Reseña: Los Hombres Lobo de Castronegro
Introducción
En lo más profundo del bosque, la pequeña aldea de Castronegro es desde hace algún tiempo presa del ataque de los Hombres Lobo. Los aldeanos deben superar su miedo para poder erradicar esta plaga venida de la noche de los tiempos, antes de que la aldea pierda sus últimos habitantes…
Así se nos presenta este Los Hombres Lobo de Castronegro, un juego diseñado por Philippe des Pallières, autor de otros títulos como Mafia de Cuba, Lobo o Shazamm!, y Hervé Marly, responsable de títulos como Skull o The Phantom Society. El juego se publicó en 2001 de la mano de Lui-même, una de las marcas que pertenecen a Asmodee. De las ilustraciones se encarga Alexios Tjoyas, cuya única aportación al mundo de los juegos de mesa es todo lo referente al título que hoy nos ocupa.
En nuestro país se encuentra distribuido por Asmodee Ibérica, aunque el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento. Permite partidas de 8 a 18 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. El precio de compra recomendado es de 9,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en castellano de Asmodee Ibérica.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartulina de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 9×9×2 cm. (caja cuadrada pequeña tipo Romans Go Home!), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 24 Cartas (80×80 mm.):
- 4 Cartas de Hombre Lobo
- 13 Cartas de Aldeano
- 7 Cartas de Personajes Especiales
- Reglamento
Mecánica
Los Hombres Lobo de Castronegro es un juego de roles ocultos en el que los jugadores se dividen en dos equipos. Uno de ellos es minoritario (los hombres lobo) y los integrantes se conocen entre ellos, mientras que el otro, mayoritario (los aldeanos), desconocen quienes son sus compañeros. En cada ronda, los hombres lobo acabarán con un aldeano poniéndose de acuerdo, dando pie a una fase en la que todos los jugadores discutirán para decidir a qué jugador ajustician. Así hasta que uno de los dos bandos se proclame vencedor.
Conceptos Básicos
El primer concepto es el de los bandos. Los jugadores serán distribuidos en dos equipos. El más numeroso será el de los aldeanos (y demás personajes). Los integrantes de este grupo no conocerán la identidad de ningún otro jugador. El otro equipo estará formado por los Hombres Lobo. El objetivo de ambos grupos es acabar con el otro.
Las cartas (único componente del juego), servirán para definir la pertenencia a uno de estos dos bandos por parte del jugador. Así tenemos las dos cartas básicas del juego, la de aldeano (fondo beige) y la de hombre lobo (fondo rojo). Al comienzo de cada partida los jugadores recibirán cartas como estas, todas con el mismo reverso, de forma que no se sabrá a qué bando pertenecen hasta que se vean obligados a revelarla al ser eliminados de la partida.
Adicionalmente tendremos una serie de cartas que representan diversos personajes con una habilidad especial que se pondrá de manifiesto en cada ronda según un orden preestablecido.
La mecánica principal del juego será el debate y las votaciones, mediante las cuales los jugadores elegirán a quien matan para revelar su identidad.
Por último, hay que mencionar la figura del narrador, que será un jugador externo que no participará de la partida, pero que funcionará como hilo conductor de la misma, evitando bloqueos y animando el debate.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- En primer lugar, un jugador deberá asumir el rol de narrador.
- En función del número de jugadores, se compondrá el mazo de roles, incluyendo un número determinado de cartas de hombres lobo:
- De 8 a 11 Jugadores: 2 cartas de hombre lobo.
- De 12 a 17 jugadores: 3 cartas de hombre lobo.
- 18 jugadores: 4 cartas de hombre lobo.
- El resto del mazo se compondrá con cartas de aldeano y/o de personajes con habilidades especiales (se recomienda introducir a la vidente).
- Se baraja el mazo y se reparte una carta a cada jugador. Cada uno comprobará su carta en secreto y la mantendrá bocabajo en la mesa.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a Los Hombres Loco de Castronegro se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Estas rondas estarán guiadas por el narrador y se componen de dos fases: fase de noche y fase de día.
Fase de Noche
El narrador ordenará a todos los jugadores que cierren los ojos. Para ello dice «se hace de noche, la aldea duerme, los jugadores cierran los ojos». Tras esto, el narrador irá nombrando determinados roles que abrirán los ojos y ejecutarán una determinada acción.
En el juego básico, los únicos personajes que actúan en la fase de noche son los hombres lobo. El narrador indicará que estos deben despertarse, abriendo los ojos y reconociéndose. En silencio deben decidir qué jugador será asesinado en la fase de noche, señalándolo e indicándoselo al narrador.
Tras esto, el narrador les indicará en voz alta que cierren los ojos diciendo en voz alta «los hombres lobo saciados vuelven a dormirse y sueñan con próximas y sabrosas víctimas».
Fase de Día
El narrador mandará despertar a todos los jugadores diciendo «amanece en la aldea, todo el mundo despierta y abre los ojos. Todo el mundo salvo…» y aquí indicará qué jugador ha sido asesinado.
El jugador asesinado revelará su carta y dejará de participar en la partida, no teniendo que seguir las indicaciones del narrador, aunque tendrá prohibido interferir en lo que queda de partida.
Tras esto, el narrador da pie al debate entre todos los jugadores para que, por mayoría, elijan a un jugador que debe ser sacrificado por considerar que es uno de los hombres lobo.
Tras un tiempo prudencial, el narrador realizará una cuenta atrás, de forma que, al finalizar esta, cada jugador señalará a otro. El jugador que más votos reciba será eliminado. En caso de empate, debe repetirse la votación. El jugador eliminado revela su carta, y se procede con una nueva ronda. Para ello el narrador dice «se hace de noche, los supervivientes se vuelven a dormir».
Fin de la Partida
La partida finaliza en el momento que se cumple uno de estos dos casos:
- Si el último hombre lobo de la partida es eliminado, los aldeanos ganan.
- Si el último aldeano es eliminado, los hombres lobos ganan.
Variantes
El juego incorpora seis personajes adicionales y una habilidad especial. El narrador irá nombrando a cada rol presente en la partida en un orden determinado. Así tendremos roles que actúan una única vez antes de la primera fase de noche, roles que actúan durante la fase de noche, y roles que no tienen un momento de actuación concreto.
Antes de la primera fase de noche:
- Ladrón (el narrador dice «el ladrón se despierta»): en primer lugar, se deben añadir dos cartas de aldeano adicionales al mazo. Tras repartir los roles, las dos cartas sobrantes se dejan en el centro de la mesa. El ladrón, al despertarse, toma discretamente estas dos cartas, y decide si cambia su personaje por uno de los del centro de la mesa (dejando de ser el ladrón para el resto de la partida). Actúa antes de la primera fase de noche y una única vez. Tras esto, vuelve a cerrar los ojos.
- Cupido (el narrador dice «Cupido se despierta»): el jugador designa discretamente a dos jugadores, indicándoselo al narrador. Este deberá dar una vuelta en la mesa y tocar sutilmente a las dos personas indicadas, para hacerles ver que han sido alcanzados por la flecha del amor. Actúa antes de la primera fase de noche y una única vez. Tras esto, vuelve a cerrar los ojos.
- Enamorados (el narrador dice «los enamorados se despiertan»). Estos jugadores son los que Cupido indicó justo en la fase anterior. Simplemente se reconocen, sin saber a qué bando pertenecen. Tras esto, vuelven a cerrar los ojos.
Con acción en la fase de noche:
- Vidente (el narrador dice «la vidente se despierta», antes de que los lobos actúen). El jugador con este rol señala a un jugador para que el narrador le muestre su identidad de forma discreta. Tras esto, vuelve a cerrar los ojos.
- Bruja (el narrador dice «la bruja se despierta», después de que los lobos actúen). El narrador le indicará al jugador con la bruja quién es la nueva víctima de los hombres lobo. En este momento la bruja indicará si usa su poción curativa con ese personaje. Alternativamente, podrá utilizar su poción venenosa para acabar con otro jugador diferente. De esta forma, en la siguiente fase de día puede haber 0, 1 o 2 asesinados. Estas pociones son de único uso.
Sin acción en la fase de noche:
- Niña Pequeña: el jugador con este rol puede intentar espiar a los hombres lobos durante su fase de actuación entreabriendo los ojos. Si algún hombre lobo le pilla husmeando, la niña pequeña muere inmediatamente.
- Alguacil: esta carta no es un rol propiamente dicho, sino que es entregada al comienzo de la partida a un jugador cualquiera a parte de su rol. Su función es la de duplicar el valor del voto de un jugador. Si el poseedor de la carta del alguacil es eliminado, designará con su último suspiro al nuevo alguacil.
- Cazador: cuando el cazador es eliminado, ya sea por ser el jugador eliminado por los hombres lobo durante la fase de noche o por la aldea en la fase de día, tiene el poder de contraatacar antes de morir, designando a un jugador que morirá inmediatamente a la vez que él.
Opinión Personal
Bueno, hoy toca analizar un clásico de los juegos de mesa. Probablemente el primer juego de roles oculto de muchos de vosotros, aunque siempre hay nuevos jugadores incorporándose al mundillo que es posible que no lo conozcan. Vamos a ver cómo ha soportado el paso del tiempo.
De entrada, una breve introducción al mundillo de los roles ocultos. Como muchos ya sabéis, esta mecánica asigna a los jugadores una serie de identidades según las cuales el objetivo de cada uno de ellos variará (normalmente intereses contrapuestos). Lo habitual es que el resto de jugadores desconozcan la identidad del resto de jugadores, aunque hay casos, como el que nos ocupa, en el que hay diversas facciones y es posible que miembros de alguna de ellas si conozcan a sus compañeros (suele ser un grupo en minoría).
Hay que hacer una puntualización respecto a los juegos que incorporan información oculta. En estos, los jugadores poseen ciertos datos que son desconocidos para el resto, pudiendo utilizarlos para su provecho. Pero que haya información oculta no implica que sea un juego con roles ocultos. La clave está en que el objetivo de cada jugador para hacerse con la victoria esté ligado al rol.
Y por último, antes de entrar en materia, los juegos de roles ocultos pueden dividirse en dos grupos más o menos bien diferenciados según la dependencia del grupo. Esta dependencia suele ser inversamente proporcional a la influencia de la mecánica en el desarrollo de la partida. Así tenemos juegos como Bang! (aquí su tochorreseña), La Resistencia (aquí su tochorreseña) o Saboteur (aquí su tochorreseña), en los que la mecánica lleva el peso de la partida, pudiendo un jugador hacerse con la victoria sin decir una palabra, creando confusión entre el resto de jugadores únicamente con sus actos. El otro grupo lo conformarían aquellos que, teniendo una mecánica más o menos sólida, delegan el peso de la partida en el debate y locuacidad de los participantes. En este segundo grupo se encuadrarían juegos como El Espía (que se perdió) (aquí su tochorreseña) o el que hoy nos ocupa.
Hablar de Los Hombres Lobo de Castronegro es hablar de debate. Los jugadores intentarán alcanzar la victoria mediante discursos y argumentaciones de todo tipo. Cualquier cosa vale para intentar evitar una acusación o convencer al resto de jugadores para que se adhieran a nuestra propuesta.
Obviamente, para que el juego funcione adecuadamente se requiere una importante implicación por parte de los jugadores. Estos deben estar abiertos a discutir, incluso acaloradamente, como si realmente le fuese la vida en ello. Con esto no quiero decir que haya que ponerse a gritar como si no hubiese mañana, pero sí que hay que dejar la vergüenza a un lado para introducirse en la partida y disfrutar de la experiencia.
Aquí entra el papel del narrador. Su labor es doble. Por un lado debe servir de eje conductor de la partida para que esta fluya, tanto a nivel mecánico como en momentos de bloqueo en los debates. Para ello es fundamental que aporte cierta teatralidad al asunto, de forma que los jugadores se sientan cómodo y se dejen llevar por la ambientación. Un mal narrador que se limite a nombrar las fases y dar paso a cada jugador, además de no aportar, puede enfriar el asunto estropeando la experiencia.
Este papel es más de master de juego de rol. Un participante funciona como catalizador sin realmente disfrutar de la experiencia desde dentro. Para el la partida es como un reality show en el que se genera un pequeño universo y el actúa como una entidad superior, observando, dictando, pero sin interferir. Disfrutando del espectáculo. Podría parecer que este papel es un castigo más que otra cosa. Que un jugador deba sacrificarse para el disfrute de los demás puede no ser un plato de buen gusto para muchos. Pero he de admitir que no sienta mal trabajar de narrador de vez en cuando para liberar la mente de la tensión que supone intentar sobrevivir en cada partida.
Es uno de esos juegos que todos deberían probar alguna vez. Genera unas dinámicas entre los grupos que son una delicia. Lo normal es que se encadenen varias partidas, ya que lo interesante es el metajuego que se genera intentando leer las emociones de los demás. Para ello es necesario comprobar cómo reacciona cada uno en función de los bandos a lo que pertenece. Formar parte del populacho te permite jugar más relajado, ya que no tienes nada que esconder, aunque un mal paso puede convertirte en foco de la ira de la aldea. Por contra, jugar como hombre lobo provocará una tensión instantánea tal como comprobemos la carta que nos ha tocado. En este caso intentaremos pasar desapercibido, lo que chocará con nuestro comportamiento habitual cuando no somos parte de los licántropos.
Lo ideal es lograr jugar con una misma fachada en ambos bandos, de forma que nuestros rivales nunca sepan a ciencia cierta cuál es nuestro objetivo. A mí por ejemplo se me nota una barbaridad cuando soy hombre lobo. De base suelo hablar mucho y cuando me toca ser parte de la minoría me cohíbo aunque no quiera, y eso me delata.
Uno de los problemas que tiene el juego (como la mayoría de los primeros títulos aparecidos con esta mecánica) es la eliminación de jugadores. Es cierto que cuando salimos de la partida podemos disfrutar como espectadores. Pero también lo es que los que sean asesinados en las primeras rondas pueden llegar a aburrirse soberanamente, especialmente aquellos que se convierten en blanco habitual, tanto de los hombres lobo como de los aldeanos. En partidas con pocos jugadores es aceptable, pero si tenemos al máximo de jugadores puede ser un auténtico suplicio para estos primeros caídos. Les da tiempo a echar una partida a cualquier otra cosa.
Considero que es fundamental meter personajes especiales una vez que la mecánica está dominada. Jugar únicamente con hombres lobos y aldeanos genera partidas demasiado planas en las que los palos de ciego son la tónica constante. Personajes como la vidente o la bruja le añaden sabor a la experiencia.
El gran problema de Los Hombres Lobo de Castronegro es que el tiempo no le ha tratado bien, siendo superado por títulos posteriores como La Resistencia o One Night Ultimate Werewolf. La eliminación de jugadores y la necesidad de un narrador que no juegue son dos hándicaps importantes respecto a esos títulos.
Para que la rejugabilidad sea la máxima posible, yo recomiendo introducir estos personajes de forma paulatina. De todos modos, llegará un momento en el que seis personajes nos sabrán a poco. De ahí que haya varias expansiones que podremos adquirir, aumentando la cantidad de personajes y de jugadores permitidos en cada partida.
Se nota que el juego tiene sus años, pues el rango de jugadores está perfectamente ajustado. Hoy en día se fuerzan los juegos a un número de jugadores en el que la experiencia de juego no es la que el autor nos intenta transmitir. En este caso necesitamos 9 jugadores en la mesa como mínimo para empezar (8 más el narrador). Con esta cifra inicial el juego funciona perfectamente y las partidas no se alargan demasiado. A medida que se aumenta el número de jugadores la incertidumbre crece, ya que los hombres lobos se diluyen entre el populacho. Por contra, se pierde ritmo y la duración de la partida aumenta, pero sigue funcionando bastante bien. De todos modos, yo no lo jugaría a más de 10-12 jugadores.
Pasemos a la edición. 24 cartas cuadradas de aceptable calidad pero que requieren enfundado obligatorio pues un personaje marcado lo inhabilita para ser utilizado. Afortunadamente ya existen fundas para este tamaño. Todo contenido en una pequeña caja funcional de cartulina. Este es el único pero que le pongo a la edición (ya sabéis que odio el uso de este material). El reglamento es claro aunque la forma en la que está estructurado no es totalmente de mi agrado. Al menos no deja dudas.
El trabajo de Alexios Tjoyas se ha convertido en icónico. Es ver esa cabeza de lobo y reconocer inmediatamente la franquicia. Eso en el mundo de los juegos de mesa es algo poco común, al alcance solo de los clásicos. Es curioso que Alexios no haya tenido más incursiones en el mundillo, sobre todo teniendo esto en cuenta. A mí personalmente me gustan esos símbolos casi abstractos. Mucha personalidad.
Y vamos cerrando. Los Hombres Lobo de Castronegro es todo un clásico, referente dentro del género de roles ocultos al que el paso del tiempo no ha tratado bien, siendo superado por muchos títulos posteriores. La necesidad de un narrador, la eliminación de jugadores y que las partidas se pueden alargar son sus defectos. Por todo esto le doy un…
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Una pregunta: ¿Qué pasa si los dos últimos que quedan son un hombre lobo y un aldeano? ¿Cómo se resuelve la partida?
Entiendo que te refieres a cuando quedan 2 aldeanos y 1 hombre lobo y, tras el debate de la fase de día, el sacrificado es uno de los 2 aldeanos. En la siguiente fase de noche los hombres lobo atacan primero, por lo que se llevan por delante al aldeano. Con los personajes pueden darse muchos casos, pero lo normal es esto.
Entiendo que realmente la pregunta es qué sucede si al amanecer queda un hombre lobo y un aldeano. Durante el día se hace el «juicio» y el voto del alguacil es doble, por lo tanto quien tenga ese rol será el vencedor.
La persona que tiene la carta con dos votos gana.
Hola,
Siempre que voy a reuniones familiares o a juntas con un gran número de amigos llevo este juego conmigo.
Hay que aprovechar la ocasión, ya que no se puede jugar con pocos participantes 🙂
La dinámica me parece sencilla pero original, si me piden una recomendación de un juego del genero de roles ocultos definitivamente sería este.
En mi blog personal también hice un artículo sobre los hombres lobo de castronegro para complementar el post:
https://olimpojuegos.com/los-hombres-lobo-de-castronegro/
Saludos!
que pasa si queda la niña un aldeano y un hombre lobo ya se que que el alguacil tiene doble voto pero la niña se puede pasar por hombre lobo y saber quien es el hombre lobo para eliminarlo?
No, la niña tiene como habilidad «hacer trampas» para intentar descubrir hombres lobo. El problema es que esta información solo la puede utilizar en la discusion de la fase de dia. Si sabe quien es el lobo, lo unico que le queda es convencer al otro aldeano que ella es la niña y que sabe que el otro es el lobo. Pero claro, el lobo puede jugarsela haciendo lo mismo. Así, la niña y el lobo le dirian al aldeano que ambos son la niña y que el otro es el hombre lobo. Pero claro, si el lobo no sabe quien es la niña, o acusa tras la acusacion de la niña o se tira a la piscina. Pero al final todo depende de a quien crea el aldeano para eliminar al lobo.
Las nuevas ediciones (Ultimate werewolf) admite desde 6 jugadores 🤔 tu lo jugarias desde 6?
No lo jugaría nunca a menos de 6, ya que con menos las partidas se vuelven mas planas.
Hola!
Yo descubrí este juego hace un año y desde entonces me encanta.
La niña solo puede abrir los ojos cuando es el turno de los hombres lobo? O también en el de la bruja, la vidente,…?
Gracias
Yo la niña la he quitado de mis partidas, porque genera más problemas que diversión. Primero, hay gente que juega la niña abriendo descaradamente los ojos cuando se anuncian los lobos… entonces estos no saben cual de ellos es niña. Pero suponiendo que esto se prohíbe, nada impide que tras discretamente haber visto quienes son los lobos la niña los identifique abiertamente en la fase de discusión. Si matan a la niña, ya el resto de los aldeanos solo tendrá que acabar con los que la niña denunció. Esto no es solo opinión propia, también se resalta en varios foros de la BGG.
Lo que si he hecho es incorporar otro personaje de apoyo a los lobos, sobre todo si estos parecen más débiles en la composición de la partida. Se trata del esbirro, inspirado en uno de los personajes de Avalon la Resistencia. Para ello, uso la carta del Ladrón (otro personaje sin mucha gracia). En la primera fase de noche, el esbirro sabe quienes son los lobos pero estos no saben quien es el esbirro. El esbirro tiene como objetivo que ganen los lobos (aunque él muera). Para ello, tratará en la fase de discusión de proteger a los lobos (con cierta cautela, porque si muere más bien los puede dejar vendidos). La dificultad para el esbirro, es que los propios lobos pueden cargárselo ya que no saben quién es.