Reseña: Claim, Refuerzos – Mercenarios

Introducción

En ausencia de ejércitos permanentes, los combatientes por el trono recurren a mercenarios para que luchen por ellos. ¿Os ayudaran los Héroes a realizar vuestros planes? ¿Y cuáles son las intenciones de los Ciclopes, Elfos y Orcos? Se avecinan tiempos caóticos.

Portada

Así se nos presenta Claim: Refuerzos – Mercenarios, una de las tres primeras expansiones de Claim (requiere uno de los juegos base), diseñado por Scott Almes (Lovelace & Babbage, la serie Tiny Epic). Fue publicada en 2019 por White Goblin Games en una versión multilenguaje. De las ilustraciones se encarga Mihajlo Dimitrievski (Arquitectos del Reino del Oeste, Dados y Colonos, Viral).

En nuestro país se encuentra publicado por SD Games en una versión en español (aunque el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). No altera los parámetros del juego, esto es, partidas a 2 jugadores con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 25 minutos. El precio de venta al público es de 11,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de SD Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,9×9,4×2 cm. (caja estándar tipo ¡Toma 6! o ¡No Gracias!), nos encontramos con:

  • 58 Cartas (56×87 mm.):
    • 18 Héroes
    • 7 Cartas de Elfos
    • 7 Cartas de Orcos
    • 8 Cartas de Orcos/Elfos
    • 10 Cartas de Ciclopes
    • 8 Cartas de Bonificación
    • 2 Cartas de Referencia
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Claim: Refuerzos – Mercenarios es una expansión que requiere de un juego básico de Claim (I o II). Esta expansión, además de dos nuevas razas, incorpora el concepto de los héroes, que son cartas que no pertenecen a ninguna de las razas en juego, pero que cada una dispone de una habilidad particular.

 

Conceptos Básicos

El concepto fundamental que incorpora Claim: Refuerzos – Mercenarios es el de los Héroes. Se trata de cartas especiales con un valor numérico. A la hora de resolver una baza, un héroe no tiene raza, por lo que sí es la carta que lidera, el rival podrá asistir con cualquier carta, mientras que si es el jugador que sigue quien utiliza un héroe, se considera que pertenece a una raza distinta a la que pertenece la primera carta jugada. Independientemente de cuando sea jugada la carta, el efecto de la misma se aplica.

Héroes

El juego incluye una serie de Cartas de Bonificación que se utilizan para indicar modificadores sobre las cartas de un jugador, aunque en esta expansión no se incluye ninguna raza que necesite de su uso.

Cartas de Bonificación

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

Si se utilizan las razas y los héroes, se deben seguir estos pasos durante la preparación:

  1. A la hora de utilizar los Orcos y los Elfos, funcionan como una de las facciones de 22 cartas, esto es, si se mezcla con Claim I sustituyen a los Goblins y a los Caballeros, mientras que si se juega con Claim II sustituyen a los Gnomos y a los Gigantes.
  2. Una vez determinadas las razas con las que se va a jugar, se mezcla el mazo y se retiran en secreto 5 cartas (se devuelven.
  3. Se mezcla el mazo de héroes y se toman 5 cartas (el resto se devuelven a la caja). Estas 5 cartas se mezclan con el mazo de razas (al que le faltan 5 cartas).

 

Desarrollo de la Partida

Además de los efectos particulares de los héroes, durante el desarrollo de la partida se deben tener en cuenta los efectos de las nuevas razas que estén en juego:

  • Elfos y Orcos: no tienen ninguna habilidad especial más allá de que las cartas de Elfo/Orco pueden ser jugadas como cualquier de dichas razas. En la segunda fase, la raza escogida para jugar una carta doble permanecerá hasta el final de la partida, así que debe orientarse cuidadosamente en el mazo de puntuación.
  • Cíclopes: al final de la partida, el jugador con menos ciclopes obtendrá el punto de la raza. En caso de empate, obtendrá el voto el jugador con el valor más bajo.
Nuevas Razas

 

Fin de la Partida

El final de la partida no se ve alterado.

 

Opinión Personal

Hoy toca analizar una de las tres primeras expansiones no autojugables de la franquicia Claim, el juego de bazas para dos con el que Scott Almes ha encandilado al personal. Como siempre que tratamos una expansión, recomendaros la lectura de la tochorreseña del juego base (la primera de las dos cajas) en el caso de que no lo conozcáis. Y, por supuesto, agradecer a SD Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

El concepto fundamental que añade esta expansión al conjunto es el uso de los Héroes. Es un mazo considerable de cartas con valores y efectos únicos que se introducen en la baraja para añadir un punto de incertidumbre que no le viene mal al juego.

Y es que, durante la preparación, cinco de las cartas del mazo de razas serán retiradas sin ser reveladas, sustituyéndolas por cinco de estos héroes. De esta forma, habrá cinco cartas de las razas que no estarán en juego, impidiendo a los jugadores contar cartas, aunque sin llegar a afectar de forma especialmente caótica al desarrollo de la partida.

Lo interesante de estas cartas es que cada una tiene su propio efecto, algunos tan llamativos como el Bufón, que, si es jugada en segundo lugar, permuta las cartas jugadas (el líder juega con el bufón y el jugador que utilizó el bufón juega con la carta que puso en la mesa el líder) o la gárgola, que si es recolectada en la segunda fase, contará como dos cartas para cualquier raza.

Detalle Baza

Considero que le da un plus de variabilidad mas allá de las combinaciones de razas a la hora de formar el mazo principal. Lo malo es que, al igual que ocurre con las cartas de raza, no hay ni un solo elemento simbólico que represente el efecto de la carta. Con las razas es perdonable porque con una simple carta de ayuda se solventa. Pero aquí hablamos de dieciocho efectos distintos, así que cada vez que un jugador reciba un héroe, tendrá que consultar el reglamento un par de veces.

Habría sido conveniente incluir un segundo par de cartas de ayuda con todos los efectos de los mismos, porque así podrías disimular un poco si en tu mano tiene alguna de estas cartas, no que ahora tienes que pedir el reglamento-prospecto, descubriendo a tu rival que al menos tienes una de esas cartas.

El segundo añadido que encontramos son unas cartas de bonificación que sirven, como su nombre indica, para marcar bonificaciones sobre los valores de las cartas. Lo extraño es que estas cartas no tienen aplicación según las razas que incluye esta expansión, y si con las de otras. Aquí se le ve el plumero a White Goblin Games, que, mediante este reprobable movimiento editorial, nos obliga a hacernos con todas las expansiones, cuando es posible que haya jugadores que solo estén interesados en algunas de ellas.

Detalle Razas

Por último, hablar de las razas. Por un lado tenemos los Orcos y los Elfos, que vienen a aplicar un giro de tuerca al funcionamiento de los Caballeros y los Goblins, solo que de una forma más equilibrada. Ahora es más complicado evaluar como de importante es cada raza gracias a las cartas dobles, permitiendo a los jugadores tener un mayor margen de maniobra a la hora de liderar en la segunda fase de la partida. Sin embargo, en comparación con los Gigantes y los Gnomos de Claim 2 (aquí su tochorreseña), creo que me quedaría con estos segundos por tener un efecto más impactante, obligando a una gestión de los tiempos más concienzuda.

Por otro, los Cíclopes, que vendrían a ser los primos-hermanos de los Enanos en el sentido de que funcionan al revés que la mayoría de las razas. Sin embargo, en este caso el efecto aplica en la evaluación y no durante la partida, que se comportan como una raza normal. Así, al final de la partida obtendrá el voto aquel jugador que, teniendo al menos una carta, haya acumulado menos de estos seres de un solo ojo. Me encantan los cortocircuitos mentales que genera esta raza, queriendo ganar la menor cantidad posible y de los valores más bajos. Es ideal para poder jugarla cuando un jugador no puede asistir, obligando a su rival a acumularla, alejándole del voto de dicha raza. Muy interesante.

Ya os adelante (si es la primera reseña de las tres que componen esta primera tanda de expansiones) que es la expansión que más me satisface, ya que su elemento diferencial me parece interesante y que aporta variabilidad y muchas opciones a la hora de resolver las bazas sin alterar la esencia del juego. Si hay que escoger una de las tres, Mercenarios es la elegida.

Detalle Mercenario

Como en las dos cajas básicas, se mantienen los acabados, con unas cartas de buen gramaje, una textura en lino agradable y una más que aceptable respuesta elástica. Como siempre en estos casos de juegos en los que se baraja y se manosean mucho las cartas, el enfundado es imprescindible. El reglamento es claro y no deja lugar a dudas. Se echa en falta, como hemos dicho, las cartas de referencia para los héroes. Mención especial para Mihajlo Dimitrievski, que en este caso, además de las tres nuevas razas, nos deleita con dieciocho ilustraciones únicas para los héroes.

Y vamos cerrando. Claim: Refuerzos – Mercenarios es una de las tres primeras expansiones de Claim. Su concepto fundamental es el de los héroes, entrando en juego cinco de ellos en cada partida y sustituyendo a cinco cartas de las razas que no se conocerán hasta el final de la misma. No altera la esencia de Claim y le añade variabilidad e incertidumbre, cosa siempre positiva en un juego de bazas. Como pequeña pega, que no se haya incluido una carta resumen con los efectos de los héroes, incluyendo unas cartas de bonificación que no tienen utilidad con las razas de los juegos base y las de esta expansión. Por todo esto le doy un…

Notable

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12 comentarios en “Reseña: Claim, Refuerzos – Mercenarios”

  1. Aquí se le ve el “primero” a White Goblin Games….con la edad vas a necesitar revisores para tus tochos…😆

    Buena reseña, tengo el 1 y estoy pensando expandirlo. Pero no se si esperar, porque tengo la sensación de que sacaran una especie de “Big box”, en este caso “Mid box”. Esto es una corazonada muy personal, no tengo ninguna información.

    Responder
    • Gracias por el aviso de la errata. Pues lo único confirmado es que van a sacar una caja de almacenamiento junto a dos nuevas expansiones de tipo refuerzos. No tengo muy claro que vayan a sacar algo intermedio.

    • El compañero José María me ha detectado la de “plumero” (ponía primero) ¿Has visto alguna más?

      Gracias por leerme.

    • Buenas iMisut!
      Al final pone “Como en las dos bajas básicas”, supongo que será “cajas básicas”, pero vamos que se entiende.
      Ahora ha salido el Claim 1 y 2 en mini cajitas muy baratas, igual me hago con ellas, me tira para tras que ya tengo muchísimos juegos a dos, pero por ese precio…
      Un saludete!

    • Yo probaría antes de comprar, porque luego te picas y las minicajitas supongo que no son compatibles con las expansiones.

    • Efectivamente, los Claim Pocket tienen las cartas en formato cuadrado y bastante pequeño. Son una versión “a parte” y obviamente no compatibles con las expansiones en formato “normal”. No tengo claro que vayan a sacar las expansiones en ese formato. Yo apostaría a que no, pero con el éxito que están teniendo… nunca se sabe.

  2. Solo porque sé que eres muy perfeccionista te señalo otra pequeña errata.
    “incluyendo unas cartas de bonificación que no tienen utilizad con las razas de los juegos base`.

    Aprovecho para darte la enhorabuena por el blog y las gracias infinitas por tu trabajo.

    Un saludo

    Responder
    • Muchas gracias por el aviso. Anoche terminé de redactar a altas horas de la madrugada y pasan estas cosas 😛

      Y gracias por leerme!

  3. Buena tochoreseña, aunque no tan tocha como otras… XD. Deseando estoy ya de que saques las reseñas del resto de expansiones del claim. Dos cosillas:

    1- Parece que SD Games va a terminar sacando todo lo del claim, o casi… ¿sabes por casualidad si también tienen pensado sacar las dos razas promo “sueltas” que hay del claim: fantasmas y elfos oscuros? Por coleccionismo (y porque el juego gusta, claro) creo que terminaré comprando todo lo que salga del claim, y para los que tienen toc saber que hay dos razas sueltas por ahí… como que produce sarpudillo…

    2- Otra erratilla menor, en el penúltimo párrafo pones “Se echa en falta, como hemos dicho, las cartas de referencia para los heridos”, son héroes, no heridos. Si uno se curra una carta de referencia imprimible con las dimensiones de carta del claim para los efectos de los héroes el problema está resuelto, pero ya podría haber pensado en eso la editorial y meterlas en la expansión en lugar de esas cartas de +1, que deberían estar en la expansión que correspondiera unicamente, en fin, es lo que tiene dar con una gallina con huevos de oro.

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    • Respecto a las promos, me dijeron que sí, que tienen previsto sacarlas. La erratilla la acabo de arreglar. Gracias por el aviso!!!

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