Crónicas Jugonas: Semana 32 del 2021 (09/08 – 15/08)
Aquí estamos una semana más con el repaso a lo jugado durante los últimos siete días. Muchas partidas gracias a tres sesiones y un buen ramillete de estrenos, a saber: la expansión de The Golden Ages: Cults & Culture (que complementa al juego original con nuevos conceptos y muchas más cartas de todo tipo), Aztec (un familiar con mecánica principal de faroleo), Unánimo (un party de conexión mental entre los jugadores), Mezo (un juego de control de áreas con ambientación precolombina) y la expansión de Heaven & Ale: Barricas y Carretas (que permite despachar la cerveza a establecimientos cercanos). ¡Abrochaos el cinturón que comenzamos!
Comenzamos la semana con una partida a Gorinto, diseñado por Richard Yaner. Un juego de corte abstracto en el que se dispone un tablero de cinco filas y cinco columnas con pilas de piezas en cinco colores. Al comienzo de estas filas y columnas se colocará una pieza. En cada turno, el jugador activo escogerá una de estas piezas y la apilará en cualquier casilla de la fila o columna correspondiente, procediendo a obtener piezas según el color de dicha ficha (el jugador obtiene 1 más el número de piezas de ese color que ya tuviese) y un patrón que dependerá del color de la pieza. El objetivo es anotar la mayor cantidad de puntos de victoria por dos vías. Por un lado, hay 2 colores bonificados al final de la partida con 2 puntos por pieza. Por otro, hay dos criterios que se evalúan al final de cada una de las cuatro rondas que dura la partida. Partida en la que la señorita tardó un par de turnos iniciales hasta comprender la dinámica del juego, permitiéndome tomar una ligera ventaja que se hizo cada vez más potente debido al pequeño efecto bola de nieve de este juego hasta que se alcanzan los máximos en cada elemento. Con todo, la clave estuvo en que supe adecuarme mejor a las cartas de misión de final de ronda, generando una importante ventaja que se mantuvo en el recuento final, ya que ambos acumulamos una cantidad similar de los elementos bonificados al final de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 188 a 166. Gorinto es de esos juegos de corte abstracto que te llaman la atención tipo Mandala Stones o Azul. Un despliegue de fichas en un suministro del que los jugadores las van seleccionando siguiendo algún tipo de mecanismo. En este caso es una especie de bola de nieve, ya que a medida que se obtienen piezas de un color, más piezas se pueden obtener cuando se escoge dicho color (hasta que se frena debido a que hay límites superiores a la hora de obtener piezas en un mismo turno). Hay que buscar el equilibrio entre intentar acumular la mayor cantidad de piezas de los colores bonificados y, entre medias, optimizar la puntuación según los criterios que se han configurado al comienzo de la partida. Las partidas resultan agradables porque te mantienen ajustando tu tablero personal para optimizar la puntuación de final de ronda, pero es de esos juegos que pronto dejan de resultar interesantes porque tampoco suponen un gran reto. Y eso que el conjunto de cartas es bastante generoso, pero es un juego en el que en cada turno no hay realmente muchas opciones, y es fácil evaluar cual es la más interesante según la situación actual.
El martes echamos un par de partidas. La primera fue a Paletto, diseñado por Dieter Stein. Un abstracto en el que tenemos un tablero de casillas con seis filas y seis columnas. Al comienzo de la partida se disponen en estas casillas 36 bolas de seis colores (seis de cada color). En cada turno, el jugador activo debe coger una o más bolas de un mismo color que tengan al menos dos lados consecutivos libres (en el primer turno solo se pueden tomar bolas de las esquinas). Ganará el primero que logre reunir seis bolas de un mismo color o, en su defecto, el jugador que tome la última bola. Partida en la que de nuevo supe contemporizar lo justo para que alcanzar una situación de victoria segura. Es cierto que la señorita planteo dificultades al estar cerca de acumular las seis bolas en un par de colores, obligándome a emplear turnos en acumular una bola de dichos colores para evitar la derrota. Cuando ya quedaban pocas piezas, fue cuestión de calcular posibles movimientos e ir eliminando opciones para alcanzar esa situación de cierre, que llegó al conseguir yo la sexta bola verde. Paletto es uno de esos abstractos en los que tenemos un despliegue y los jugadores van obteniendo piezas del tablero a medida que las libertades de las mismas lo van permitiendo. La gracia está en que los jugadores pueden decidir cuantas piezas coger cuando hay opción de recolectar más de una en un color. Es entretenido, la producción es muy llamativa y la partida se resuelve en un periquete. Es cierto que tal vez no sea de los abstractos más profundos y es relativamente sencillo calcular movimientos, lo que puede provocar que el interés decaiga en pocas partidas. Pero creo que cumple con su cometido.
Por la tarde jugamos a Pyramid Poker, diseñado por Aaron Weissblum y Norman Woods. Un peculiar juego en el que los jugadores deben componer tres manos de cinco bloques que vienen a representar una baraja de naipes francesa, con el objetivo de que cada mano venza a la del rival en cuanto a jugadas de póker se refiere. Para ello, cada jugador roba quince bloques de forma aleatoria para conformar su suministro personal (se mantienen oculta). Los jugadores alternan turnos tomando una de sus piezas y las colocan formando una pirámide entre ambos, con el valor y el palo mirando hacia ellos. Una vez colocadas los treinta bloques, ahora los jugadores deshacen la pirámide, pudiendo escoger bloques que conocen su valor o bloques desconocidos (conoce el valor su rival), debiendo colocarlos en una de las tres manos. Así hasta que se ha deconstruido la pirámide y se comprueba el ganador (quien haya ganado más manos) o, en su variante avanzada, se anotan puntos en función de las jugadas conseguidas y del número de manos ganadas (jugando varias rondas hasta que se alcanza una determinada puntuación). Partida mucho más igualada de lo que indica el marcador. Ahora, conociendo cómo se juega, el despliegue de las fichas en la fase de construcción de la pirámide gana algo de interés de cara a no permitir un despliegue encadenado de piezas que podemos considerar interesante (porque esto permitiría al rival conseguir una de las dos piezas). Jugamos cuatro rondas, donde yo logré puntuar en tres de ellas, consiguiendo varias jugadas de color que me permitieron anotarme dos de las tres manos. La señorita se lamentaba continuamente, especialmente cuando, ante la falta de piezas interesantes disponibles desde mi lado de la pirámide, optaba por tomar alguna de las suyas que, justamente, era la que le permitía completar alguna gran jugada. Resultado: victoria de un servidor por 12 a 4. Pyramid Poker es un juego, cuanto menos, curioso. Primero por la producción, con unos enormes bloques de madera. Y segundo por la mecánica, que viene a ser una especie de Battle Line o Schotten Totten en el que los jugadores despliegan las cartas que van a entrar en juego en un suministro piramidal (que puede recordar a 7 Wonders Duel), desconociendo los bloques que ha colocado el rival. Es cierto que esa fase de construcción de la pirámide puede resultar insulsa en las primeras partidas, aparentando un mero trámite. Pero con las partidas aprecias sutilezas que te conducen a colocar piezas en unos niveles u otros.
El miércoles echamos dos partidas más. La primera fue una tanda de partidas a Bounce Battle, una propuesta de habilidad en el que nos encontramos con un conjunto de pelotas de tenis de mesa y un artefacto consistente en 16 pivotes dispuestos sobre una base de madera que vienen a funcionar como los vértices de un tablero cuadriculado de tres casillas por lado visto desde arriba. El juego admite numerosas variantes, pero, en esencia, consiste en alternar turnos en los que cada jugador debe intentar introducir una de las pelotas de su color dentro del artefacto previo rebote en la mesa. Así hasta cumplir el objetivo de la variante escogida. Jugamos al mejor de cinco partidas. Le tenemos pillado ya el punto y la verdad es que, desde que se da el pistoletazo de salida, el ritmo de encajar pelotas en la estructura es relativamente alto, aunque siempre soltamos algún que otro improperio cuando una bola rueda por la mesa y se cae, perdiendo unos importantes segundos. La cosa estuvo muy igualada y yo logré alcanzar los tres puntos antes que mi rival en una quinta partida de infarto. Con todo, le ofrecí la oportunidad de un doble o nada en una sexta partida que la señorita logró anotarse. Bounce Battle es un juego-juguete en la línea de Cocos Locos o Strike. Una propuesta más simple que el mecanismo de un botijo, pero tremendamente efectiva. Apto para toda la familia, tenso, divertido y que es complicado jugar solo una partida cuando lo sacas a mesa. Es cierto que tiene el inconveniente de que hay que estar continuamente levantándose a recoger bolas que se escapan de la mesa. Pero bueno, así el personal hace un poco de deporte y las pulseras cuantificadoras nos anotan algunos pasos más. ¡Todo sea por nuestro bienestar!
Después le tocó el turno a Dobble, diseñado por Denis Blanchot, Jacques Cottereau, Guillaume Gille-Naves e Igor Polouchine. Un filler de cartas que permite hasta cinco variantes basadas en un mazo de cartas circulares que muestran una serie de símbolos, con la peculiaridad de que dos cartas cualesquiera solo comparten un símbolo. Jugamos al segundo mini-juego, en el que el mazo se divide entre los jugadores y el objetivo es encontrar el elemento en común con la carta superior de nuestra pila y la que esté en la pila centra, pasando dicha carta a la pila central. Ganará el primer jugador en deshacerse de su pila. Partida igualadísima en la que tuve la sensación de que tenía controlada la partida y que en cualquier momento lograría colocar mi última carta. Pero, para mi desgracia, tuve un par de momentos de desconexión que permitieron a la señorita remontar esa supuesta ventaja, colocando la última carta y proclamándose vencedora. Dobble es un clásico de los fillers y que funciona magníficamente. Un ejercicio de capacidad visual con suficientes variantes como para proporcionar mucho entretenimiento. Es un detalle que el propio juego te proponga variantes diversas que le aporten vida a un juego que no deja de ser un entretenimiento apto para toda la familia.
El jueves por la mañana jugamos a Ticket to Ride: Express, diseñado por Alan R. Moon. Siguiendo la línea de Ticket to Ride: New York, nos encontramos con una versión que se resuelve en pocos minutos (aunque hay un poco más de margen que en la versión de la Gran Manzana). La mecánica es exactamente la misma, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo número de cartas de destino, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. Las novedades mecánicas son dos: por un lado, las cartas de locomotora se colocan en un mazo separado, por lo que no podremos robar locomotoras al robar del mazo (pudiendo robar una segunda carta), y por otro, que hay un trayecto común a intentar completar en la partida (Londres-Estambul) con una puntuación decreciente a medida que los jugadores conecten las ciudades. Partida horrenda por mi parte, ya con un reparto inicial de ticket poco favorable. Intenté conectar Londres con Estambul rápidamente, ya que uno de mis tickets me obligaba a conectar Bucarest con la capital Turca. Pero, para mi desgracia, la señorita pareció leerme la mente y entorpeció mis conexiones en la zona europea, obligándome a dar un rodeo que me hizo perder unos valiosos turnos que me dejaron fuera de la partida. Resultado: victoria de la señorita por 74 a 49. Ticket to Ride: Express es una reimplementación reducida pero con suficiente enjundia para no quedarse en un microjuego como ocurre con New York o London. Muy interesante el tema de la ruta común, ya que es capital completarla (son muchos puntos) y, paralelamente, intentar optimizar el número de ticket completados teniendo en cuenta que el número de trenes es realmente limitado, pudiendo encontrarnos con partidas en las que no tendremos trenes suficientes para reclamar todos los trayectos necesarios para completar todos los tickets en mano.
Por la tarde quedé con Alfonso y Antonio en la casa de este para una primera sesión en la semana. Comenzamos con Praga Caput Regni (aquí su tochorreseña), diseñado por Vladimír Suchý. Un eurogame en el que tendremos que desarrollar la ciudad de Praga y sus alrededores. Para ello tendremos un original sistema de selección de acciones consistente en una rueda con losetas que muestran dos acciones de las seis posibles (construir murallas, construir edificios, obtener piedras, obtener oro, progresar en el camino del rey o mejorar las acciones) cuyo coste y beneficios irá variando a medida que la rueda gire. Los jugadores, además, podrán resolver acciones adicionales gracias a las ventanas, que se obtendrán por diversas vías. El objetivo es intentar acumular la mayor cantidad de puntos posibles en las muchas vías disponibles (la muralla, el muro del hambre, la catedral, el camino del rey y sus bonificaciones, los decretos, los huevos, las plazas y los tracks de tecnología y de universidad). Partida en la que Antonio pareció despuntar en la primera mitad de la partida gracias a una tecnología de nivel uno que le permitió potenciar la obtención de puntos. Pero gracias a completar mi camino del rey y una apuesta importante por desarrollar la ciudad (no construí ni una loseta de muralla) pude ponerme en cabeza antes de llegar al recuento final, donde definitivamente me distancié de Antonio gracias a haber progresado más que los tracks de tecnología y universidad. Alfonso completó una partida algo errática debido a emplear demasiados turnos en adquirir losetas de acción para progresar en el track de universidad, quedándose corto en el desarrollo de otros elementos. Resultado: victoria de un servidor con 155 puntos por los 101 de Antonio y los 87 de Alfonso. Praga Caput Regni se ha convertido por derecho propio en uno de los grandes diseños del 2020. Tiene todo lo que se le puede pedir a un eurogame de este peso: es tenso, es divertido, es ágil, es combero, es rejugable, escala bien. De esos juegos que cuando terminas una partida estás deseando echar otra para explorar otras vías o profundizar en la que se acaba de experimentar. Como única pequeña pega se le podría poner que la interacción es muy indirecta, y pocas veces un jugador ejecutará una acción buscando el perjuicio de un rival antes que el beneficio propio. Pero, aun así, el juego está tan ajustado que esto es suficiente para generar distorsión y fastidiar a cada jugador en su turno al ver como opciones interesantes desaparecen. Una apuesta segura si sois eurogamers.
Seguimos con The Golden Ages, de Luigi Ferrini. Un eurogame de civilizaciones en el que cada jugador tomará el mando de un pequeño pueblo que deberá progresar a lo largo de cuatro eras, controlando recursos, desarrollando tecnologías, combatiendo con otros pueblos, construyendo maravillas o aprovechando las habilidades de sus líderes. En cada era, tras una fase de exploración, los jugadores alternarán turnos en los que podrán resolver una acción de las disponibles (unas requieren el uso de un colono, agotándose, y otras no requieren uso de colonos). Los jugadores irán anotando puntos mediante diversos elementos (tecnologías, combates, maravillas, eventos de final de era o los objetivos finales de partida). Estrenamos la expansión Cults & Culture, que añade un tablero con objetivos que habilita una nueva acción, progresar en cultura, que permitirá obtener cartas con beneficios y progresar en un track que determina el orden de turno. Alguna de estas cartas representa cultos religiosos, que los jugadores podrán introducir en otras ciudades. Dichas ciudades proporcionarán puntos a los jugadores que controlen dichas ciudades, así como al jugador dueño del culto. Partida en la que Antonio y yo empujamos fuerte en cuanto a cultura, acumulando importantes beneficios que nos permitieron controlar el tablero, mientras que Alfonso se quedó algo rezagado esperando una última ronda final en la que daría la vuelta a la tortilla, aunque es cierto que, debido a que se nos olvidó que la última era finaliza cuando un primer jugador inicia su edad dorada (pasa), al contrario de las eras anteriores que finalizan cuando todos pasan. Y yo pasé relativamente pronto, por lo que la enorme cantidad de dinero que acumuló unido al líder que puso en juego en la última era no le hubiese servido de gran ayuda. Pero como no nos dimos cuenta hasta que empezamos a sospechar del efecto de dicho líder (parecía demasiado roto), pues decidimos dar por bueno el cómo terminó la cosa. Resultado: victoria de Alfonso con 183 puntos por los 146 de Antonio y los 126 míos. The Golden Ages es un eurogame que tiene la virtud de condensar en pocos conceptos lo que es un juego de civilizaciones. En mayor o menor medida, tiene todos los ingredientes: exploración, desarrollo tecnológico, conflicto, expansión territorial, maravillas, edificios, lideres, etc. Y todo esto en un intervalo temporal muy ajustado. Una tensión constante por lograr optimizar cada una de las eras, especialmente en el aspecto económico, pues el dinero es el motor del juego en cuanto al desarrollo (las tecnologías, los edificios y las maravillas cuestan su buena suma de monedas). De esos juegos que siempre digo que tendría que jugar más. Respecto a Cults & Cultures, me ha gustado cómo complementa el juego, especialmente el tema de la cultura y los efectos de las cartas que permiten obtener, abriendo varias vías estratégicas e incentivando a los jugadores a llevar un progreso equilibrado. Y todo ello sin apenas complicar mecánicamente el juego. Muy recomendable si tenéis el juego base.
Luego le tocó el turno a Taluva (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Marcel-André Casasola Merkle en el que los jugadores irán colocando unas losetas tri-hexagonales formando un terreno sobre el que se irán edificando tres tipos de construcciones. La partida finaliza al agotar las losetas o si un jugador consigue agotar la reserva de dos de sus tres tipos de edificios, teniendo en cuenta que cada uno de estos tipos (choza, torre y templo) tienen sus requerimientos a la hora de erigirlos. Por supuesto, jugamos con Expansión, que añade tres módulos (además de un quinto jugador): un tablero que delimita el espacio de juego, losetas de dos hexágonos (los jugadores disponen de un turno más) y un cuarto tipo de estructura, el barco, que puede ser colocada en un espacio libre completamente rodeado por losetas (un lago). Este barco no forma parte de un asentamiento, pero debe ser colocado junto a uno. Partida controlada por un servidor de cabo a rabo, debido a que para Alfonso era su primera partida y visualizar lo que ocurre en el tablero no era sencillo, y que Antonio, aun habiendo jugado ya un número considerable de partidas a este diseño, no termina de conectar con él y siempre va a remolque, sin saber muy bien lo que está haciendo. Eso me permitió campar a mis anchas y colocar mis tres templos y mis dos torres antes de que se agotasen las losetas, sin llegar a estar en riesgo de no poder construir. ¡Victoria de un servidor! Taluva es un grandísimo juego de corte abstracto. Sencillo de jugar, pero con mucha más chicha de la que podría parecer. Tiene una importante carga estratégica a la hora de planificar el crecimiento de los asentamientos, aunque es cierto que a 3-4 jugadores la parte táctica gana peso, y con ello, elevando la dependencia del orden de turno (cuando un jugador comete una pifia, el siguiente en el orden de turno puede aprovecharla inmediatamente). Respecto a la Expansión, lo más importante es el tablero, que acota el terreno de juego y, según el nivel de dificultad, constreñirá más o menos a los jugadores (obligándoles a subir en altura) y el nuevo tipo de estructura, los barcos, que abre el abanico a la hora de poder cerrar la partida. Si os gusta mucho Taluva, es un buen añadido.
Cerramos la sesión con una partida a Mamma Mia! (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un filler de cartas en el que los jugadores deberán introducir ingredientes y, cuando lo crean conveniente, pedidos en el horno (una pila de cartas común para todos los jugadores). Tras esto se repone la mano y pasa el turno al siguiente jugador. Cuando el mazo de robo se agota, la ronda finaliza y procede a comprobarse cuantos pedidos se han completado correctamente, teniendo en cuenta los ingredientes que queden en el horno, pudiendo completarlos con cartas de la mano del jugador correspondiente. El que más pedido complete a lo largo de tres rondas será el vencedor. Partida en la que, a pesar de cometer unas cuantas pifias, logré remontar en la tercera ronda gracias a poder ayudar varias veces a mis rivales (jugamos con la versión plus en la que se permite a los jugadores completar las pizzas de otros jugadores a cambio de anotarse un punto de forma directa). A esa última ronda llegamos bastante igualados, ya con un cacao mental importante porque el horno comenzaba bastante cargado y empezamos a meter pizzas como si no hubiese un mañana, teniendo la suerte de completar más que mis rivales. Resultado: victoria de un servidor con 8 puntos por los 6 de Alfonso y Antonio. Mamma Mia! es un filler de cartas que pondrá a prueba nuestra memoria, ya que, entre todos, iremos introduciendo ingredientes en un horno (una pila de cartas) y, ocasionalmente, cartas de pedidos que utilizarán dichos ingredientes (siempre que hayamos ajustado bien y en el horno haya suficiente). Cumple perfectamente su función, siendo especialmente divertido el momento de resolución del horno, con momentos de euforia y desolación a partes iguales. Su mayor defecto es que no escala especialmente bien, siendo un juego recomendable solo a cuatro o cinco jugadores, además de requerir alguna regla adicional para evitar posibles bloqueos en caso de que algún jugador tome decisiones extrañas. Pero jugado con dos dedos de frente, es muy divertido.
El viernes vinieron a casa Marta y Pablo, que no quedábamos con ellos desde antes del comienzo de la pandemia. Comenzamos con una partida a Beyond the Sun (aquí su tochorreseña), diseñado por Dennis K. Chan. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores y desarrollo de un árbol de tecnología. En cada turno, el jugador activo deberá escoger un espacio de acción disponible y colocar su peón sobre él para activar el efecto correspondiente. Tras esto, el jugador activará una fase de producción en la que podrá obtener población, obtener minerales o realizar intercambios entre ellos. El juego plantea un árbol de cuatro tipos de tecnología que se ramifican en cuatro niveles. El primer nivel está disponible y los jugadores pueden ir desarrollando dichas tecnologías, mientras que las de los demás niveles serán los propios jugadores los que podrán ir escogiendo entre las cartas disponibles en un suministro. Mediante estas tecnologías se irá mejorando el tablero personal, donde se liberarán los espacios de los tracks de producción y agotando las reservas de población, con el objetivo de ir conquistando planetas que requieren enviar naves con suficiente poder militar. En cada partida se revelarán unos objetivos comunes que servirán como detonador del final de la partida una vez se hayan colocado un determinado número de marcadores de los jugadores sobre ellos. Muy mala partida por mi parte. Me centré demasiado en los objetivos y me dejé ir en el desarrollo de tecnologías, no llegando siquiera a desarrollar tecnologías de nivel III, mientras que tanto Pablo como Sandra si lo hicieron, siendo los que realmente se disputaron la victoria. Gracias a esas tecnologías, tanto Sandra como Pablo pudieron remontar en cuanto a colonización, que es donde Marta y yo destacamos. Resultado: victoria de Pablo con 51 puntos por los 48 de Sandra, los 47 de Marta y los 37 míos.c es uno de los grandes éxitos del 2020. Muchas cualidades positivas reunidas en una gran caja: elegante, fluido, tenso, rejugable, divertido, entretenido… De esos juegos que puedes sacar incluso varias veces a mesa una misma semana y no da señales de agotamiento. Además, hay pocos juegos que tengan como eje fundamental el desarrollo de un árbol de tecnologías y no acabe resultando monótono. Es cierto que al tener unos conceptos muy acotados podemos llegar a tener la sensación de que algunas cartas se repiten, pero el desarrollo de la partida nos dirá todo lo contrario, ya que se conjugan suficientes elementos para que en cada ocasión tengamos un desarrollo distinto. Todo un acierto de Rio Grande Games.
Seguimos con un estreno, Unánimo, diseñado por Theo Coster y Ora Coster. Un party que se juega a tres rondas. En cada ronda se revela una carta con un concepto y cada jugador, de forma simultánea, escribe en su pizarra en secreto ocho conceptos que relacione con el mostrado en la carta. Cuando todos los jugadores han completado su conjunto de palabras, se ponen en común, y cada jugador anota puntos en función del número de gente que haya puesto ese mismo concepto. Se suman los puntos de cada ronda y ganará el jugador con mayor puntuación. Partida muy divertida en la que nos salieron las palabras Dragon, Isla y Nevera. Surrealista que no anotase puntos por palabras como Escamas o Cuernos para Dragon, Cocos o Barco para Isla o Cerveza o Coca-Cola para Nevera. Sorprendente fue la conexión mental de Sandra y Pablo, que lograron mantenerse en la pelea hasta el final. Resultado: victoria de Sandra con 48 puntos por los 45 de Pablo, los 37 míos y los 29 de Marta. Unánimo es un party con un concepto muy sencillo pero que funciona tremendamente bien, sobre todo cuando estás convencido de que una palabra la va a poner todo el mundo y, sorprendentemente, te encuentras solo. Y cuando un concepto inverosímil lo ponen dos o más, simplemente te llevas las manos a la cabeza. Muy divertido.
Y de un estreno a otro. Aztec, diseñado por Stéphane Beaume. Un juego con mecánica principal de faroleo en el que el objetivo es intentar acumular gemas de tres colores distintos (tanto para formar tríos como parejas especificas según el personaje del jugador). La partida se desarrolla a lo largo de 5 rondas. En cada ronda, cada jugador roba una carta del mazo y la observa en secreto. Estas cartas muestran de 2 a 4 gemas de hasta 2 colores distintos. Tras esto, de forma simultánea todos los jugadores roban gemas, pudiendo robar las que muestra su carta o intentar engañar a los demás. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador pone una ficha con su personaje delante de otra indicando si la cree (cara verde) o si no la cree (cara roja). Tras esto, se revelan las cartas. Las gemas robadas se mantienen, pero en caso de que el jugador dijese la verdad y no le creyesen o mintiese y nadie le acusase, los jugadores obtendrán artefactos que proporcionan efectos y criterios de puntuación adicionales. Finalmente, al final de cada ronda se evalúa qué jugador tiene mayoría en cada color de gema, obteniendo gemas malditas que se van acumulando sobre las cartas del color correspondiente. Estas gemas malditas también se transfieren a la hora de acusar o creer a los jugadores. Al final de la partida, además de los puntos por las gemas, los jugadores pierden puntos según el número de gemas malditas acumuladas. Partida en la que Pablo nos toreó como quiso. Pocas veces le pillamos en un renuncio y, cuando parecía que decía la verdad, saltaba la sorpresa. Además se hizo con un artefacto que le permitió disparar su puntuación al final de la partida. Todo lo contrario que Sandra, que acabó hasta arriba de gemas malditas y, aun teniendo un artefacto, se quedó muy descolgada. Marta y yo tampoco es que hiciésemos mejor partida, pero nos faltó un artefacto para poder acercarnos a Pablo. Resultado: victoria de Pablo con 17 puntos por los 7 de Marta y míos y los 3 de Sandra. Aztec es un familiar con mecánicas de faroleo bastante majo en el sentido de que, siendo conceptualmente bastante asequible, muestra sutilezas interesantes. De entrada, los jugadores quieren intentar maximizar la obtención de tríos de gemas. Pero claro, acumular tríos de forma exacta es, cuando menos, sospechoso, lo que llevará a los jugadores a no confiar en nosotros, algo que podemos aprovechar buscando maximizar los puntos por parejas, aun a riesgo de acumular gemas de maldición por ser quien más gemas tiene de determinados colores. Es por eso que continuamente estaremos observando las reservas de gemas de los demás jugadores y lo que han colocado sobre su carta de ronda y así sopesar. Me ha parecido divertido y bastante efectivo, además de admitir un rango de jugadores amplio (de tres a seis). Seguro que con el máximo de jugadores es una fiesta.
Pasamos a Coyote (aquí su tochorreseña), diseñado por Spartaco Albertarelli. Un filler en el que los jugadores colocarán en su frente una pluma que mostrarán un valor (positivo, negativo o con efectos especiales), de forma que cada jugador ve las plumas de los demás jugadores pero no la suya. En cada turno, el jugador activo debe decir en voz alta una cifra intentando que sea inferior a la suma de todas las plumas. El siguiente jugador debe decir una cantidad superior (pero que no se pase) o bien no cree la cifra dicha por el jugador anterior, momento en el que todos se quitan las plumas y se comprueba quién tiene razón, el que ha dicho la cifra o el que no le ha creado, siendo uno de esos jugadores penalizado con un marcador de coyote. Cuando un jugador recibe el tercer marcador quedará eliminado. Así hasta que solo quede 1 jugador con vida. Partida en la que Sandra y yo fuimos los primeros en caer sin que Marta y Pablo apenas anotasen fallos, quedando todo en un mano a mano en el que Marta estuvo a punto de hacerse con la victoria, pero se pasó de frenada, permitiendo que Pablo se proclamase vencedor. Coyote es un party game divertido, original, muy bien producido (en la edición de Devir) y que cumple perfectamente con su cometido. Las partidas son ágiles y tensas, teniendo momentos de risa nerviosa y otros en los que nuestra cabeza estará calculando intentando ajustar al máximo para no pasarnos o tal vez para intentar engañar al siguiente jugador. Su mayor problema es la combinación de escalabilidad y eliminación de jugadores, ya que como más se disfruta es con el máximo de jugadores, existiendo la posibilidad de que un jugador quede eliminado de forma temprana y se quede mucho tiempo sin participar. Con todo, es totalmente recomendable y no sobrará en ninguna ludoteca.
Seguimos con Illusion, diseñado por Wolfgang Warsch. Un juego que pone a prueba nuestra capacidad visual con un mazo de cartas que muestra cuatro colores entremezclados con formas diversas. En cada carta, cada color ocupará un determinado porcentaje de espacio en la susodicha, algo que viene especificado numéricamente en el reverso. En cada ronda, se revelará una carta de flecha con uno de los cuatro colores y una primera carta con la que se iniciará una hilera. El jugador en turno deberá colocar la siguiente carta del mazo en la hilera, intentando colocarla de forma que el porcentaje del color indicado por la flecha sea creciente en la dirección de la misma. Alternativamente, si un jugador cree la hilera no está bien ordenada, puede realizar un desafío, revelando todas las cartas. Si tiene razón, recibirá la flecha como premio. En cambio, si estaba bien ordenada, la flecha la recibirá el ultimo jugador que colocó una carta. La partida la ganará el jugador que consiga anotar tres puntos. Mano a mano entre Pablo y yo, que fuimos quienes más entonados estuvimos a la hora de calibrar el peso de los colores. En una última ronda crucial, yo no creí la serie según la última carta que colocó Pablo y acabé llevándome la victoria al acumular mi tercer punto. Resultado: victoria de un servidor con 3 puntos por los 2 de Pablo y un único punto para Sandra y Marta. Illusion viene a ser una evolución del clásico Timeline, dejando de lado el carácter educativo, ganando con ello rejugabilidad, ya que la evaluación del orden entre las cartas es relativo y no absoluto. Es posible que haya gente a la que no le termine de encajar por el tema de requerir cierta agilidad visual, pero si no es vuestro caso, es muy entretenido y difícil jugar solo una partida.
Y cerramos la sesión con una partida a Wavelength (aquí su tochorreseña), diseñado por Alex Hague, Justin Vickers y Wolfgang Warsch. Un party game en el que los jugadores se dividen en dos equipos. En cada turno, un miembro del equipo se convertirá en el psíquico y tendrá que intentar conseguir que sus compañeros adivinen una posición concreta dentro de un dial oculto. El psíquico conoce la posición y tendrá que dar una pista a sus compañeros en base a una tarjeta que muestra dos conceptos contrapuestos, de forma que según la pista se acerque más a uno u otro extremo, los jugadores intentarán ajustar el dial. Se revelará el dial y si entran dentro de la zona de puntuación, se anotarán los puntos indicados. El equipo rival podrá anotar puntos si, en caso de no haber acertado de pleno, adivinan hacia qué lado tendrían que haber girado más el dial para acertar completamente. Ganará el primer equipo en alcanzar o sobrepasar los diez puntos. Marta hacía equipo con Sandra y yo con Pablo. Partida nefasta en la que como equipo no dimos una, mientras que ellas estuvieron bastante afinadas y mantuvieron un ritmo de puntuación continuo, tanto en sus turnos como en el nuestro. En la última ronda estuvimos a punto de conseguir la remontada, pero Pablo se pasó un pelín a la hora de ajustar el dial y solo anotamos 3 puntos, privándonos de ese turno extra con el que conseguir darle la vuelta a la tortilla. ¡Victoria de Marta y Sandra por 10 a 6. Wavelength ha sido una de las novedades con mayor impacto en el mundo de los party games en los últimos tiempos. Una idea que, aun no siendo original en su premisa, recurre a un sistema de comunicación sencillo, elegante y tremendamente efectivo a la hora de generar conversaciones delirantes entre los participantes. Es de esos juegos que con cada partida generas tres o cuatro momentos que van a quedar para el recuerdo. Como mayores pegas encontramos que es un producto más difícil de transportar que otros juegos de su mismo nicho y que el análisis-parálisis de algunos jugadores podría arruinar la experiencia. Con todo, son detalles nimios que no llegan a ensombrecer a esta maravilla.
El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio para nuestra sesión semanal oficial. Comenzamos con otro estreno, Mezo, diseñado por John Clowdus. Un juego con mecánica principal de control de áreas en el que los jugadores compiten por ser quien más fuerza posean en cada una de las regiones que conforman el mapa. La partida se desarrolla a lo largo de tres eras, cada una de ellas con una serie de fases. En la primera los jugadores deciden, en orden de turno, qué habilidad de las tres disponibles por era desean activar (se mantienen durante toda la partida una vez escogidas). Después, en orden de turno, escogen a qué región envían a su héroe (cada región solo puede contener un héroe) y a qué otras regiones distintas envían 3 de sus unidades (soldados y chamanes). Tras esto, los jugadores pueden invocar a su dios (representado por enormes miniaturas), colocándolos en las confluencias que conectan con varias regiones y aplicando el efecto particular de cada dios. Entraríamos en la fase fundamental de cada era, donde se van revelando losetas para marcar las distintas regiones. Para cada región, cada jugador roba cartas de un mazo de dios que permite escoger entre tres acciones (una de ellas común en todas las cartas). Mediante estas acciones los jugadores podrán desplegar, eliminar y recuperar miniaturas del tablero, así como construir glifos (proporcionan fuerza) o pirámides (proporcionan puntos inmediatos y de forma recurrente). Cada jugador escoge una carta en secreto y los jugadores alternan turnios de activación hasta que todos han ejecutado dos acciones de la carta escogida, tras lo cual se evalúa el jugador con mayor fuerza, quien se anota la bonificación de la región. Además, el jugador con más soldados y el jugador con más chamanes podrán enviar una de sus miniaturas al calendario y al códice, obteniendo beneficios por ello. Habrá una región especial (en la que no hay ningún héroe), que se evalúa por sacrificios al dios. Al completar las tres eras, los jugadores obtienen puntos por sus habilidades así como por la devoción. El jugador con más puntos será el vencedor. Partida en la que comencé de forma horrenda, apenas puntuando en la primera era. En esa primera era escogí activar la habilidad de que mi héroe obtenía una bonificación de fuerza igual al valor de la ronda, lo que me permitió ganar muchas regiones en la segunda y la tercera era, efectuando una remontada espectacular. Claro, el problema es que Antonio y Alfonso se aliaron para evitar que anotase demasiados puntos en esa tercera era, sobre todo tras haber marcado como habilidad el anotar puntos por guerreros y chamanes en el códice y el calendario, lo que permitió a Antonio colocarse en cabeza cuando el final de la partida asomaba. Resultado: victoria de Antonio con 111 puntos por los 100 míos y los 98 de Alfonso. Mezo es un juego de control de áreas que puede recordar en cierto sentido a Blood Rage por aquello de las miniaturas de dimensiones estratosféricas, los espacios de posicionamiento limitados (para los dioses en este caso), la existencia de un «paraíso» en el que acaban las unidades sacrificadas y esa asimetría que se desarrolla durante la partida. Me llama la atención que, siendo un juego de mayorías, el nivel de control es bastante elevado y la gestión de los tiempos es fundamental, sobre todo teniendo en cuenta los efectos del dios escogido y los beneficios que se vayan activando durante la partida. Por supuesto, da para comer muchísima oreja, sobre todo teniendo en cuenta que el jugador con el héroe en cada región tendrá el poder de decisión a la hora de resolver empates. Y si él no se encuentra entre los empatados… Me ha gustado y me ha dejado con ganas de volver a sacarlo a mesa, aunque es cierto que tal vez tiene una carga en cuanto a terminología algo elevada para este tipo de juego y que requiere estar consultando continuamente la referencia y el manual para resolver dudas que surgen en esas primeras partidas.
Continuamos con Las Ruinas Perdidas de Arnak (aquí su tochorreseña), diseñado por Elwen y Mín. Un juego con mecánicas principales de colocación de trabajadores y construcción de mazos mediante las cuales los jugadores intentarán progresar en unos tracks de investigación recopilando los recursos necesarios mediante las diversas acciones disponibles, principalmente enviando a los exploradores a yacimientos, obteniendo cartas o ejecutando los efectos de las cartas de la mano. Los yacimientos estarán estructurados en tres niveles, siendo necesario emplear cartas que muestren el transporte necesario para llegar a ellas, así como emplear brújulas (uno de los recursos) para descubrir nuevos lugares, aunque ello implicará enfrentarse a criaturas peligrosas que proporcionarán puntos de victoria si se derrotan, o cartas negativas si el explorador finaliza el turno sin eliminarlo. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas, al final de las cuales se realizará una evaluación final según el progreso en el track, los ídolos acumulados y los puntos en las cartas obtenidas. Partida con resultado condicionado, porque un despiste de Alfonso le llevó a aplicar mal el efecto de una carta (le permitía activar un yacimiento básico sin colocar explorador y, en vez de eso, activó un yacimiento de nivel II). Gracias a ese extra pudo conseguir una segunda tablilla de 11 puntos (probablemente sin ese beneficio lo habría tenido mucho más difícil). Yo me quedé cerca, pero gracias a haber progresado más con mis marcadores y haber acumulado más cartas, pero no fue suficiente. Antonio optó por comprar cartas y derrotar monstruos, y no hizo mala puntuación. Resultado: victoria de Alfonso con 69 puntos por los 64 míos y los 56 de Antonio. Las Ruinas Perdidas de Arnak es un juego con mecánicas principales de construcción de mazo y colocación de trabajadores muy entretenido, cuya virtud principal es una tensión continua al estar muy ajustado hasta el final y un ritmo de partida espectacular que te deja con ganas de más. Sus principales problemas son cierto encorsetamiento que puede llegar a dejar la sensación de que siempre se hace lo mismo (aunque realmente cada partida es un reto ligeramente distinto) y una interacción tal vez menor a la que podría esperarse, aunque esto favorece la escalabilidad, funcionando adecuadamente a cualquier número de jugadores. Eso sí, hay que tener claro que es un peso medio con un punto más que, aun funcionando genialmente, le falta un paso para llegar a la genialidad.
Pasamos a Heaven & Ale (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Kiesling y Andreas Schmidt. En el juego nos trasladaremos a un monasterio en el que se produce cerveza. La mecánica principal será una gran pista circular en el que los jugadores alternarán turnos avanzando sobre sus casillas en el sentido de las agujas del reloj, ejecutando diversas acciones. Estas acciones son, básicamente, comprar loseta y colocarlas en un tablero con dos zonas, una que proporciona dinero y otra que proporciona puntos, o activar puntuaciones (de los distintos tipos de losetas). Cada tipo de recurso tendrá su propio marcador de puntuación. Al final de la partida, se reagruparán estos marcadores según unos ratios que marca otro marcador que también habrá que hacer progresar. Una vez reagrupado, proporcionarán los puntos finales junto a unas losetas de bonificación que se podrán reclamar durante la partida. Aprovechamos para estrenar la expansión Barricas y Carretas, que añade un segundo tablero donde tendremos una carreta que efectuará un recorrido circular, partiendo del monasterio y, tras pasar varias etapas, detenerse en tres posadas en las que descartar las barricas cargadas al comienzo del trayecto (pagando un cubo de trigo por cada barril cargado). Estos recursos se colocan en un almacén con espacio limitado que podrá ampliarse con unas bonificaciones que se sitúan en los espacios de cercado y se activan al rodearlos con losetas, decidiendo en ese momento si se quiere ampliar el espacio o activar el beneficio de la loseta. Partida dominada por un servidor de cabo a rabo gracias a una gestión muy eficiente de los monjes, lo que me permitió mantener un alto nivel de dinero, todo lo contrario que les ocurrió a Alfonso y a Antonio. El primero se centró demasiado en el tema de las barricas, y le impidió competir por la mayoría de premios, mientras que el segundo sufrió demasiado para lograr colocar losetas, teniendo que conformarse también con las carretas. Resultado: victoria de un servidor con 87 puntos por los 73 de Antonio y los 35 de Alfonso. Heaven & Ale es uno de los títulos más interesantes que se publicaron en 2017. No inventa nada (salvo un pequeño giro de tuerca en el sistema de puntuación) pero mezcla más que decentemente elementos vistos en otros juegos. Elegante, tenso, adictivo y más profundo de lo que uno podría llegar a esperar al leer el reglamento. Como pequeños defectos, que no escala tan bien como a uno le gustaría, siendo mucho más satisfactorio a 4 que a 2, además de poca variabilidad entre partidas, aun admitiendo diversas estrategias. La expansión Barricas y Carretas es de esos añadidos que realmente no son necesarios. Es cierto que permite a los jugadores ejecutar acciones alternativas que pueden ser interesantes cuando se queden algo rezagados con su peón y en el track queden pocos elementos interesantes. Pero no deja de ser algo que tiene pinta de estar siempre en segundo plano, siendo complicado explotarlo como vía principal de puntuación. No molesta, pero los alicientes que incorpora son poco interesantes.
Continuamos con Cryptid (aquí su tochorreseña), diseñado por Hal Duncan y Ruth Veevers. Se trata de un juego de deducción en el que se conforma un tablero con piezas que muestran casillas hexagonales con una serie de características. El objetivo de los jugadores es localizar antes que nadie la casilla en la que se encuentra el monstruo. Al comienzo de la partida cada jugador recibe una pista que, en conjunto, determinarán cual es la solución del escenario, por lo que es vital descubrir las pistas de los demás jugadores. En su turno, el jugador activo solo tendrá dos opciones: preguntar a un jugador si una casilla concreta cumple si regla (en función de la respuesta el jugador cuestionado colocará un tipo de marcador u otro) o intentar arriesgarse indicando si una casilla es la solución (los jugadores, en orden de turno irán respondiendo colocando el marcador correspondiente según si se cumple su pista o no). El primero en encontrar la casilla ganará la partida. Echamos dos partidas, una en modo fácil y otra en modo difícil. En la primera yo encontré rápidamente la solución. Es cierto que me tiré un poco a la piscina y realmente estaba buscando sonsacarles información a mis rivales, pero mira tú por donde, di en el clavo tras estudiar qué casilla podría ser más interesante. En la segunda partida estuve vendido desde mi segundo turno, porque mis rivales descubrieron rápidamente cual era mi regla, así que solo era cuestión de tiempo que uno de los dos diese con la solución. Y fue Antonio. Cryptid es un juego de deducción pura sin ningún tipo de apoyo argumental que pueda guiar a los jugadores en la resolución. Una idea muy sencilla que, a medida que se asimila, se descubre como un gran diseño y que depara grandes momentos. Sus mayores problemas son esa curva de entrada que puede llegar a generar una experiencia negativa en jugadores que no han sido instruidos adecuadamente (cuidado con el AP y con malinterpretar pistas). También es probable que a muchos jugadores les resulte extremadamente seco, echando en falta esa componente narrativa clásica de los juegos de deducción. Pero, obviando estos detalles, Cryptid es un diseño muy remarcable y cuyas buenas críticas son bien merecidas.
Le tocó el turno a Colonias Cósmicas, diseñado por Scott Almes. Un juego con mecánica principal de colocación de losetas (los famosos poliominós) en un tablero de casillas cuadriculadas que muestran diversos tipos de minerales que intentaremos cubrir, ya que al final de la partida se bonificará a los jugadores en función de las casillas visibles con cada tipo de mineral. Existen cinco tipos de piezas y los jugadores obtendrán puntos por cada set de cinco piezas distintas, así como por piezas de dos tipos concretos indicados en una carta de objetivo que se entrega al comienzo de la partida. Los jugadores dispondrán de una mano de cuatro cartas, las cuales muestran un valor de iniciativa, un valor de carga y un efecto. En cada turno, los jugadores escogen simultáneamente una carta de su mano y las revelan a la vez, resolviéndose por orden de iniciativa. Al resolver una carta, el jugador que la ha activado debe escoger entre utilizarla para recolectar recursos (hay cuatro tipos y su disponibilidad está limitada), obteniendo tantos de uno de los tipos como el valor de carga, o construir, entregando a la reserva los materiales necesarios para alguna de las piezas disponibles en el suministro. Si construye, la pieza deberá colocarse de forma que al menos una casilla de las que cubra la pieza esté adyacente ortogonalmente a alguna casilla ocupada (con la excepción de la primera pieza). Este proceso se repite una segunda vez en la ronda, y al final de la misma los jugadores pasan al jugador de su izquierda las dos cartas jugadas, recibiendo del jugador de su derecha las dos cartas que este jugó. La partida concluye tras nueve rondas. Jugamos con el modo avanzado (que en función del turno de la ronda en la que se juegue una carta tendrá unos efectos u otros). La clave estuvo en que, por un lado, yo logré cubrir todas las rocas rojas (las que más puntos proporcionan) y dejé libre muchos espacios sin rocas (que en el modo avanzado puntúan), mientras que mis rivales se dedicaron a intentar cubrir la mayor cantidad posible de huecos, perdiendo muchos puntos de esta forma. Con todo, Alfonso se quedó cerca de completar un segundo set de piezas, lo que habría supuesto su victoria de forma inexorable. Afortunadamente, le faltó un recurso para conseguirlo. Resultado: victoria de un servidor con 50 puntos por los 44 de Alfonso y los 41 de Antonio. Colonias Cósmicas es una pequeña vuelta de tuerca al subgénero de los juegos con poliominós incorporando de forma muy interesante la mecánica del draft para resolver los turnos. De entrada, le aporta una variabilidad increíble al disponer de un mazo bastante generoso de cartas, así como un nivel de interacción bastante por encima de lo habitual en este tipo de juegos, ya que hay que estar muy pendiente del orden de iniciativa, pues los elementos disponibles están limitados y que un jugador actúe antes puede resultar fatal a la hora de resolver un turno. A eso súmale los efectos. La verdad es que me ha dejado con muchas ganas de repetir. A cuatro jugadores tiene la gracia de que cuando te desprendes de una carta puede que tardes mucho en volver a verla. De hecho, es imposible poder activarla más de dos veces por partida (hay 9 rondas), por lo que hay que escoger muy bien el momento adecuado para activar cada una de ellas, intentando evaluar qué van a hacer nuestros rivales en función de lo disponible, tanto en el suministro como en sus reservas personales. Además, la producción es tremendamente llamativa. La variante avanzada es más exigente al alterar los efectos de las cartas según el turno en el que sean jugadas. A dos jugadores no va mal, aunque obviamente hay más margen de maniobra de cara a posibles bloqueos.
Y cerramos la sesión y la semana con Win, Lose, or Banana, diseñado por Chris Cieslik. Una simple implementación del dilema del prisionero. Se reparten tres cartas, una que muestra Win, otra que muestra Lose y una tercera que muestra una Banana. Se reparten las cartas entre tres jugadores, y el que dispone del Win la muestra. Ahora, los otros dos jugadores deben convencer a dicho jugador de que ellos poseen la Banana. El jugador escogerá a uno de los dos y, si es el que tiene la Banana, ambos jugadores ganan. En caso de escoger al que tiene el Lose, solo éste último gana. Jugamos a alcanzar 5 puntos. Partida igualada en la que el más mínimo gesto delataba al jugador, aunque en muchas rondas metíamos pifias gordas. El problema es que llegamos a la última ronda igualados Antonio y yo, con Alfonso un punto por detrás, y le tocó el Win a este último, de forma que no tenía forma de ganar, mientras que proclamaría vencedor a quien eligiese, independientemente de qué carta tuviese. Y, para mantener la tendencia de la mañana, escogió al anfitrión. ¡Viva el kingmaking! Win, Lose, or Banana, es un diseño de una simplicidad aplastante. Una implementación del dilema del prisionero en la que, obviamente, es imperativo encadenar varias partidas, pues la gracia de este tipo de juegos es ver cómo actúan los jugadores en las distintas situaciones.
Y con esto finaliza esta entrada. Vamos con el repaso a los títulos que han aparecido por primera vez en las Crónicas Jugonas. The Golden Ages: Cults & Culture creo que complementa bastante bien al diseño original sin sobrecargarlo conceptualmente. Muy recomendable; Aztec me ha parecido un peso medio familiar de faroleo muy majo y con sutilezas interesantes; Unánimo es un party con una idea muy sencilla pero efectiva que proporciona momentos muy divertidos por lo inverosímil del discurrir de nuestros compañeros de juego; Mezo es un juego de control de áreas que, aun teniendo una terminología que dificulta la primera partida, funciona bastante bien y lleva a los jugadores a estar discutiendo continuamente de qué es mejor o peor según la situación. Muy entretenido; y Heaven & Ale: Barricas y Carretas es de esas expansiones no molestan, pero que realmente no aportan.
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Gracias por el listado.
Soy incapaz de encontrar el Aventureros al Tren: express en la BGG…, ¿sabes otro nombre? Lo veo como buena intro para el peque a ese tipo de juego. ¿Lo ves mas sencillo que la versión normal?
Gracias
Mecánicamente es exactamente igual. Es decir, por complejidad no hay diferencia. Solo que el mapa es más pequeño y tienes menos vagones, por lo que la partida es más corta. No lo encuentras porque solo se ha publicado en frances. Te dejo el enlace:
https://boardgamegeek.com/boardgame/258140/les-aventuriers-du-rail-express
Saludos!