Crónicas Jugonas: Semana 31 del 2022 (01/08 – 07/08)
Una nueva semana en la que mantenemos la racha de no dejar ni un día sin sentarnos a la mesa. También tuvimos nuestra sesión habitual de fin de semana, aunque en esta ocasión la trasladamos al domingo por temas de agenda. Como siempre, un buen puñado de estrenos, a saber: Dog Lover (una secuela de Cat Lady, ahora con perretes), Cubosaurs (un filler de cartas que sigue la estela de Cubirds), Quads (un abstracto de conformar patrones con piezas cuadradas), Fyfe (un llamativo juego de conformar patrones) y la expansión de Maracaibo: El Alzamiento (que añade nuevos módulos para dotar al juego de vida).
Empezamos el lunes con una partida a Mana, diseñado por Claude Leroy. Un abstracto para dos en el que los jugadores disponen de seis peones, uno de ellos el Daimio, mientras que los otros cinco son Ronins. El objetivo es capturar al Daimio rival. Para ello, en cada turno, el jugador activo deberá mover una pieza que ocupe una casilla del tipo correspondiente a la que ocupe el Pájaro del Mana (una figura neutral que va desplazándose por el tablero). Las casillas muestran símbolos de 1, 2 o 3 movimientos. Un peón activado deberá mover exactamente el número de espacios indicados por su casilla. Estos movimientos deberán ejecutarse siempre avanzando a casillas ortogonalmente adyacentes (no es necesario que sea en línea recta), aunque no se podrá pasar dos veces por una misma casilla o por casillas ocupadas si no es para finalizar el movimiento en una casilla ocupada por una pieza rival (capturándola). Tras esto, el jugador moverá el Pájaro del Mana a una casilla del tipo en la que ha finalizado su movimiento, determinando así la casilla para el turno del rival. Si un jugador no puede activar un peón legalmente, entonces podrá mover cualquier peón (pero atendiendo a la casilla que este ocupa, y no a la que ocupa el Pájaro del Mana) o reintroducir un peón capturado a cualquier casilla (sin moverlo). Partida en la que la señorita no terminó de conectar con el juego y poco a poco fue perdiendo ronins hasta que, inevitablemente, uno de mis ronins se posicionó frente a su daimio y logré forzar que la señorita activase un peón cuyo patrón de movimiento coincidía con el de ese ronin. ¡Victoria de un servidor! Mana es uno de esos abstractos en los que el movimiento del rival está condicionado por el del jugador anterior. La estructura en damero del tablero permite a los jugadores realizar movimientos encadenados al tener claro que si una pieza se activa, inevitablemente acabará su movimiento en una casilla de un determinado tipo (por ejemplo, una casilla de valor 1 tiene en sus cuatro casillas ortogonalmente adyacentes el mismo valor). Puede tener el problema de que los jugadores entren en bucle y alcancen posiciones relativamente estáticas y que la partida no avance. A favor, el tema de usar el peón del pájaro del maná es interesante a la hora de establecer bloqueos.
Por la tarde jugamos a Keystone: Norteamérica, diseñado por Jeffrey Joyce e Isaac Vega. Un juego en el que cada jugador deberá completar una cuadricula de 16 casillas con cartas de flora y fauna que muestran un valor numérico, uno o varios hábitats y ciertas características. Estas cartas se encuentran desplegadas en un suministro de seis unidades. En cada turno, el jugador activo escoge entre añadir a su cuadricula una de estas cartas disponibles (la más alejada del mazo es gratuita, mientras que el resto requieren desplegar sobre las cartas anteriores fichas de sinergia, el recurso utilizado en el juego). Alternativamente, el jugador podrá activar acciones especiales que permiten actuar sobre las cartas (colocando algunos marcadores o desplazándolas sobre la cuadricula), volteando dicha acción. Si hay al menos una acción volteada, el jugador activo puede decidir activar todas las acciones volteadas para reestablecer su posición original, avanzando el marcador de ronda. La partida finaliza cuando el marcador de ronda llega a la última casilla o un jugador completa su cuadricula. Al final de la partida, los jugadores obtienen puntos por ecosistemas (hileras de cartas en su cuadricula que compartan un mismo hábitat y formen una secuencia ascendente o descendente sin saltos, obteniendo 1 punto por cartas, más posibles bonificadores) así como puntos por una carta de objetivo que se recibe al comienzo de la partida. Partida en la que intenté centrarme en completar mi objetivo personal (conseguido) y en disparar el valor de dos de mis ecosistemas (conseguido también). Ahí es donde la señorita se quedó atascada, tal vez por intentar abarcar demasiado y no encontrar cartas que encajasen con lo que pretendía. Resultado: victoria de un servidor por 72 a 54. Keystone: Norteamérica es un peso medio que puede recordar a juegos como Village Green por aquello de tener que completar una cuadricula en la que las cartas muestran relación entre sí. El sistema de draft ya se ha visto en muchos otros juegos (Majesty, Overbooked) que a veces es un poco engorroso porque hay que estar continuamente desplazando cartas. Me gusta que el juego ofrezca la alternativa de las acciones que permiten ir potenciándolas, y el tener que atender a dos o tres características de las cartas para una óptima ubicación provoca que el juego no sea tan trivial como pudiese parecerlo en un principio. Especialmente interesante es el tema del recurso principal del juego, que es el que te permite tener margen de maniobra, teniendo que, por un lado, centrarte en potenciar algunas hileras, pero, por otro, en intentar crear la mayor cantidad posible de hábitats para mantener unos ingresos aceptables (aunque siempre están disponibles las acciones especiales). Me gusta menos que todas las cartas de objetivo sean «similares» en el sentido de que piden patrones casi calcados cambiando los símbolos, aunque es cierto que esto no genera desequilibrios. Tampoco me entusiasma el impacto del azar, que sí puede provocar grandes diferencias en función de los requisitos de los objetivos.
El martes a la hora del café jugamos a Films, diseñado por José Ramón Palacios. Un diseño en carterita para dos en el que cada jugador debe desarrollar una producción cinematográfica. Para ello, los jugadores deberán ir seleccionando cartas de una hilera central y colocándolos en una hilera personal. Estas cartas muestran dos mitades, y cada jugador debe decidir, a la hora de colocar la carta en su hilera, qué mitad activa. Adicionalmente, cada carta muestra un valor numérico en el centro comprendido entre 1 y 5. Cada jugador tendrá tres cartas en mano y, para determinar la iniciativa, los jugadores escogerán una de estas cartas y las revelarán simultáneamente, escogiendo primero quien haya jugado un valor menor (en caso de empate actúa quien tenga la carta de entrada V.I.P., cambiando de manos cada vez que se recurra a ella). Las cartas utilizadas para determinar la iniciativa son las que se repartirán en el siguiente turno, reponiendo cada jugador su mano robando una carta del mazo. Así hasta que se agote el mazo, procediéndose al recuento de entradas según las cartas en la hilera. Jugamos con la miniexpansión que añade cuatro cartas más y alarga la partida 2 turnos. Partida en la que la señorita no tuvo demasiado margen a la hora de competir porque casi todas las cartas que pasaron por su mano eran de valor alto. Es cierto que se las apañó bastante bien con ese hándicap, pero no fue suficiente para evitar que me hiciese con tres salas de cine y disparase mi puntuación. Resultado: victoria de un servidor por 17 a 14. Films es el primer diseño propio de Salt & Peppers dentro de su serie de juegos en carterita (hasta ahora todos eran localizaciones de los publicados por Button Shy). Mecánicamente me ha parecido muy interesante el uso de las cartas que van a ser repartidas en el siguiente turno para determinar la iniciativa, algo que recuerda a Zapotec. También es un juego muy en la línea de Valle de la Muerte por aquello de ir formando una hilera e intentar maximizar la cantidad de puntos que proporciona cada una. Ahora todo está mucho más claro a la hora de enfocar las partidas y el juego es entretenido. Pero también es cierto que tener mala suerte en el reparto y que, en media, tu rival haya disfrutado de valores más bajos durante las fases de apuestas ciegas proporciona una ventaja difícil de contrarrestar. Afortunadamente, es un juego corto y, si la suerte no ha estado de tu lado, te echas otra.
Por la tarde estrenamos Dog Lover, diseñado por David Short. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones. En cada turno, el jugador activo usa uno de sus trucos que muestra un patrón de cartas que se pueden tomar de una matriz de tres filas y tres columnas, no pudiendo orientar el patrón de forma que la marca coincida con la que ocupa el marcador del perro (de dicha fila o columna solo se podrá coger una carta de las marcadas por el patrón). Hay diversos tipos de cartas: perros (de tres posibles tamaños, con un valor en puntos de victoria y unas necesidades alimenticias. Se quedan en la zona de juego), comida (se obtienen fichas de comida de tres posibles tipos), personalidad (se debe asociar a un perro del tamaño correspondiente o aplica una penalización), juguetes (proporcionan puntos por set y se puede asignar un juguete a cada perro), cartas de entrenamiento (se pueden asociar a los perros para elevar su valor o intercambiar por nuevos trucos) y algunos tipos de cartas más. La partida finaliza cuando se revela una carta de fin. Se completa la ronda y se procede a puntuar. Partida en la que fue clave que me hiciese con varias cartas de entrenamiento para hacerme con un par de trucos con los que elevar mi ritmo de obtención de cartas. Ambos acabamos con la misma cantidad de perros, siendo los de Sandra de mayor valor en puntuación, algo que compensé gracias a asociar características a todos ellos que me permitieron solaparle importantes cartas. Además acumule unos cuantos huesos con los que elevar el valor de todos mis perros. Resultado: victoria de un servidor por 53 a 49. Dog Lover es una secuela de Cat Lady y utiliza prácticamente sus mismos conceptos, esto es, una matriz de la que los jugadores obtienen cartas para formar colecciones, bloqueando cierta fila o columna para el siguiente jugador. Se le aplica un par de vueltas de tuerca, ya que ahora los perros no simplemente deben ser alimentados, sino que pueden combarse con otras cartas para potenciar sus efectos, así como el de otras cartas. También es interesante el aprender trucos para conseguir más cartas en cada turno, aunque esto se puede volver en contra al existir cartas que, si no podemos asociar a perros, recibiremos una penalización inmediata. En general me ha gustado, pero lo cierto es que, por el tipo de juego que es, creo que Cat Lady resulta ligeramente más efectivo.
También jugamos la sexta partida a la campaña de Welcome to the Moon, diseñado por Alexis Allard y Benoit Turpin. Un nuevo juego de la serie Welcome To… que nos ofrece un modo campaña con ocho partidas en las que el resultado de cada una afectará a la siguiente. Mecánicamente sigue funcionando de igual manera, esto es, un mazo de cartas con valores comprendidos entre el 1 y el 15 (más numerosos los valores intermedios) con un símbolo en su reverso. El mazo se divide en tres, y se van revelando cartas de cada uno, de forma que el reverso del mazo junto con el valor de la carta numerada forma una pareja que permite a los jugadores tachar algo en su hoja personal. Habrá ciertos objetivos que los jugadores deberán intentar completar lo antes posible. Los jugadores proceden de esta forma hasta que se cumple alguna de las condiciones de finalización. Partida en la que teníamos que evacuar la estación debido a la liberación de diversos virus. La señorita sufrió bastante el acoso de los virus por mi culpa, que me centré en conseguir muchas plantas, activando un par de propagaciones, lo que le anuló unas cuantas casillas más que a un servidor (logré aislar las estancias peligrosas). Es cierto que la señorita logró anotar bastantes puntos al completar estancias, pero yo lo compensé ampliamente con los puntos obtenidos por plantas. Resultado: victoria de un servidor por 132 a 115 (en la campaña vamos 10 a 7 a mi favor). Welcome to the Moon sigue la estela de los dos juegos anteriores, y mecánicamente es un calco. La primera partida es casi introductoria y no se diferencia en exceso de los anteriores juegos, pero ya que sea un modo campaña y que cada partida vaya a tener reglas y un tablero distinto es un aliciente para sacarlo a mesa con cierta asiduidad. También es un acierto que las hojas estén plastificadas y se utilicen rotuladores. En este cuarto escenario el nivel era bastante exigente y no era para nada sencillo completar algunas misiones.
El miércoles tras la comida jugamos a Quarto (aquí su tochorreseña), diseñado por Blaise Muller. Un abstracto para 2 en el que tendremos un conjunto de 16piezas con 4 características: color (claro/oscuro), altura (alto/bajo), forma (circular/cuadrada) y relleno (solido/perforado), existiendo una pieza con cada combinación. En cada turno, el jugador activo recibirá una pieza escogida por el rival y deberá colocarla en un tablero de cuatro filas y cuatro columnas, tras lo que escogerá una pieza para que su rival proceda igualmente. Los turnos se alternan hasta que un jugador detecta que, tras colocar una pieza entregada por su rival, se ha formado una línea recta de 4 piezas que compartan una característica, proclamándose ganador. Si el jugador no se percata, su rival tendrá la opción de reclamar la victoria tan pronto como reciba una pieza. En el caso de que se coloquen todas las piezas sin formar un patrón, la partida finalizará en empate. Partida en la que la señorita saboreaba la victoria tras darme una pieza que coloqué de forma que me era imposible entregarle una pieza con la que no ganase. Tanto que se le escapó y me permitió reflexionar (aun no le había entregado pieza y no había terminado mi turno), conduciéndola a un callejón sin salida. Por la boca muere el pez. ¡Victoria de un servidor! Quarto es un abstracto peculiar, donde el objetivo es conformar una línea de cuatro elementos que compartan una misma característica, con la gracia de que la pieza que coloca cada jugador depende es escogida por su rival. Evaluar el tablero a medida que se va rellenando no es trivial, ya que es como si estuviésemos jugando en cuatro dimensiones y percatarse de que hemos conseguido conformar la línea es complicado. Lo malo es que es un juego corto (ocho turnos por jugador a lo sumo), pero a favor podemos decir que son ocho turno con una tensión creciente hasta que alguien comete un fallo o es conducido hasta un callejón sin salida.
El jueves a la hora del café jugamos a CuBirds (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Alexander. Un filler de cartas en el que tendremos ocho especies de pájaros, cada una con una cantidad de cartas y un doble valor en la esquina superior derecha. Los jugadores, en su turno, deberán jugar todas las cartas de una misma especie a uno de los lados de las cuatro filas que conforman el suministro central, robando todas aquellas cartas que queden encerradas entre dos pájaros de una misma especie (uno que ya se encontrase en el tablero y los colocados por el jugador). Tras esto, el jugador puede bajar pájaros a su zona, pudiendo retener uno de esos pájaros si el número de cartas jugadas es igual o mayor que el de menor valor de los de la esquina superior derecha o dos si es el de igual o mayor valor que el mayor valor de la esquina superior derecha (el resto de cartas se descartan). Si en la fila solo quedase una especie de animal, se revelan cartas hasta que en la fila haya 2 especies distintas. Adicionalmente, si el jugador se ha quedado sin manos, obliga a todos los jugadores a descartar sus manos, se reparten nuevas cartas y el jugador que forzó esta situación repetirá como jugador activo. La partida finaliza cuando un jugador consigue tener en su zona al menos una carta de 7 de las 8 especies distintas incluidas en el juego o bien 3 copias de 2 especies distintas, proclamándose inmediatamente vencedor. Partida en la que la señorita comenzó como un tiro y rápidamente se puso con seis pájaros distintos en su zona de juego, mientras yo aún estaba en cuatro. Afortunadamente para mí, los dos tipos de pájaro que le faltaban en su zona de juego eran complejos a la hora de completar conjuntos, pues ya habían salido casi todos, lo que me permitió ir remontando. En esos últimos turnos sí que es cierto que la señorita cometió un paso en falso, dejándome a mi disposición numerosos petirrojos con los que conseguir una de las últimas cartas que me faltaba para colocar mi séptimo pájaro. ¡Victoria de un servidor! Cubirds es de esos fillers que enamoran a primera vista y, lejos de decepcionar, generan éxtasis cuando se juegan las primeras partidas. Muy sencillo mecánicamente, pero con sutilezas que le dan ese punto de genialidad que tan difícil es de encontrar en esta categoría de juegos. Además, a nivel de producción es un producto casi perfecto, con buenas calidades y un trabajo de ilustración excelso. Lo peor que se puede decir del juego es que en momentos puntuales ves venir un perjuicio, cuando se disfruta más pillando a los rivales con el paso cambiado.
Por la tarde estrenamos Cubosaurs, diseñado por Fabien Tanguy. Filler en el que los jugadores deben coleccionar cartas de dinosaurio. Cada tipo de dinosaurio puntúa en positivo o en negativo una cantidad dependiente del número de unidades de dicho tipo que el jugador tenga en su zona al final de cada ronda. Los jugadores comienzan con 4 cartas en su zona de juego robadas de un mazo que se ha preparado al comienzo de la ronda con 10 cartas por jugador. En cada turno, si el jugador no ha recibido una mano de cartas del jugador de su derecha, debe robar la primera carta del mazo y decidir si se la queda (colocándola en su zona de juego) o la pasa al jugador de su izquierda (teniendo que añadir a dicha carta, una carta de su zona de juego). Si el jugador ha recibido una mano de cartas, debe decidir quedársela entera, o pasarla (añadiendo una carta de su zona). Así hasta que se agote el mazo, procediéndose a puntuar cada zona de los jugadores. Se juega un determinado número de rondas en función del número de jugadores. Partida en la que me las deseaba muy felices por haber logrado mantener cierta ventaja sobre mi rival en las dos primeras rondas. Sin embargo, en la última y definitiva ronda, me confié y forcé demasiado la maquina pensando en hundir en la miseria a Sandra, saliéndome el tiro por la culata, pues le permití no perder tantos puntos como parecía que iba a perder, pillándome con el paso cambiado y perdiendo yo más puntos que ella, volteándose el marcador en el último instante. Resultado: victoria para la señorita por -3 a -9. Cubosaurs es un juego de colecciones con un sistema de draft bastante curioso en el que los jugadores se van trasvasando cartas que, inicialmente, pueden parecer poco interesantes, pero son la gasolina necesaria para poder dejar pasar una mano que no resulte interesante en ese momento. El sistema de puntuación de los dinosaurios tiene mala baba y permite a los jugadores poner en apuros a sus rivales si no calculan bien. Buena primera toma de contacto. Tiene un modo avanzado que probaremos en la siguiente partida que juguemos.
El viernes a la hora del café jugamos a Quads, diseñado por Kris Burm. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de un conjunto de piezas cuadradas que muestran combinaciones de su color (blanco o negro) con motivos de líneas paralelas (que pueden hacer esquinas). En cada turno el jugador activo debe colocar una de sus piezas en el tablero, conectándola ortogonalmente a al menos una pieza ya dispuesta en el tablero, respetando los patrones (blanco-blanco, negro-negro, motivo-motivo respetando la orientación de las líneas). El primer jugador que no pueda colocar legalmente una pieza perderá la partida. Partida intensa en la que la señorita hipotecó demasiado pronto sus piezas potentes, siendo encerrada por mí a la vez que me aseguré un pequeño pasillo de seguridad por el que ir colocando piezas. ¡Victoria de un servidor! Quads me ha parecido un abstracto muy original para lo que estoy acostumbrado, como no podía ser de otra forma si está detrás el magnífico Kris Burm, responsable de mi amado Proyecto GIPF. Es cierto que visualmente puede marear un poco, pero es un juego de cierre de áreas entretenido y vistoso. Con ganas de repetir.
El sábado por la tarde la señorita y yo jugamos a Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña). Un diseño de Virginio Gigli y Simone Luciani en el que los jugadores gestionaremos un establecimiento con el objetivo de convertirlo en el más prestigioso de la ciudad. Para ello tendremos que preparar habitaciones para hospedar a diversos clientes que, previamente, deberán ser atendidos en la cafetería, sirviéndoles sus demandas. La mecánica principal es un draft de acciones delimitadas por dados. Acciones mediante las cuales prepararemos las habitaciones, obtendremos las demandas de los clientes y otros elementos. Además, en cada ronda impar (excepto la primera) habrá una pequeña evaluación de un parámetro concreto que puede proporcionar un beneficio o causar un perjuicio. Aprovechamos para estrenar la expansión Let’s Waltz! que añade una serie de módulos al juego: el baile (hay tres salones a los que se puede enviar a los clientes pagando champagne, un nuevo recurso que tiene mayor valor que el café y que el pastel; tras cada evaluación de emperador se evalúa uno de los salones de baile, que tienen diversos criterios), los VIPs (que proporcionan efectos que permanecen durante la ronda a cambio de obtener unos dados especiales que sustituyen a tres de los originales a cambio de pagar tantas monedas como tamaño del grupo de dados menos uno, además de hacer la acción normal asociada al valor), el nuevo orden de turno (que pasa a ser un orden de turno habitual, pudiendo reclamar el jugador inicial mediante una nueva acción en vez de coger un dado que proporciona un recurso y una acción de potencia 1), y los hoteles asimétricos (con efectos particulares que se subastan al comienzo de la partida, determinando además los recursos iniciales para cada jugador). Partida en la que la señorita se fue quedando descolgada poco a poco al bloquearse con los clientes a mitad de partida. Es cierto que, gracias a las habilidades de su hotel, tenía mucho margen de maniobra, pero fue una de esas partidas en las que salieron pocos dados para abrir habitaciones. A eso le sumamos que consiguió poco champan en el primer tercio, dejándome puntuar el primer salón de baile. Yo atendí a muchos más clientes que ella, además de bajarme unos cuantos empleados que me proporcionaban interesantes efectos de todo tipo. Me gustó el hotel con el que jugué, que me proporcionaba un beneficio en función del valor de la suma de mis dados. Resultado: victoria de un servidor por 143 a 118. Grand Austria Hotel es un muy buen eurogame que no ofrece nada que no hayamos visto ya en otros juegos (tiene muchas similitudes con The Castles of Burgundy), pero consigue potenciar ciertos elementos muy del agrado de muchos jugadores (entre los que me incluyo). Draft de acciones delimitadas mediante dados y una mecánica relativamente sencilla que da paso a unas posibilidades enormes a la hora de encadenar diversos efectos. Combos para todos. Lo malo es que se trata de un diseño propicio para que los titanes del análisis-parálisis se regodeen en sus iteraciones mentales hasta alcanzar la jugada óptima. Esto, unido a un sistema de orden de turnos poco afortunado, provoca que no escale nada bien, y no lo recomendaría sacar a mesa con 3 o 4 participantes, a no ser que todos dominen el juego. Me ha encantado la expansión Let’s Waltz!. Vamos por partes. El módulo del baile tal vez el que menos interesante me parece, a pesar de ser bastante combero y abrir el abanico a la hora de gestionar clientes, pero el champagne me parece caro de conseguir. El módulo de los VIPs me ha gustado mucho, ya que ofrece potentes combos que duran durante una ronda, así que abre muchas opciones a la hora de optimizar los dos turnos. El nuevo orden de turno agiliza el juego y habilita una doble acción (1 recurso y una acción de potencia 1). Y mi favorita, los hoteles, que viene a ser una adaptación de las familias de Lorenzo il Magnifico, subasta previa incluida. Ya se ha anunciado que se va a imprimir una versión retail de la expansión. Falta ver quién lo anuncia en español.
El domingo quedé con Jesús y Antonio en el local de este último para nuestra sesión semanal. Comenzamos con Caylus (aquí su tochorreseña), diseñado por William Attia. Los jugadores toman el papel de nobles que deben desarrollar la comuna de Caylus, con especial atención al castillo. Para ello se dispondrá de una serie de trabajadores que se podrán asignar a diferentes acciones. Estas acciones proporcionarán estarán enfocadas a la gestión de recursos, construcción de nuevos edificios donde poder colocar los trabajadores y la construcción del castillo. Cada ronda se desarrolla en dos fases, una primera de planificación, donde los jugadores colocan sus trabajadores sobre las acciones, pero sin activarlas, y una segunda en la que se activarán siguiendo un orden determinado, independiente del orden en el que las acciones fueron ocupadas. Como detalle especial, el juego cuenta con dos marcadores, el administrador y el preboste, que en cada ronda irán avanzando por el camino de acciones. El administrador marca el progreso de la partida, mientras que el preboste delimita hasta que acción puede ejecutarse, siendo los jugadores los encargados de desplazarlo hacia adelante o hacia atrás a cambio de monedas. Las fuentes principales de puntos de victoria serán los edificios construidos y la aportación al castillo. El jugador que más puntos acumule al final de la partida será el ganador. Partida en la que Antonio y yo nos mantuvimos muy igualados al invertir casi todo en el castillo, pues se tardó en construir el edificio que daba acceso a los edificios de piedra y no se llegó a construir el edificio que permitía construir monumentos. Ahí estuvo la clave, ya que Antonio se centró entonces en subir en el track de los privilegios que permiten construir con descuento y logró completar un monumento que, además de una importante cantidad de puntos de victoria, le otorgó dos privilegios más, con lo que a última hora se disparó en el track de puntuación. Yo solo pude anotar unos puntos finales gracias a construir un par de edificios, pero no fue suficiente. Jesús pasó bastantes apuros durante la partida, llegando tarde al castillo en varias ocasiones, aunque pudo rehacerse en los turnos finales. Resultado: victoria de Antonio con 80 puntos por los 66 míos y los 56 de Jesús. Caylus es uno de esos eurogames que cambiaron el panorama de los juegos de mesa. Es, junto a Agricola, el estandarte de la colocación de trabajadores, en este caso con planificación (primero se colocan todos los trabajadores y luego se resuelven las acciones en orden). Pura elegancia para uno de los juegos más tensos a los que uno se puede enfrentar, siendo casi ajedrecístico por aquello de no tener ningún elemento aleatorio y ser un continuo toma y daca a dos jugadores (aunque a mí como más me gusta es a tres). Es cierto que el tema existe simplemente para que el ilustrador tenga algo de trabajo, pero es irrelevante. Obligatorio tenerlo en vuestra ludoteca.
Luego estrenamos Fyfe, diseñado por Kosch. Un juego de construcción de patrones en el que cada jugador dispone de un tablero con cinco filas y cinco columnas junto a 15 tablas con criterios de puntuación y 7 losetas de bonificación. Al comienzo de la partida los jugadores roban 2 fichas de la bolsa y las colocan en los cuencos de su tablero personal. Posteriormente, cada jugador coloca simultáneamente una de esas dos fichas en un espacio libre de su tablero. Si a dicha casilla no apunta ninguna tabla de puntuación, deberá conectar al menos una en la fila, columna o, si procede, la diagonal (un jugador puede conectar tantas como quiera, pero al menos una tiene que haber apuntado a la casilla). Al comienzo de las siguientes rondas los jugadores simplemente roban una nueva ficha para reponer su mano. Estas fichas muestran cinco posibles colores, cinco posibles valores y cinco posibles símbolos (hay una ficha con cada combinación). Cuando un jugador completa una fila, columna o diagonal con 5 fichas, se evalúa la loseta de puntuación que le apunte, volteándola si cumple el criterio. Si es el primer jugador en completar ese criterio, obtendrá una bonificación. Y si completa varios criterios con una misma ficha, obtendrá una bonificación adicional. Si, al reponer fichas, un jugador roba una ficha de concha, los jugadores podrán activar una de sus bonificaciones, perdiendo los puntos que estas proporcionan. La partida finaliza cuando se completa el tablero, anotando los puntos por los criterios volteados, las losetas de bonificación sin voltear y las bonificaciones adicionales acumuladas. Partida en la que tardé en decidir como desplegar mis fichas, perdiendo el paso respecto a mis rivales, que rápidamente fueron completando criterios y, sobre todo, usaron mejor las losetas de bonificación que un servidor, lo que les dio una ligera ventaja que no pude remontar. Con todo, no quedé demasiado lejos de la cabeza. Resultado: victoria de Antonio con 113 puntos por los 105 de Jesús y los 95 míos. Fyfe es otro juego de construcción de patrones tipo Sudoku que puede recordar a diseños como Calico en los que el jugador tiene una mano de fichas de las que escoger una para ir rellenando su tablero personal de la forma más optima posible. Me gusta el sistema de evaluación de las fichas que hace muy complicado lograr combinar todo para maximizar puntos. Es cierto que el azar tiene un impacto importante, pero el juego te ofrece el mecanismo de las losetas de bonificación para adaptarte a las situaciones. Que cada pieza sea única también es un punto a tener en cuenta de cara a colocar las losetas de criterios, teniendo que estar pendiente a lo que tienen colocados los demás en sus tableros, no vaya a ser que estemos esperando una ficha que no va a salir nunca. Rápido, entretenido y con una producción vistosa.
Se nos unió Carlos para jugar a Maracaibo (aquí a su tochorreseña), diseñado por Alexander Pfister. Un juego con una mecánica principal de gran rondel (con algunas bifurcaciones) en el que cada jugador desplaza un pequeño navío hasta siete posiciones hacia adelante. Donde detenga su movimiento podrá ejecutar una acción. Esta acción podrá ser la indicada en la ubicación (si es una ciudad) o a escoger entre varias opciones a la hora de gestionar una mano de cartas (cuanto más hayamos avanzado, más acciones disponibles). Mediante estas acciones y las cartas los jugadores deberán progresar en diversos elementos: el track de exploración (que proporciona acceso a nuevas localizaciones, resolver aventuras y recibir diversos beneficios), ir desarrollando el tablero personal haciendo entregas en las ciudades (las cartas tienen varios usos) o tomar partido por las diversas naciones que están en conflicto por el control de las islas caribeñas (siendo recompensados al final en función de la presencia de dichas naciones según hayamos colaborado más o menos en dicho desarrollo). Cada ronda finaliza cuando un jugador alcanza el final del trayecto (el resto de jugadores tienen un turno más), procediéndose a una fase de mantenimiento en la que los jugadores pueden jugar cartas, ingresar dinero y acumular puntos de victoria, además de realizar un pequeño mantenimiento. La partida finaliza al termino de cuatro rondas. Aprovechamos para estrenar la expansión El Alzamiento, que incluye una serie de módulos, a saber: los puertos natales (proporcionan una habilidad de barco exclusiva a cada jugador que habrá que desbloquear), la resistencia (que permite a los jugadores liberar localizaciones del mapa sin favorecer a ninguna nación, obteniendo recompensas por el cubo retirado), el alzamiento (permite a los jugadores luchar contra las naciones, obteniendo recompensas por los cubos retirados) y liberación (los jugadores no pueden luchar en favor de las naciones). Además se amplía el número de cartas de todos los tipos, así como losetas de legado. Partida en la que logré alcanzar una enorme inercia gracias a ser el más rápido en liberar las habilidades de mi barco vía aventuras. Esto me permitió disfrutar de importantes ventajas y dispararme en el track de nación de España. A esto le sumamos que combiné mis cartas para potenciar mis avances en el track de exploración, llegando hasta el final tanto en el principal, como en el secundario, lo que me proporcionó una cantidad de puntos que Antonio, mi inmediato perseguidor, no estuvo cerca de remontar. Y eso que hizo una última ronda magnifica. Carlos y Jesús no hicieron una mala primera partida, pero se notó la falta de experiencia. Resultado: victoria de un servidor con 167 puntos por los 142 de Antonio, los 97 de Carlos y los 95 de Jesús. Maracaibo es la propuesta de Alexander Pfister para 2019 y que parece un combinado de conceptos de todos sus diseños anteriores con un sabor espectacular. Es tenso, es ágil, es elegante, tiene una variabilidad espectacular (incluyendo un modo campaña que aumenta aún más las ganas de jugarlo) y escala más que bien. Las pequeñas pegas que se le pueden poner es que hay algunos aspectos a desarrollar en la partida que parecen tener bastante peso y no se pueden dejar de lado y que, aunque funcione bien a cualquier número de jugadores, se pierde algo de tensión cuando hay menos de cuatro participantes. Pero, por lo demás, una auténtica joya. Respecto a El Alzamiento, me ha parecido de esas expansiones que, sin apenas modificar mecánicamente el juego, aporta mucha variabilidad y lima algunos aspectos, especialmente el tema de la exploración, acción en la que ahora es más interesante dedicar esfuerzos, pues gracias a diferentes beneficios se puede progresar a gran ritmo y aprovechar los interesantes beneficios escondidos en las distintas rutas. No diré que es una expansión fundamental, pero sí que complementa a un ya magnifico juego. Si lo jugáis con cierta asiduidad, es una expansión altamente recomendable.
Luego le tocó el turno a Coup (aquí su tochorreseña). Un diseño de Rikki Tahta de identidades ocultas, engaño y deducción el que cada jugador intentará eliminar a cada jugador. Todos comienzan la partida con dos cartas. En cada turno, un jugador podrá realizar una acción, unas libres y otras asociadas a los personajes, independientemente de los personajes que cada jugador tenga. Al comienzo de la partida todos los jugadores comienzan con 2 cartas. Si pierden ambas, quedan eliminados. Solo puede quedar uno. Echamos dos partidas. En la primera partida intenté llevarme por delante a Antonio y salí trasquilado al intentar engañarle diciendo que tenía una condesa ante un ataque de su asesino. No tardó en hacer lo propio con Jesús y Carlos. En la segunda, Carlos y yo nos aliamos para dejar rápidamente fuera de combate a Antonio, pero entonces Jesús vengó a Antonio, quedando todo en un mano a mano entre Carlos y él del que salió victorioso. Coup es un grandioso juego de faroleo e información oculta. Sabe combinar perfectamente elementos de otros juegos para resultar un producto fresco y, especialmente, divertido. Aun teniendo eliminación de jugadores, las partidas rara vez se alargan más de 5-10 minutos, así que no se hace pesado quedar eliminado y ver cómo se desarrolla lo que resta. Es cierto que las ilustraciones de la edición que se distribuye en nuestro país no son las mejores, pero quedan eclipsadas por los grandiosos momentos ofrece el juego. Ideal para sacar a la mesa con cualquier tipo de jugador.
Y cerramos la sesión con Tembo (aquí su tochorreseña), diseñado por Andreas Spies. Un juego en el que los jugadores toman el control de manadas de ñus, gacelas y cebras que intentan cruzar el Río Mara. Para ello necesitarán la ayuda de los potentes elefantes. Pero ¡cuidado! Al acecho están cocodrilos y leones para pegarse un festín. Un juego muy sencillo de gestión de la mano de carta en la que los jugadores irán jugando cartas en cinco columnas hasta que haya suficientes para poder jugar elefantes. La regla básica es que no se pueden colocar cartas cuyo valor será inferior a la última colocada en una fila. Pero, como he dicho, en cualquier momento puede aparecer un león que invalide una fila o un cocodrilo que se coma algunos ejemplares de la cola de espera. Partida en la Carlos logró tomar cierta ventaja durante las dos primeras rondas debido a que Antonio y yo nos atacamos bastante. En esa última ronda logré maniobrar de forma adecuada para recortar la ventaja que Carlos tenía, aunque me faltó un punto para completar la remontada total, mientras que Antonio se quedó algo estancado. Resultado: victoria compartida entre Carlos y yo con 63 puntos por los 51 de Antonio. Tembo es un filler curioso con azar, pero muy entretenido. A cuatro jugadores es como mejor funciona gracias a que el mazo va a utilizarse casi completo, por lo que, si no te toca en mano un elefante o cartas de ataque, es porque otros lo tienen en mano, así que hay que jugar con el timing e intentando encajarse en filas con otros jugadores para evitar ataques directos que solo nos perjudiquen a nosotros. No rompe esquemas, pero es entretenido.
Por la tarde la señorita y yo jugamos a Akropolis, diseñado por Jules Messaud. Un juego en el que los jugadores deben desarrollar una ciudad colocando piezas trihexagonales en su zona de juego, ya sea conectándolas a la base o apilándolas (no pudiendo solapar solo una pieza). Cada casilla muestra una localización (hay cinco tipos de estructuras, canteras y casillas de puntuación). Cada estructura proporciona puntos siguiendo un patrón, de forma que, al final de la partida, para cada estructura el jugador habrá conseguido un determinado valor según las casillas de dicho tipo se hayan adecuado al patrón. Este valor se multiplicará por las estrellas de las casillas de puntuación del tipo correspondiente (independientemente donde estén en la ciudad). En cada turno, el jugador activo escoge una de las losetas del suministro y paga piedra según la posición de la misma (la primera es gratis y las siguientes incrementan su coste en 1. Cuando se coloca una loseta y se cubren canteras, el jugador recibe una piedra por cantera cubierta. En cada ronda una serie de losetas en el suministro, y la ronda acaba cuando solo queda una loseta, reponiéndose y pasando el jugador a la izquierda. La partida finaliza cuando se agota la reserva de losetas. Jugamos con la variante avanzada que, para cada distrito, añade un segundo criterio que, de cumplirse, duplica los puntos que proporciona dicho distrito. Partida en la que la señorita pagó la novatada y me dejó formar un enorme grupo residencial, con casi todas las losetas en altura dos y con muchas casillas de puntuación. Me las deseaba muy felices, pero al final la señorita diversificó de forma efectiva y casi consigue arrebatarme la victoria, que se decidió por las pocas piedras que me quedaban en mi reserva. Resultado: victoria de un servidor por 115 a 113. Akropolis es un peso medio-ligero de colocación con draft y construcción de patrones de esos que parece que se pueden jugar mirando solo para tu zona de juego pero en el que la fase de draft gana una importancia extrema. Es ágil, es rápido y está bien producido. Es cierto que el modo avanzado a lo mejor dispara demasiado las puntuaciones, resultándome más interesante en el modo estándar. Para que tengáis referencias, en cuando a mecánicas puede recordar bastante a Taluva por el tipo de loseta utilizada (aunque con mucha menos interacción al no haber un tablero común) o a U.S. Telegraph.
Y hasta aquí este repaso semanal. Vamos con esas primeras impresiones a los juegos que han aparecido en esta entrada. Dog Lover es una revisión de Cat Lady que resulta más compleja a la hora de optimizar los turnos, aunque pierde un poco de chispa en comparación; Cubosaurs plantea un interesante y sutil sistema de draft en el que hay que calcular con cuidado qué se va ofreciendo al jugador sentado a la izquierda; Quads es un abstracto de cerrar áreas del gran Kris Burm. Vistoso, ágil, y relativamente distinto a la mayoría de abstractos; Fyfe es un juego de formar patrones en el que es complicado cuadrarlo todo y tiene un punto de interacción que mantiene la tensión de los jugadores a la hora de tomar decisiones; y la expansión de Maracaibo: El Alzamiento consigue mejorar lo que ya era un gran diseño sin apenas meterle mano a las mecánicas principales. Muy recomendable.
Dónde has comprado Fife y Acròpolis?
En Philibert.
Hola Ivan,
No has dicho a que módulo del Maracaibo jugaste.
Si jugaste a alguno de los que ya no puntuas el track de naciones al final de partida, que creo q son todos,¿ no crees que cambia bastante el juego? no se si para bien.
¿Q opinas?
Jugué la partida en la que va todo menos el de que se lucha directamente contra las naciones. Vamos, que en esencia el juego, a nivel mecánico, sólo nos cambiaba que podíamos liberar localidades, pero no lo hizo nadie.
Sabes si Cubosaurs lo traerá alguna editorial española?
De momento no tengo noticias.
Hola
Sabes si Gran Hotel Austria tiene alguna fecha prevista de reimpresión?
Muy chulo tu blog como siempre!
Pues parece que a nivel internacional este año se reimprime. Pero no se mucho más.
Buenas Iván; Fyfe parece ser que lo va publicar en español SDgames, pero sabes si Akropolis tiene ya alguna editorial española detras o hay que tirar de importación?
Ya aprovecho y te pregunto que tal ambos juegos a 2.
Gracias y fenomenal trabajo como siempre
Los 2 van perfectos a 2 jugadores. Tienen una interacción baja. De Akropolis no se nada, pero siendo Gigamic, lo lógico es que lo sacase Mebo.
Hola! Entre Cubirds y Cubosaurs, si tuvieras que elegir, con cuál te quedarías?
Gracias!
Yo con Cubirds.