Crónicas Jugonas: Semana 30 del 2021 (26/07 – 01/08)

Se nos fue Julio (y con él una increíble cantidad de memes involucrando a Julio Iglesias, convirtiéndose en digno sucesor de la Cosa de los 4 Fantásticos). Para despedirlo, una buena semana con partidas casi todos los días y cuatro estrenos, a saber: Trideo (un abstracto para dos jugadores en el que hay que conectar piezas en un tablero cuadriculado), Tinderblox (un juego de habilidad con mala baba), Coffee Traders (un nuevo diseño económico de los creadores de Wildcatters), la expansión de Barony (que amplía las opciones recurriendo a la magia, así como el número de jugadores) y Gorinto (un juego abstracto con draft y uso de patrones). Venga, vamos al lio.

Comenzamos la semana con un par de partidas. La primera fue a Cubitos (aquí su tochorreseña), diseñado por John D. Clair. Un juego de carreras con mecánica principal de pool-building. Los jugadores tendrán que completar una vuelta a un circuito con obstáculos y bonificaciones en determinadas casillas. En cada ronda, los jugadores actúan de forma simultánea completando su turno. Un turno consistirá, primero, en robar los dados correspondientes según la capacidad de robo y la posición del jugador respecto al líder. Se pasa a una fase de lanzamiento en la que, tras cada lanzamiento, se pasarán a una zona de activo aquellos dados que muestren un símbolo. Una vez que hay tres dados en esta zona, si un jugador vuelve a relanzar y falla (no obtiene ni un símbolo) perderá el turno (progresando en el track de aficionados, que proporcionará algunos beneficios al alcanzar ciertas casillas) y pasando todos los dados activos a la zona de descarte, pudiendo escoger qué dados de los que siguen en la zona de lanzamiento descarta. Los jugadores que se planten mantendrán los dados con caras blancas en la zona de lanzamiento, pasarán a la fase de avance, donde podrán progresar con su peón según los símbolos de avance o pagando monedas por avanzar (pasando los dados gastados a la zona de descarte). Finalmente, con las monedas sobrantes, los jugadores podrán comprar nuevos dados que se colocan en la zona de descarte. Al comienzo de una nueva ronda, se mantendrán los dados que se encuentren en la zona de lanzamiento, reponiendo de la zona de robo (si se agota la zona de robo, se pasan todos los dados de la zona de descarte a la zona de robo). Ganará el primero en lograr completar la vuelta (si varios cruzan la meta en la misma ronda, ganará el que llegue más lejos). Partida en la que la clave estuvo en el dado morado y poder combinarlo con el dado naranja, que permitía configurar cualquier dado de la zona de lanzamiento poniéndolo en la cara deseada. Y el efecto de dicho dado morado permitía ganar tantos puntos de avance como colores distintos tuviese el jugador en su zona activa, y la señorita tenía muchos colores. De nada me sirvió acumular numerosos dados blancos con los que asegurarme una buena cantidad de pies. Y eso que en lo que es la gestión del pool de dados no estuve mal y logré transferir muchos dados grises a mi rival gracias al efecto de un par de dados. Pero fue insuficiente y en ese sprint final la señorita logró avanzar una casilla más que yo. Cubitos es un juego de carreras que se apoya en la mecánica de construcción de mazos (de suministro de dados en este caso) para generar una dinámica ágil y muy entretenida gracias al desarrollo cuasi simultaneo y a esos momentos de forzar la suerte que generarán dudas continuamente. Es cierto que en algunos momentos puede volverse algo repetitivo y que si la mala suerte y las malas decisiones se concentran en un mismo jugador, este puede quedar bastante descolgado en la carrera, pudiendo perder interés por seguir jugando. Afortunadamente no es lo habitual, y se ve compensado con creces por la enorme variabilidad de la que el diseño hace gala con una gran cantidad de configuraciones posibles.

Cubitos 
Cubitos

La segunda sería a Meeple Land, diseñado por Cyrille Allard y Frédéric Guérard. Un peso medio en el que tendremos que desarrollar un parque de atracciones (hay doce distintas) colocando losetas en un tablero personal. Estas losetas muestran unos caminos que intentaremos no cortar porque seremos penalizados al final de la partida. Cada atracción muestra espacios para una serie de visitantes. Alguno de estos espacios requiere además una conexión directa con algún tipo de servicio. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas. En cada ronda, comenzado por el jugador inicial (el que menos dinero tenga al comienzo de la ronda) y continuando en el sentido de las aguas del reloj, los jugadores alternarán turnos en los que podrán comprar una loseta de las disponibles en el suministro (pagando su coste), hacer una acción publicitaria (que permite atraer dos visitantes según una pila de losetas) o ampliar el parque. Cuando un jugador no quiera o no pueda gastar más dinero, pasará, escogiendo uno de los buses disponibles y pudiendo ubicar todos los visitantes posibles en las losetas de atracciones. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han pasado, ingresando dinero según los visitantes ubicados. Al final de la partida los jugadores anotan puntos según el número de tipos de atracción diferente y los visitantes ubicados, siendo penalizados por visitantes sin colocar y caminos cortados. Partida nefasta por mi parte quedando la cosa muy cuesta arriba ya desde la primera ronda porque no me fijé en los espacios que se estaban habilitando en el parque de mi contrincante, que resultaron ser del mismo color que los míos, y ella pasó antes, por lo que me encontré con un diferencial en ingresos que mermó mis aspiraciones. A eso le sumamos que la suerte no estuvo de mi parte a la hora de reponer el suministro, quedándome muy lejos en la colección de atracciones. Resultado: victoria de la señorita por un aplastante 39 a 18. Meeple Land es uno de esos pesos medios que con pocos conceptos y un aspecto aparentemente familiar, esconden un diseño que es más exigente de lo que parece. Es cierto que el azar puede tener una importante influencia si no aparecen determinadas losetas durante un buen tiempo, pero resulta tremendamente entretenido. Por un lado, por el puzle personal que supone optimizar el espacio en el parque. Y por otro, por la tensión de no alargar demasiado el turno y vernos con un autobús de visitantes que no encajen con las atracciones que tengamos desplegadas en el tablero.

Meeple Land
Meeple Land

El martes llegó el primer estreno con Trideo, diseñado por Stefano Cavanè. Un abstracto para dos en el que nos encontramos un tablero de 8×8 casillas con una serie de pivotes de seis colores previamente colocados. Cada jugador controla 3 de esos colores. En cada turno, el jugador activo podrá desplazar uno de los pivotes que controla en línea recta hasta la casilla que desee siempre y cuando no salte por encima de otros pivotes. El objetivo es lograr conectar ortogonalmente entre si tres pivotes de uno de los tres colores que controle. Partida nefasta en la que en muy pocos turnos la señorita supo maniobrar adecuadamente para reunir sus tres pivotes amarillos. Yo intenté defenderme, pero, cuando quise darme cuenta, la derrota era inevitable. Tal vez tenía que haber activado pronto alguno de mis pivotes en vez de realizar un rodeo tal vez demasiado grande. Trideo es de esos abstractos en los que el objetivo es reunir las piezas, como por ejemplo Nonaga. Aquí la dificultad radica en que cada jugador controla tres colores distintos, y eso complica el asunto. Hay que decidir con qué color atacar (intentar conectarlos) y con qué color defender (poner obstáculos al rival). Bastante entretenido, de partidas rápidas y, como siempre con esta editorial, una producción muy vistosa, con esos pivotes con cabeza redondeada que recuerdan al Pokémon Diglett (más de uno les pintaría una nariz y dos ojitos).

Trideo
Trideo

Por la tarde echamos una nueva partida a mi querido Ajedrez. Juego abstracto milenario en el que cada jugador controla un ejército en plena batalla, con el objetivo de derrocar al rey contrario. Por si alguien no lo conoce, cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, cada una con un patrón de movimiento especifico. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales o pueda neutralizar a la pieza que está amenazando al rey. Sandra jugaba con blancas y yo con negras. Juego muy sólido de la señorita que mantuvo la igualdad de material durante buena parte del medio juego. Empezó con e4 y parecía que iba a emplear la italiana, pero pronto empezó a hacer de las suyas moviendo piezas de forma algo extraña, aunque al menos no creando debilidades de las que yo me percatase. Como viene siendo habitual, yo empleé la defensa Owen con la intención de poner en riesgo la torre de su flanco de rey, pero no cayó en la trampa. Su problema vino cuando, por un descuido, perdió la torre del flanco de dama y ahí se vino abajo, con una consecución de jaques que le obligaron a bailar con su rey hasta llevarlo a un extremo del tablero. Mientras, yo iba devorando material a pasos agigantados, hasta que llegó el mate. ¡Victoria de un servidor! El Ajedrez es otra liga. Para el que disfruta de los abstractos, junto a Go, es el diseño de cabecera. Es un juego con unas posibilidades enormes al que podrías dedicar toda tu vida a intentar dominar. La profundidad es abrumadora, y cuando dos jugadores de distinto nivel se enfrentan, el dominio del que tiene más experiencia suele ser abrumador. Ahora gracias a Chess.com y al auge del juego debido al éxito abrumador de Gambito de Dama, he podido darle mucho mediante partida online y he estado consumiendo mucho video para intentar mejorar mi juego y la verdad es que partiendo desde un nivel básico, se mejora bastante en poco tiempo (aunque luego cuesta algo más). Al menos ahora no me siento como un pulpo en un garaje. ¡Jugad al ajedrez!

Ajedrez
Ajedrez

El miércoles a la hora del café echamos una partida a Great Plains, diseñado por Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert. Un juego para dos en el que los jugadores controlan una facción que deben expandirse en un terreno formado por casillas hexagonales. Estas pueden ser de montaña (inaccesible), de pradera (amarillos) o de efecto (verdes). En una primera fase los jugadores van a colocar sus cavernas (en las casillas de caverna habilitadas, hay 7). Posteriormente, los jugadores alternarán turnos colocando marcadores de su color en casillas verdes o amarillas libres adyacentes a alguna casilla con un elemento de su color. El objetivo es intentar tener mayoría en los grupos de casillas amarillas (al final se anotan tantos puntos como tamaño del grupo más puntos extra si tienen riachuelos). Al colocar en casillas verdes se obtienen fichas especiales que permiten hacer una colocación distintas saltándose algunas de las normas. La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado todas sus piezas. Partida en la que la señorita no estuvo especialmente fina a la hora de colocar sus cavernas iniciales. No se percató de los importantes puntos que había en juego en la zona norte y me dejó campar a mis anchas. Además, tampoco estuvo especialmente efectiva en el uso de las fichas especiales, no pudiendo desplazar ninguno de mis peones de posiciones claves, como si hice yo con algunos de los suyos. Resultado: victoria de un servidor por 16 a 12. Great Plains es de estos juegos a los que nos tienen acostumbrados estos autores, con reglas sencillas pero con más profundidad de la que aparenta. Un juego de control de áreas que propone a los jugadores «perder» puntos de control para obtener fichas de acciones especiales que pueden suponer una ventaja competitiva a la hora de posicionarse en turnos posteriores. Además, que cada partida sale distinta gracias a la configuración aleatoria del tablero, que ya supone un reto realizar una proyección mental de por dónde vamos a empezar a desplegarnos a la hora de colocar las fichas de caverna. Muy entretenido, muy en la línea de a lo que nos tiene acostumbrados estos autores.

Great Plains
Great Plains

Por la tarde quedé con Elisa, Pablo y Antonio en el local de este para una primera sesión en la semana. Comenzamos con Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña). Un diseño de Virginio Gigli y Simone Luciani en el que los jugadores gestionaremos un establecimiento con el objetivo de convertirlo en el más prestigioso de la ciudad. Para ello tendremos que preparar habitaciones para hospedar a diversos clientes que, previamente, deberán ser atendidos en la cafetería, sirviéndoles sus demandas. La mecánica principal es un draft de acciones delimitadas por dados. Acciones mediante las cuales prepararemos las habitaciones, obtendremos las demandas de los clientes y otros elementos. Además, en cada ronda impar (excepto la primera) habrá una pequeña evaluación de un parámetro concreto que puede proporcionar un beneficio o causar un perjuicio. Aprovechamos para estrenar la expansión Let’s Waltz! que añade una serie de módulos al juego: el baile (hay tres salones a los que se puede enviar a los clientes pagando champagne, un nuevo recurso que tiene mayor valor que el café y que el pastel; tras cada evaluación de emperador se evalúa uno de los salones de baile, que tienen diversos criterios), los VIPs (que proporcionan efectos que permanecen durante la ronda a cambio de obtener unos dados especiales que sustituyen a tres de los originales a cambio de pagar tantas monedas como tamaño del grupo de dados menos uno, además de hacer la acción normal asociada al valor), el nuevo orden de turno (que pasa a ser un orden de turno habitual, pudiendo reclamar el jugador inicial mediante una nueva acción en vez de coger un dado que proporciona un recurso y una acción de potencia 1), y los hoteles asimétricos (con efectos particulares que se subastan al comienzo de la partida, determinando además los recursos iniciales para cada jugador). Partida que prácticamente quedó decantada en la primera ronda, donde Pablo, haciendo un magistral uso de la habilidad de su hotel con uno de los vips que aparecieron, logró dispararse en el tanteador yéndose casi a los 40 puntos en un abrir y cerrar de ojos. A mí la partida tal vez se me escapó en los salones, donde siempre fui a remolque y envié muy pocos bailarines, siendo penalizado un par de veces, algo que me dejó lejos de la lucha por la victoria, aun consiguiendo buenos números en las fases de emperador y completando bastante bien mi hotel. De hecho, mi esperanza en una posible remontada radicaba en que a Pablo aun le faltaban bastantes habitaciones por abrir y completar. Pero en dos últimas y espectaculares rondas, gracias a diversos combos, consiguió completar la última fila (dejándose alguna habitación intermedia) impidiendo una remontada, especialmente por parte de Antonio que, al igual que yo, nos llevamos la mayoría de puntos en los objetivos. Fue letal la puntuación de emperador de la última fase, que proporcionaba puntos por bailarines, y ahí me hundí. Elisa quedó bastante descolgada desde el principio, ya que no logró cerrar demasiadas habitaciones. Resultado: victoria de Pablo con 273 puntos por los 227 de Antonio, los 193 míos y los 150 de Elisa. Grand Austria Hotel es un muy buen eurogame que no ofrece nada que no hayamos visto ya en otros juegos (tiene muchas similitudes con The Castles of Burgundy), pero consigue potenciar ciertos elementos muy del agrado de muchos jugadores (entre los que me incluyo). Draft de acciones delimitadas mediante dados y una mecánica relativamente sencilla que da paso a unas posibilidades enormes a la hora de encadenar diversos efectos. Combos para todos. Lo malo es que se trata de un diseño propicio para que los titanes del análisis-parálisis se regodeen en sus iteraciones mentales hasta alcanzar la jugada óptima. Esto, unido a un sistema de orden de turnos poco afortunado, provoca que no escale nada bien, y no lo recomendaría sacar a mesa con 3 o 4 participantes, a no ser que todos dominen el juego. Me ha encantado la expansión Let’s Waltz!. Vamos por partes. El módulo del baile tal vez el que menos interesante me parece, a pesar de ser bastante combero y abrir el abanico a la hora de gestionar clientes, pero el champagne me parece caro de conseguir. El módulo de los VIPs me ha gustado mucho, ya que ofrece potentes combos que duran durante una ronda, así que abre muchas opciones a la hora de optimizar los dos turnos. El nuevo orden de turno agiliza el juego y habilita una doble acción (1 recurso y una acción de potencia 1). Y mi favorita, los hoteles, que viene a ser una adaptación de las familias de Lorenzo il Magnifico, subasta previa incluida. Supongo que será publicada por los medios habituales, porque complementa magníficamente a un gran juego.

Grand Austria Hotel
Grand Austria Hotel

Continuamos con Keltis (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. El juego gira en torno a una baraja de cartas en cinco palos con valores comprendidos entre el 0 y el 10. En cada turno, el jugador activo debe, en primer lugar, jugar una carta de su mano, ya sea en una de sus columnas de cartas (respetando el orden ascendente o descendente para ese color, pudiendo repetir el valor de la última carta jugada) o bien descartarla en la pila de descarte del palo correspondiente. Tras esto, deberá reponer su mano robando del mazo o la carta superior de una pila de descarte (que no sea la que acaba de descartar). Al jugar una carta en una de las columnas de colores, el jugador podrá avanzar el peón de su color en el camino del palo correspondiente, pudiendo obtener un bonus (representado con losetas) si es el primero en alcanzar dicho nivel. Cada nivel tiene asociada una cantidad de puntos (comenzarán restando puntos e irá aumentando la cantidad de puntos en positivo). Uno de los marcadores dobla la cantidad de puntos final (positivos o negativos), mientras que los marcadores que no hayan salido de la casilla inicial no se tendrán en cuenta. La partida finaliza cuando, entre los marcadores de todos los jugadores, hay cinco en las tres últimas filas de los caminos, procediéndose a la evaluación final según los caminos y un pequeño set colección de fichas de bonificación. Jugamos con Nuevos Caminos, Nuevos Objetivos, que sustituye el tablero por uno nuevo con caminos entrecruzados y que permite avanzar con varios marcadores por mismas casillas, además de disponer de una colecciones de gemas que hay que ir recogiendo. Partida nefasta en la que yo solito me metí en la boca del lobo, llevando tres de mis cinco peones a encrucijadas en las que necesitaba jugar cartas verdes, precisamente las que más me costó conseguir. Empecé fuerte, pero eso, en pocos turnos empecé a llorar porque, por mucho que robaba, no encontraba ninguna carta que me sirviese para desbloquear la situación. Esto me impidió desplegar mis peones. Antonio fue muy práctico llevando su peón doble hasta arriba del todo, centrándose posteriormente en la obtención del set de gemas. Con esto se hizo con la victoria. Pablo estuvo cerca gracias al chorreo de puntos obtenidos durante la partida, pero no fue suficiente. Elisa también estuvo peleando contra el tablero, pero al final logró progresar más que yo. Resultado: victoria de Antonio con 52 puntos por los 48 de Pablo, los 42 de Elisa y un servidor con 36. Keltis es una revisión de Lost Cities que amplía el rango y que, manteniendo la esencia del juego original, le aplica ciertas modificaciones que le encajan relativamente bien, destacando la carrera sobre los caminos de piedra por las losetas de bonificación y que sean los jugadores los que detonen el final de la partida. Por contra, el factor azar se ve acentuado al doblar el número de cartas y a dos jugadores no termina de cuajar (con esa configuración, mejor volver a Lost Cities). Aun así, suele dejar buen sabor de boca tras cada partida. Respecto a la expansión Nuevos Caminos, Nuevos Objetivos, aplica una vuelta de tuerca gracias a un nuevo tablero, mucho más versátil y elevando el nivel competitivo gracias a las set collection de las gemas.

Keltis 
Keltis

Pasamos al segundo estreno de la semana con Tinderblox, diseñado por Rob Sparks. Un juego de habilidad en el que los jugadores deben componer una hoguera apilando cubos y tarugos utilizando unas pinzas. En cada turno, se revela una carta que determina los elementos a apilar que, además, indica qué mano debe usarse. Si el jugador lo consigue sin derribar nada de la hoguera, se mantendrá en la partida. Si derriba algún elemento, quedará eliminado. Ganará el jugador que se mantenga como único sin haber derribado nada. Partida en la que a las primeras de cambio quedé eliminado al intentar apilar dos cubos en vertical. Pablo fue el siguiente con un turno de manos temblorosas, quedando un mano a mano entre Elisa, en la que no pudo soportar ante la mayor experiencia de Antonio. ¡Victoria del anfitrión! Tinderblox es un juego de habilidad tipo ¡Animal sobre Animal! con la particularidad de que hay que utilizar unas pinzas y los elementos a apilar vienen determinados por unas cartas que, como peculiaridad, marca qué mano hay que utilizar. Me ha parecido curioso, aunque también algo tramposo, porque las pinzas son el máximo enemigo de los jugadores, elevando la dificultad de forma importante. Con todo, creo que cumple con su cometido como juego de habilidad transportable.

Tinderblox
Tinderblox

Se nos fue Pablo (a su casa) y continuamos la sesión con una partida a Barony, diseñado por Marc André. Un juego en el que tendremos que ir desplegando y desplazando caballeros por un mapa de casillas hexagonales para fundar pueblos y convertirlos en fortalezas o castillos. Existen diversos tipos de casillas que imponen ciertas limitaciones en cuanto al número de jugadores que pueden estar presentes en ellas. Implementa una pequeña mecánica de combate mediante la cual los jugadores pueden destruir (devolver a la reserva) poblados y caballeros rivales siempre y cuando hagan un 2 contra 1. En cada turno los jugadores disponen de dos acciones con las que podrán introducir tropas al tablero, desplazarlas, fundar o mejorar emplazamientos y consolidar puntos de victoria, ya que cada vez que se coloca un poblado se recibe una ficha del tipo de terreno correspondiente (cada terreno tiene un valor asociado). Por último, el marcador de puntos de victoria también tiene sus peculiaridades, de forma que se progresa en dos dimensiones: hacia la derecha consolidando puntos y hacia abajo erigiendo ciudades. Aprovechamos para estrenar la expansión Sorcery, que añade nuevas losetas de terreno con lugares mágicos. Cuando un jugador los visita con un caballero, colocará un marcador y obtendrá una determinada cantidad de cristales en función de cuantos jugadores hayan alcanzado ya esa posición. Posteriormente, como alternativa en el turno de un jugador, podrá emplear los cristales para activar uno o varios hechizos (si son del mismo tipo), los cuales rompen ligeramente las reglas. Partida en la que logré malmeter un poco para que Elisa intentase bloquear a Antonio, que se lanzó como un buitre a por los lugares mágicos y poder aprovechar el poderío de los cristales. Desgraciadamente para él, empleó demasiados turnos en conseguir este objetivo secundario, olvidándose de acumular fichas de puntuación para ir progresando en el tablero. Cuando quiso reaccionar, yo ya tenía suficiente ventaja para detonar el final de la misma. Resultado: victoria de un servidor con 86 puntos por los 69 de Elisa y los 67 de Antonio. Barony es un juego de control de áreas muy interesante, con muchísimo control y no dejando un resquicio al azar.  Muestra un grado de interacción muy elevado, provocando situaciones tensas entre los jugadores, potenciado por un sistema de puntuación que promueve el ataque entre los jugadores como vía rápida para acumular puntos de victoria y restárselos a los rivales. A dos jugadores pierde algo de tensión porque el marcaje es total, pero sigue siendo interesante. Respecto a Sorcery, me ha parecido bastante interesante, elevando la variabilidad de forma importante gracias a los lugares sagrados y los numerosos hechizos, permitiendo combos muy llamativos. No diré que es fundamental, pero sí que es más que recomendable si tenéis el juego base.

Barony
Barony

Cerramos la sesión con SET, diseñado por Marsha J. Falco. Se trata de un juego de agilidad visual en el que se despliegan sobre la mesa una serie de cartas que muestran cuatro características, cada una con 3 posibles valores: forma (onda, ovalo o rectángulo, color (rojo, azul o verde), relleno (transparente, solido o granulado) y multiplicidad (uno, dos o tres símbolos). El objetivo es ser el más rápido en intentar detectar tríos de cartas que, para las cuatro habilidades, o bien tengan el mismo valor o, por contra, no repitan ningún valor. Importante el detalle de que cada característica se evalúa por separado, de forma que tres cartas de un trio valido pueden mostrar distinta forma, pero mismo color. Cuando un jugador detecta un conjunto, retira las cartas correspondientes y se las queda como set anotado. La partida finaliza cuando se agote el mazo, proclamándose vencedor el que más conjuntos haya detectado. Partida en la que parecía que me iba a anotar una victoria sencilla, pero entonces Antonio entró en modo zen y elevó el ritmo de anotación, dejándome aturdido y no pude recuperarme. Elisa lo pasó mal, tardando bastante en anotar. Resultado: victoria de Antonio con 13 puntos por los 8 míos y los 4 de Elisa. SET es un juego de agilidad visual muy simple, pero, a la vez, muy exigente y efectivo. Me encantan estos juegos de habilidad mental de forma simultánea muy en la línea de Ricochet Robot y similares. Eso sí, a más de uno se le puede poner la cabeza como un bombo y no ver nada mientras los demás parece que están viendo el código de The Matrix. A veces es tremendamente frustrante al ver que tu rival entra en modo zen y es capaz de localizar combinaciones a la velocidad del rayo mientras tu mente parece que procesa a velocidad ultralenta. Un diseño que sería algo así como un Dobble más exigente.

SET 
SET

El jueves por la tarde echamos una partida a Claim, (aquí su tochorreseña), diseñado por Scott Almes. Un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza) y con valores comprendidos entre el 0 y el 9 (salvo alguna excepción). Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta al azar y oculta al rival). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo efectos de algunas cartas). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza. Al final de la partida, las cartas ganadas se obtendrán por raza. La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en al menos tres de las cinco razas (en caso de empate, el voto de una raza va para el jugador con la carta de mayor valor). Mezclamos las cuatro razas de Claim: Refuerzos – Hielo con los Resucitadores (de la caja de almacenamiento). Partida muy igualada que me acabé llevando gracias a que la señorita quedó muy penalizada al perder una pareja de rey y reina del hielo y tener valores muy bajos. La clave estuvo en los yetis, que vi claro que en la segunda fase iba a ser la raza determinante al tener una mano muy numerosa en la primera fase. Resultado: victoria para un servidor por 3 a 2. Claim es un juego de bazas para dos jugadores que funciona perfectamente gracias a que la partida se encuentra ingeniosamente estructurada en dos partes, una primera en la que se conforma la mano para la segunda, y una segunda en la que las bazas se convierten en puntos para cada una de las razas (palos). Estas razas, a su vez, tienen efectos específicos que se aplican en determinados momentos. Ambos elementos añaden al conjunto la incertidumbre necesaria como para que las partidas se mantengan tensas hasta prácticamente el último turno. El único problema que le encuentro es que el azar entra en juego a dos niveles, pudiendo cebarse con un mismo jugador y no dejándole margen. Pero bueno, es un filler de cartas que no llega a la media hora, por lo que, si esto ocurre, lo mejor es pedir la revancha.

Claim
Claim

Después echamos partida a Fantasy Realms (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Un juego de cartas con ambientación fantástico-medieval en el que cada jugador comienza la partida con una mano de 7 cartas (aunque a 2 jugadores se comienza sin cartas y se aplica una ligera variante). Estas cartas, por un lado, proporcionan una cantidad fija de puntos, pero por otro, habilitan un determinado efecto que combina con otras cartas para proporcionar más puntos (aunque hay que tener cuidado, pues algunos efectos son negativos). El turno es muy sencillo: hay que robar una carta, ya sea del mazo, o de la fila de descarte y, posteriormente, descartar a la fila de descarte una carta de la mano. Yo intenté hacer el combo del Incendio, y no me fue mal porque conseguí la montaña, pero el humo no apareció. Pude conectar varias cartas evitando numerosas penalizaciones. La señorita, por su parte, volvió a intentar el combo de la Gema del Orden, consiguiendo casi la perfección (le faltó un numero). Con todo, le bastó para derrotarme. Resultado: victoria de la señorita por 190 a 163. Fantasy Realms se adecua a la definición de filler a la perfección: la duración está muy ajustada, escala a la perfección, tiene una explicación escueta y sencilla y es capaz de generar cierta adicción que nos incitará a encadenar una partida tras otra gracias a las grandes posibilidades en cuanto a combinaciones. Lo peor del juego es que es bastante solitario y la interacción aparece únicamente en momentos puntuales. Además, el factor azar tiene mucho que decir a la hora de intentar determinadas jugadas. Pero, aun con todo, es un juego muy satisfactorio y que cumple a la perfección con su cometido.

Fantasy Realms
Fantasy Realms

El viernes a la hora del café echamos una partida a Pylos, diseñado por David G. Royffe. Un abstracto en el que cada jugador dispone de una reserva de bolas que se irán apilando para formar una pirámide, comenzando por una base de cuatro filas y cuatro columnas. En cada turno, el jugador activo podrá colocar una bola de su reserva (sobre el tablero o apoyada sobre cuatro bolas que hagan de base) o bien desplazar una bola que se encuentre en el tablero y no tenga bolas apoyadas sobre ella para hacerla subir al menos un nivel (apoyando sobre cuatro bolas). Como concepto adicional, si un jugador forma una base de 4 bolas de su color, recuperará 2 bolas libres del tablero. La partida finaliza cuando un jugador coloca la bola final en la cúspide (proclamándose vencedor) o un jugador se quede sin bolas (proclamándose vencedor su rival). Partida muy igualada que se decidió en los turnos iniciales en los que pude tomar la iniciativa elevando dos de mis bolas. Con esta iniciativa solo tuve que mantener la distancia, impidiendo que la señorita formase un cuadrado o lograse subir una de sus bolas. Así, finalmente coloqué mi última bola en la cúspide, proclamándome vencedor. Pylos es un abstracto tan vistoso como mecánicamente simple que necesita la variante experta para subir un par de puntos en interés. Es un toma y daca continuo en el que los jugadores intentan alargar al máximo su gasolina para no quedarse sin bolas y, en última instancia, lograr colocar la bola en la cúspide. Dentro de la serie de Gigamic, estaría en la cabeza del ranking, siendo además muy vistoso, aunque también es cierto que hay más madera en el tablero de soporte que en las bolas. Muy interesante.

Pylos
Pylos

El sábado por la mañana tuvimos la segunda sesión de la semana en el local de Antonio junto a Pablo y Alfonso. Comenzamos con el cuarto estreno de la semana con Coffee Traders, diseñado por Rolf Sagel y André Spil. Un juego económico en el que nos convertiremos en empresarios del café. Nuestro objetivo es intentar completar una serie de pedidos (que se obtienen al comienzo de la partida), así como servir a diferentes cafeterías. La partida se desarrolla a lo largo de tres años. Cada año se compone de seis fases. En la primera tenemos una mecánica de puntos de acción mediante la cual desplegaremos nuestras plantaciones en las diferentes regiones, crearemos conexiones entre los distintos niveles y nos aseguraremos de que tengan empleados suficientes para producir. En la segunda fase colocaremos peones en plantaciones que estén sin plantilla con el objetivo sobre todo de ayudar a otros jugadores, pues colocar un peón en una plantación que no sea nuestra nos permitirá progresar en un track organizado por regiones que proporcionarán importantes bonus. En la tercera fase los jugadores dispondrán de una serie de peones que podrán destinar a construir edificios o a producir en una región. Los demás jugadores podrán decidir seguir al jugador en turno, sobre todo en las plantaciones, pues si no, no obtendrán unidades de café de dicha región. La cuarta fase es la cosecha, repartiéndose la producción de cada región entre los jugadores que hayan acudido a producir. En la quinta ronda los jugadores alternarán turnos para completar pedidos o realizar entregas a las cafeterías, con un track para cada una de ellas con un valor concreto de unidades que se deben entregar. Finalmente, en la última fase se realizará una pequeña fase de mantenimiento y los jugadores ajustarán sus reservar adecuándose a los almacenes y perdiendo el café que no puedan guardar. Partida en la que Antonio y Alfonso se batieron el cobre gracias a progresar equilibradamente en el track de arábica, así como completando pronto una pareja de contratos, consiguiendo los dos peones adicionales de cara a la tercera fase. Con esto lograron desarrollarse y producir más café que Pablo y yo, que nos quedamos retrasados. Tal vez me obcequé con intentar completar uno de los objetivos (que requería tener el almacén lleno en dos variedades), perdiendo la oportunidad de completar contratos en ese primer año. Es cierto que en la tercera ronda remonté bastante gracias a arrebatarle un par de mayorías a Alfonso en el despliegue de elementos en las regiones, pero no fue suficiente para compensar la gran anotación de Antonio gracias a la acumulación de fichas de plantación y de animales. Resultado: victoria de Antonio con 193 puntos por los 163 de Alfonso, los 129 míos y los 120 de Pablo. Coffee Traders me ha parecido un diseño más que interesante. Es cierto que la estructura en fases genera una curva de entrada algo elevada, ya que no son pocos conceptos los que están en juego, con diversos elementos a los que prestar atención en cada ronda y mantener en mente de una fase a otra, y en una primera partida penaliza bastante el tener que esperar a ver cómo se desarrolla un año completo para interconectar todos esos elementos. Ahora, una vez asentados en la mente, la competición en el tablero es brutal en cada una de las fases. También da pie a comer orejas en la fase de añadir plantilla a las plantaciones, ya que si una plantación no tiene trabajadores, su dueño será penalizado, y las monedas son escasas y preciadas. Solo hay algunas cosas que chirrían un poco como esos elementos de bonificación que el jugador puede escoger utilizar a su discreción (debiendo escoger 2 de los 3). Es original, pero también emborrona el diseño, que no podemos decir que sea elegante, ya sin ese detalle. Con todo, me ha resultado muy interesante y me he quedado con ganas de echar otra partida. Esperemos que la edición de Maldito Games llegue en tiempo.

Coffee Traders
Coffee Traders

Continuamos con una partida a Turn the Tide (aquí su tochorreseña). Un filler de Stefan Dorra en el que los jugadores gestionaran una mano de tormenta que provocaran unas inundaciones. En función de las manos los jugadores recibirán una serie de vidas (flotadores), de forma que, cuanto menos favorable sea una mano, más vidas proporcionará. Se juegan tantas rondas como jugadores, rotando estas manos (todos jugaran una ronda con cada una). La ronda finaliza en el momento que solo queden dos jugadores en juego (quedan eliminados de la ronda los que, teniendo que perder vidas, no les queden flotadores) o se jueguen las 12 cartas. En cada turno, se reparten una serie de catas de inundación, de forma que aquel que tenga la carta de mayor valor perderá una vida. Al final de la ronda, cada vida sin perder proporciona un punto, más otro adicional para aquel con la carta de inundación más baja. Partida muy curiosa en la que las cuatro manos proporcionaban el mismo número de flotadores (cuatro), pero que no eran igual de buenas. Con la que yo comencé era claramente la peor, porque tenía muchos valores de los rangos 10-20 y 40-50, que solo proporcionan medio flotador, pero que en casos de necesidad son un arma de doble filo, ya que, ni tienes una carta alta para intentar competir por llevarte una carta de inundación, ni tienes valores lo suficientemente bajo como para evitar llevarte alguna. Y eso me pasó en esa primera ronda, logrando salvar al menos los muebles y no penalizar. Con la mejor mano logré anotar 5 puntos y ponerme muy cerca de Alfonso, que es quien estaba en cabeza. Desgraciadamente para mí, en la última ronda, me vine a bajo con una mano no muy mala, pero que tenía algo de menos margen de maniobra y me vi sometido por mis rivales. Resultado: victoria de Alfonso con 8 puntos por los 5 de Pablo y míos y el punto de Antonio. Turn the Tide es de esos fillers por los que no pasa el tiempo y que debería estar en todas las ludotecas. Es cierto que implementa conceptos utilizados en infinidad de juegos, pero difícilmente de forma tan magistral como en este diseño de Dorra. Tenso, divertido y adictivo, además de mostrar un factor azar menos relevante que en la mayoría de títulos del género. Absolutamente imprescindible.

Turn the Tide
Turn the Tide

Seguimos con el quinto estreno de la semana, Gorinto, diseñado por Richard Yaner. Un juego de corte abstracto en el que se dispone un tablero de cinco filas y cinco columnas con pilas de piezas en cinco colores. Al comienzo de estas filas y columnas se colocará una pieza. En cada turno, el jugador activo escogerá una de estas piezas y la apilará en cualquier casilla de la fila o columna correspondiente, procediendo a obtener piezas según el color de dicha ficha (el jugador obtiene 1 más el número de piezas de ese color que ya tuviese) y un patrón que dependerá del color de la pieza. El objetivo es anotar la mayor cantidad de puntos de victoria por dos vías. Por un lado, hay 2 colores bonificados al final de la partida con 2 puntos por pieza. Por otro, hay dos criterios que se evalúan al final de cada una de las cuatro rondas que dura la partida. Partida en la que me tocó ser cuarto, algo que me penalizó bastante pues, cuando me llegó mi primer turno, las piezas importantes que proporcionaban puntos al final de la partida ya habían volado. Es cierto que tal vez tendría que haber escogido piezas que combinasen bien con alguno de los colores que proveyese me iban a quedar para mi segundo turno de la ronda. Al menos me mantuve en la partida siendo quien más puntos obtuvo en las evaluaciones intermedias, pero no fue suficiente para compensar la puntuación de los colores. Resultado: victoria de Pablo con 39 puntos por los 37 de Alfonso, los 36 míos y los 34 de Antonio. Gorinto es de esos juegos de corte abstracto que te llaman la atención tipo Mandala Stones o Azul. Un despliegue de fichas en un suministro del que los jugadores las van seleccionando siguiendo algún tipo de mecanismo. En este caso es una especie de bola de nieve, ya que a medida que se obtienen piezas de un color, más piezas se pueden obtener cuando se escoge dicho color. Hay que buscar el equilibrio entre intentar acumular la mayor cantidad de piezas de los colores bonificados y, entre medias, optimizar la puntuación según los criterios que se han configurado al comienzo de la partida. Parece una idea interesante, pero al final me ha dejado una sensación un tanto agridulce, con pocos turnos y realmente no demasiado margen de maniobra. Me he sentido muy encorsetado, especialmente por el orden de turno y esos colores bonificados. Tras esta primera partida creo que se queda bastante lejos de los juegos mencionados. A ver cómo progresa y qué tal se comporta a dos jugadores.

Gorinto
Gorinto

 

Pablo se nos fue (otra vez) y nos quedamos los tres echando una partida a Terramara, diseñado por el grupo Acchittocca (Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Stefano Luperto y Antonio Tinto). Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores que tiene un tablero estructurado en filas en las que se encuentran los espacios de acción. La peculiaridad es que cada una de las cinco rondas estará asociada a una de estas filas (empezando por arriba), de forma que, al final de la misma, los jugadores solo recuperarán los peones de dicha fila y anteriores, quedando los colocados en filas inferiores bloqueados hasta que sea la ronda correspondiente. Mediante estas acciones tendremos que, por un lado, progresar en tres aspectos: viajes (permitirá activar diferentes bonus y criterios de puntuación al final de la partida), militar (en cada espacio de acción solo pueden colocarse dos peones, necesitando el jugador que se coloca en segundo lugar tener más fuerza miliar que el jugador al que pertenece el primero) y el rio (que determina hasta qué carta se tiene acceso en el suministro). El objetivo básico es recolectar y transformar cuatro tipos de recursos para poder construir los artefactos representados mediante cartas que proporcionan puntos de victoria y ofrecen diversos beneficios (inmediatos, recurrentes y de final de partida). Partida en la que Alfonso logró hacerse con la victoria gracias a un poderoso combo gracias a un artefacto, su personaje y lograr llegar al final del rio. Antonio y yo intentamos compensarlo mediante las puntuaciones de las encrucijadas, pero yo me dispersé bastante intentando hacer sets de cartas, y tal vez me habría sido más rentable centrarme en los criterios de dichas encrucijadas. También arriesgué demasiado al ir casi siempre tercero e hipotequé varios peones en acciones de la quinta ronda, los cuales nunca volvieron a estar bajo mi control. Con todo, no hice mala partida. Antonio hizo algo parecido a Alfonso con las carretas, llevándose los puntos de las dos primeras posiciones y multiplicándolos gracias a un artefacto. Resultado: victoria de Alfonso con 131 puintos por los 126 de Antonio y los 11 míos. Terramara es de esos diseños de la escuela italiana que tal vez pasaron por debajo del radar del gran público. Es cierto que al comienzo es un poco opaco y el diseño de Menzel no es que ayude demasiado (ya le viene ocurriendo en varios juegos). Además, a dos y tres jugadores se utilizan jugadores virtuales que provocan una experiencia algo más farragosa. Pero es un diseño muy interesante, con una enorme variabilidad y una gran cantidad de opciones en cada partida. La única pena es esa, que como parece funcionar bien es a cuatro jugadores.

Terramara
Terramara

Y hasta aquí la entrada de hoy. Vamos con el repaso de las primeras impresiones de los juegos que han aparecido por primera vez en el esta sección. Trideo es uno de estos abstractos con movimiento rectilíneo en el que intentamos conectar piezas. La particularidad es que tendremos piezas de tres colores y tendremos que juguetear con ellas buscando atacar o bloquear al rival. Es entretenido y la producción es llamativa; Coffee Traders ha sido el estreno de la semana. Un juego no especialmente denso pero con pinceladas muy interesantes como la fase de producción o el posicionamiento en el tablero. Es tenso y no me ha parecido especialmente complejo a nivel mecánico, aunque si es cierto que la estructura en fases provoca que la primera partida se alargue bastante; La expansión de Barony: Sorcery creo que es un aporte interesante porque eleva la variabilidad gracias a los hechizos, dando lugar a partidas distintas. No diré que imprescindible, pero si bastante recomendable si tenéis el juego base; Tinderblox me ha parecido una curiosidad lúdica, portable y, hasta cierto punto, entretenida, aunque también algo tramposa; Y, finalmente, Gorinto, un juego con mecánica principal de draft que se queda bastante lejos en cuanto a sensaciones de los juegos que sirven como referencia. El orden de turno parece tener bastante impacto sobre el desarrollo de la ronda, y muchas veces la decisión se toma de forma automática, y no son muchos turnos los que se tienen en una partida.

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11 comentarios en «Crónicas Jugonas: Semana 30 del 2021 (26/07 – 01/08)»

  1. Ese cofee traders tiene una pinta increíble , tengo ganas de que le llegue al miembro del club de las tardes para darle unas partidas este mes.
    La duda es si será un juegazo o se quedara en el juego del año de la semana…

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    • Juegazo no sé, pero creo que si es un buen diseño. Habrá que ver como se desarrolla con las partidas. Que tenga cinco fases en las que hacer tantas cosas (la sexta es de mantenimiento) es lo que echa pa´tras.

  2. Salud

    ¿Dónde se puede votar para generar presión de grupo y que pintes ojitos -como mínimo- a esas piezas de Trideo?

    Gracias por tus artículos :).

    Hasta luego 😉

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  3. Yo quería preguntar si con la expansión del Austria Hotel mejora a 3 y 4 jugadores, la principal pega que siempre leo es que los órdenes de turno le pasan factura al escalar hacia arriba pero veo que la expansión modifica eso entre muchos otros cambios… así que… ¿mejora o no mejora?

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