Reseña: Excavación Tierra

Introducción

Lideras a una raza de alienígenas exploradores que visitan una Tierra abandonada para desenterrar artefactos humanos que posteriormente podrás vender a los museos intergalácticos. Prepárate para visitar todo el planeta excavando en busca de valiosas piezas mientras despliegas a tus comerciantes en los distintos mercados cuyos precios podrás manejar para obtener mejores beneficios. ¡Pero no descuides la lucha de poder político que tiene lugar en la Nave Nodriza!

Portada
Portada

Así se nos presenta Excavación Tierra, un diseño de Dávid Turczi (Tawantinsuyu: El Imperio Inca, Dice Settlers), Gordon Calleja (Venganza, Posthuman) y Wai Yee (Pocket Dragon). El juego fue publicado por primera vez en 2021 por Mighty Boards tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Philipp Kruse, siendo esta su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.

Se encuentra publicado en español por 2 Tomatoes Games (el juego es dependiente del idioma en las cartas de mando y del modo solitario). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 30 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 55€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de 2 Tomatoes Games, que al propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 5 Tableros de Facción (de cartón)
  • Tablero de Compradores (de cartón)
  • Tablero de Nave Nodriza (de cartón)
  • 90 Fichas de Artefacto (de cartón)
  • 4 Fichas de Iniciativa (de cartón)
  • 15 Peones de Explorador (3 de cada facción) (de madera)
  • 110 Cubos de Tripulación (22 de cada facción) (de madera)
  • 57 Peones de Compradores (10 de cada color más 7 blancos) (de madera)
  • Marcador de Ronda (de madera)
  • 25 Cartas Pequeñas (45×68 mm.):
    • 17 Cartas de Comprador
    • 8 Cartas de Centro de Mando
  • 72 Cartas Grandes (62,5×88 mm.):
    • 60 Cartas de Acción
    • 12 Cartas de Viaje
  • Fichas de Créditos (en valores 1, 5, 10 y 50) (de cartón)
  • 4 Tarjetas de Ayuda
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Excavación Tierra es un juego que se estructura en tres rondas de tres fases, siendo la fundamental la fase intermedia en la que los jugadores resuelven turnos alternados en los que pueden ejecutar dos acciones de varias posibles. Cada acción requiere siempre el uso de una carta, las cuales muestran un color, un símbolo y una capacidad de desplazamiento (hay tres cartas especiales que los jugadores poseen desde un comienzo pero que solo muestran puntos de desplazamiento). El objetivo es ir recopilando una serie de artefactos de cinco regiones (colores). Para cada región hay cuatro objetos distintos. Por un lado, se pueden tomar muestras, lo que permitirá ir coleando cubos en una matriz que se evaluará al final de la partida según el número de espacios ocupados en las filas y en las columnas. Por otro, servirán para comerciar con ellos para obtener dinero, ya sea mediante el mercado negro o a través de los puestos comerciales, en los que habrá compradores de colores que representan la demanda de objetos de las distintas regiones, algo que tendrá su influencia a la hora de vender. Para poder ejecutar muchas de las acciones los jugadores deberán estar presentes en determinadas localizaciones, para lo cual cuenta con tres peones que podrá ir desplazando por las localizaciones esos puntos de movimientos que se muestran en las cartas. Al final de cada ronda habrá una puntuación en la que los jugadores competirán por controlar tres zonas en la nave nodriza, a las cuales pasan los comerciantes de los jugadores cuando estos logran vender objetos.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero Principal. Este representa un mapa de la Tierra desolada tras la desaparición de la raza humana. Encontraremos una serie de localizaciones divididas en tres grupos. Por un lado, las zonas de excavación, representadas con símbolos encerradas en cuadrados con uno de los cinco colores correspondientes a cada región. Estas localizaciones pueden tener uno, dos o tres de estos símbolos. Por otro lado los mercados, con un símbolo extraterrestre de color blanco sobre un círculo de fondo negro. Y, finalmente, los mercados negros, con parejas de los símbolos anteriores sobre un rectángulo negro. En la banda superior encontraremos los mercados, con espacio para cuatro compradores en una columna y una zona para colocar los comerciantes de los jugadores. En la zona inferior izquierda encontramos el mercado negro, con un espacio para fichas de cada uno de los cinco colores.

Tablero Principal
Tablero Principal

Los Artefactos se representan con fichas con uno de los cinco colores de fondo, un símbolo identificativo en la esquina superior izquierda y un valor económico en la esquina inferior derecha. Los jugadores extraerán estos artefactos de sus localizaciones o bien los adquirirán en el mercado negro.

Artefactos
Artefactos

Temporalmente los jugadores almacenarán estos artefactos en la bodega de su nave, representada en su Tablero de Facción. Esta bodega muestra ocho espacios, cinco de ellos bicolor (negro y blanco) y tres de ellos en color negro. Los espacios bicolor admitirán artefactos procedentes de excavaciones y del mercado negro, mientras que los espacios negros solo admitirán artefactos procedentes del mercado negro. Bajo la bodega encontramos la matriz de muestras. Cada vez que un jugador obtenga un artefacto de un determinado tipo y de una región, podrá colocar un cubo en el espacio correspondiente (las filas son para los símbolos y las columnas para los colores). Al final de la partida se obtendrán puntos en función de como de completas estén las filas y las columnas. Si se completa una columna el jugador obtendrá una bonificación de forma inmediata.

Estos Cubos, además de servir para marcar los artefactos recogidos en algún momento de la partida tendrán dos usos adicionales. Por un lado podrán actuar como comerciantes en los mercados (necesarios para vender) y por otros servirán como puntos de influencia en la nave nodriza (proporcionando puntos al final de la ronda mediante mayorías y pudiendo activar cartas de comando a partir de la segunda ronda).

Cubos
Cubos

Esta nave se representa en el Tablero de Nave Nodriza y tiene un espacio central para los compradores de los artefactos y tres espacios adicionales para colocar cubos de influencia, que pueden proceder directamente de la reserva del jugador o al vender artefactos, desplazando a los comerciantes desde los mercados correspondientes. Cada uno de estos tres espacios está asociado a dos de los seis mercados del tablero. Al final de cada ronda se proporcionarán créditos a los jugadores con mayor influencia en cada uno de estos espacios

Tablero de Nave Nodriza
Tablero de Nave Nodriza

En la segunda y tercera ronda se dispondrán sobre los espacios de control Cartas de Mando, las cuales proporcionan importantes efectos que los jugadores podrán activar retirando cubos de la zona de mando correspondiente en la nave nodriza.

Cartas de Mando
Cartas de Mando

Para determinar la demanda de los artefactos tenemos el Tablero de Compradores, en el que encontraremos cinco columnas para cada uno de los cinco tipos de peones más un espacio adicional para los peones neutrales de color blanco (compran cualquier artefacto). Cada una de estas columnas muestra una ristra de valores numéricos para visualizar rápidamente cuantos peones faltas, lo que viene a significar como de demandado está una determinada región (color). En la zona izquierda encontraremos un espacio para las cartas de compradores.

Tablero de Compradores
Tablero de Compradores

Estas Cartas de Compradores se utilizarán para determinar la demanda de los artefactos en los mercados al comienzo de cada ronda. En este mazo encontraremos tres cartas de cada uno de los cinco colores más dos cartas de color blanco. A la hora de reponer un mercado se revelarán cartas de este mazo y se tomarán los peones coincidentes para ubicarlos en dicho mercado.

Cartas de Compradores
Cartas de Compradores

Para representar a los Compradores en los mercados se dispondrá de un conjunto de peones asociados al color de las regiones y cuya forma coincide con las de las cartas de compradores.

Compradores
Compradores

Otro concepto importante es el de los Exploradores. Cada jugador dispondrá de un conjunto de tres peones que podrá desplazar entre las diversas localizaciones del tablero para poder ejecutar aquellas acciones que requieran la presencia del jugador. Estos peones se desplazarán a través de las rutas que interconectan las localizaciones. Es importante indicar que en una misma localización un mismo jugador no podrá tener más de un peón, aunque si podrán coincidir varios peones de distintos jugadores.

Exploradores
Exploradores

Para poder ejecutar acciones será necesario descartar cartas. Tenemos dos tipos. Por un lado las Cartas de Transporte, que muestran un determinado número de puntos de movimiento que los jugadores podrán emplear para desplazar sus peones. También podrán emplearse para vender. Estas cartas se recuperan al final de cada ronda.

Cartas de Transporte
Cartas de Transporte

Por otro lado tenemos las Cartas de Acción, con un color de los cinco posibles, un símbolo de mercado (de los seis posibles) y siempre tres puntos de movimiento. Estas cartas podrán ser utilizadas para ejecutar cualquiera de las acciones disponibles. Muchas de las acciones requieren utilizar un color o un símbolo concreto.

Cartas de Acción
Cartas de Acción

Una de las acciones permitirá a los jugadores obtener una Ficha de Iniciativa, la cual servirá para reajustar el orden de turno al final de la ronda. Los jugadores que no obtengan ficha de iniciativa mantendrán su posición relativa respecto a aquellos otros que tampoco obtuviesen una de estas fichas.

Marcadores de Orden de Turno
Marcadores de Orden de Turno

Finalmente, el objetivo de los jugadores es acumular la mayor cantidad posible de Créditos. Estos se representan con fichas de valores 1, 5, 10 y 50 y, además de actuar como puntos de victoria, podrán utilizarse para ejecutar ciertas acciones que requieren asumir un gasto.

Créditos
Créditos

Con esto tenemos suficiente.

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se deja a un lado el tablero de compradores.
  3. Se colocan los compradores en cada hilera, dejando los neutrales en su reserva. Según el número de jugadores se deben retirar los peones indicados en el tablero de compradores.
  4. Se mezcla el mazo de cartas de compradores y se coloca en el espacio adecuado. Se descartan las dos primeras y, a continuación, se revelan cartas de tres en tres, colocando los compradores correspondientes en cada mercado. Para el ultimo mercado es necesario volver a barajar el mazo para revelar las tres últimas.
  5. Se mezclan las fichas de artefacto y se forman cinco pilas. Se colocan tantas fichas de cada región como jugadores haya en el mercado negro y 3/3/4 fichas en partidas de 2/3/4 jugadores en las localizaciones.
  6. Se mezcla el mazo de cartas y se deja a un lado. Se revelan tantas cartas como jugadores haya en la partida más uno formando una hilera.
  7. Se forma una reserva con los créditos.
  8. Se colocan tantas fichas de iniciativa como jugadores haya en la partida (las de menor valor).
  9. Se coloca el marcador de progreso en la primera casilla del track de progreso.
  10. Se coloca el tablero de nave nodriza a un lado.
  11. Se mezclan las cartas de comando y se seleccionan 3, que se dejan a un lado (el resto se devuelven a la caja).
  12. Cada jugador escoge una facción y recibe los cubos de tripulación correspondientes, 3 exploradores (2 de ellos se colocan en los mercados 1 y 4 del tablero), 8 créditos, un tablero de facción, 3 cartas de transporte (de valores 2, 3 y 4) y un marcador de orden de turno que se sitúa en la casilla correspondiente a la clasificación relativa entre los jugadores según la iniciativa indicada en el tablero.
  13. Finalmente, se reparten 8 cartas a cada jugador y estos proceden a realizar un draft, escogiendo 2 cartas y pasando el resto al jugador de la izquierda. Cuando solo queden cuatro cartas en la mano, se reservan dos y las otras dos se descartan.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Excavación Tierra se desarrolla a lo largo de tres rondas. Cada una de estas rondas se compone de tres fases.

Fase I: Acciones

En esta fase, siguiendo el orden de turno establecido, los jugadores alternan turnos en los que deberán resolver dos acciones. Cada una de estas acciones requerirá utilizar una carta de la mano. En el primer turno de cada jugador en la partida habrá que escoger en qué localización empieza el tercer explorador. Las acciones disponibles son:

  • Viajar. El jugador puede utilizar los puntos de movimiento de la carta descartada para desplazar sus exploradores. Con cada punto puede desplazar un explorador a una localización conectada mediante una ruta a la que ocupa en ese momento. Los puntos se pueden repartir entre los exploradores como el jugador crea conveniente.
  • Excavar. El jugador debe descartar una carta de acción cuyo color determinará la región en la que excavará. Podrá desenterrar hasta 2 artefactos de dos localizaciones distintas de dicha región en las que posea un explorador. Los artefactos se colocarán en los espacios para artefactos desenterrados (espacios blancos). Si no tiene espacio suficiente para dos artefactos, solo podrá excavar uno. Si no tiene ningún espacio disponible, no podrá ejecutar esta acción. Si es la primera vez que obtiene un artefacto, puede colocar un cubo en el espacio correspondiente de la matriz de muestras.
  • Mercado. El jugador debe descartar una carta de acción cuyo símbolo coincida con el mercado que ocupa uno de sus exploradores. Tras esto, el jugador podrá añadir a dicho mercado los siguientes elementos (en este orden):
    • Un comerciante de su color.
    • Un comprador de color neutral (no es obligatorio)
    • Un comprador del color que crea conveniente (no es obligatorio).
  • Vender. El jugador descarta cualquier carta de su mano (es irrelevante) y escoger una región (color). El jugador podrá vender un artefacto de su bodega de dicho color en cada mercado que tenga al menos un comerciante y haya al menos un comprador interesado (de dicho color y/o neutral). Se procede de la siguiente forma:
    • En primer lugar, obtendrá beneficios por la popularidad. En función de la demanda de artefactos de esa región, el jugador obtendrá 9/5/2 créditos si la región es la primera, segunda o tercera más demandada (en caso de empate se proporcionan los créditos de la posición superior, saltándose tantas posiciones como regiones haya empatadas en demanda).
    • En segundo lugar, el jugador recibe 3 u 8 créditos si ha vendido dos o tres (o más) artefactos. Además, en el caso de vender 2 artefactos robará una carta de acción del mazo, y en el caso de vender 3, robará 2 cartas, escogerá una y descartará la otra.
    • En tercer lugar, desplazara todos los peones de compradores interesados de cada mercado a la nave nodriza y obtendrá 2 créditos por peón desplazado (si hubiese peones de una venta anterior, estos se colocan en sus reservas correspondiente.
    • Finalmente, colocará un cubo de comerciante en cada espacio correspondiente de la nave nodriza a cada mercado en el que vendió un artefacto y devolverá a la caja los artefactos vendidos.
  • Mando. El jugador descarta una carta de acción atendiendo al símbolo. Según este, podrá ejecutar una de tres posibles acciones:
    • Añadir un cubo al espacio correspondiente en la nave nodriza.
    • Añadir un cubo al mercado correspondiente.
    • Retirar un cubo del espacio correspondiente de la nave nodriza para activar la carta de mando (solo en la segunda y tercera ronda).
  • Mercado Negro. El jugador descarta una carta cuyo símbolo coincida con uno del mercado negro en el que tenga un explorador. Tras esto, el jugador podrá vender hasta 2 artefactos de distinta región al mercado negro (colocándolos en la parte superior de la pila correspondiente) recibiendo tantos créditos como el valor de dichos artefactos, o bien comprar hasta 2 artefactos de distinta región (situados en la parte superior de las pilas correspondientes) devolviendo a la reserva tantos créditos como el valor de cada artefacto incrementado en una unidad. Estos artefactos pueden ser ubicados en los espacios de contrabando. Como siempre, si es la primera vez que obtiene este artefacto, puede colocar un cubo en el espacio correspondiente de la matriz de muestras.
  • Inspeccionar. Si al menos hay una carta sin cubo en el suministro, el jugador descarta una de dichas cartas y coloca una carta de acción de su mano en ese espacio junto con uno de sus cubos. Tras esto, el jugador roba 2 artefactos del suministro. Uno lo coloca en el espacio de la región correspondiente en el tablero principal, mientras que el otro puede añadirlo a su bodega (a un espacio de excavación) pagando el doble de su coste. Como siempre, si es la primera vez que obtiene este artefacto, puede colocar un cubo en el espacio correspondiente de la matriz de muestras. Si es la primera vez que el jugador inspecciona, tomará la ficha de iniciativa de menor valor disponible.
  • Pasar. El jugador deja de disfrutar de acciones en lo que resta de ronda. Si en este momento el jugador tiene en su mano más de dos cartas de acción, deberá descartar el exceso. Si la primera acción de un turno es pasar, ya no ejecutarán más acciones.

La fase finaliza cuando todos los jugadores han pasado.

Importante. Siempre que completemos una columna de nuestra matriz de muestras, el jugador robará una carta del mazo.

Detalle Exploradores
Detalle Exploradores

Fase II: Puntuación

En esta fase los jugadores obtienen créditos en función de la mayoría de cubos en cada espacio de la nave nodriza.

  • En la primera ronda el jugador con mayor cantidad de cubos obtiene 5 créditos.
  • En la segunda ronda el jugador con la mayor cantidad de cubos obtiene 10 créditos, y el segundo jugador con mayor cantidad de cubos obtiene 5 créditos.
  • En la tercera ronda el jugador con la mayor cantidad de cubos obtiene 15 créditos, y el segundo jugador con mayor cantidad de cubos obtiene 10 créditos y el jugador con la tercera mayor cantidad de cubos obtiene 5 créditos.

En caso de empate, los jugadores suman los créditos de las posiciones correspondientes y se divide equitativamente entre los jugadores empatados.

Fase III: Mantenimiento

Salvo en la tercera ronda (que esta fase se saltaría), se procede de la siguiente forma:

  • Se habilitan las cartas de comando. En la segunda ronda se colocan por la cara blanca las cartas que se dejaron a un lado en la preparación, y en la tercera ronda se voltean las cartas, colocándolas por su cara amarilla.
  • Se reestablecen los compradores en los mercados. Por cada mercado con menos de 3 compradores, se revelan tantas cartas como sean necesarias para alcanzar este número (si se agotase el mazo, se baraja la pila de descarte y se vuelve a conformar el mazo). Por cada mercado con 4 compradores, se devuelve a la nave de compradores el que se encuentre en la posición inferior. En los mercados con 3 compradores no ocurre nada.
  • Se resuelve la inspección. Por cada carta de acción en el suministro se revelan 2 artefactos que se colocan en los espacios correspondientes del tablero, más un tercero que se coloca en el fondo de la pila correspondiente del mercado negro.
  • Se descartan las cartas y se devuelven los cubos a sus respectivos dueños. Tras esto, se revelan 3/4/5 nuevas cartas en la hilera de inspección para 2/3/4 jugadores
  • Se determina el orden de turno. Los jugadores se ordenan según las fichas de iniciativa que posean (que se devuelven a la reserva). Los jugadores sin ficha de iniciativa mantienen sus posiciones relativas tras los que si tenían.
  • Se reparten 8 cartas de acción a cada jugador y se procede a realizar el draft de la misma forma que en la preparación. Adicionalmente, cada jugador recupera sus cartas de viaje.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la tercera ronda. A los créditos acumulados durante la partida, los jugadores suman los créditos correspondientes al número de guardianes en las columnas y filas de su matriz de muestras.

El jugador con más créditos será el vencedor. En caso de empate, el jugador que posea más artefactos en su bodega será el vencedor. Si el empate persiste, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Modo en Solitario: el jugador se enfrenta a un bot que tendrá una serie de prioridades a la hora colocar cubos de influencia y realizar ventas. Durante la fase de acciones, el bot ejecutará dos acciones que se resuelven revelando las dos cartas superiores de su mazo.

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

Hoy toca analizar uno de esos juegos llegados desde Kickstarter con un triplete de autores que van de más conocido a menos conocido. A la cabeza del trio tenemos al señor Dávid Turczi, que si bien se ha granjeado alta fama gracias a diseñar no pocos modos en solitarios para diversos juegos, también tiene su ramillete de diseños en solitario, así que le tomaremos como «capitán» del proyecto.

Si bien es cierto que el bueno de Dávid ha colaborado en diseños muy reconocidos y reconocibles, también lo es que como diseñador «principal» no ha tenido un gran éxito que ponga de acuerdo a crítica y público. Tal vez es por esa forma de diseñar un tanto barroca, intentando retorcer mecanismos para dar con ese punto de originalidad que haga saltar la banca. ¿Será Excavación Tierra ese gran hit que persigue? Vamos a verlo, no sin antes agradecer a los chicos de 2 Tomatoes Games la cesión de la copia que posibilita la tochorreseña que estáis a punto de degustar.

De partida tenemos un planteamiento cuanto menos, curioso. La humanidad se ha ido al traste y la Tierra ha quedado deshabitada, quedando en ella numerosos restos de la ya extinta raza. Muchos años después diversas facciones alienígenas arriban al planeta azul con afán arqueológico, con la intención de recuperar artefactos humanos que los diversos compradores de arte ansían adquirir. ¿Nuestro objetivo? Intentar amasar la mayor cantidad posible de créditos desenterrando y vendiendo estas antiguallas.

Mecánicamente nos encontramos con un diseño que tiene como principal mecánica la gestión de la mano de cartas, puesto que en cada uno de los turnos que los jugadores alternan se podrán ejecutar dos acciones de entre varias opciones disponibles, requiriendo siempre el uso de una carta por cada acción.

Detalle Muestras
Detalle Muestras

Dependiendo del tipo de acción a resolver la carta deberá cumplir ciertos requisitos. Cartas que podemos dividir en dos grupos. Por un lado, las de viaje (son cartas básicas que cada jugador posee al comienzo de cada ronda y que muestran una determinada cantidad de puntos de movimiento), y por otro las cartas de acción (que muestran un determinado color asociado a una de las cinco regiones en las que se ha dividido la superficie terrestre y un símbolo, asociado a los distintos mercados a los que acuden los compradores alienígenas, y que también muestran puntos de movimiento).

Además, algunas de estas acciones requerirán que el jugador tenga presencia en la localización en la que es resuelta, disponiendo de tres peones exploradores que podrá ir desplazando por el mapa. Estas localizaciones se encuentran interconectadas mediante diversas rutas, debiendo emplear un punto de movimiento para poder trasladar un peón de una localización a otra conectada.

Estas localizaciones las podemos dividir en tres grupos: zonas de excavación (donde extraeremos los artefactos terrestres disponibles en el tablero), zonas de mercado (donde podremos influir en los mismos) y zonas de mercado negro (una vía alternativa para comerciar con los artefactos).

Con estos artefactos buscaremos dos objetivos principales. El primero, obviamente, conseguir la máxima rentabilidad a la hora de venderlos a los compradores. Esto requiere una sutil lectura del tablero, pues lograr una venta poderosa requiere encadenar un buen número de acciones con resultado positivo. Para que os hagáis una idea, lograr una venta de tres artefactos requiere, de entrada, disponer de tres artefactos de un mismo color, que tengamos al menos tres comerciantes en tres mercados distintos, y que en dichos mercados haya al menos un comprador interesado (del mismo color que los artefactos a vender o neutrales, que compran de todo).

Detalle Bodega
Detalle Bodega

Si nos ponemos a echar cuentas, esto requiere un mínimo de ocho acciones, pues ya de base hay que realizar un desplazamiento, pues dos de los tres peones comienzan en mercados. Necesitaríamos que en esos dos mercados haya comerciantes del color del que vamos a extraer los artefactos y, además, que nuestros rivales no se nos adelanten.

Pero si de verdad queremos optimizar el asunto, nos interesará que la demanda de los artefactos de ese color sea la mayor de entre todas las regiones, por lo que seguramente tendremos que ejecutar alguna acción de mercado para influir en las preferencias de dichos comerciantes.

En este sentido, esta planificación tan a largo plazo es lo mejor del juego y lo que seguramente pondrá las orejas tiesas a más de un amante de un juego referencia entre los económicos como es Brass (aquí su tochorreseña). Y es que el eje mecánico del juego de Martin Wallace es claramente una inspiración en este Excavación Tierra (la gestión de la mano, las dos acciones por turno y que cada acción requiera una carta, un tablero con localizaciones interconectadas en las que el oportunismo impera, etc.).

Aquí esa planificación es todavía más potente si cabe ya que al comienzo de cada ronda los jugadores realizarán un draft para escoger qué cartas usar, lo que obliga a los jugadores a hacer una proyección de todas las acciones que quieren llevar a cabo, con lo que ello conlleva. Es cierto que podemos hacer alguna suposición de qué van a intentar nuestros rivales, pero en este momento de la partida es harto complicado.

Detalle Mano
Detalle Mano

Pero es que ahí no queda la cosa. La otra gran vía de obtener puntos serán las muestras. Porque somos arqueólogos y nos interesa el arte, por lo que, además de vender, también querremos tomar pequeñas muestras de estos artefactos únicos. Muestras que se irán colocando en una matriz estructurada en cinco columnas (una por cada región) y cuatro filas (una por cada tipo de artefacto).

Siempre que obtengamos un artefacto, tendremos la oportunidad de colocar unos de nuestros cubos de tripulación como guardián de dicha muestra y por la que, si hemos alcanzado un mínimo de cubos en la columna y/o en la fila, obtendremos puntos al final de la partida.

De esta forma, los jugadores intentarán reunir los artefactos adecuados no solo en función de la demanda de los compradores, sino buscando completar esta matriz que, perfectamente, puede suponer la mitad de la puntuación al final de la partida.

En este sentido juega un papel fundamental el mercado negro, pues muchas veces tendremos que hacer movimientos con los artefactos en nuestra bodega, para soltar aquellos que no nos interese vender y solo hayamos extraído por las muestras, así como comprar aquellos que no hayamos podido extraer buscando conformar ese triplete mágico que nos permita realizar una venta potente.

Detalle Mercados
Detalle Mercados

 

Por último, para rizar el rizo, al final de cada ronda habrá un reparto de puntos por mayoría en la nave nodriza a donde irán a parar nuestros comerciantes tras haber hecho una fructífera venta (o bien utilizando cartas para colocarlos directamente allí sin pasar por los mercados). Estos cubos permitirán, en la segunda y en la tercera ronda, activar acciones especiales que se activarán al comienzo de dichas rondas. Así que los jugadores estarán continuamente bajo la disyuntiva de si emplear estos cubos para disfrutar de los beneficios proporcionados por dichas cartas o no (pues retirar un cubo será debilitar nuestra posición en esa zona de la nave nodriza). Además, la cantidad de puntos irá creciendo con cada ronda, de forma que se bonificará el mantener a los cubos en dichas zonas.

Todo esto teniendo en cuenta ese punto de asimetría que incluye el juego gracias a las facciones. Cada una tendrá un potente efecto en torno al cual cada jugador deberá desarrollar sus acciones. Muy en la línea de Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña), con ventajas que, cuando las vemos en acción en los turnos de nuestros rivales, continuamente estaremos diciendo que esa facción está descompensada.

Como veis, a priori, la idea parece interesante. El problema es que, según yo lo veo, el bueno de Turczi vuelve a tropezar con la misma piedra, esto es, el barroquismo lúdico. Vuelvo a retomar Brass como referencia. El diseño de Wallace que tan bien refleja la revolución industrial es, mecánicamente, bastante accesible. Es cierto que tiene sus detallitos como el tema del transporte de las materias o la gestión de los préstamos, pero, en general, es un juego sencillo de explicar y en el que no se permiten demasiadas acciones (construyes/mejoras, vendes o pides un préstamo, no hay mucho más).

Sin embargo, aquí nos encontramos con acciones diversas, unas muy sencillas de asimilar y otras que tendremos que repetir más de dos y tres veces a los que se sienten por primera vez en la mesa porque no son nada intuitivas. Es cierto que con el paso de las partidas no se verá como algo especialmente complejo, pero es una barrera de entrada que, seguramente, no deje un especial buen sabor de boca en esas primeras tentativas.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Por poner un par de ejemplos. Primero, el de la acción de inspeccionar. El jugador debe escoger una carta de su mano atendiendo al color, sustituir otra de las que hay disponibles en una hilera, colocar un cubo de su color para marcarla y robar dos artefactos de la pila, decidiendo el jugador cual va al tablero y cual se puede quedar pagando el doble de su coste.

Lo primero que uno se pregunta es el porqué de colocar un cubo sobre la carta. Mas tarde uno entiende que es para no abusar de esta acción al mismo tiempo que se intenta influir en el mercado futuro. Cuando se entiende, uno encuentra una nueva capa de profundidad en cuanto a planificación. Si hemos inspeccionado en una determinada región, lo interesante es lograr posicionar nuestros exploradores en las regiones correspondientes de cara a que, cuando se prepare la siguiente ronda, ya estemos dispuestos a excavar dichas localizaciones (habiendo seleccionado cartas del color correspondiente en ese draft que se lleva a cabo en esa misma fase de mantenimiento).

Otro ejemplo sería la acción de mercado. Es cierto que el jugador, mediante una acción de mando, tiene la opción de colocar directamente un cubo en el mercado que corresponda sin tener el peón colocado en la localización correspondiente. Pero con la acción de mercado, además de hacer esto, también podremos influir en la demanda, colocando uno o dos peones (uno neutral y otro del color que escojamos), pero en este caso sí que se requiere disponer del peón en la ubicación. En ambos casos hay que utilizar una carta atendiendo al símbolo del mercado correspondiente. Que haya dos vías para introducir cubos al mercado generará confusión entre los jugadores, y lo normal es que tiendan a olvidar una de las dos opciones, normalmente la más compleja.

Y otro signo de este carácter barroco del diseño son los procesos tediosos que hay que llevar a cabo durante la partida. Por ejemplo, una venta supone tener que atender a muchos elementos para evaluar el beneficio obtenido. Primero, cual es la demanda de la región a la que pertenecen los artefactos; segundo, el número de compradores disponibles en los mercados en los que tenemos presencia; tercero, el número de artefactos a vender. Además hay que ejecutar estos pasos en un determinado orden, pues si había peones en la nave nodriza de una anterior venta, estos no se pueden retornar a las reservas correspondientes, pues se alteraría la demanda.

Detalle Nave de Compradores
Detalle Nave de Compradores

Otro proceso tedioso es la resolución de la inspección al comienzo de la ronda. Por cada carta dispuesta se deberán tomar tres artefactos con los que juguetear un rato, en especial con las pilas del mercado negro, que acabaremos hasta el gorro de colocar fichas en la parte inferior de cada pila.

Sin olvidar el tema de las cartas. Que existan dos tipos de cartas y que los jugadores tengan que recordar que si hacen uso de las cartas de transporte deben descartarlas a su pila personal pero si usan cartas de acción deben colocarlas en la pila de descarte general acabará provocando problemas y más de uno colocará una carta donde no debe y cuando se deba barajar el mazo faltarán cartas en uno u otro sitio.

Mas detalles que chirrían: la gestión de la bodega. Cada jugador dispone de un espacio para artefactos que se divide en dos zonas. Por un lado, la zona de carga legal, donde cabe cualquier artefacto, sin importar su procedencia. Pero es que tendremos tres espacios adicionales en los que solo pueden almacenarse artefactos procedentes del mercado negro. Claramente una de esas decisiones de diseño tomadas con el objetivo de «forzar» a los jugadores a resolver un determinado tipo de acción. No será el primero ni el último juego en «dirigir» a los jugadores, pero que se haga de manera tan obvia resulta ligeramente molesto.

Y ya como ultima queja, el sistema de reposición de los mercados, haciendo uso de un mazo de cartas que determina de forma aleatoria qué compradores entran en cada uno de ellos. Ya en la preparación seguramente arqueemos una ceja cuando leamos que hay que barajar este mazo y descartar dos cartas. Entiendo que para forzar que en el mercado no haya paridad de venta y se genere una demanda desequilibrada de inicio. Otra muestra más de diseño tosco.

Detalle Nave Nodriza
Detalle Nave Nodriza

No diré que es un mal juego, pero sí que tal vez se queda a medio camino de lo que pretende. Las partidas son entretenidas, y cuando un jugador logra realizar una de estas ventas poderosas, se disfrutará de ese subidón que llega cuando una planificación se completa con el resultado esperado. Igual que cuando logramos adelantarnos a alguno de nuestros rivales y truncamos sus planes, aunque, con tantos pasos intermedios, aquí es mucho más complicado.

Pero hasta que llegue ese momento, hará falta escalar una importante curva de aprendizaje en la que lo más normal es que se cometan fallos y esas primeras partidas vayan a trompicones y con turnos demasiado alargados en el tiempo, algo que lastra el juego en demasía al no ser algo especialmente complejo en cuanto a premisa. Le ocurre un poco lo que a Tawantinsuyu: El Imperio Inca (aquí su tochorreseña), aunque este diseño se salva por su originalidad mecánica, algo que aquí no ocurre al tener un referente tan claro y que, además, le hace palidecer.

Es importante hablar también de la influencia del azar. Y no me refiero tanto a las cartas como a los artefactos. Habrá partidas en las que el orden de aparición de los mismos será determinante, especialmente en lo que vendría a ser la última ronda, donde un jugador puede acabar desesperado intentando encontrar el artefacto justo que le falta para completar una columna (lo que proporciona una carta. Mientras que otro puede tener toda la fortuna que le falte a ese jugador y en una última ronda realizar una remontada espectacular en este aspecto, sobre todo si en el mercado negro las fichas han quedado apiladas de forma adecuada.

Como el juego se publicó mediante una campaña de Kickstarter, junto a él vino una expansión que realmente no aporta gran cosa a nivel mecánico más allá de los objetivos, que aportan cierta guía a los jugadores, además de rejugabilidad, porque proporcionan importantes ingresos al actuar de determinada forma. También se incluye una barcaza que hace de cola de espera para los comerciantes, a la cual también se enviará un peón cuando se inspeccione, aumentando el peso de una acción que, por norma general, tiende a ser «despreciada» en las primeras partidas. Por supuesto, se amplía el número de facciones (más variabilidad) y se incluyen cartas especiales para cada una de ellas, lo que eleva la asimetría (que nunca está de más).

Detalle Suministro
Detalle Suministro

No es algo imprescindible, pero sí que complementa el juego y da sentido a algunas cosas que se quedan ligeramente cojas. Si el juego os convence tras probarlo, seguramente queráis complementarlo adecuadamente, aunque ya sabéis que este tipo de prácticas «troceadoras» por parte de las editoriales, «vendiéndonos» un juego mediante Kickstarter en fascículos es algo que me pone ligeramente de los nervios. Ahí tenéis el caso de Barrage (aquí su tochorreseña), cuya expansión me parece fundamental y con la que se nota que hubo ciertos tijeretazos sobre el diseño principal para sacarnos los cuartos.

Otro aspecto importante del que hay que hablar es la escalabilidad. Y es que, como juego con cierta carta económica, Excavación Tierra como mejor se disfruta es a tres o cuatro jugadores, aunque esto suponga un entreturno extenso y partidas algo tediosas en las primeras ocasiones. Pero es que a dos jugadores no hay tanto movimiento en el tablero y es más fácil planificar sin que el rival se inmiscuya en tus planes, quedando algo descafeinado. Es cierto que con la planificación personal ya tenemos una ardua tarea por delante, pero resulta más agradable cuando existe ese punto de incertidumbre que generan esos dos jugadores de más.

Respecto a la rejugabilidad, además de la interacción entre los jugadores y la aleatoriedad de los elementos (cartas y artefactos), la diferenciación de las facciones le da un punto de variabilidad que insta a los jugadores a probar todas y cada una de ellas para encontrar sus estrategias y disfrutar de ciertos combos. No diré que gracias a esto sea un juego que queramos tener continuamente en mesa, pero sí que es un pequeño aliciente a explorarlo un poco más.

Es uno de esos juegos que me deja unas sensaciones parecidas a Madeira (aquí su tochorreseña), un diseño que se apoya completamente en mecánicas barrocas para plantear un juego con cierta dureza pero que si te llevas dos o tres meses sin jugar, muchos ni se acuerdan de él. Tienes que tener un flechazo a primera partida para que el juego sea desplegado con cierta asiduidad. Flechazo que, como en el caso del diseño inspirado en las archipiélago portugués, no descarto que ocurra. Como siempre, recomiendo probar para conformarse una opinión propia.

Detalle Explorador
Detalle Explorador

Pasemos a la producción. Nos encontramos con un producto aceptablemente cuidado en el que destacan los grandes peones de exploradores, serigrafiados y personalizados. Los tableros de cartón son de buen grosor y con un prensado aceptable, llamando la atención los tableros de dos capas con la superior troquelada para encajar los elementos. Las cartas son de magnifico gramaje, textura lisa y respuesta elástica más que decente (se manosean bastante, por lo que el enfundado es, cuanto menos, recomendable). El reglamento está aceptablemente bien estructurado y con ejemplos, aunque es cierto que la fase de mantenimiento tiene mas sentido colocarla al final (como he hecho yo).

En cuanto al aspecto visual, el trabajo del señor Kruse es peculiar y no dejará indiferente a nadie. No diré que es bonito, pero sí que tiene un atractivo especial. Ya sabéis que el tema alienígena no suele llamar mucho la atención y es difícil lucirse, pero la verdad es que el juego tiene personalidad. Me gustan los artefactos escogidos, muchos de ellos objetos cotidianos que no tendrían apenas valor para nosotros, pero que para los alienígenas son piezas de coleccionista. Como pequeña queja, tal vez las conexiones en el tablero no están suficientemente bien remarcadas y a veces es complicado visualizar qué está conectado con qué.

Y vamos cerrando. Excavación Tierra es otro de esos diseños en los que está involucrado el señor Turczi que se queda a medio camino. Tiene buenas ideas, el planteamiento es interesante, pero, en última instancia, se enreda con demasiadas aristas mecánicas que generan una sensación agridulce en primeras partidas al desarrollarse a trompicones y teniendo que consultar continuamente el reglamento. Es cierto que, una vez asimilada la carga conceptual, el juego exige una planificación de alto nivel para lograr alcanzar la victoria, y puede resultar bastante satisfactorio para aquellos que logren superar esa curva de entrada. Pero, con todo, creo que le falta un ligero punto de cocción para haber logrado una mayor calificación. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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2 comentarios

  1. Pues mira que me baje del KS en los últimos días , y andaba un poco mosca porque había visto en algún canal a la gente emocionada con el juego.
    Después de leerte y ver todos los problemas que le encuentras me alegro de haberlo dejado pasar , ya lo probaré con la copia de una amiga que lo tiene

    Iba a decir que siempre me ahorras dinero ,pero no… No siempre XD

    1. No me parece que tenga especiales errores de bulto. Pero eso, al final te queda un sabor agridulce y que, aunque domines el juego, tienes la sensación de que te comes mucho tiempo para el tiempo efectivo que estás jugando.

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