Crónicas Jugonas: Semana 29 del 2021 (19/07 – 25/07)

Semana intermitente en la que varios días se quedaron desiertos por diversos motivos. Para compensar, el jueves tuve una sesión adicional. Pyramid Poker (un juego para dos en el que tenemos que formar manos de póker tomando bloques de una pirámide que hemos construido previamente), Nevada City (un juego de colocación de trabajadores ambientado en el Lejano Oeste), Make Make (un abstracto para 3/4 jugadores con mucho come-oreja) y Tidal Blades: Heroes of the Reef (un juego con colocación de trabajadores, muchos dados y un aspecto tremendamente atractivo). ¡Vamos con el lío!

Comenzamos el martes con un par de partidas. La primera a Cubitos (aquí su tochorreseña), diseñado por John D. Clair. Un juego de carreras con mecánica principal de pool-building. Los jugadores tendrán que completar una vuelta a un circuito con obstáculos y bonificaciones en determinadas casillas. En cada ronda, los jugadores actúan de forma simultánea completando su turno. Un turno consistirá, primero, en robar los dados correspondientes según la capacidad de robo y la posición del jugador respecto al líder. Se pasa a una fase de lanzamiento en la que, tras cada lanzamiento, se pasarán a una zona de activo aquellos dados que muestren un símbolo. Una vez que hay tres dados en esta zona, si un jugador vuelve a relanzar y falla (no obtiene ni un símbolo) perderá el turno (progresando en el track de aficionados, que proporcionará algunos beneficios al alcanzar ciertas casillas) y pasando todos los dados activos a la zona de descarte, pudiendo escoger qué dados de los que siguen en la zona de lanzamiento descarta. Los jugadores que se planten mantendrán los dados con caras blancas en la zona de lanzamiento, pasarán a la fase de avance, donde podrán progresar con su peón según los símbolos de avance o pagando monedas por avanzar (pasando los dados gastados a la zona de descarte). Finalmente, con las monedas sobrantes, los jugadores podrán comprar nuevos dados que se colocan en la zona de descarte. Al comienzo de una nueva ronda, se mantendrán los dados que se encuentren en la zona de lanzamiento, reponiendo de la zona de robo (si se agota la zona de robo, se pasan todos los dados de la zona de descarte a la zona de robo). Ganará el primero en lograr completar la vuelta (si varios cruzan la meta en la misma ronda, ganará el que llegue más lejos). Partida en la que a base de gatos logré alcanzar una velocidad de crucero que la señorita no pudo sostener. Y eso que empezó bien, escogiendo algunos dados potentes a los que supo sacarle rendimiento. Pero en el momento que limpié mi suministro de dados gris claro ya no tuvo mucho que hacer por evitar que cruzase la línea de meta. ¡Victoria de un servidor! Cubitos es un juego de carreras que se apoya en la mecánica de construcción de mazos (de suministro de dados en este caso) para generar una dinámica ágil y muy entretenida gracias al desarrollo cuasi simultaneo y a esos momentos de forzar la suerte que generarán dudas continuamente. Es cierto que en algunos momentos puede volverse algo repetitivo y que si la mala suerte y las malas decisiones se concentran en un mismo jugador, este puede quedar bastante descolgado en la carrera, pudiendo perder interés por seguir jugando. Afortunadamente no es lo habitual, y se ve compensado con creces por la enorme variabilidad de la que el diseño hace gala con una gran cantidad de configuraciones posibles.

Cubitos
Cubitos

Después jugamos a Amanecer Rojo, diseñado por Jamey Stegmaier y Alexander Schmidt. Un juego con mecánica principal de draft en el que los jugadores intentan acumular una mano de cartas que proporcionen la mayor cantidad de puntos combinando sus efectos. En cada turno, el jugador activo tendrá dos opciones. Por un lado, colocar una carta de la mano en una de las cuatro columnas (solapando parcialmente la carta visible), robando posteriormente una carta de cualquier otra columna o del mazo y recibiendo un beneficio asociado a la columna (si se roba del mazo, se lanza un dado para determinar el beneficio). Estos beneficios consisten en progresar en el track de flota (proporciona puntos en progresión), obtener helio (proporcionan puntos de forma directa), obtener un marcador que activa el beneficio de la casa del jugador o colocar un marcador en el instituto (al final de la partida proporciona puntos por mayorías). Alternativamente, el jugador puede revelar la carta superior del mazo y colocarla en cualquier columna, recibiendo la bonificación correspondiente. La partida finaliza cuando se han cumplido tres objetivos entre todos los jugadores o un jugador consigue completar dos de ellos, procediéndose a un recuento final en el que se penaliza a los jugadores que tengan más de siete cartas (aunque sus efectos siguen aplicándose). Partida en la que tenía la sensación de estar haciéndolo bastante bien, pero al final, como en todas las ocasiones anteriores, me quedo lejos de la victoria. Y eso que esta vez tenía más cartas que mi rival y no estaba mal en los parámetros. Pero la verdad es que se me torcieron las cosas en los últimos turnos, no logrando gestionar mi mano de forma adecuada, con lo que muchos de mis personajes acabaron proporcionándome únicamente su valor de puntuación básico, no como la señorita, que logró puntuar por todos y cada uno de ellos. Y eso que le fastidié un par de veces con algunos efectos que le obligaron a tomar decisiones contra su voluntad. Resultado: victoria de la señorita por 284 a 238. Amanecer Rojo viene a ser una versión potenciada de ese éxito que es Fantasy Realms. Es decir, un juego en el que se busca una mano de cartas cuyos efectos combinen lo mejor posible, con una mecánica principal que es calcada al juego de Bruce Glasco. En torno a esa mecánica principal se incorpora elementos interactivos como el track de flota o el instituto. También es destacable lo enorme que es el mazo, de forma que no es tan fácil buscar cartas concretas, por lo que la variabilidad se intuye muy elevada. A dos jugadores es más ágil, pero también hay menos movimiento de cartas, sobre todo como los jugadores no roben del mazo. Queda una sensación un tanto agridulce en cuanto a que se hace repetitivo para el tipo de juego que es, especialmente cuando ya tienes una mano más o menos formada y mejorarla no es tan sencillo y juegas un poco en automático buscando más que nada conseguir el efecto de las localizaciones. No me disgusta, las partidas son entretenidas, pero sientes que tal vez le falta algo (o le sobra) para quedar más redondo.

Amanecer Rojo
Amanecer Rojo

El jueves a la hora del café la señorita y yo echamos una partida a Lucky Numbers, diseñado por Michael Schacht. Un filler en el que los jugadores tienen como objetivo completar antes que los demás una cuadricula de dieciséis casillas (cuatro por lado) con unas fichas de trébol que tienen valores comprendidos entre el 1 y el 20 (hay tantas copias de cada ficha como jugadores presentes en la partida). En cada turno, el jugador activo deberá robar una ficha de la pila y colocarla en su tablero o bien escoger una ficha visible (revelada previamente) y colocarla en el tablero. A la hora de colocar la pieza se deberá respetar la restricción de que las fichas deben estar ordenadas numéricamente en cada fila y en cada columna. En el tablero podrá haber fichas de un mismo valor, pero no en una misma fila o columna. La ficha se puede colocar en un espacio vacío o sustituyendo a una ficha previamente colocada, la cual irá al suministro general bocarriba. Si una ficha robada de la pila no se puede/quiere colocar, se puede descartar directamente. Partida que, aunque no comenzó especialmente torcida, sí que tuve un punto de mala suerte a la hora de robar fichas, tardando bastantes turnos en rehacer mi diagonal principal, algo que aprovechó la señorita para tomar ventaja. No estaba lejos, pero la suerte no me sonrió lo suficiente como para que mi rival hubiese tenido que perder algunos turnos descartando fichas. ¡Victoria de la señorita! Lucky Numbers es un filler que vendría a ser una carrera por ser el primero en completar un sudoku de nivel sencillo. Encierra algunas decisiones no apreciables a primera vista cuando empieza a observar el tablero de los demás jugadores y juega con las probabilidades de las fichas que aún restan por revelarse a la hora de colocarlas en un espacio u otro. Es ágil, es entretenido y apto para toda la familia. Es cierto que es de esos juegos que son más un pasatiempo que otra cosa y que para quien tenga un paladar algo más selecto puede resultar demasiado sencillo y sin mucha historia.

Lucky Numbers
Lucky Numbers

Por la tarde fui a casa de Antonio para echarnos una buena sesión. Comenzamos con Imperium: Classics, diseñado por Nigel Buckle y Dávid Turczi. Un juego de civilizaciones con mecánica principal de construcción de mazos. Cada jugador se pondrá al frente de una civilización clásica (romanos, vikingos, griegos, macedonios, persas, etc.) la cual proporciona al jugador un mazo inicial, un mazo de imperio y un mazo de desarrollo. Inicialmente la civilización comienza como barbaros que no llaman la atención y, a medida que se desarrolla, pasará a ser una democracia, momento en el que podrá desarrollarse plenamente. La mecánica principal del juego es la de un juego de construcción de mazos típico. En cada turno el jugador tiene tres opciones: jugar cartas de acción (aplicando los efectos y teniendo en cuenta las posibles restricciones), hacer un descubrimiento (que permite añadir a la mano una nueva carta del suministro, ya sea de las que están visibles o robando directamente del mazo) o desprenderse de todas las cartas de descontento que tenga en la mano. Tras esto, se colocará un punto de victoria sobre alguna de las cartas visibles en el suministro y pasará el turno al siguiente jugador. Existen varios tipos de cartas, cada una con efectos concretos. El final de la partida se puede detonar de varias formas: agotándose el mazo principal de robo, que una civilización complete su desarrollo, que se agote un mazo especial de cartas o que se agote el mazo de cartas de revueltas. Salvo en el último caso, los jugadores realizan una puntuación teniendo en cuenta todas las cartas de su mazo, de su mano, su descarte y su historia (cartas que han sacado de su mazo que quedan bajo la carta de civilización), mientras que si se agota el mazo de cartas de descontento, el vencedor será el jugador con menor número de cartas de este tipo en su zona de juego (incluyendo todas las posibles localizaciones comentadas). Yo jugaba con los cartagineses y Antonio con los vikingos. Partida desastrosa en la que Antonio logró aprovechar bastante bien el efecto de su civilización, sobre todo gracias a reducir bastante su mazo y conseguir una carta de gloria que le permitía robar cuatro cartas. Como los vikingos no tienen historia, pudo reutilizar esta carta varias veces (en condiciones normales va a la historia), algo que le permitió vaciar su mazo de nación a una velocidad estratosférica, no dejándome pie a poder aprovechar mi paso a imperio. La partida acabó «pronto» para el desarrollo del pueblo de Hannibal. Resultado: victoria de Antonio por 98 a 37. Imperium: Classics es un juego de civilizaciones mediante construcción de mazos que de primeras abruma. Y eso que mecánicamente no innova absolutamente en nada. Tenemos un suministro variable aunque estructurado en diversos tipos de mazos (al menos durante gran parte de la partida siempre habrá cartas de todo tipo en juego, siendo solo dos de este suministros las que pueden ir variando). La mayor innovación del juego, más allá de la asimetría de las civilizaciones, son los mazos de desarrollo que permiten ir añadiendo cartas a medida que el mazo se cicla. Lo que más cuesta es asimilar la montaña de palabras clave que se utilizan en las cartas, algunas muy parecidas entre sí en cuanto a efectos, cambiando detalles sutiles, lo que provoca que en una primera partida tengas que estar consultando el manual o preguntando constantemente qué significa tal o cual concepto. Es cierto que ya durante la primera partida has asimilado una gran cantidad de ellas. Pero lo peor sin duda es su duración teniendo en cuenta el tipo de juego que es. Sientes un desarrollo un tanto forzado (dependiente de las cartas de tu mazo de civilización) ya que para desarrollarte tienes que intentar ciclar tu mazo con cierto brío, lo que genera una sensación de reiteración importante. Es cierto que muchos juegos de construcción de mazos adolecen de este problema, pero aquí se acentúa por la casi irremediable extensión de la partida. Mucha gente está quedando encantada con este juego y tal vez para jugar en solitario pueda tener su aquel gracias a las ocho civilizaciones distintas. Pero como juego competitivo, es largo, tedioso y sin demasiada chispa.

Imperium: Classics
Imperium: Classics

Pasamos a Royal Visit, diseñado por Reiner Knizia. Un juego de cartas para dos en el que los jugadores intentan atraer a una serie de peones a su castillo. El tablero representa a dos dominios con sus respectivos castillos en los extremos, dividiéndose el camino que los conecta en una serie de casillas. Sobre estas casillas se desplazarán cinco peones: el rey y sus dos guardias (formando la corte, teniendo siempre que estar un guardia por delante y otro por detrás), el bufón (cuyas cartas pueden funcionar como comodín si se encuentran entre el rey y el castillo del jugador) y el hechicero (que es capaz de invocar a su posición al rey o a cualquiera de los guardias). En cada turno, el jugador debe escoger entre jugar 1 o más cartas de un mismo tipo de personaje para desplazarlos o activar el poder del bufón o del hechicero. Tras esto, el jugador atraería a la corona (un marcador que se desplaza por el mismo track) una posición por cada personaje presente en su castillo y una posición adicional si la corte completa se encuentra en sus dominios. La partida finaliza cuando el rey o la corona alcanzan el castillo de un jugador o el mazo de cartas se agota por segunda vez, ganando aquel a quien tenga al rey en su dominio. Partida en la que, de nuevo, me vi contra las cuerdas muy pronto y teniendo que luchar a contracorriente. En ningún momento tuve la sensación de poder evitar que Antonio fuese anotando puntos. De hecho, la partida finalizó por la vía rápida, ya que no se llegó a agotar por primera vez el mazo. ¡Victoria de un Antonio! Royal Visit es de esos juegos del doctor en el que el azar tiene mucho que decir pero que hay saber detectar los momentos clave a la hora de gestionar la mano de cartas. Hay que estar bastante finos a la hora de intentar paliar un momento malo en cuanto a suerte porque si tienes una mano muy variada es difícil contrarrestar cuando el rival sí que es capaz de poner en juego tres o más cartas de un mismo tipo de peón. Seguimos teniendo esa sensación de excesivamente azaroso y que, si un jugador tiene a la Dama Fortuna de su lado, ya puede maniobrar bien el rival para evitar una derrota inapelable. Es cierto que la gestión de la mano y el juego con las probabilidades teniendo en cuenta las cartas que van saliendo en la ronda tiene su importancia, pero, a mi modo de ver, no tanta como debería.

Royal Visit
Royal Visit

Continuamos con Solarius Mission (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Keller y Andreas Odendahl. En el juego, los jugadores controlarán a una corporación galáctica en una carrera por ser los que mejor se desarrollen. Para ello dispondrán de una nave con la que ir desplazándose por un tablero hexagonado colonizando planetas, construyendo estaciones espaciales o cumpliendo misiones. Cada jugador dispondrá de un tablero de tecnologías en el que deberá ir progresando para poder acumular una mayor cantidad de recursos con los que poder cumplir los requisitos de las diversas estructuras. Y sin perder de vista la contaminación que se acumulará al pisar el acelerador. La mecánica principal es un draft de dados sobre un rondel que proporcionará una serie de puntos de acción a emplear en una de las dos opciones que permite el color de cada dado: coger recursos de dicho color o activar su acción. Estas acciones serán, básicamente, acumular combustible, acumular dinero, mejorar la potencia de nuestras tecnologías o hacer progresar nuestras tecnologías. Aquí la cosa estuvo muchísimo más ajustada y la clave estuvo en los planetas, ya que, además de que los que yo colonicé eran de mayor valor (lo mío me costaron), logré completar un segundo conjunto (el primero era de cuatro planetas y el segundo de tres) que resultaría crucial en la puntuación final. Ambos construimos la misma cantidad de estaciones, mientras que Antonio logró completar una segunda misión, mientras que yo me vi penalizado con dos puntos por lanzar basura al espacio. Y, aunque Antonio se anotó los puntos por mayor red de elementos interconectados, al final se quedó a las puertas de la victoria. Resultado: victoria de un servidor por 34 a 33. Con Solarius Mission, sin aportar novedades a nivel mecánico (lo más destacable es el draft de dados sobre un rondel), los autores consiguen un diseño muy cohesionado en el que todo está íntimamente relacionado, de forma que en cada turno habrá que tomar importantes decisiones. Muy tenso y relativamente complejo de dominar, satisfará plenamente a los que disfruten de vivir con el agua al cuello de forma constante. Eso sí, asimilar el juego es algo complejo y explicarlo a nuevos jugadores más aún. Pero una vez dominado es una tensa delicia. Una pena los problemas que surgieron con la campaña de financiación para la segunda edición (anunciada en español por Maldito Games). Esperemos que todo se solucione satisfactoriamente y vuelva a estar en tiendas este maravilloso juego.

Solarius Mission
Solarius Mission

Después jugamos a Yukon Airways (aquí su tochorreseña), diseñado por Al Leduc. Un juego con mecánicas principales de draft (de dados), gestión de la mano de cartas y pick-up and deliver en el que los jugadores controlan una humilde empresa de viajes turísticos canadiense en hidroavión. En cada ronda, los jugadores deberán embarcar pasajeros (representados con dados de colores) en su avión (con una capacidad máxima de cuatro pasajeros), escogiendo una pasarela de embarque y tomando dados de un mismo color (antes se pueden desplazar dados entre las pasarelas empleando dinero). Posteriormente, los jugadores alternarán turnos de viaje para intentar alcanzar las diversas localizaciones, debiendo jugar cartas que coincidan con el destino, siempre que se disponga del combustible necesario. En cada carta podrá bajarse un pasajero, y si en la localización hay un cubo de su mismo color, obtener una mejora para nuestra compañía. Estas mejoras consistirán en activar interruptores que habilitan nuevas opciones o avanzar unos diales que determinan la ganancia de combustible, el uso de cartas como combustibles, el límite de mano, el número de cartas que se roban y cuantos puntos se pueden obtener al final de la partida mediante un determinado criterio. Al termino de cada ronda los jugadores reciben ingresos en función del número de pasajeros transportados y el destino más lejano alcanzado. Al término de la partida (tras seis rondas), se evaluarán diversos elementos (algunos han debido ser activados como mejoras), y el jugador que más dinero haya acumulado será el ganador. Partida en la que pagué caro el tener una mano reducida de cartas. Tal vez tendría que haber potenciado antes estos parámetros para no verme obligado a ocupar ciertas pasarelas en la primera fase. Con todo, no hice mala partida, pero sí es cierto que me faltó haber logrado entregar algún cliente más para haber estado más cerca de la victoria. Resultado: victoria de Antonio por 128 a 108. Yukon Airways es un peso medio más exigente de lo que uno podría llegar a esperar. Mezcla de forma muy interesante mecánicas como la gestión de la mano de cartas, Pick-Up & Deliver, draft o movimiento punto a punto con una exigente gestión de dos recursos: el combustible y las cartas de destino. Es cierto que el sistema de embarcar pasajeros y transportarlos a las distintas localizaciones puede resultar ligeramente repetitivo y que el azar puede ser determinante en alguna que otra ronda. Con todo, es un juego elegante, con tensión creciente a medida que la partida progresa, muy bien integrado a nivel temático y que deja un gran sabor de boca.

Yukon Airways
Yukon Airways

Y se nos unió Rodri para echar una última partida a Jurassic Park: Danger!, diseñado por Forrest-Pruzan Creative (que se integró Prospero Hall). Un juego en el que uno de los jugadores controla a los dinosaurios (a un Dilophosaurus, a un Velocirraptor y a un T-Rex), mientras que el resto de jugadores (de 1 a 4) controla a uno de los personajes de la primera película. Estos jugadores están representados por peones que comienzan en el centro del tablero que representa la isla nublar (configurada con una serie de losetas). El objetivo de los personajes es llegar a los tres edificios básicos y activarlos para poder conseguir que el helicóptero aparezca en el sur de la isla para alcanzarlos y escapar. Además, cada personaje tiene un objetivo personal que debe cumplir para poder escapar. En cada ronda, los jugadores programan una acción de su mano (la de los jugadores son todas sus cartas, mientras que la del dinosaurio es una mano limitada). Posteriormente, primero los dinosaurios resuelven su turno (cada acción puede ser asignada a un dinosaurio y luego hay una acción especial que uno de los dinosaurios puede ejecutar), actuando posteriormente los humanos. Las acciones básicas son correr, agacharse y trepar, mientras que los humanos además podrán realizar una acción especial dependiente del personaje. Si un dinosaurio accede a una casilla ocupada por un humano, le atacará, haciéndole perder una carta de su mano. Si un jugador se queda sin cartas, muere (tomará un nuevo personaje y comenzará desde el centro). El dinosaurio ganará si devora a 3 personas. Los humanos ganan si escapan tres personajes. Los dinosaurios volvieron a dominar Isla Nublar, con un asedio constante a los personajes. Antonio comenzó con Ian Malcolm y Rodri con Timmy, ambos devorados antes de que pudiesen activar los tres (aunque sí consiguieron dos). Rodri logró activar el tercer edifico con Ray Arnold. Con los nuevos personajes Antonio sí que logró escapar con uno de ellos, curiosamente Dennis Nedry, quien ya comenzaba con su ficha (tomando finalmente el control de Alant Grant), pero Ray estaba ya bastante agotado y no pudo evitar ser devorado para regocijo del Dilophosaurus. ¡Victoria de los dinosaurios! Jurassic Park: Danger! es un juego sencillo en el que un jugador actúa como el enemigo a batir (los dinosaurios), con un gran potencial a la hora de actuar, mientras que los demás jugadores tomarán el control de un humano y tendrán que colaborar por intentar escapar (aunque alguno de ellos no lo consiga). Es un juego ágil, mecánicamente muy accesible y creo que puede funcionar muy bien con niños que disfruten de la película, porque consigue transmitir esa sensación de estar continuamente a merced de los dinosaurios carnívoros. Dicho esto, mecánicamente es un juego tal vez demasiado simple en el que el azar tiene una importante influencia sobre el bando humano teniendo en cuenta el poderío de los dinosaurios. Se puede hacer repetitivo pero, actuando con cierto brío, se deja jugar.

Jurassic Park: Danger!
Jurassic Park: Danger!

El viernes la señorita y yo echamos dos partidas. La primera a la hora del café con Petris, diseñado por David Bernal. Un abstracto en el que cada jugador controla un grupo de bacterias en un cultivo comunitario. El objetivo es lograr mantener el cultivo controlado sin que llegue a contaminar el cultivo. La partida se estructura en una serie de turnos que van alternando fases de propagación (el jugador correspondiente debe desplazar una o varias bacterias desde una placa de petri a otra u otras adyacentes, no pudiendo igualar en número a las bacterias del rival en una placa, esto es, alguien tiene que tener la mayoría y no se puede empatar), fases de multiplicación (en la que en cada placa de petri en la que solo haya bacterias de un jugador se añadirá una bacteria adicional) y fases de contaminación (en las que, además de ejecutar una fase de multiplicación, los jugadores anotarán puntos de contaminación por cada placa de petri en la que tengan mayoría de bacterias). Cuando un jugador acumula cinco bacterias en una placa de petri, estas se convertirán en una sarcina (que cuenta como 5 bacterias), aunque esta ya no se podrá desplazar ni dividir. La partida finaliza al termino de dos ciclos (ganando quien tenga menos puntos de contaminación) o bien detonando el final directamente cuando un jugador no puede hacer propagarse legalmente, no tiene sarcinas en su reserva cuando tenga que añadir una o si alcanza el máximo en el track de contaminación, perdiendo en todos estos casos. Partida en la que la señorita estuvo algo más avispada que en ocasiones anteriores, logrando llegar a la segunda vuelta empatada con un servidor. Sin embargo, hubo un turno en el que mi contrincante dejó cuatro bacterias en una placa, algo que aproveché para dejarle libre justo antes de una fase de multiplicación, con lo que forcé la aparición de una sarcina de su color que, acto seguido, prácticamente invadí con las bacterias que previamente había sacado de dicha placa. Aquí comenzó el declive de mi contrincante, que no pudo responder y vio como en las dos últimas fases de contaminación sus cultivos estaban demasiado desbocados, alcanzando el nivel de contaminación máximo en la última y perdiendo con ello la partida. Petris es un juego abstracto con un tema muy contemporáneo por aquello de los cultivos (aunque aquí tenemos bacterias y no virus). Es interesante el enfoque de intentar no tener la mayoría en las distintas placas de petri, lo que te lleva a ser muy conservador y puedes encontrarte bloqueado. Hay que saber jugar con los tiempos. Me ha resultado muy agradable y las partidas se resuelven de forma ágil. Como pequeñas pegas, el formato de la caja tal vez no es el más cómodo (ni para abrirla ni para colocarla en la estantería) y se echa en falta algún pequeño recordatorio en el tablero de progreso que en las fases de contaminación también hay que hacer una fase de multiplicación previa (es fácil olvidársela). El juego con las sarcinas es fundamental, e intentar obligar al rival a generarlas para luego ocupar esas placas es una de las clave de las partidas.

Petris
Petris

Por la tarde llegó el que sería el primer estreno de la semana con Pyramid Poker, diseñado por Aaron Weissblum y Norman Woods. Un peculiar juego en el que los jugadores deben componer tres manos de cinco bloques que vienen a representar una baraja de naipes francesa, con el objetivo de que cada mano venza a la del rival en cuanto a jugadas de póker se refiere. Para ello, cada jugador roba quince bloques de forma aleatoria para conformar su suministro personal (se mantienen oculta). Los jugadores alternan turnos tomando una de sus piezas y las colocan formando una pirámide entre ambos, con el valor y el palo mirando hacia ellos. Una vez colocadas los treinta bloques, ahora los jugadores deshacen la pirámide, pudiendo escoger bloques que conocen su valor o bloques desconocidos (conoce el valor su rival), debiendo colocarlos en una de las tres manos. Así hasta que se ha deconstruido la pirámide y se comprueba el ganador (quien haya ganado más manos) o, en su variante avanzada, se anotan puntos en función de las jugadas conseguidas y del número de manos ganadas (jugando varias rondas hasta que se alcanza una determinada puntuación). Jugamos con la versión avanzada. La señorita no estuvo especialmente atinada a la hora de ir formando las manos y en tres rondas estuvo finiquitada la historia. Es cierto que hubo turnos clave en la segunda y tercera ronda en las que escogí justo el bloque que necesitaba para completar una buena jugada. Pero, por lo general, dominé por completo la situación, consiguiendo muy buenas jugadas (incluso un póker). Resultado: victoria de un servidor por 14 a 2. Pyramid Poker es un juego, cuanto menos, curioso. Primero por la producción, con unos enormes bloques de madera. Y segundo por la mecánica, que viene a ser una especie de Battle Line o Schotten Totten en el que los jugadores despliegan las cartas que van a entrar en juego en un suministro piramidal (que puede recordar a 7 Wonders Duel), desconociendo los bloques que ha colocado el rival. Es cierto que esta primera fase de preparación puede resultar algo insulsa porque no se aprecia una especial estrategia a seguir, sobre todo por no conocer los bloques de los que se dispone para toda esta fase. Pero bueno, al final es apilar tarugos de madera y eso siempre resulta satisfactorio. Nos ha dejado buen sabor de boca, aunque tampoco es ninguna locura.

Pyramid Poker
Pyramid Poker

Y el sábado quedé con Alfonso y Antonio en el local de este para disfrutar de nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con Nevada City, diseñado por Alan D. Ernstein. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que, entre todos, desarrollaremos la ciudad de Nevada. Para ello tendremos que ir construyendo una serie de edificios que irán habilitándose con el paso de los años (la partida dura cuatro años). Cada jugador comenzará controlando una familia compuesto por un matrimonio y dos hijos. Cada personaje dispone de un determinado número de puntos de acción y unas habilidades que se activarán al ejecutar diversas acciones (como trabajar en los campos/ranchos/minas, al construir edificios o al completar contratos). Con un mismo personaje podrá realizar una acción por cada punto de acción, con la única restricción de que no podrá acudir a una misma localización dos veces en el mismo año. Los edificios muestran unos espacios de acción con un coste, el cual deberá pagarse a la banca si el edificio no pertenece a nadie, o al dueño si pertenece a un jugador (es gratis para el jugador si él es el dueño). Cada jugador escogerá al comienzo de la partida un objetivo secreto que será puntuado al final de la misma, que se sumará a los puntos acumulados por edificios completados y campos/ranchos/minas que se hayan construido. A lo largo del año se irán activando una serie de eventos que afectarán a los jugadores. Partida muy igualada en la que Alfonso logró hacerse con una victoria gracias a haber sabido leer mejor los objetivos. Yo pude completar el mío, pero no puntué por los otros dos debido a dos acciones poco afortunadas en el que sería el último año, ya que antes de esas dos acciones sí estaba puntuando por dos de esos objetivos. También fue crucial el ultimo evento, que inhabilitó los contratos justo cuando yo estaba dispuesto para completar uno de ellos (acababa de construir el edificio que lo potenciaba). Es cierto que fui quien menos construyó, pero lo compensé con contratos. Alfonso, que forzó bastante la maquina en cuanto a edificios al comienzo, se puso las pilas con los contratos posteriormente. Resultado: victoria de Alfonso con 83 puntos por los 75 de Antonio y los 74 míos. Nevada City es un juego cuya mayor novedad podría ser la mezcla de puntos de acción con colocación de trabajadores. Es cierto que es una combinación algo arriesgada, ya que poder ejecutar varias acciones en un mismo turno puede generar un entreturno curioso. Pero es cierto que, jugado con brío, da pie a combinaciones interesantes y con una doble gestión de los tiempos que resulta bastante satisfactoria. Me gusta la personalización de los mismos y la posibilidad de casar a los dos hijos con dos trabajadores contratados (con boda de por medio y todo). Toma elementos de juegos muy conocidos como podría ser Le Havre (el tema de los edificios que van apareciendo paulatinamente y que los jugadores pueden completar para beneficiarse de ellos sin tener que pagar y recibir ingresos por parte de los rivales al utilizarlos) o Troyes (por aquello de los objetivos ocultos por los que puntúan todos) o Marco Polo (con contratos que los jugadores intentan completar lo antes posibles reuniendo los recursos necesarios). Nos ha dejado buen sabor de boca y tenemos ganas de probarlo con el modo avanzado, en el que se añaden nuevos edificios y los trabajadores que no sean contratados en una ronda atacaran a los jugadores (se vuelven problemáticos).

Nevada City
Nevada City

Seguimos con otro estreno, Make Make, diseñado por Pablo A. Carlier B., Patricio Herrera y Joselyne Millán Venegas. Un juego abstracto de control de áreas en el que el objetivo es ser el primero en colocar cinco peones en el tablero y tener el control de un peón especial. En cada turno, el jugador activo tendrá tres opciones: ocupar un espacio libre del tablero con 1 o más fichas de su reserva personal, ocupar un espacio ocupado colocando al menos 1 ficha más que el rival (este recupera sus fichas) o recuperar fichas de una casilla controlada (dejando al menos 1 ficha). Cada jugador cuenta con una ficha especial (el jefe de tribu) que equivale a 3 fichas. Cuando un jugador controla todas las casillas que compartan un vértice, colocará uno de sus peones en dicho vértice (lo recupera si pierde el control de alguna de estas casillas). Cuando un jugador controla una casilla y todas las que la rodean, en una de ellas tiene al jefe y al menos uno de los vértices de esta casilla tiene uno de sus peones, podrá erigir un moai (recuperando las fichas de esta casilla). Las casillas con moai se comportan como casillas controladas por todos los jugadores. Para conseguir el peón principal un jugador debe controlar al menos tres casillas de la zona central y más que cualquier otro rival, y lo mantendrá bajo su poder hasta que otro jugador pase a cumplir las condiciones anteriores. Partida con un toma y daca continuo. Antonio y Alfonso se montaron un buen chiringuito en dos extremos del tablero, mientras que yo me dediqué a llorar porque no paraban de expulsarme. Tanto lloro me permitió aliarme temporalmente con Antonio para lograr aprovechar todo el trabajo realizado por Alfonso y consolidar varios de mis peones (si un peón acaba rodeado por moais ya será inamovible). Estuve bastante cerca de la victoria, pero, para desgracia mía, Alfonso logró maniobrar para hacerse con una victoria que unos pocos turnos antes parecían muy lejanos para él. ¡Victoria de Alfonso! Make Make es un juego de mayorías sencillo y muy directo que da pie a estar continuamente intentando persuadir a los rivales. Tremendamente táctico, me ha resultado entretenido y con momentos tensos. Es cierto que, como ocurre en este tipo de juegos, hay turnos en los que el turno se resuelve casi en automático porque se alcanza una situación límite en la que si no se hace algo muy concreto, otro jugador gana. En este sentido puede recordar bastante a Inis, aunque sin la distorsión que introducen las cartas. Puede que el final de la partida se demore un poco en partidas a tres jugadores por aquello del dos contra uno continuo, pero es algo prácticamente inevitable. Tengo ganas de probar a ver como se desenvuelve a cuatro jugadores, pero de primeras ha resultado entretenido.

Make Make
Make Make

Y como no hay dos sin tres, estrenamos Tidal Blades: Heroes of the Reef, diseñado por Tim Eisner y Ben Eisner. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que cada jugador controla un personaje con una serie de habilidades que podrán ser mejoradas con el paso de los turnos. La partida se desarrolla a lo largo cuatro rondas en la que los jugadores visitarán diversas localizaciones en las que obtendrán desafíos, recursos (fruta y conchas) y dados. Cada isla tiene una bonificación que se obtiene además del beneficio de la acción. Adicionalmente, en tres de las localizaciones se podrán resolver los desafíos. Para ello deberá lanzar dados que el jugador debe tener en su zona activa junto con un dado de peligro que obliga a gastar conchas para evitar perder los dados. Si el jugador consigue reunir los símbolos suficientes podrá completar el desafío (que irá mejorando su estilo de lucha y sus habilidades). Como ultimo espacio de acción tenemos la zona de los monstruos, que funciona como un desafío, pero en los que se pierden los dados aun completando los símbolos. Jugamos también con la expansión Angler’s Cove, que habilita una nueva localización que permite resolver cualquier desafío y un nuevo elemento que añade puntos negativos, de forma que, al final de la partida, el jugador con más puntos perderá cinco puntos. Cada jugador habrá escogido un objetivo personal por el cual puntuar al final de la partida, sumándose los puntos por la gloria y los desafíos completados. Partida inicialmente igualada en la que no comencé mal a la hora de completar mis desafíos. Sin embargo, no tuve mucha suerte a la hora de obtener cartas de mejora de mi personaje, con habilidades un poco simples en comparación de los grandes avances que lograron Antonio y Alfonso, algo que les permitió dispararse a la hora de completar desafíos y combatir contra monstruos. Para una desgracia definitiva, no logré completar mi carta de objetivo, algo que me dejó definitivamente descolgado en el recuento final. Al menos me queda la satisfacción de haber sido el jugador que más gloria acumuló. Resultado: victoria de Antonio con 30 puntos por los 29 de Alfonso y los 15 míos. Tidal Blades: Heroes of the Reef es un peso medio tal vez algo enrevesado en cuanto a carga conceptual, pero que una vez asimilada resulta agradable. Lo que más llama la atención es un aspecto visual espectacular junto con una ambientación muy cuidada (cada personaje tiene sus historias y sus mejoras). Nos ha resultado entretenido, aunque es cierto que esta primera partida ha ido bastante a trompicones al cometer algunos fallos que lastraron la experiencia. Pero a medida que fuimos entendiendo como se desarrolla todo, nos dejó buenas sensaciones. Respecto a la expansión Angler’s Cove, no me ha parecido especialmente necesaria, aunque es cierto que la mecánica de los puntos de corrupción es interesante, claramente inspirada en juegos como Lords of the Waterdeep, que, a cambio de grandes beneficios, el jugador se arriesga a perder muchos puntos de victoria al final de la partida.

Tidal Blades: Heroes of the Reef
Tidal Blades: Heroes of the Reef

Continuamos con Abluxxen (aquí su tochorreseña). Diseñado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling, se trata de un juego con mucha interacción genial en el que se van jugando cartas sobre la mesa en filas, de forma que cuando juegas un número de cartas igual que las de otros, pero de valor superior puedes levantar las cartas de ese jugador (o jugadores), llevándotelas a tu mano u obligando a los rivales a decidir si las quieren recuperar o desechar para robar del suministro. Al final de la partida el ganador será el que más puntos obtenga (las cartas sobre la mesa suman un punto, pero las cartas en la mano restan un punto). Partida en la Antonio fue dominador absoluto quedándose sin cartas las tres manos que jugamos. Es cierto que en la primera, gracias a haber robado más cartas, logré ponerme en cabeza, pero fue una ilusión. Tal vez tenía que haber atacado más a Antonio, que bajaba cartas como Pedro por su casa. Una pena. Resultado: victoria de Antonio con 40 puntos por los 23 de Alfonso y los 16 míos. Abluxxen es, probablemente uno de los mejores fillers de la Doble K. Con un par de ideas muy sencillas, se consigue una dinámica interesante, con interesantes giros y grandes momentos. Y jugando a puntos en vez de a rondas sueltas mejora aún más, añadiéndole una capa estratégica de la que suelen carecer este tipo de juegos. Un éxito absoluto que os recomiendo sin duda. Y la variante a dos jugadores funciona mucho mejor de lo que se puede esperar. Que estés obligado a robar las cartas del jugador fantasma si juegas las cartas adecuadas y que los 13 y los comodines se solapen sobre las cartas de menor valor de la fila cambian de forma sutil la toma de decisiones.

Abluxxen
Abluxxen

Seguimos con Tiny Towns (aquí su tochorreseña) diseñado por Peter McPherson. Un diseño con mecánica principal de construcción de patrones en el que cada jugador debe intentar conformar la ciudad más valiosa según una serie de edificios. Cada edificio se construye conformando un patrón de recursos sobre un tablero cuadriculado. En cada turno, el jugador activo nombra un recurso, y todos los jugadores deben colocarlo en una casilla libre de su tablero. Cuando un jugador conforma el patrón de algún edificio, puede construirlo, retirando todos los cubos, colocando el edificio en una de las casillas que estos ocupaban. La participación de un jugador en la partida finaliza cuando se queda sin espacios libres en su cuadricula, procediéndose al recuento final cuando todos han acabado. A los puntos proporcionados por los edificios habrá que restar un punto por cada casilla con un recurso. Partida en la que Alfonso tiró por tierra todas mis esperanzas al no parar de pedir arcilla que no sabía dónde meter, aunque la verdadera razón de mi desastrosa puntuación es no haberme leído bien mi estructura especial, que puntuaba por edificios construidos anteriormente y no al final de la partida. Antonio por su parte, además de aprovechar bien su estructura especial, combinó bastante bien sus casas con los pozos, generando una ventaja importante. Resultado: victoria de Antonio con 24 puntos por los 10 de Alfonso y los 9 míos. Tiny Towns es un peso medio ligero con mecánica principal de construcción de patrones en el que tendremos que conformar una ciudad en una pequeña cuadricula. El método de selección de los recursos es interesante y tiene un punto de interacción y profundidad superior dentro de este tipo de juegos, además de presumir de una importante variabilidad que asegura la vida del juego. En contra, una escalabilidad no del todo fina, variando demasiado las sensaciones en función del número de participantes, unido un mecanismo de final de partida poco satisfactorio en el que un jugador puede quedarse mirando varios turnos. Afortunadamente, las partidas no se alargan y resultan bastante emocionantes.

Tiny Towns
Tiny Towns

Cerramos la sesión con NMBR 9 (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Wichmann. Un juego de puzles simultaneo en el que los jugadores deben intentar conformar una estructura con piezas con valores numéricos. El objetivo será intentar elevar en altura la estructura, de forma que cada pieza proporcionará tantos puntos como su valor multiplicado por la planta en la que se encuentra (la primera planta es la cero). Partida en la que por fin pude demostrar mis habilidades. Antonio empezó muy bien pero tal vez arriesgó demasiado a la hora de subir a la segunda planta con poca base forzado por la aparición de los nueves. Sin embargo, los sietes, que fueron muy tardíos en aparecer, tuvo que colocarlos en baja y en primera, mientras que yo pude alcanzar tercera y segunda con ellos, recortando esa ventaja que tenía. También fue muy importante los tres aun no hubiesen aparecido, ya que me permitió aprovechar el lateral de un cero para pegar uno de esos tres en planta baja y preparar una plataforma para el segundo y poder puntuarlo. Alfonso no hizo mala partida, y eso que comenzó empleando demasiadas piezas en la base y parecía que no arrancaba. Resultado: victoria de un servidor con 92 puntos por los 88 de Alfonso y los 87 de Antonio. NMBR 9 es un agradable juego de puzles en el que conoces las piezas disponibles, pero no sabes en qué orden vas a tener que colocarlas. El objetivo es intentar obtener la máxima cantidad de puntos apilando piezas, cuyo valor resultará de multiplicar el dígito que muestran por la planta en la que se encuentren. Decidir si apilar o consolidar la base será la decisión a tomar en cada turno. Un juego tan agradable como solitario. Pero si no te gustan los puzles o exiges un mínimo de interacción, yo no me acercaría a él. El detalle negativo es que los jugadores pueden copiarse, algo que parece solucionarse con una pequeña promo que repartieron en Essen que proporciona a cada jugador una pieza exclusiva como punto de partida.

NMBR 9
NMBR 9

Y hasta aquí la entrada de esta semana. Vamos con ese repaso a las primeras impresiones. Pyramid Poker es un diseño curioso, en el que vamos a intentar ganar tres manos de póker simultaneas con una misma baraja, con la peculiaridad de que esta baraja está impresa en bloques de madera con los que formaremos una pirámide para, posteriormente, deshacerla para realizar un draft sobre elementos conocidos y desconocidos. Cuanto menos, curioso; Nevada City me ha parecido un euro de colocación de trabajadores que, recordando a otros títulos, va un paso más allá en cuanto a la gestión y la ambientación. Los eventos le aportan bastante gracia. Nos ha dejado buen sabor de boca; Make Make es un abstracto para tres o cuatro con mecánica principal de control de áreas que da pie a un continuo come-orejas. Es cierto que el final de la partida puede alargarse, pero si os gustan estas dinámicas, es bastante entretenido. Y Tidal Blades: Heroes of the Reef es un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que los dados tienen mucho peso. Es entretenido, pero tampoco es algo especialmente rompedor, aunque el aspecto que luce es tremendamente atractivo.

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