran en la fase de evaluación entre décadas para obtener puntos de forma comparativa con los jugadores sentados a ambos lados) o libros (permite colocar residencias u obtener mercancías comodín en función de la clasificación relativa entre todos los jugadores según la cantidad de estos símbolos que tengan visible en su zona de juego) y, tras una ilustración representativa del personaje o la región, una acción principal, que puede estar acompañada por una acción secundaria. Los jugadores gestionarán estas cartas desde su mano para ponerlas en su zona de juego, que se estructura en dos hileras: la superior sirve para colocar cartas cuyas acciones queremos ejecutar y cuyos símbolos queremos habilitar para que sean tenidos en cuenta, tanto para acciones como para la evaluación de final de ronda, mientras que la fila inferior sirve para activar las cartas de la fila superior, teniéndose en cuenta única y exclusivamente el color de las cartas colocadas en esta segunda hilera, ya que una carta de la hilera superior se activará cuando se coloque una carta de color coincidente en la misma columna de la hilera inferior. Es importante remarcar que el jugador nunca podrá sobrepasar el límite de cartas establecido en su valor de influencia (únicamente se puede sobrepasar al comienzo de cada ronda). Por cada carta que tuviese que robar, anotará un punto.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se mezcla el mazo de cartas y se deja a un lado.
- Se coloca una ficha de recurso en cada ciudad por cada jugador en la partida.
- Se forma una reserva general con las fichas de mercancía comodín (a dos jugadores se devuelven a la caja).
- Cada jugador escoge un color y recibe 12 residencias, 1 marcador de influencia (que coloca en la casilla inicial del track de influencia), 1 marcador de puntos de victoria (que coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación) y 6 cartas del mazo de cartas de proyectos.
- Se mezclan las cartas de objetivo y se reparte una a cada jugador. El resto se devuelven a la caja.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
- Finalmente, cada jugador debe escoger de sus seis cartas tres para colocar en su fila de acciones y quedarse las otras tres en la mano.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Catherine: The Cities of the Tsarina se desarrolla a lo largo de tres décadas. Cada esta está compuesta por cuatro rondas y una fase de evaluación al término de la cuarta ronda. Cada ronda, a su vez, se compone de cinco fases.
Fase I: Robar Cartas
Cada jugador roba dos cartas del mazo y las añade a su mano. Este es el único momento de la partida en el que se puede sobrepasar el límite de mano actual. Si el mazo de robo está agotado, se baraja la pila de descarte y se vuelve a conformar (esto será aplicable a cualquier momento en el que un jugador deba robar cartas y el mazo esté agotado).
Fase II: Programar Cartas
En esta fase, de forma simultánea, cada jugador coloca dos cartas de su mano en su zona de juego, ambas bocabajo. Una se coloca en la hilera de acciones (la fila superior), y la otra en la hilera de activaciones (la fila inferior). Es importante indicar que lo ideal es que el color de la carta jugada en la fila de activaciones coincida con el de la carta que se encuentra en la misma columna en la fila de acciones. Es posible jugar ambas cartas en la misma columna.
Fase III: Revelar Cartas
Todos los jugadores revelan sus cartas simultáneamente. La carta de la fila de activación se desplaza ligeramente hacia abajo para indicar que es la que se acaba de revelar.
Fase IV: Resolución de Acciones
Cada jugador resuelve de forma simultánea el efecto de la carta activada (aquella que tiene debajo la carta de activación revelada en la ronda anterior), siempre y cuando coincidan en color. Si la carta tuviese un efecto secundario, este podrá aplicarse tras resolver el efecto principal (no es posible resolver únicamente el efecto secundario).
Si el color de la carta de la hilera de activación no coincide con el de la carta de la misma columna de la fila de acciones. Si no fuese así, el jugador no resuelve ninguna acción y simplemente roba una carta del mazo.
Fase V: Puntuación
Si los jugadores tienen 7 cartas visibles en su hilera de acciones quiere decir que estamos en la última ronda de la década, procediéndose con una puntuación intermedia consistente en los siguientes pasos:
- Cañones: cada jugador cuenta el número de cañones de las cartas de su hilera de acciones y lo compara con los de los jugadores sentados a su izquierda y derecha. El jugador recibe 4 puntos por cada uno de estos jugadores con menos cañones que él (2 puntos en caso de empate).
- Libros: cada jugador cuenta cuantos libros tiene en las cartas de su hilera de acción y se establece una clasificación relativa entre todos los jugadores:
- El jugador con más libros puede colocar una residencia en cualquier ciudad (obteniendo el beneficio correspondiente). En caso de empate todos los jugadores colocan una residencia; si todos los jugadores tienen la misma cantidad de libros, todos colocan residencia.
- El jugador con menos libros no recibe nada.
- El resto de jugadores obtienen una mercancía comodín.
- Residencias: cada jugador obtiene 1 punto por cada residencia de su color en el tablero. Se obtendrá 1 punto adicional por cada residencia en ciudades de puntuación.
- Influencia: cada jugador obtiene tantos puntos como el valor central de los tres visibles en la fila en la que se encuentre su marcador sobre el track de influencia.
- Limpieza: cada jugador coloca en la pila de descarte las cartas de su hilera de activación junto con las 4 cartas que se encuentren en la misma columna en la hilera de acción, esto es, las cartas que se han activado durante la década.
- Robar Cartas: salvo que estemos en la tercera década, cada jugador roba 2 cartas del mazo, aunque deberá cumplir el límite de cartas (por cada carta que no pueda robar anotará un punto).
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la cuarta ronda de la tercera década, procediéndose con la puntuación final. Cada jugador anota:
- 1 Punto por cada carta que tenga en su mano.
- 5/8/12 Puntos por haber recolectado 5/6/7 mercancías del tipo requerido en su carta de objetivo (las fichas comodín sustituyen a cualquier mercancía).
- Cada jugador evalúa el grupo más grande de ciudades conectadas entre sí con residencia de su color. Este valor se multiplica por la tercera cantidad de la fila del track de influencia en la que se encuentre su marcador.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor.
Opinión Personal
Hoy toca hablar de un juego que se ha visto envuelto en una polémica que tal vez no le correspondía. Es cierto que no es la primera vez, ni será la última, que un determinado producto sufre un intento de cancelación por la comunidad cuando un buen número de integrantes de esta considera que no debería haber llegado al mercado, sin tener en cuenta todas las circunstancias.
Y es que este Catherine: The Cities of the Tsarina ha tenido la mala fortuna de que el conflicto entre Rusia y Ucrania alcanzó un nuevo pico en lo que a escalada bélica se refiere (es algo que viene de lejos) justo cuando el juego llegó a las tiendas. Y claro, el mundo occidental se posiciona a favor de Ucrania y todo lo que pueda oler a Rusia es susceptible de ser cancelado. Hasta un eurogame sin alma cuyo mayor delito ha sido ambientarse en la época de Catalina. Si se tratase de un wargame que tratase el conflicto estando tan reciente, podría entenderse el boicot. Y estoy convencido de que el autor y los editores habría tratado de ajustar la ambientación, pues las mecánicas y las dinámicas del juego, como veréis a continuación, habrían encajado en multitud de situaciones.
Quería empezar destacando esto porque me resulta decepcionante que, en una afición aparentemente sana, sucedan cosas como esta y un juego, que podrá ser mejor o peor, se vea torpedeado por una masa de usuarios que han hundido su nota en la Board Game Geek. Y, lo queramos o no, esta nota es un baremo relevante para gran parte de la comunidad jugona, y la mayoría de ese grupo de usuarios seguramente no se molesta en comprobar a qué se debe una mala puntuación. Simplemente el juego pasará con más pena que gloria por las estanterías de las tiendas hasta que caiga completamente en el olvido. Si al menos fuese un mal juego… pero, y aquí me adelanto, no lo es.
Pero bueno, comencemos por el principio. En Catherine: The Cities of the Tsarina nos ponemos en el papel de nobles que intentan ganarse el favor de la recientemente nombrada Tsarina. Para ello simplemente tendremos que expandir nuestra influencia por Europa del Este, competir con nuestros rivales y aumentar nuestra influencia. Todo muy genérico.
Lo importante en este juego es el cómo lo vamos a hacer y es donde radica su mayor virtud. Nos encontraremos con una mecánica de selección de acciones que puede recordar a ese gran diseño de Martin Wallace que es London (aquí su tochorreseña), ya que vamos a tener una serie de cartas con acciones asociadas cuya activación va a depender que tengamos en la mano una del mismo color (hay tres colores).
Pero, a diferencia del juego ambientado en la capital inglesa, aquí cada carta va a utilizarse una única vez, ya sea para ejecutar su acción o para soportar a una carta que queramos ejecutar. Cada jugador dispondrá sus cartas en dos hileras en su zona de juego. La superior contendrá las cartas cuyos efectos queremos activar y cuyos símbolos queremos habilitar para que sean tenidos en cuenta, mientras que la fila inferior simplemente será una zona para detonar las acciones de las cartas de la fila inferior. De forma simultánea, los jugadores irán escogiendo dos cartas de su mano, una para añadirla a la hilera superior (que siempre debe contener tres cartas sin activar) y la fila inferior, que irá marcando las cartas que han sido activadas.
Esto que parece algo bastante simple genera importantes quebraderos de cabeza pues, aunque el juego es relativamente trivial en sus objetivos, tiene una carga estratégica más importante de la que parece. Primero porque la mayoría de acciones no se pueden resolver a la ligera en cualquier momento, sino que estas tendrán ciertos condicionantes que variarán su impacto. Por ejemplo, tenemos acciones potentes que proporcionan una gran cantidad de puntos de victoria si descartamos tres cartas de nuestra mano, y más puntos aun si las tres cartas son del mismo color. Es por ello que, aunque ya la juguemos en nuestra hilera, esperemos a tener ese trio de cartas del mismo color para activarla. Otras modulan su efecto en función de la cantidad de símbolos de determinado tipo que tengamos en nuestra hilera de acciones, por lo que su activación convendrá cuando esta cantidad sea la máxima posible.
A esto hay que sumarle el elemento interactivo, que en las primeras partidas puede pasar algo desapercibido pero que es clave en la lucha por la victoria, pues las bonificaciones que se obtienen al comparar los símbolos presentes en las hileras de acción de los jugadores durante la fase de evaluación son muy importantes. Con los cañones los jugadores entrarán en una especie de subasta por ver quien tiene más, y antes de cada turno, echaremos un ojo a las hileras de nuestros vecinos para evaluar la diferencia actual y si conviene competir en ese aspecto o no colocando en la hilera superior una carta con cañones. Otro tanto de lo mismo con los libros.
Me parece especialmente relevante la bonificación de los libros, ya que permite colocar una residencia de forma gratuita en cualquier ciudad, algo que permitirá establecer conexiones con residencias puestas durante los turnos de acción cuyas ciudades vienen delimitadas dentro de las cartas que permiten resolver dichas acciones, lo que facilitará esta tarea, además de proporcionarnos mercancías que utilizaremos en la carta de objetivo.
Mas cosas a tener en cuenta: la influencia. No podemos bajar el ritmo de ascenso en este track, ya que es el que nos permitirá aumentar el tamaño de nuestra mano, clave para tener un mayor margen de maniobra a la hora de escoger cartas y realizar sacrificios con las mismas para resolver ciertas acciones (como la comentada del trio de cartas). Y también tendremos que resolver acciones que nos permitan aumentar este número de cartas en mano, pues con las dos que se roban al comienzo del turno simplemente evitaremos encontrarnos sin cartas para resolver el turno.
Como veis, son muchas cosas a tener en cuenta. Yo en mis partidas he llegado a la conclusión de que cada década debe ser orientada a un objetivo claro y que picotear en los distintos elementos no suele ser rentable. Así, unas décadas las dedicaremos a expandirnos por el mapa y otras a competir por los cañones y los libros (ya que las cartas que permiten colocar residencias no suelen mostrar símbolos). Paralelamente intentaremos llevar para adelante el tema de la influencia, las cartas y los puntos.
Que los turnos se resuelvan de forma simultánea dota al juego de un dinamismo estupendo. Como además no hay elementos interactivos durante la resolución de estas acciones, los jugadores solo se tomarán cierto tiempo a la hora de preparar las dos cartas para jugar en el paso importante de la ronda, mientras que el resto de pasos se llevan a cabo casi directamente (de vez en cuando hay que tomar una decisión pero que, por lo general, ya la hemos hecho mientras planificábamos). Es por eso que un jugador que distorsione este ritmo puede degradar la experiencia de juego si todos tienen ya pensadas sus dos cartas y ese jugador no se decide, haciendo esperar al personal.
Catherine: The Cities of the Tsarina es de esos juegos cuyas partidas se finiquitan en poco menos de una hora pero te dejan plenamente satisfecho, con la sensación de haber tomado muchas decisiones en un corto intervalo de tiempo sin necesidad de grandes parafernalias y con un sistema de selección de acciones que resulta relativamente fresco. Es por eso que la pena por el boicot al juego es mayor.
Dicho esto, si el juego ha despertado vuestra curiosidad, tampoco esperéis algo que os rompa los esquemas. Es un buen eurogame de peso medio, con una carga conceptual no especialmente amplia (casi todo está delegado en la simbología de las cartas, que es relativamente sencilla de interpretar). Es probable que, si tenéis una ludoteca amplia, este nicho ya lo tengáis cubierto, pero también es cierto que, si os gustan este tipo de juego y os sentáis a echarle una partida, las probabilidades de éxito son elevadas. Por poner un ejemplo de juego coetáneo al que hoy nos ocupa y en el que también hay selección simultanea de acciones, aunque este con un grado de interacción bastante mayor, podría competir en la liga de Mille Fiori (aquí su tochorreseña).
Uno de los posibles defectos del juego, también habitual en el nicho en el que se mueve, es el de la rejugabilidad. Y es que, aunque hay muchos elementos de los que estar pendientes, las sensaciones de una partida a otra no varían mucho. Aquí lo salva el buen mazo de cartas y que es complicado intentar hacer lo mismo dos partidas seguidas. Esto con el ligero punto de interacción que supone las comparaciones de final de década mantendrán viva la llama del juego, pero no conviene abusar de él si no queremos que empiece a acumular polvo en el estante.
En cuanto a la escalabilidad, creo que el juego funciona bien con cualquier configuración, aunque, como es obvio, como mejores sensaciones deja es con cuatro participantes, ya que se producen esas reacciones en cadena típicas de juegos en los que hay comparación entre los vecinos. Esa especie de efecto mariposa mediante el cual una decisión de un jugador que no está colindante con otro acaba teniendo repercusiones sobre este ultimo de forma indirecta al impactar sobre el vecino que ambos tienen en común.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados típicos de dlp games, esto es, cartón de un grosor y prensados aceptables (aunque el plegado del tablero podría ser algo mejor) y unas cartas de buen gramaje, textura lisa y decente repuesta elástica. Los elementos de madera son de buena densidad, destacando los enormes marcadores de influencia y de puntuación. El reglamento está bien estructurado y apenas genera dudas.
A nivel visual tenemos un acabado correcto, con un tablero central colorido (para lo que podía haber sido la cosa) y unas cartas que tienen una gran cantidad de retratos de personalidades de la época. Es cierto que parecen fotos a las que se les ha aplicado un filtro de Photoshop, pero, en general, cumple. La simbología está muy trabajada y casi todos los efectos son autoexplicativos. Lo peor es la portada, con esa Catalina que te mira con la puerta entreabierta, dando rienda suelta a nuestra imaginación. ¿Qué estará viendo Catalina con ese semblante enigmático? Demasiado marrón para mi gusto.
Y vamos cerrando. Catherine: The Cities of the Tsarina es un eurogame de peso medio con un sistema de selección de acciones que, si bien no es cien por cien original, sí que genera sensaciones particulares, con una fase de programación sencilla pero con muchas connotaciones, lo que conducirá a una experiencia muy satisfactoria en un intervalo temporal muy contenido. Es cierto que no es un diseño que vaya a romper esquemas de aquellos que lo prueben por primera vez, pero sí que las probabilidades de acabar satisfechos son muy elevadas, con un gran ritmo en lo que a resolución de las rondas se refiere. Lo peor que se puede decir es un juego que para muchos será otro más si ya tenéis en vuestra ludoteca juegos que compitan en su mismo terreno de juego. Me da mucha pena la cancelación a la que se ha visto sometido. Al menos me queda el pequeño consuelo de darle algo de visibilidad, pues es un diseño bastante apañado. Por todo esto le doy un…
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Juego rozando el 8. Sencillo, original mecánica de acciones y set colection muy novedoso a través de las cartas. Escala bien y su duración ajustada hace que aún teniendo una colección grande no acabe en el trastero.
Sin comentarios sobre los que juzgan un juego por contextos fuera del alcance lúdico y sin siquiera haberlo jugado antes (ver BGG).
Vamos, que coincido con la reseña y lo recomiendo.
Me alegro de ver la reseña del juego aquí. Lo probé hace unas semanas y me pareció muy bueno. Y muy inapropiado todo el contexto exterior que se formó sobre él.
Me parece ridículo que haya gente que haya querido hundir a este juego de mesa por el contexto histórico y no por como sea el juego de bueno o de malo, bueno del tema de la guerra mejor no digo nada porque tendría para rato de cosas absurdas que está haciendo occidente.
Y ya hablando del juego parece un Eurogamer bastante apañado e interesante aunque a mi personalmente no me llama mucho la atención su estética ni su ambientación vamos que se podría decir que no me entra por los ojos. Coincido contigo la portada es fea con ganas y es algo que deberían cuidar mucho dado que hay juegos que a lo mejor no serán los mejores juegos de su genero pero tienen unas portadas y diseños tan molones que muchas veces los compras sin saber mucho si realmente te va a gustar o no. Muy buena reseña como siempre Misut.
Muchísimas gracias!
Pues es una pena que el juego se vea tan gravemente afectado solo por su ambientación. Por desgracia no es el primero (vease todas las sandeces que se han dicho de juegos de ambientación colonial, la que hubo con los dados negros del Marco polo, y un largo etc…) ni será el último. Al menos editorial y/o autor supongo que tendrán la opción de reimplementar el juego en el futuro con otro tema (hasta Mombasa, un señor juegazo, se ha tenido que ir a la Luna).
En fin, quizá con tu reseña haya gente que vea que el juego no es malo (a pesar de su portada), que le puede encajar y que lo disfrute.
Un saludo iMisut, y gracias por esta reseña.