Reseña: Claim 2

Introducción

El rey ha muerto sin herederos conocidos. Las cinco facciones del reino decidirán quien será el nuevo rey. ¿Serás tú o tu oponente?

Portada

Así se nos presenta Claim 2, la segunda caja de Claim, diseñado por Scott Almes (Lovelace & Babbage, la serie Tiny Epic). Fue publicado en 2018 por White Goblin Games en una versión multilenguaje. De las ilustraciones se encarga Mihajlo Dimitrievski (Arquitectos del Reino del Oeste, Dados y Colonos, Viral).

En nuestro país se encuentra publicado por SD Games en una versión en español (aunque el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 25 minutos. El precio de venta al público es de 11,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de SD Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,9×9,4×2 cm. (caja estándar tipo ¡Toma 6! o ¡No Gracias!), nos encontramos con:

  • 54 Cartas (56×87 mm.):
    • 13 Cartas de Gnomos
    • 9 Cartas de Gigantes
    • 10 Cartas de Dragones
    • 10 Cartas de Trolls
    • 8 Cartas de Videntes
    • 2 Cartas de Resumen
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Claim 2 es una expansión autojugable de Claim. A nivel mecánico, el juego es idéntico al original, y es por eso que os emplazo a la tochorreseña del mismo para conocer cómo funciona. Esta caja incluye cinco nuevas razas, cada una con su poder, pudiendo combinarse con las del juego base (siguiendo ciertas pautas a la hora de conformar el mazo de juego).

 

Conceptos Básicos

Esta nueva caja no aporta ni un solo concepto mecánico a lo visto en el primer juego.

 

Preparación de la Partida

La preparación de la partida es la misma que en el juego original.

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Los cambios aparecen a la hora de aplicar los efectos de las razas:

  • Gnomos (aplica en la fase 2): no tienen ningún efecto, pero cuando se gana una baza que contenga gnomos, estos deben permanecer bocarriba en la zona del jugador (no se colocan bocabajo en la pila de puntuación del jugador como si ocurre con el resto de razas).
  • Gigantes (aplica en la fase 2): cuando un jugador gana una baza que contenga gigantes, cada gigante obtenido permite aplastar un gnomo del mismo valor que el contrario posea en su zona de juego. Los gnomos eliminados se colocan en la pila de descarte. Si el rival no tiene gnomos coincidentes con los valores de los gigantes, no ocurrirá nada (el jugador que ganó la baza coloca los gigantes en su pila de puntuación de forma habitual).
  • Dragones (aplica en ambas fases): cuando un dragón es la última carta jugada en una baza, el jugador que lo puso en juego se convertirá en el líder del siguiente turno, independientemente de quién ganase la baza (obviamente, el ganador sigue obteniendo las cartas de la baza, solo pierde el derecho a ser el líder).
  • Trolls (aplica en la fase 2): a la hora de obtener cartas de una baza, un jugador solo podrá obtener una carta de troll. Si en la baza hay 2 cartas de troll, el jugador que ganó la baza obtendrá aquella de mayor valor, quedando la otra apartada. Esta carta apartada la obtendrá el ganador de la siguiente baza, independientemente de las cartas jugadas. Si en varios turnos consecutivos se juegan cartas de troll y ya hay cartas de troll esperando, el ganador de la baza siempre obtendrá la carta de troll de mayor valor de las disponibles (pero solo 1). El resto de cartas las irán obteniendo quienes ganen las sucesivas bazas.
  • Videntes (aplica en la fase 1): si el jugador gana una baza habiendo jugado un vidente, el ganador de la baza puede consultar la carta oculta que recibiría su rival y decidir si se queda dicha carta o prefiere quedarse con la carta que se reveló al comienzo de la baza como premio. En caso de escoger la carta oculta, el rival se quedará la carta revelada.

 

Fin de la Partida

El final de la partida ocurre de forma idéntica al juego original.

 

Variantes

  • Mezclar Razas. Si se tiene la primera caja del juego, se pueden formar un mazo mixto. Las reglas a seguir son:
    • Hay que escoger una de estas dos parejas de razas: caballeros-goblins o gnomos-gigantes (la otra pareja de razas se devuelve a la caja correspondiente).
    • Se selecciona otras 3 facciones cualesquiera de entre las disponibles de ambas cajas.
  • Variante para 3-4 Jugadores: se combinan las razas de ambas cajas. Se aplica el siguiente procedimiento para formar el mazo:
    • En la preparación se procede de la siguiente forma:
      • Hay que escoger una de estas dos parejas de razas: caballeros-goblins o gnomos-gigantes (la otra pareja de razas se devuelve a la caja correspondiente).
      • Se seleccionan 5 facciones del resto de las disponibles.
      • Se baraja el mazo y se reparten las manos iniciales:
        • 3 Jugadores: 12 cartas a cada uno.
        • 4 Jugadores: 9 cartas a cada uno.
      • En partidas de 4 jugadores se forman 2 equipos. Los componentes de cada equipo se sentarán alternados en la mesa.
    • Durante el desarrollo, se aplican los siguientes cambios:
      • En la primera fase, se revelan 2 cartas en vez de 1 al comienzo de cada turno.
      • El jugador que gana la baza escoge una de las 2 cartas reveladas y la coloca en su pila. El jugador sentado a su izquierda obtendrá la carta revelada que aún queda en la mesa. El resto de jugadores roban la carta del mazo.
      • Al final de una partida a 4, los jugadores de cada equipo suman las cartas obtenidas para evaluar al ganador.

 

Opinión Personal

Hoy toca analizar la segunda caja de uno de los juegos de cartas para dos que mejor sabor de boca dejó a este humilde servidor. Una segunda caja que trataremos como si de una expansión se tratase, ya que, aunque es autojugable, mecánicamente no aporta ningún concepto novedoso. Simplemente amplía el número de razas disponibles a la hora de configurar las partidas. Así que, en esencia, vamos a hacer un pequeño análisis de las susodichas y pondré a pelear las dos cajas básicas para comentaros cual me resulta más interesante. Pero antes, agradezcamos a SD Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña. Como siempre que tratamos una expansión (aunque sea autojugable), recomendaros la lectura de la tochorreseña del juego base en el caso de que no lo conozcáis.

Pero, por si acaso, un breve resumen. Claim tiene la virtud de ser un juego de bazas que funciona magníficamente bien a dos jugadores gracias a una estructura en dos partes mediante la cual la mitad de las cartas van a servir para configurar las manos de los jugadores para la segunda mitad de la partida, que es donde se resuelve realmente la misma. La mecánica siempre será la misma, siendo el jugador que abre el turno el que decide el palo vencedor, estando obligado su rival a asistir. El que haya puesto en juego el mayor valor será el ganador de la baza.

En la primera fase, se revelará una carta por baza, siendo dicha carta el premio para el ganador de la baza (las cartas usadas se descartan), mientras que en la segunda fase el premio son las dos cartas jugadas, ya que el objetivo fundamental es intentar acumular más cartas que el rival en cada una de las cinco razas para obtener su voto, proclamándose vencedor aquel que consiga mayoría de votos.

Detalle Mano

La clave de este sistema es que obliga a los jugadores a intentar memorizar qué cartas han quedado fuera de juego en la primera fase para que, teniendo en cuenta las cartas que tiene en mano para la segunda fase, evaluar cuantas cartas de cada raza hay en juego para así evaluar cuantas se necesitan para asegurar el voto de la susodicha y, en base a ello, intentar escoger de la mejor manera posible en cada baza de esa segunda fase.

Hasta aquí sería un juego de bazas interesante por esta estructura partida en dos. Pero la verdadera genialidad de Claim son los poderes de cada raza, que son los que realmente aportan sustancia al asunto. Comentemos cómo funciona cada una de ellas.

La primera que entra en acción es la raza de los videntes. Su habilidad es que, durante la primera fase, si un jugador ha ganado la baza jugando un vidente, puede mirar la carta que le tocaría obtener a su rival de forma aleatoria y decidir si prefiere esa a la que se reveló al comienzo de la ronda. Una de mis favoritas ya que minimiza la influencia del azar durante esa primera fase de formación de las manos, donde en más de una ocasión, el que gana la baza se lleva una peor carta que la que roba aleatoriamente su contrario.

Me gusta más que los zombis (que vendría a ser la raza más o menos pareja de la primera caja por aquello de actuar en la primera fase) ya que su efecto es más sutil y no supone un desnivel importante si a un jugador le tocan muchos zombis en la primera fase (y a su rival no) y logra tomar la iniciativa, pudiendo asegurarse un voto sin demasiado trabajo.

Después tenemos a los gnomos y a los gigantes, que vienen a asemejarse a los goblins y a los caballeros en el sentido de que son dos razas cuyos efectos están conectados y una raza tiene dominancia sobre otra. De nuevo, me gusta más esta pareja porque le da un toque de oportunismo muy interesante al poder alterar las cartas que ha ganado un jugador (los gnomos) si, posteriormente, el rival consigue cartas de gigantes con el mismo valor (los aplasta).

Detalle Ayuda

Digo que me gusta más porque los caballeros tienen un efecto que pasa desapercibido en la mayoría de partidas al necesitarse unas circunstancias muy concretas para poder activarlos: no ser el líder en una baza, que el rival haya jugado un goblin y que el jugador que actúa en segundo lugar no tenga goblins en su mano, ya que de lo contrario estaría obligado a asistir.

Con los gigantes y los gnomos se establece un juego de prioridades muy interesante en el que los jugadores sienten temor de poner en juego a sus gnomos sin que antes hayan desfilado los gigantes, ya que una baza con dos gigantes coincidentes con valores de gnomos del jugador que pierde dicha baza es un revés dolorosísimo.

Pasamos ahora a los Trolls, que vienen a equipararse a los enanos. Aquí tengo que decir que me gustan más los artesanos de las minas, porque ese cambio de tornas de ser el jugador que pierde la baza quien se lleva a los enanos me parece delicioso, aunque los trolls no están mal, ya que meten el detalle de la recompensa con retardo, ya que en una baza de trolls (que ambos jugadores pongan una carta de esta raza en juego), provoca que una de esas cartas se quede apartada y vaya a manos del jugador que gane la siguiente baza, independientemente de qué raza juegue el líder. No me entusiasma ese trasiego de las cartas y es, sin duda, la raza más enrevesada de las comprendidas entre ambas cajas.

Por último, quedan los dragones, otra de mis razas favoritas, gracias a la cual la partida tiene unos giros muy divertidos, ya que permiten obtener la iniciativa de la siguiente baza al jugador que no abre la baza aun perdiéndola, siempre y cuando juegue un dragón como respuesta a la carta del líder (obviamente, si no es un dragón, tendrá que ser de una raza a la que no pueda asistir). Y es que otro de los problemas que a veces se encuentra un jugador es perder la iniciativa y no tener una gran mano, de forma que el rival empieza a pasar el rodillo y no le deja levantar cabeza a no ser que abra la baza con alguna raza para la que ese jugador vapuleado disponga de un valor elevado. Ahora, guardando un par de dragones en la mano, siempre podremos frenar la sangría y pillar por sorpresa, al contrario.

Los dragones vendrían a “sustituir” a los Doppelgängers por aquello de tener un efecto enfocado a poder reaccionar cuando no tenemos la iniciativa, aunque me parece mas interesantes las decisiones que plantean los dragones, ya que los cambiaformas tienen como principal virtud el poder ganar bazas a las que no podíamos asistir, por lo que, normalmente, también ganábamos esas cartas. Pero con los dragones hay que decidir cuándo sacrificar un dragón aun sabiendo que no vamos a ganar la baza pero sí la iniciativa.

Si me preguntáis por mi combinación favorita entre ambas cajas, os diría que me quedaría con casi la totalidad de las razas de la segunda caja, sustituyendo a los trolls por los Zombis, los Enanos o los Doppelgängers, con ese maravilloso doble juego de tener una alternativa para asistir. Intentaría evitar los zombis con los dragones porque tienen el mismo color de fondo y se podrían confundir.

Detalle Puntuación

Por tanto, ante la inevitable pregunta de, si solo quiero comprar una caja ¿con cuál me hago? Para mí la respuesta está clara. Aun siendo la primera caja un magnifico diseño, las sinergias que se establecen en la segunda me parecen ligeramente más interesantes, por lo que sería la que yo escogería. Vendría a ser un poco como la comparación entre Dominion y Dominion: Intriga (aquí su tochorreseña). El original fue el que rompió moldes, pero la segunda caja autojugable es más versátil.

Aunque lo suyo es tener las dos para poder realizar pequeñas variaciones y así tener un mayor aliciente en cada partida. Lo que no termino de ver es el modo a tres o cuatro jugadores. La virtud de Claim es ser un juego de bazas para dos. En el momento que fuésemos tres o cuatro en la mesa, existen opciones que ganan de calle, como Chimera (aquí su tochorreseña) o El Diablo en la Botella (aquí su tochorreseña) para tres jugadores, o el insuperable Tichu (aquí su tochorreseña) para cuatro jugadores.

En cuanto a las calidades, se mantienen los acabados de la primera caja, con unas cartas de buen gramaje, una textura en lino agradable y una más que aceptable respuesta elástica. Como siempre en estos casos de juegos en los que se baraja y se manosean mucho las cartas, el enfundado es imprescindible. El reglamento es claro y no deja lugar a dudas. Y en las ilustraciones se nota una ligera mejora en el trabajo del gran Mihajlo Dimitrievski. sobre todo, en lo que al fondo de cada carta se refiere, con un mayor detalle, tanto en el trazo como en cantidad de elementos.

Y vamos cerrando. Claim 2 es la segunda caja del gran juego de bazas para dos diseñado por Scott Almes y que funciona como juego independiente, aunque se puede combinar con la primera caja. Mecánicamente es el mismo juego, siendo la variabilidad que aportan las razas el punto fuerte. De cara a escoger solo una caja, yo me quedaría con esta segunda, porque ofrece más alternativas y vuelcos de situación. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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7 comentarios en “Reseña: Claim 2”

  1. ¡Buenos días!

    Yo me cabo de comprar los dos a la vez y me encantan los dos. No veo, en la comparativa que haces entre las razas, a los doppelgängers. ¿Elegirías a los dragones en lugar de a ellos para una partida? A mí los doppels me parece que son una de las razas que ofrecen más posibilidades. Yo sí quiero probar la partida a cuatro jugadores por parejas, a ver si funciona igual de bien que el mus o el dominó. Y Tichu es uno de esos juegos que más ganas tengo de probar, a ver si tuviera ocasión de hacerlo.
    Como siempre, un placer leer tus reseñas y disfrutar con tus crónicas. Un saludo

    Responder
    • Es totalmente cierto! Tal vez metería a los doppels en vez de los trolls/enanos. Luego añado el comentario a la reseña. Gracias!

  2. A mi me ha parecido un juego ramplón.
    No tiene más de media docena de partidas.
    Juegos de bazas, hay muchos mejores.
    Haggis y Fox in the forest, por ejemplo, me parecen infinitamente superiores.
    Para más jugadores, la lista sería enorme.
    No aporta nada.

    Responder
    • Bueno, como siempre es cuestión de gustos y opiniones. A mi el sistema en dos fases me parece una genialidad. Y la rejugabilidad que adquiere al poder mezclar es otro gran punto a favor. En mi caso ya ha superado ampliamente ese numero de partidas que dices que tiene el juego.

      Saludos!

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