Crónicas Jugonas: Semana 24 del 2021 (14/06 – 20/06)

Una semana más estamos aquí. Ante todo, agradecer a los que se preocuparon por mí. Ya estoy mucho mejor gracias a el conjunto de tratamientos que me he estado aplicando (electroestimulación, estiramientos, bandas compresoras y la PRANAMAT Eco, que te sirve para prepararte las oposiciones a faquir). Hemos recuperado el ritmo (aunque hubo dos días que no jugamos por diversos motivos). Y también hay unos cuantos estrenos, a saber: Pax Viking (un nuevo juego de la serie Pax, aunque sin los Eklund como diseñadores), Colosseum (un clásico de Kramer junto a Markus Lübke) y las expansiones de Lancaster: Las Nuevas Leyes (nuevo conjunto de leyes) y Henry V – The Power of the King (que añade nuevas opciones estratégicas). ¡Vamos al lio!

Comenzamos la semana con KuniUmi, diseñado por Ignazio Panades. Un abstracto para dos en el que nos encontramos un tablero cuadriculado de seis casillas por lado en el que los jugadores desplazarán un peón. En cada turno, el jugador activo debe desplazar el peón a una casilla libre de la columna o fila de la casilla que actualmente ocupa, dejando en la casilla en la que comienza el turno una piedra de su color. La particularidad es que si el peón se encuentra conectado ortogonalmente a una pieza o grupo de piezas de su color, el radio de acción del peón se amplía a todas las filas y columnas de las piezas de dicho grupo. El objetivo es ser el primer jugador en conseguir un grupo de piezas encerradas por piezas del rival o, en su defecto, que el rival no tenga movimientos disponibles. Partida en la que por fin la señorita supo jugar bien sus cartas, y no como en partidas anteriores que se dedicaba a formar un gran mazacote de piezas que le impedían ganar y al final acababa encerrando alguna de mis piedras sueltas por error. Esta vez fui yo quien metió la pata intentando presionarle y, cuando nos dimos cuenta, le había cerrado una de sus piedras. ¡Victoria de la señorita! KuniUmi es un abstracto que recuerda a otros como puede ser Kulami a la hora de rellenando un tablero de casillas recurriendo a un movimiento encadenado en casillas que se encuentren en línea recta. La particularidad aquí es lo que buscamos es ser encerrados por el rival (y no al revés, que sería lo más habitual). Es entretenido, es rápido y cumple su cometido.

KuniUmi
KuniUmi

El martes a la hora del café jugamos a Aqualin (aquí su tochorreseña), diseñado por Marcello Bertocchi. Un diseño en el que los jugadores alternarán turnos para completar un tablero cuadriculado de seis casillas por lado con unas fichas de baquelita que muestran una especie animal (de seis posibles) con un color concreto (de otros seis posibles). Un contendiente jugará con las especies, mientras que su contrario lo hará con los colores. El objetivo es intentar conformar los grupos de piezas interconectadas entre sí (ortogonalmente) más grande posible atendiendo a la característica con la que se juega. En cada turno, el jugador activo podrá desplazar cualquier ficha ya colocada dentro de su propia fila o columna (como mucho hasta encontrar otra ficha o el borde del tablero), para, a continuación, introducir una nueva pieza de las disponibles en un suministro común en cualquiera de las casillas libres del tablero. La partida finaliza cuando se han introducido todas las piezas al tablero y se procede a evaluar los grupos de cada jugador. Aquí la clave estuvo en un grupo de cangrejos que logré mantener unido anotando la máxima puntuación por ellos, algo que ya directamente me daba la victoria porque, paralelamente, fui destruyendo los grupos de mi rival, que únicamente logró llegar a puntuar 3 puntos por un grupo de tres, pero todo lo demás parejas. Resultado: victoria de un servidor por 23 a 10. Aqualin es un juego sencillo en cuanto a mecánica, pero con una tensión constante al intentar conformar los grupos más grandes posibles y, paralelamente, dispersar las piezas para evitar que el rival puntúe. El sistema de movimiento de las fichas tiene un punto de maldad que te obliga a intentar visualizar un par de movimientos por adelantado para intentar evitar que nuestro rival deshaga nuestra última jugada.

Aqualin 
Aqualin 

Por la tarde jugamos a Lucky Numbers, diseñado por Michael Schacht. Un filler en el que los jugadores tienen como objetivo completar antes que los demás una cuadricula de dieciséis casillas (cuatro por lado) con unas fichas de trébol que tienen valores comprendidos entre el 1 y el 20 (hay tantas copias de cada ficha como jugadores presentes en la partida). En cada turno, el jugador activo deberá robar una ficha de la pila y colocarla en su tablero o bien escoger una ficha visible (revelada previamente) y colocarla en el tablero. A la hora de colocar la pieza se deberá respetar la restricción de que las fichas deben estar ordenadas numéricamente en cada fila y en cada columna. En el tablero podrá haber fichas de un mismo valor, pero no en una misma fila o columna. La ficha se puede colocar en un espacio vacío o sustituyendo a una ficha previamente colocada, la cual irá al suministro general bocarriba. Si una ficha robada de la pila no se puede/quiere colocar, se puede descartar directamente. Nefasto punto de partida en la que mi diagonal inicial fue un desastre que me obligó a perder unos cuantos turnos. Es cierto que pude recortar distancias gracias a un par de turnos extra al colocar valores iguales en diagonales, pero no fue suficiente para evitar la derrota. Me faltaron dos piezas por poner. ¡Victoria de la señorita! Lucky Numbers es un filler que vendría a ser una carrera por ser el primero en completar un sudoku de nivel sencillo. Sin embargo, encierra más decisiones de las que uno podría esperar, sobre todo cuando empieza a observar el tablero de los demás jugadores y juega con las probabilidades de las fichas que aún restan por revelarse a la hora de colocarlas en un espacio u otro. Es ágil, es entretenido y apto para toda la familia. Es cierto que es de esos juegos que son más un pasatiempo que otra cosa, pero cumplen perfectamente con su cometido.

Lucky Numbers
Lucky Numbers

Y después una partida al Ajedrez. Juego abstracto milenario en el que cada jugador controla un ejército en plena batalla, con el objetivo de derrocar al rey contrario. Por si alguien no lo conoce, cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, cada una con un patrón de movimiento especifico. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales o pueda neutralizar a la pieza que está amenazando al rey. Sandra jugaba con blancas y yo con negras. La principal novedad de esta partida es que jugamos en modo blitz a 3 minutos, con ese punto de tensión que tiene el tener el cronometro en tu contra. La señorita abrió con peón de rey a e5, a lo que volví a responder con mi obsesión con negras, la defensa Owen, avanzando un paso el peón del caballo del flanco de dama para sacar el alfil por el fianchetto. La verdad es que bajo presión fue la mejor partida que ha disputado hasta la fecha, no intentando locuras, jugando sólido y defendiendo bien las casillas que ocupaba con sus piezas. Desgraciadamente para ella, forcé la situación y rápidamente empezaron a caer piezas, por lo que yo me lancé a cambiar todo lo cambiable. La partida finalizó por tiempo pero el jaque mate era inminente en mi siguiente jugada. El Ajedrez es otra liga. Para el que disfruta de los abstractos, junto a Go, es el diseño de cabecera. Es un juego con unas posibilidades enormes al que podrías dedicar toda tu vida a intentar dominar. La profundidad es abrumadora, y cuando dos jugadores de distinto nivel se enfrentan, el dominio del que tiene más experiencia suele ser abrumador. Ahora gracias a Chess.com y al auge del juego debido al éxito abrumador de Gambito de Dama, he podido darle mucho mediante partida online y he estado consumiendo mucho video para intentar mejorar mi juego y la verdad es que partiendo desde un nivel básico, se mejora bastante en poco tiempo (aunque luego cuesta algo más). Al menos ahora no me siento como un pulpo en un garaje. ¡Jugad al ajedrez!

Ajedrez 
Ajedrez 

El jueves a la hora del café jugamos a Patchwork (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un diseño en el que los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones o comprar un retal (que no dejan de ser piezas de Tetris) de los tres disponibles (avanzando también en el marcador de tiempo). Al final de la partida, el jugador que, en conjunto, tenga más botones y menos espacios libres en su tablero (cada espacio resta 2 puntos y cada botón suma 1), será el ganador. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. Partida tremenda por parte de los dos que se decidió por detalles. El primero de ellos es que yo forcé mucho la maquina en los primeros turnos, generando unos ingresos brutales. La señorita logró mantenerse algo a flote y consiguió hacerse con el bono de 7×7 cuando a mí me faltaba una casilla por rellenar, pero la ventaja era tan amplia gracias a haberme llevado casi todos los parches de 1 que realmente no importó. Casi completo el tablero. Resultado: victoria de un servidor por 38 a 22. Patchwork es una buena combinación de gestión de recursos con puzle que resulta muy entretenida. En la línea de la serie para dos de Kosmos, destacando la tensión a la hora de escoger en función de la situación actual en cada turno. Un juego con mecánica principal de draft y puzles que tiene una tensión especial gracias a esa doble gestión del tiempo y los botones. Tiene más profundidad de la que uno imagina en un momento.

Patchwork
Patchwork

Por la tarde jugamos a Rocketmen, diseñado por Martin Wallace. Un juego con mecánica principal de construcción de mazos en el que el objetivo de los jugadores serán intentar completar misiones. En cada turno el jugador podrá utilizar las cartas de su mano para comprar nuevas cartas, jugar una misión o cargar cartas en la plataforma de lanzamiento (estas últimas dos opciones tienen coste a no ser que la propia carta se autofinancie). Las misiones exigen una determinada cantidad de cohetes para alcanzar alguno de los tres posibles destinos: la órbita terrestre, la Luna o Marte, pudiendo tener parte del camino recorrido si se cargan en la plataforma cartas con un determinado tipo de símbolo. Habrá cinco tipos de misiones y el primero en completar un tipo de misión en cada destino obtendrá una recompensa mayor en puntos de victoria que el resto de jugadores (porque todos recibirán un beneficio en forma de ficha con efecto). A la hora de intentar completar una misión el jugador tendrá que conseguir alcanzar el destino mediante una mecánica de forzar la suerte, con un mazo que tiene cartas que muestran un determinado número de avances (de 0 a 4). Según el destino, el jugador revelará un determinado número de cartas, pudiendo abortar la misión si cree que no lo va a conseguir, perdiendo tantas cartas de la plataforma como numero de cartas haya revelado menos una. La partida finaliza cuando un jugador complete seis misiones o alcance una determinada cantidad de puntos de victoria, sumándose los puntos obtenidos mediante cartas de puntuación y por haber sido el primero en alcanzar un destino, más una carta de objetivo que bonifica por haber completado determinadas misiones. Partida en la que una mala decisión por parte de la señorita supuso su caída en desgracia. Intentó una misión a Marte que requería muchos motores cuando aún no tenía suficiente desarrollo en su tablero personal (tenía que haber completado alguna misión más que le hubiese proporcionado motores adicionales para poder embarcarse en tremenda odisea). Mientras, yo iba cumpliendo misiones poco a poco, además de acumular algunas cartas de catástrofe, que en esta partida puntuaban algo más gracias a una de las dos cartas de variante (la otra no la utilizamos nunca, y mira que no estaba mal, porque permitía eliminar una carta de la mano para obtener 20$). El final de la partida llegó cuando logré completar una última misión a la luna para anotar algunos puntos más por mi objetivo final, atravesando el umbral de puntuación para dos jugadores. Resultado: victoria de un servidor por 34 a 22. Rocketmen es un nuevo juego de construcción de mazos que tal vez tiene un enfoque en el largo plazo y en un desarrollo progresivo que tal vez pueda resultar algo encorsetado. Pero esto lo compensa el tema de las misiones a las que la mecánica de forzar la suerte le sienta como anillo al dedo (un sistema parecido al de combate de AuZtralia del propio Wallace) que le da un punto de emoción a la partida que le sienta bien (mola mucho escuchar a un rival pedir que se aborte la misión), aunque también es cierto que una mala tarde y ya puedes haber hecho una gran partida que es muy difícil optar a la victoria. A dos jugadores es más ágil y la interacción no es muy distinta, ya que realmente la pelea está por intentar ser el primero en alcanzar determinadas misiones. Es cierto que es más fácil controlarlo y si los jugadores programas misiones distintas, la lucha queda en el suministro, pero se gana velocidad, algo que le sienta bien al juego. Hay que tener cuidado con los pasos en falso, que te pueden dejar fuera de la carrera espacial.

Rocketmen
Rocketmen

El sábado quedé por la mañana con Pablo, Alfonso y Antonio para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con el primer estreno de la semana, Pax Viking, diseñado por Jon Manker. Un juego que toma los principios de la serie Pax, esto es, un juego de desarrollo de cartas en el que la meta es ser el primero en completar un determinado conjunto de requisitos agrupados en cartas de objetivo. Para ello, en cada turno, el jugador activo dispone de cuatro acciones que podrán ser: comprar carta (hay un suministro en hilera con costes crecientes o directamente del mazo sin tener que pagar), jugar carta (si cumple los requisitos de localización correspondiente), reclamar una localización disponible (algunas requieren un pago), desplazar sus barcos por el mapa (habrá fronteras infranqueables y será necesario estar disponible en ciertas localizaciones para jugar las cartas correspondientes), y desafiar a otros jugadores en una localización (haciéndose con su control si se dispone de mayor fuerza). Al jugar cartas se irán colocando marcadores de control de cuatro facciones, las cuales permiten ejecutar una acción más potente (en sustitución de alguna de las cuatro que dispone el jugador) si, al comienzo del turno, es el jugador con mayor marcadores de control de dicha facción. Además de las cartas de localización, habrá cartas de consejero y cartas de dioses que proporcionarán diversos beneficios. Partida muy entretenida en la que tenía la intención inicial de competir por ser quien el primero en haber colocado todos los marcadores de rusos en el mapa. Sin embargo, a mitad de partida viré, porque mis rivales comenzaron todos en la zona norte, mientras que yo empecé en el sur, pudiendo controlar varias localizaciones en estas zonas que me dieron ciertas ventajas además de acercarme al objetivo de tener 2 localizaciones con símbolo de runa, 2 marcadores de una facción, todo mi tablero relleno (tenía dos consejeros y al poderoso Odín de mi lado) y 2 localizaciones con símbolo de comercio. Como iba sobrado de dinero, me lancé a intentar controlar dos de estas, algo que logré en los que serían mis dos últimos turnos. Alfonso estuvo a punto de conseguir controlar dos ducados, pero, afortunadamente, Pablo se le adelantó, evitando su victoria justo antes un turno que yo. Antonio también estuvo cerca de hacerse con la victoria, pero le faltó haber logrado alcanzar una localización en el que fue su último turno. ¡Victoria de un servidor! Pax Viking me ha parecido un decente título de la serie Pax. Mecánicamente tiene los mismos conceptos, pero a nivel de profundidad es muchísimo más asequible que juegos como Pax Porfiriana o Pax Renaissance, que tienen una carga conceptual en cuanto a simbología y posibles acciones disponibles mucho mayor. Aquí el abanico lo acercaría más a lo que sería un Pax Pamir, tal vez con mayor libertad en cuanto a las acciones y no tanta interacción como podría esperarse por el tema. Me ha resultado entretenido y no le diría que no a otra partida (la copia no es mía), pero estando ya curtido en este tipo de juegos y teniendo Pax Pamir como obra de referencia (junto a Porfiriana y Renaissance), no creo que me haga con una copia.

Pax Viking
Pax Viking

Continuamos con Orongo, diseñado por Reiner Knizia. Los jugadores deben erigir estatuas moai en la costa de una isla formada por casillas hexagonales. Estas casillas pueden ser de palmeras o contener un símbolo. Las casillas con símbolo deben activarse previamente (al comienzo de cada ronda se revelan unas losetas que coinciden con dichas casillas). Para poder levantar una estatua moai los jugadores deben conectar casillas de diversos tipos. Para reclamar estas casillas los jugadores realizarán una puja ciega con conchas, la moneda de cambio. El jugador que más puje podrá reclamar 3 casillas, colocando sus conchas en una reserva especial, el segundo 2 y los demás 1, aunque, a diferencia del primero, nadie perderá sus conchas. Si uno o varios jugadores no pujan conchas, recibirán las acumuladas (a repartir en caso de que no pujen varios jugadores). Así hasta que un jugador erija la sexta estatua, proclamándose vencedor. Pero habrá que tener cuidado, ya que, al colocar una estatua, tendremos que pagar conchas que saldrán del circuito de subastas. Partida en la que Antonio y Pablo se batieron el cobre por ser los primeros en construir el sexto Moai. Alfonso y yo fuimos víctimas colaterales de decisiones cuanto menos extrañas a la hora de resolver las subastas simultaneas, especialmente por parte de Pablo, que no tenía cortapisas a la hora de soltar conchas como si le fuera la vida en ello, de forma que casi ni una vez pudimos colocar tres fichas, lo que nos fue lastrando durante toda la partida hasta ver como uno de estos dos lograba cerrar. Resultado: victoria de Antonio al erigir el sexto Moai, quedando Pablo con 5, yo con 3 y Alfonso con 1. Orongo es auténtico sabor Knizia. Reglas sencillas, subastas y una pequeña idea que le da sentido al conjunto. Y ese punto emocionante que le da la competición por ver quién es el primero en colocar la sexta estatua es magnífico. La clave está en intentar posicionarse en el tablero de forma adecuada y con un ritmo constante, sin perder de vista la reserva de conchas. Me gusta mucho el sistema de ingresos, perdiendo tu turno para poder quedarte con todas las conchas pagadas en el turno en curso (y lo que hubiese en la reserva). Le da un punto psicológico adicional que le sienta muy bien. Y también me gusta el tema de que el número de conchas en circulación vaya decreciendo a medida que se erigen los mováis. Muy recomendable.

Orongo
Orongo

Se nos unió Elisa para jugar a Lancaster, diseñado por Matthias Cramer. Un juego con mecánica de colocación de trabajadores y subastas en el que los jugadores intentan desplegar a sus caballeros en los distintos condados de Inglaterra (en cada condado solo puede estar un jugador), en las guerras contra Francia (en cada guerra solo pueden participar hasta tres jugadores) o en el castillo propio (donde se pueden generar beneficios). Cada una de las cinco rondas está estructurada en cinco fases. Una primera en la que se colocan los caballeros en los espacios mencionados, teniendo en cuenta que los condados requieren enviar al menos un caballero con una fuerza mínima determinada (se pueden apilar más). Un jugador puede expulsar a otro de un condado si envía un caballero o grupo de caballeros (junto con escuderos, que aumentan la fuerza), recuperando el jugador expulsado sus caballeros (pero no sus escuderos, que se pierden). Una vez todos los jugadores han colocado todos sus caballeros, se pasa a la fase del parlamento, en la que los jugadores votan tres nuevas leyes, que entrarían expulsando alguna de las anteriormente vigentes. Una vez votadas, se resuelven las leyes, que proporcionan diversos beneficios según determinadas condiciones. Pasaríamos a la resolución de los espacios de acción. Primero los condados (en orden alfabético, debiendo decidir cada jugador si toma un consejero, el beneficio del condado o ambos pagando 3 monedas), la resolución de las guerras (si hay suficiente fuerza conjunta entre los jugadores para igualar la fuerza de la guerra, los jugadores obtienen puntos de victoria; en caso contrario, la guerra pasa a un nivel inferior, siendo resuelta en la siguiente ronda y manteniendo bloqueados a los caballeros; en la segunda intentona la batalla se descartará pase lo que pase) y, finalmente, el castillo (habrá mejoras que proporcionarán ingresos sin necesidad de caballeros). Y así durante cinco rondas. Al final de la partida los jugadores anotan puntos en función de mayoría de fuerza en caballeros, mayoría de partes del castillo y numero de consejeros distintos obtenidos. Jugamos con las expansiones. Por un lado Las Nuevas Leyes (que sustituyen a las leyes del juego original) y por otro Henry V – The Power of the King, que habilita nuevos espacios para colocar a un nuevo peón, el señor. Estos nuevos espacios permiten, a cambio de un tributo, obtener ventajas como un sello que impide la expulsión en un condado, arqueros para las guerras o caballeros de Lancaster para cualquier fin. Alternativamente, se podrán reclamar los tributos de un tipo. Estos espacios también proporcionan sellos, los cuales equivalen a tantos puntos como obispos haya acumulado el jugador más uno (los obispos se pueden obtener renunciando a una acción de mejora de los caballeros). Y por otro lado, el Rey penalizará a los jugadores que no hayan participado en una guerra que se pierda. Estas penalizaciones podrán descartarse enviando caballeros a expiar los pecados. Partida en la que Antonio se montó un interesante combo con su castillo para intentar hacerse rápidamente con los tres obispos que se pueden acumular como máximo y competir continuamente por el espacio del señor que proporciona la protección en un condado además de dos sellos. Solo en una ronda logré quitársela. Claro, al final acabó con una enorme cantidad de sellos que le permitió compensar el hándicap que arrastraba en el marcador por no disponer de suficientes caballeros. Alfonso estuvo bastante cerca gracias a haber luchado valientemente en las guerras, así como haber acumulado una gran cantidad de consejeros. Yo creía que estaba haciendo una buena partida, pero me di cuenta que iba siempre a remolque por no haber conseguido algún caballero más para disfrutar de más acciones. Cuando lo hice, ya fue tarde. Pablo y Elisa hicieron una partida intermedia, luchando en más guerras que yo, lo que explica su mejor puntuación. Resultado: victoria de Antonio con 69 puntos por los 64 de Alfonso, los 53 de Pablo, los 52 de Elisa y los 43 míos. Lancaster puede que sea el mejor diseño de Matthias Cramer en cuanto a pesos medios con enjundia se refiere. Un juego con mucha mala leche y con detalles muy originales, como el tema del parlamento, la fuerza de los trabajadores y la posibilidad de ir mejorándolos o la gestión de las guerras. Sus mayores problemas son que, por un lado, no escala bien (siendo necesario cuatro o cinco jugadores en la mesa para que haya movimiento) y que hay ciertas estrategias potentes que pueden decantar la partida. Es por eso que se hace prácticamente indispensable el uso de la expansión de Henry V – The Power of the King, ya que habilita nuevas acciones que permiten explorar otros caminos y bloquear el progreso de ciertos jugadores. Es un juego muy divertido y que disfrutarán todos aquellos que gusten de los juegos con un alto grado de interacción (dentro del mundo de los eurogames). Las Nuevas Leyes simplemente añaden variabilidad.

Lancaster
Lancaster

Pasamos a Bunny Kingdom (aquí su tochorreseña), diseñado por Richard Garfield. un juego de control de áreas con una mecánica principal de draft. El objetivo principal de los jugadores será establecer feudos mediante el control de territorios en un tablero cuadriculado. Cada casilla tendrá una coordenada (fila y columna) con un tipo de terreno y, opcionalmente, un recurso o ciudad en ellas. Los feudos proporcionaran puntos La partida consta de cuatro rondas de tres fases cada uno, siendo la más importante la primera de ellas. En esa primera fase los jugadores irán escogiendo cartas de sus manos y pasando el resto a sus vecinos. Las cartas escogidas permitirán colocar conejos en casillas concretas según unas coordenadas, preparar unas construcciones para colocar en la segunda fase o acumular pergaminos, que proporcionarán puntos al final de la partida según lo indicado en la misma. En la tercera ronda se evaluará el tablero, anotando puntos por los feudos (grupos de casillas conectadas) en función del número de torres de las ciudades y los distintos tipos de recursos que se produzcan en ella. El ganador será el que más puntos acumule al final de la partida. Jugamos con la expansión, Celestial (aquí su tochorreseña), que incluye un nuevo tablero repleto de recursos maravillosos, la posibilidad de jugar a cinco y un nuevo concepto, las comarcas, que permiten obtener monedas que bonificarán al final de la partida en función de los recursos de lujo y maravillosos que produzcamos en nuestros feudos (además de incluir nuevos pergaminos). Partida en la que no hice mala partida en cuanto a puntuación y a consecución de pergaminos, no como Alfonso, Elisa y Antonio, que se centraron en intentar formar feudos potentes y no lo consiguieron. La sorpresa vino por parte de Pablo, que se dedicó a acumular pergaminos como si no hubiese un mañana, revelando un impresionante mazo al final de la partida con el que arrasó en puntuación. Resultado: victoria de Pablo con 196 puntos por los 147 míos, los 140 de Antonio, los 136 de Elisa y los 119 de Alfonso. Un diseño de peso medio-ligero de selección simultánea en el que tendremos que establecer regiones controladas para obtener puntos, ya sea durante la propia partida o en una evaluación final mediante objetivos personales. Aunque parezca que el juego funciona por sí sólo, esconde más decisiones de las que parece, algo que se aprecia con las partidas (tampoco esperéis una profundidad extrema). Es adictivo y la duración está bastante ajustada, por lo que es muy fácil sacarlo a mesa. El apaño para dos jugadores es farragoso y poco recomendable. Es un juego para tres-cuatro jugadores. Respecto a la expansión, Celestial eleva la importancia de los recursos de lujo y los nuevos recursos maravillosos gracias a las comarcas. Una fuente importantísima de puntos si se optimiza bien que puede paliar el no haber logrado colocar muchas ciudades en los feudos. Además, incluye elementos para un quinto jugador. Es cierto que el nuevo tablero resulta un poco difícil de leer al principio (por el tema del cambio en las coordenadas y las filas desplazadas entre sí), pero una vez que llevas unos cuantos turnos, es como si siempre lo hubiésemos tenido disponible. Si os gusta Bunny Kingdom y lo sacáis con asiduidad a mesa, es un buen añadido.

Bunny Kingdom
Bunny Kingdom

Pablo se fue a casa y cerramos con otro estreno, Colosseum, diseñado por Wolfgang Kramer y Markus Lübke. Un juego en que los jugadores intentan conformar espectáculos para sus respectivos anfiteatros. Estos espectáculos requieren una serie de recursos representados con losetas, los cuales se sacan a subasta en lotes de tres que se despliegan en el centro del tablero. En cada ronda, los jugadores irán sacando a subasta lotes, ganándolo aquel que ofrezca el mayor postor (si un jugador que no es el activo obtiene el lote, el jugador activo volverá a sacar un lote, pero no se repondrá el suministro). Posteriormente pasaríamos a una fase de negociación en la que cada jugador podrá realizar intercambios con cualquiera de los otros jugadores (siguiendo el orden de turno). Por último, llegaría la fase de representación, en la que diversas personalidades romanas se desplazarán por el tablero mediante tiradas de dados. Cada jugador podrá representar un espectáculo (con un valor determinado que descenderá si van faltando recursos, y aumentará gracias a diversos bonos), cuyo valor determinará la cantidad de puntos de victoria actual y los ingresos para la siguiente ronda. Esta cantidad de puntos de victoria se mantendrá constante ronda a ronda a no ser que sea sobrepasada al realizar una nueva representación. Así hasta la última ronda, donde ganará aquel que consiga la representación más valiosa. Partida muy entretenida en la que Elisa sufrió en sus carnes haberse puesto en primera posición en la tercera ronda, siendo esquilmada dos rondas consecutivas, pues en la cuarta rondas Antonio, Alfonso y yo echamos el freno de mano de cara a preparar nuestra representación final que teníamos casi lista. En este sentido tal vez pequé de conservador y me hice con una representación de tercer nivel de las menos importantes, mientras que Antonio y Alfonso sí que apostaron más fuerte. También tuve la mala suerte de que con la tirada no logré encajar en mi anfiteatro a ningún espectador importante, lo que me dejó descolgado en la lucha por la victoria. Resultado: victoria de Alfonso con 86 por los 81 de Antonio, los 78 de Elisa y los 76 míos. Colosseum es uno de esos juegos con una dinámica particular que a muchos jugadores puede no gustar. El hecho de que la última puntuación sea la «relevante» puede chirriar a muchos, pues el que va primero es penalizado premiando al que va último, algo que puede ocurrir con una diferencia de muy pocos puntos. Pero a mí me gustan esas dinámicas tipo Alta Tensión en la que hay que gestionar los tiempos, pues no es tan sencillo como decir «pues yo no voy a quedar primero en esta ronda». La fase de subastas es entretenida y la fase de negociación tiene un aire a Chinatown, aunque bastante más pautada y siendo complicado los trueques a tres (porque se resuelve por turnos). Me ha dejado con ganas de repetir.

Colosseum
Colosseum

Por la tarde la señorita y yo jugamos a Claim, (aquí su tochorreseña), diseñado por Scott Almes. Un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza) y con valores comprendidos entre el 0 y el 9 (salvo alguna excepción). Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta al azar y oculta al rival). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo efectos de algunas cartas). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza. Al final de la partida, las cartas ganadas se obtendrán por raza. La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en al menos tres de las cinco razas (en caso de empate, el voto de una raza va para el jugador con la carta de mayor valor). Jugamos con Goblins (son muchos), Caballeros (ganan a los goblins), Enanos (en la segunda fase, quien pierde la baza se lleva los enanos), Sátiros (en la primera fase, si se compite por un sátiro, no es necesario seguir al líder y gana la carta más alta) y los elfos oscuros (en la segunda fase, si se gana al menos una carta de elfo oscuro, el jugador que la gana debe descartar una carta de otra facción de su pila de seguidores, si tiene alguno). Partida en la que, al ojear la mano para la segunda fase, ya tuve claro que no iba a ganar, pues tenía yo a casi todos los Sátiros (que ya no aplicaban ningún efecto). En el momento que perdiese la iniciativa, iba a caer en desgracia y mi rival se lo iba a llevar todo. Algo que era bastante probable que ocurriese porque se había llevado al sátiro de nivel 9, por lo que tenía que intentar hacérselo perder. Quise engañarla jugando un sátiro de nivel bajo para que lo soltara pronto, pero no esperaba que tuviese otro sátiro y ahí se me fue la partida. Con todo, la facción que resultó decisiva fueron los Goblins, que solo había 3 en juego en la segunda fase, y en el último turno se los llevó Sandra. Antes ella se había hecho con los enanos y yo con los elfos oscuros (mis primeras bazas para evitar su penalización). Resultado: victoria de la señorita por 3 votos a 2. Claim es un juego de bazas para dos jugadores que funciona perfectamente gracias a que la partida se encuentra ingeniosamente estructurada en dos partes, una primera en la que se conforma la mano para la segunda, y una segunda en la que las bazas se convierten en puntos para cada una de las razas (palos). Estas razas, a su vez, tienen efectos específicos que se aplican en determinados momentos. Ambos elementos añaden al conjunto la incertidumbre necesaria como para que las partidas se mantengan tensas hasta prácticamente el último turno. El único problema que le encuentro es que el azar entra en juego a dos niveles, pudiendo cebarse con un mismo jugador y no dejándole margen. Pero bueno, es un filler de cartas que no llega a la media hora, por lo que, si esto ocurre, lo mejor es pedir la revancha.

Claim
Claim

El domingo echamos dos partidas. La primera a Quadropolis (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por François Gandon en el que los jugadores construirán una ciudad con diversos tipos de emplazamientos. La mecánica principal es un draft de losetas mediante un suministro en forma matricial del que se podrán tomar estas losetas usando unos marcadores que especifican, por un lado, el número de la posición de la loseta en la fila/columna del suministro que puedes tomar y, por otro, indica en qué espacios de tu tablero puedes colocarla (las posiciones estás numeradas). A su vez, las losetas proporcionan población y recursos, y también requieren estos mismos para activarse de cara a la puntuación final. Por supuesto, incluimos la expansión, Public Services, que añade un suministro de losetas de Servicios Públicos que pueden ser escogidos como sustitución de los básicos que se encuentran en el suministro (se pone el básico o se descarta y se toma uno de los disponibles). Estos servicios públicos ofrecen variados efectos que potencian diversas estrategias. Partida en la que la señorita volvió a explotar de forma intensa la estrategia de bloques de casas con puertos y centros comerciales, consiguiendo la que sería su mejor puntuación histórica. Yo intenté competir mediante servicios públicos, puertos y rascacielos, pero me faltó ampliar el grupo de casillas ocupadas por estos últimos (tardé tarde con el tema de los rascacielos). Resultado: victoria de la señorita por 102 a 82. Quadropolis es un familiar bastante entretenido, con una mecánica de draft matricial que últimamente hemos visto en muchos juegos y con un aspecto visual nivel Days of Wonders. Es cierto que puede resultar algo solitario en cuanto a tu desarrollo en unas primeras partidas. Pero, a medida que los jugadores dominan la mecánica, se vuelve tenso al complicarse el acceso a las losetas que interesan, ya sea porque no quedan arquitectos, porque directamente otros jugadores las han tomado o porque intersecciones con la última loseta tomada. De esos familiares que sirven de puente entre los dos mundos: los familiares sin pretensiones y los eurogames con algo más de enjundia. La expansión Public Services me parece un acierto y siempre la añadiré en mis partidas. Sin variar prácticamente la mecánica del juego, se complementan unas losetas que eran de las menos utilizadas en el juego para añadir combos que satisfarán a los jugadores más analíticos. Por lo que cuesta, si el juego base os gusta, es una buena adquisición.

Quadropolis 
Quadropolis 

Cerramos la semana con una partida a Animal sobre Animal Mini, diseñado por Klaus Miltenberger y Kristin Mückel. Un juego de habilidad para toda la familia en el que los jugadores deberán ir colocando una serie de animales de madera con forma muy dispares sobre el lomo de un cocodrilo. Y todo esto sin que se caiga ningún animal. Además, el dado de acción modificará ligeramente cada turno. El primer jugador en colocar todos sus animales será el vencedor. La clave estuvo en los primeros compases, donde la señorita cometió una minipifia y tuvo que perder el turno y recuperar dos animales. Esto me dio margen suficiente para avanzar con paso firme a la victoria, aunque Sandra tuvo un turno en el que colocó dos animales que le hizo albergar ciertas esperanzas. Afortunadamente para mí, no fue así. ¡Victoria de un servidor! Animal sobre Animal Mini es la versión transportable del clásico más reconocido de HABA. Un juego de habilidad para todos los públicos, desde los más pequeños hasta los más creciditos. Esta versión tiene la dificultad de que las piezas pesan poco y la superficie de apoyo es muy reducida, por lo que el más mínimo temblor hace colapsar el asunto. Por contra, es menos espectacular a nivel visual.

Animal sobre Animal Mini
Animal sobre Animal Mini

Y hasta aquí el repaso a lo jugado en los últimos siete días. Resumamos esas impresiones de juegos que han aparecido por primera vez en esta serie de entradas. Pax Viking me ha parecido un decente juego de la serie Pax, más accesible que sus hermanos mayores y visualmente más atractivo. Es cierto que palidece en cuanto a complejidad y opciones estrategias, pero resulta entretenido; Colosseum es uno de esos juegos que no suele dejar indiferente a nadie. El tema de la gestión de los tiempos y la posición en el track de puntuación es muy llamativo y genera dinámicas muy interesantes durante la partida. Lo malo es que hay que jugar a cuatro o cinco. Y las expansiones de Lancaster son un magnifico añadido a un muy buen juego. Las Nuevas Leyes simplemente añaden variabilidad, mientras que Henry V – The Power of the King es casi fundamental para evitar ciertas estrategias demasiado potentes que se permitían en el juego base, además de ampliar las opciones disponibles en cada turno.

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6 comentarios en «Crónicas Jugonas: Semana 24 del 2021 (14/06 – 20/06)»

  1. COLOSSEUM LO TIENES ! 😀ES UN JUEGO MUY BUENO Y MUY BONITO… YO LO ANDUVE RASTREANDO HACE YA VARIOS AÑOS.. (2014/2015) 😕, SALUDOS! ✋😉🎲🎲

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  2. Buenas jornadas;
    Curiosamente coincidimos en 3 juegos este finde semana, ORONGO que para mi es uno de mis favoritos de Knzia, Quadropolis, para mi juegazo aunque yo no tengo la expasion y aun asi me encanta el juego, y ANIMAL SOBRE ANIMAL, este con las peques es un exito seguro.

    El PAX VIKING me ha puesto ojitos, aprovechando que yo no tengo ningun juego de la serie PAX, lo mismo me animo.

    Un saludo y como siempre, fenomenal trabajo.

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  3. Muy buenas,

    Creo que ya lo dije alguna vez, pero necesito ese tablero de ajedrez y ahora la app para el reloj de tiempo en el móvil. ¿Alguna pista?

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  4. Salud

    Del Colosseum siempre he escuchado eso de que el juego, en el fondo, está roto; que genera una dinámica rara en que se intenta perder las rondas en vez de ganarlas, porque en el fondo la compensación sale más a cuenta que la victoria, cosa que le quita por completo la gracia. Que las primeras partidas siempre bien, hasta que se le notan «esas» costuras… pero también he escuchado comentarios muy positivos (igual es porque son grupos que no «rompen» juegos). Ya nos contarás cómo evoluciona en tu caso :).

    Hasta luego 😉

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    • Es que realmente no creo que sea que el juego está roto. Hay que saber ajustar. Es como en Alta Tensión. Es cierto que ponerte primero puede ser un problema. Pero la gracias está en eso, ajustar para ser segundo lo más pegado al primero. Ahí está el juego. Lo que ko puedes hacer es quedarte último descolgado porque no vas a tener dinero para afrontar los gastos que tienes que asumir para llegar con opciones a ese final.

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