Reseña: Claim, Refuerzos – Hielo

Introducción

Nadie podía imaginar el terror que estaba a punto de llegar a las Tierras de Hielo. Las Puertas de Hielo se abrieron y los guerreros de la nieve se abalanzaron sobre nosotros. Aquellos que visitaron las Icelands han visto más de lo que deseaban. No habrá refugio, ni amabilidad, ni piedad. Bestias Heladas, Yeti’s, Reyes y Reinas de Hielo vendrán a por ti. ¿Podrás ver la luz del mañana?

Portada
Portada

Así se nos presenta Claim: Refuerzos – Hielo, una de las tres primeras expansiones de Claim (requiere uno de los juegos base), diseñado por Scott Almes (Lovelace & Babbage, la serie Tiny Epic). Fue publicada en 2020 por White Goblin Games en una versión multilenguaje. De las ilustraciones se encarga Mihajlo Dimitrievski (Arquitectos del Reino del Oeste, Dados y Colonos, Viral).

En nuestro país se encuentra publicado por SD Games en una versión en español (aunque el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). No altera los parámetros del juego, esto es, partidas a 2 jugadores con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 25 minutos. El precio de venta al público es de 11,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de SD Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,9×9,4×2 cm. (caja estándar tipo ¡Toma 6! o ¡No Gracias!), nos encontramos con:

  • 58 Cartas (56×87 mm.):
    • 11 Reyes de Hielo
    • 11 Reinas de Hielo
    • 10 Yetis numeradas
    • 10 Bestias de Hielo
    • 16 Artefactos
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Claim: Refuerzos – Hielo es una expansión que requiere de un juego básico de Claim (I o II). Esta expansión, además de cuatro nuevas razas, aumenta la cantidad de artefactos, concepto introducido en Claim: Refuerzos – Mapas, que son cartas con un efecto particular que podrá utilizarse durante la partida.


Conceptos Básicos

El único concepto que incluye esta expansión son las Cartas de Artefacto. Cada carta tiene un efecto particular de un solo uso durante la partida y al comienzo de la partida se reparten a cada jugador una determinada cantidad de ellas y podrán utilizarse durante cualquier fase de la partida (son de un solo uso). Alguna de estas cartas indica el momento en el que pueden ser jugadas.

Cartas de Artefacto
Cartas de Artefacto

Preparación de la Partida

Además de los preparativos de una partida básica de Claim, se baraja el mazo de artefactos y se reparten 3 a cada jugador. El resto se devuelven a la caja.


Desarrollo de la Partida

Además de los efectos de las cartas de artefactos, se deben tener en cuenta los efectos de las nuevas razas si estas son incluidas en el mazo:

  • Bestias del Hielo: durante la fase 2, si ganas la baza con esta carta, la otra carta se descarta y no la colocas en tu pila de Simpatizantes.
  • Yetis: en cualquier fase, incluso si has ganado la baza, no serás el Líder de la siguiente.
  • Reyes y Reinas del Hielo: al final de la partida, descarta de tu pila de simpatizantes todas las cartas de Reina de Hielo y Rey de Hielo que tengan el mismo valor.
Facciones
Facciones

Fin de la Partida

Si se han incluido los reyes y reinas del hielo, antes de evaluar los votos de cada facción, cada jugador elimina las cartas de reyes y reinas del hielo del mismo valor que haya acumulado cada jugador.


Opinión Personal

Toca analizar otro de las expansiones de refuerzo del maravilloso Claim. En esta ocasión, Hielo, que intenta llamar nuestra atención con efecto brillo en las cartas (por aquello de los reflejos del líquido elemento en estado sólido). Como siempre, recomendamos pasar por la tochorreseña del juego base si no lo conocéis, ya que se hace referencia a muchos conceptos reflejados en ella. Y, cómo no, agradecer a SD Games la cesión de la copia que posibilita la tochorreseña que se os viene encima.

Detalle Baza
Detalle Baza

Al igual que ocurría con Refuerzos – Terror (aquí su tochorreseña), Refuerzos – Hielo no incorpora ningún concepto novedoso, sino que se limita a ampliar uno de los conceptos introducidos en una expansión anterior, concretamente los Artefactos Mágicos introdujo Refuerzos – Magia (aquí su tochorreseña). Por si no tenéis ganas de pasaros por la tochorreseña correspondiente y no conocéis qué suponen estas cartas, básicamente son efectos de un solo uso que los jugadores tienen a su disposición durante toda la partida (aunque muchas de ellas especifican el momento en el que se pueden jugar).

Son cartas interesantes y, dentro de los tres conceptos que se añadieron en el primer trio de expansiones, este es el que introduce una mayor incertidumbre en la partida, pues el rival desconoce qué tres sorpresas escondemos en nuestra mano. No es lo mismo que los héroes, que al final no dejan de ser sustitutos de otras cartas de facción. A mí me gustan más los héroes porque es algo que se siente más natural al eje fundamental del juego, pero los artefactos no me disgustan y suelo incluirlos. Así que ampliar este mazo nunca puede ser malo.

Pasemos a las facciones que se añaden con esta expansión. Empecemos por los Reyes y Reinas del Hielo, que tienen la particularidad de ser una de las pocas parejas de facciones que suman veintidós cartas en total y que pueden sustituir a los conjuntos de Caballeros y Goblins de la primera caja, a los Gnomos y Gigantes de la segunda caja (aquí su tochorreseña) o a los Elfos y Orcos de Refuerzos – Mercenarios (aquí su tochorreseña), lo que siempre es de agradecer, porque son las facciones que más encorsetan las distintas combinaciones, porque es obligatorio que dos de las cinco facciones en juego sea alguna de las parejas anteriores.

Detalle Cartas
Detalle Cartas

 

Su efecto me gusta porque añade una doble capa de incertidumbre a la partida, pues tenemos que intentar evitar obtener cartas de rey y reina del mismo valor, pues en ese caso se van a anular entre si antes de evaluar los votos que hemos obtenido de cada facción. Un efecto sencillo y que no impacta durante la partida más allá de la toma de decisiones de los jugadores. Por ejemplo, si el jugador que lidera pone en juego una Reina del Hielo de valor 7 y nosotros tenemos en la mano un Rey del Hielo de valor 7, tenemos que ser conscientes de que, si ganamos esa baza (porque tengamos una reina del hielo de mayor valor o que gracias al efecto de la carta que juguemos podamos obtener la reina jugada por nuestro rival), más nos vale no obtener como simpatizante ese rey del hielo que tenemos en mano, pues si así ocurre, antes del recuento perderemos ambas cartas. Sutil.

Ya os adelanto que esta pareja de facciones es la que más me gusta de esta caja y uno de los pocos motivos por los que me haría con esta expansión (el otro es que el gen completista forme parte de vuestro ADN, en cuyo caso no os quedará más remedio que haceros con esta expansión, independientemente de lo que haya dicho o vaya a decir en este análisis).

A continuación tenemos las Bestias del Hielo, con un efecto que, si bien no está exactamente presente en otras facciones, sí que da la sensación de que se parece mucho a alguno ya existente. En este caso consiste en eliminar la carta jugada por el perdedor en una baza de la segunda fase al ganarla utilizando una bestia del hielo. Dicho de otra forma, liderando con Bestias del Hielo solo se van a poder conseguir Bestias del Hielo. Así que mucho ojo con tomar la iniciativa en la segunda fase con demasiadas cartas de este tipo, porque, sí, mantendremos la iniciativa, pero apenas obtendremos puntos en otras facciones. No está mal y su efecto es más sutil de lo que parece, pues es una facción que realmente tiene más impacto en la primera fase en el sentido de que hay que calibrar muy bien cuantas de estas cartas obtenemos para no pasarnos de frenada.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Finalmente los Yeti, que es la que menos me gusta del conjunto porque en este caso se trata de un efecto ya existente pero invertido. Hablo de los Dragones en la segunda caja básica. Mientras los dragones te otorgan la iniciativa para la siguiente baza, los yetis te la niegan, aunque con la salvedad de que solo aplican su efecto si ganas la baza (obviamente, porque, salvo efecto de otras cartas, perder la baza implica no tener la iniciativa en la siguiente baza). No me dice gran cosa.

Así que, como veis, tenemos una expansión que añade cuatro facciones (aunque realmente son tres efectos) y unas pocas cartas de artefacto. A priori no es mal añadido, pero se queda lejos de las mejores cajas de refuerzo de Claim, como pueden ser Terror o Mercenarios. Como he dicho antes, salvo completismo, no recomendaría su adquisición.

Sin embargo, queda hablar de un problema mayor que hace tambalear todo lo anterior. Hablo de la producción. No sé a qué genio del marketing se le ocurrió la idea de añadirles efecto brillo a las cartas en las que el blanco y, en segunda instancia, los azules, predominan sobre los demás colores. ¿Cuál es el problema? Que aquellos elementos que han sido resaltados con este efecto resultan tremendamente difíciles de diferenciar. Estos son los valores numéricos de las cartas y, especialmente, los símbolos de facción. Hay que estar continuamente retorciendo la mano para encontrar un ángulo de iluminación que nos permita identificar claramente los parámetros anteriores. Y, aun así, seguro que cometemos fallos a la hora de jugar cartas o evaluar los simpatizantes al final de la partida. Es por eso que estáis notando efectos tan raros en las fotografías (he tenido que hacer locuras con el editor de imágenes para que se viese algo decente).

Detalle Yeti
Detalle Yeti

Es especialmente sangrante en el caso de los Reyes y Reinas del Hielo, cuyas ilustraciones son bastante similares y no se distinguen de un vistazo, sino que hay que recurrir al símbolo, y estos solo se diferencian en que los reyes muestran una estrella de ocho puntas con flechas en los extremos, mientras que las reinas muestran una estrella de ocho puntas con círculos en los extremos (emulando a los símbolos de genero). Eso y el que las ilustraciones de los reyes y las reinas sean relativamente similares son motivos para propinarle un pequeño tirón de orejas al bueno de «The Mico».

Y vamos cerrando. Claim: Refuerzos – Hielo pertenece al segundo trio de expansiones del gran diseño de Scott Almes. Además de ampliar ligeramente el conjunto de artefactos (concepto ya introducido en otra expansión), incorpora cuatro facciones las cuales, aunque muestran algunos efectos interesantes por las sutilezas que implican, no resultan especialmente relevantes más allá de añadir una nueva pareja de facciones de veintidós cartas. Con todo, esto queda en un segundo plano ante el gran problema de producción que supone el uso del efecto brillo en las cartas, que provocará dolores de cabeza al degradar enormemente la experiencia de juego siendo un elemento puramente estético. Por todo esto le doy un…

Suspenso

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7 comentarios en «Reseña: Claim, Refuerzos – Hielo»

  1. Jorl! Tanto joroba el fallo en produccion para cascarle un suspenso?! La verdad es q en las fotos, como dices, ya son muy dificiles de distinguir.

    Es un juego q estoy disfrutando mucho con mis hijos este verano (tenemos tambien el 2 y un par de expansiones) y tus reseñas de cada expansion ayudan a no comprar por comprar. Se agradece!

    Saludos! Y queremos un «mas madera, extra de verano»! 😉

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  2. La verdad es que comparto contigo que esta expansión no aporta apenas nada nuevo al juego base, y que el tema productivo fue una enorme cagada de la editorial. Pero de ahí a un sello rojo… no estoy de acuerdo. El tema brillo tampoco degrada la experiencia de juego tanto como dices para que toda la caja merezca un suspenso.
    Me suena a que quieres cubrir un cupo de suspensos para que no te tomemos por indulgente 😉

    Responder
    • Pues te suena mal. Yo no tengo que cubrir ningún cupo. La expansión en sí es un aprobado de manual, pero una de mis reglas para suspender un juego es que el nivel de producción impacte muy negativamente en la experiencia de juego. Y este es el caso. Las cartas NO se ven, y esa es la realidad. Y eso es inadmisible. Y mas cuando es por un motivo ornamental que realmente no aporta absolutamente nada. Así que sí, suspenso justificadisimo. Sí fuese algo solo de la edición de SD, pues entonces lo habría indicado pero no habría penalizado tanto en la nota. Pero es una decisión de White Goblin Games. Estoy seguro de que aparecerán ediciones futuras sin el efecto brillo, porque la metedura de pata es monumental. Pero para eso queda mucho porque dudo que esa tirada vaya a llegar pronto porque ya de por sí se trata de una medianía de expansión.

      Y por si acaso, yo no tengo que justificarme ante nadie. Cada tochorreseña me cuesta unas cuantas horas de trabajo como para que se diga que yo puntúo condicionado por algun motivo. Llevo mas de 8 años haciendo esto y he actuado así desde el primer día. Leete la tochorreseña del Oliver y Benji, juego que me gusta mucho pero que por su nefasta producción también tiene un suspenso. Y sigo teniendo el juego porque me gusta.

      Un saludo.

    • Lamento que la respuesta te suene a una crítica, ni mucho menos. Lo del «cupo de suspensos» que menciono es porque tus seguidores (entre los que me incluyo asiduamente, y muy agradecido por tu trabajo) vemos que las notas suelen rondar normalmente el notable, pocas veces sobresalientes o aprobados, y muy raramente el suspenso. Muy recientemente ha salido otro sello rojo, de ahí lo de mi comentario que era totalmente irónico 🙂
      Sé que pones tu nota sin depender de nada ni nadie.
      Y nuevamente, mil gracias por tus reseñas. A mí me ayudan mucho a seguir unos títulos por encima de otros. Por ejemplo, yo tengo toda la serie Claim por tu reseña del juego original combinada con mi afán completista y coleccionista.

    • Porque normalmente la calidad de los juegos es, en media, alta. Pero ha llegado una rachita curiosa…

      No te preocupes. Pero cualquiera que lea el comentario puede malinterpretarlo. Disculpa si ha sonado demasiado contundente :p

  3. Conste en acta que los juegos de bazas no me van…. De viaje por Alemania, encontramos el juego base muy barato en un gran almacén. Lo probamos y a mi parecer es bastante entretenido (sin más emoción). Uno de los puntos fuertes de la colección es su aspecto gráfico. Las ilustraciones de los personajes tienen un estilo expresivo con toques picarescos que nos transporta. Otras expansiones continúan en la misma línea gráfica… Esta expansión no la he palpado pero, por lo que veo, con el «brilli brilli» esa magia se pierde. La iconografía (que es lo más endeble del juego) aquí, más que hielo, hace aguas. Si Iván dice que las mecánicas no aportan nada del otro mundo y sobre todo que un defecto de fabricación lo hace «difícil de jugar», se queda sin argumentos para aprobarlo.

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