Reseña: Beyond the Sun
Introducción
La Primera Guerra Termonuclear fue desagradable con la Tierra. Durante los dos últimos siglos, los disturbios civiles y el cambio climático continuaron devastando todas las regiones del mundo. La producción de cultivos se estaba hundiendo, los recursos se estaban agotando y la pobreza y el crimen estaban desenfrenadas. La humanidad se enfrentaba a la extinción. La solución parecía clara: abandonar la Tierra y encontrar un nuevo hogar entre las estrellas. Ante la perspectiva de la aniquilación, las facciones restantes en la Tierra vinieron juntas. En la víspera de Año Nuevo 2240, se celebró el Tratado de Intercambio Científico firmado en el antiguo emplazamiento del Lincoln Memorial en Washington, D.C. Los recursos del mundo se invirtieron en la investigación espacial, y todos los descubrimientos fueron compartidos en una red global. Por primera vez en la historia, la humanidad actuó como uno. En solo seis cortos años, los ingenieros de la Corporación Nishida-Ostergaard bajo el liderazgo del Dr. Edmund Saito, y la tecnología se compartió con el resto del mundo. La humanidad finalmente entró en la era espacial. Poco después de este descubrimiento clave, otras facciones también investigaron primitivas técnicas de terraformación, cultivos resistentes a la radiación, minería en asteroides y otros componentes clave para la supervivencia humana fuera del sistema solar. Incontables expediciones se iniciaban cada mes en exoplanetas. Ahora que se ha encontrado una solución, la ambición por el poder y el control se agita en cada facción una vez más…
Así se nos presenta Beyond the Sun, un diseño de Dennis K. Chan, siendo este su primer diseño. El juego fue publicado en 2020 por Rio Grande Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Franz Vohwinkel (Puerto Rico, Targi, Tichu, ¡Toma 6!).
No se encuentra publicado en español por lo que, a fecha de esta reseña, tendríais que haceros con una copia de importación (el juego es bastante dependiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 67€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Rio Grande Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 35,6× 20,3×6 cm. (similar a Alta Tensión, aunque con algo más de fondo), encontramos los siguientes componentes:
- Tablero de Tecnologías (de cartón)
- Tablero de Exploración (de cartón)
- 96 Cartas (56×87 mm.):
- 46 Cartas de Tecnología
- 26 Cartas de Evento
- 24 Cartas de Sistema
- 10 Cartas de Logro
- 4 Losetas de Gremio (de cartón)
- 2 Losetas de Navegación (de cartón)
- 2 Barras de Tecnología (de cartón)
- 8 Tableros de Facción (de cartón)
- 60 Minerales (de plástico)
- 80 Cubos de Recursos (de plástico)
- 96 Discos de Producción (24 en cada color) (de madera)
- 4 Peones de Acción (1 en cada color) (de madera)
- 4 Losetas de Referencia (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Beyond the Sun es un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores y desarrollo de un árbol de tecnología. En cada turno, el jugador activo deberá escoger un espacio de acción disponible y colocar su peón sobre él para activar el efecto correspondiente. Tras esto, el jugador activará una fase de producción en la que podrá obtener población, obtener minerales o realizar intercambios entre ellos. El juego plantea un árbol de cuatro tipos de tecnología que se ramifican en cuatro niveles. El primer nivel está disponible y los jugadores pueden ir desarrollando dichas tecnologías, mientras que las de los demás niveles serán los propios jugadores los que podrán ir escogiendo entre las cartas disponibles en un suministro. Mediante estas tecnologías se irá mejorando el tablero personal, donde se liberarán los espacios de los tracks de producción y agotando las reservas de población, con el objetivo de ir conquistando planetas que requieren enviar naves con suficiente poder militar. En cada partida se revelarán unos objetivos comunes que servirán como detonador del final de la partida una vez se hayan colocado un determinado número de marcadores de los jugadores sobre ellos.
Conceptos Básicos
Empecemos con el eje fundamental del juego, el Tablero de Tecnologías. Este muestra una banda izquierda donde encontraremos unos espacios de acción que representan las acciones básicas del juego. Habrá una zona de acciones principales y otras cuatro que inicialmente no estarán disponibles. A la derecha encontramos el árbol jerárquico de tecnologías estructuradas en cuatro niveles que se interconectan entre sí. Cada nivel de tecnología proporciona puntos de victoria al final de la partida.
Sobre estos espacios se colocarán las Cartas de Tecnología. Estas pueden pertenecer a uno o dos tipos (económico, militar, científico y comercial) representado por unos colores sobre flechas en la banda izquierda. En el centro encontraremos los efectos de la tecnología, que pueden ser inmediatos (al desarrollarse) o de activación (habilitando nuevos espacios de acción para los jugadores que la desarrollen). A su vez, en la banda derecha encontramos uno de los cuatro tipos de tecnología, habilitando una opción de cara a desarrollar una tecnología del siguiente nivel que cuelgue de esta. Lo importante a la hora de desarrollar tecnologías es que un jugador debe haber desarrollado todas las que se encuentran conectadas del nivel anterior y escoger uno de los tipos que alguna de estas tecnologías fije.
Antes de desarrollar tecnologías nos encontraremos sobre estos espacios Cartas de Evento. Cada vez que un jugador desarrolle una tecnología, antes leerá la carta de evento que ocupa dicho espacio y aplicará su efecto. Estos efectos son, por lo general positivos, pudiendo beneficiar solo al jugador activo o a todos los jugadores.
Para activar los distintos espacios de acción cada jugador contará con un Peón de Acción con forma de prisma hexagonal que irá desplazando entre los distintos espacios de acción. Un espacio de acción solo podrá estar ocupado por un único peón, aunque hay acciones que muestran más de un espacio de acción. En cada turno, el jugador activo estará obligado a desplazar su peón.
Por otro lado tenemos el Tablero de Exploración, que muestra el Espacio Profundo en el centro conectado por rutas a varios espacios de cartas y sistemas astilleros (que se mantendrán fijos en la partida). Estos sistemas astilleros muestran símbolos de producción (alimentos de color verde y de minerales de color naranja).
Sobre los espacios se colocarán las Cartas de Sistemas, que representan los distintos sistemas que los jugadores podrán visitar, controlar y colonizar. Estas cartas muestran un valor en puntos de victoria, un nivel mínimo de fuerza militar para poder colonizarlos, un efecto de colonización y, opcionalmente, efectos al acceder o controlar el sistema. Además, los sistemas también muestran espacios de desarrollo de alimentos y/o de minerales.
Los Minerales serán el recurso principal del juego y que los jugadores deberán recolectar para poder llevar a cabo la mayoría de acciones sobre el tablero.
El otro elemento fundamental del juego en cuanto a gestión son los Cubos de Recurso. Son dados de seis caras que muestran por un lado el símbolo de cubo de recurso (su estado inicial), por otro el símbolo de una persona para representar población, y en las cuatro caras restantes un símbolo de nave espacial con un nivel de fuerza comprendido entre 1 y 4. Mediante las diversas acciones los jugadores podrán transformar estos cubos en un tipo de elemento u otro.
Por otro lado tenemos los Discos de Producción. Representan los avances en la capacidad de aumentar la población y de producir minerales de cada jugador, ya que al final de cada turno el jugador escogerá que elemento producir (población o minerales) en base a lo que haya avanzado en dicho aspecto. Esto se representa desplegando estos discos sobre un track de automatización o los sistemas que muestren los símbolos correspondientes. Tendremos un tercer tipo de disco para marcar los logros.
Y es que al comienzo de la partida se configurarán cuatro Cartas de Logro que establecerán unos objetivos que los jugadores intentarán completar lo antes posible, ya que los hay que están limitados en cuanto a jugadores que los pueden completar y/o la cantidad de puntos que proporcionan dependen de lo pronto que se completen. Siempre habrá dos cartas de logros comunes en todas las partidas, más otras dos que se escogerán aleatoriamente de dos pequeños mazos.
Finalmente, cada jugador contará con un Tablero de Facción que servirá como base de operaciones. En el encontramos espacios troquelados para colocar los cubos de recursos y los discos de producción. Inicialmente los cubos estarán en una serie de columnas asociadas a los espacios de los discos de alimento, de forma que, a medida que se liberen los discos de alimento, se activarán las columnas de cubos de recursos a la hora de aumentar la población (podremos tomar un cubo de cada columna con disco liberado). Los discos de mineral irán aumentando la cantidad de minerales producidos a base de sumar unidades que se muestran en los espacios. En la fila superior encontramos el track de automatización, donde iremos colocando discos de alimentos y minerales para, además de liberar huecos en los tracks de producción, acumular puntos de victoria. Los tableros de facción, además, son asimétricos, mostrando habilidades especiales exclusivas y una distribución distinta de los diversos elementos.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero de tecnologías en el centro de la mesa.
- Se colocan las 4 losetas de gremio sobre los espacio de acción de gremios.
- En partidas de menos de 4 jugadores, se coloca la loseta de navegación correspondiente.
- Se separan las cartas de evento por tipo (nivel II y nivel III). De cada mazo se buscan las dos cartas con bandas claras. El resto se barajan y se selección aleatoriamente 4 de cada mazo. Las 6 cartas de cada nivel (las 4 seleccionadas y las 2 de bandas claras) se mezclan y se colocan aleatoriamente en los espacios del tablero de tecnología de nivel II y III.
- Se separan las cartas de tecnología por nivel y se barajan por separado. Las 4 cartas de nivel I se colocan aleatoriamente en los espacios del tablero de tecnología de nivel I. El resto de mazos se dejan a un lado formando una columna.
- Se colocan las dos tiras de suministros de tecnología formando un eje (horizontal para los tipos, vertical para los niveles). Para las tecnologías de nivel 2 se revelan cartas y se van colocando en el primer espacio que contenga uno de los dos tipos y esté libre. Se procede de esta forma hasta que haya una tecnología que ocupe el espacio de la columna asociada a cada tipo. Si se revela una carta de tecnología cuyo tipo o tipos ya tienen sus espacios ocupados se devuelve al fondo del mazo.
- Se colocan las dos cartas de logro comunes a un lado de la mesa. Se mezclan los dos mazos de cartas de logros (A y B) por separado y se revela aleatoriamente una carta de logro de cada mazo, que se coloca junto a las dos comunes. El resto se devuelve a la caja.
- Se coloca el tablero de exploración por el lado correspondiente al número de jugadores.
- Se buscan las cartas de sistemas iniciales del mazo A y se colocan dos de ellos (de forma aleatoria) en los espacios correspondientes. Las otras dos se devuelven al mazo correspondiente. Se mezclan el resto de cartas de sistemas habiéndolas separado en los mazos A y B y se dejan bocabajo a un lado. Los espacios libres del tablero de exploración se cubren colocando la siguiente carta del mazo correspondiente.
- Cada jugador escoge un color y una facción (los jugadores deciden si jugar con las facciones básicas o las facciones avanzadas) y recibe: un tablero personal, un peón de acción, 8 discos de alimentación (que coloca en el track de alimentación), 8 discos de producción de mineral (que coloca en el track de producción de mineral), 8 discos de logros (que deja a un lado), 20 cubos de recursos (de los cuales coloca dos como población en su reserva general, 1 como nave de nivel I en el Sol en el tablero de exploración y el resto como recursos colocándolos en las columnas del tablero personal).
- En partidas a 2 jugadores no se puede escoger como facción a Los Discípulos del Tabernáculo Cósmico.
- Se forma una reserva general con los minerales.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la loseta identificativa.
- En función del orden de juego, el primer y el segundo jugador reciben 1 mineral. El tercero y el cuarto (si los hubiese) reciben 2 minerales.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Beyond the Sun se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, cada jugador, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, disfrutará de un turno.
En su turno, el jugador activo realiza los siguientes pasos:
- Desplazar su Peón. El jugador debe colocar su peón en un espacio de acción libre accesible para el (ya sea de los espacios de acción básicos o de tecnologías que haya desarrollado).
- Activar el Efecto del Espacio de Acción. Las acciones que permiten los espacios son:
- Desarrollar Tecnología. El jugador debe disponer de un cubo de población para colocar en la nueva tecnología (además de pagar el coste que indique el espacio de acción). Adicionalmente, el jugador debe tener accesible la nueva tecnología, habiendo desarrollado las tecnologías de los ramales anteriores. Si es una tecnología sin descubrir, el jugador deberá escoger un tipo de tecnología de los prerrequisitos (si hay más de uno) y colocar una carta de las disponibles en el suministro o revelar cartas del mazo del nivel correspondiente hasta que aparezca una tecnología que tenga como opción dicha tecnología. La colocará en el espacio correspondiente y revelará la carta de evento, resolviendo su efecto. Si la nueva carta de tecnología dispone de un efecto inmediato, este se resuelve en este momento.
- Producir Naves. El jugador coloca cubos de recurso como naves en el Sol o en un sistema astillero que controle.
- Mejorar Naves. El jugador eleva el poder militar de una o varias de sus naves, según indique la acción.
- Saltar con las Naves. Con cada salto el jugador puede desplazar una nave a través de una de las conexiones. Si con el salto accede a un sistema en el que pasa a tener mayor fuerza militar, podrá colocar un disco de alimento o de producción de minerales en el sistema controlado (según se indiquen los símbolos). Si el sistema estaba controlado por un rival, este recupera su disco. Si el jugador abandona un sistema y otro jugador pasa a ser el que mayor fuerza militar tiene desplegada, este pasará a controlar el sistema (procediéndose de forma contraria). Si el sistema muestra un efecto que se activa al colocar un puesto avanzado, se resolverá en el momento de colocar un disco.
- Ampliar Población. El jugador toma cubos de recurso y los convierte en cubos de población disponibles en su reserva personal.
- Automatizar. El jugador coloca el primer disco de alimentos o de producción de mineral de su tablero personal en el siguiente espacio libre del track de automatización (comenzando por la izquierda).
- Colonizar un Sistema. El jugador puede tomar el control definitivo de un sistema que controle y sobre el que tenga desplegado naves que sumen la fuerza militar exigida por el sistema. El jugador retorna a su tablero personal (en forma de cubos de recurso, ocupando los espacios libres de derecha a izquierda y de abajo a arriba) naves que sumen el valor indicado en el sistema (puede devolver más si quiere). Las naves restantes (propias y/o de los rivales) son enviadas al espacio profundo. El jugador toma la carta de sistema y coloca un nuevo disco de alimentos o de producción de mineral (sobre el que ya estuviese o sobre el otro símbolo si está disponible). Además, disfrutará del efecto del sistema a partir de este momento. Finalmente, se revela una nueva carta de sistema del mazo correspondiente que se coloca en el espacio libre del tablero de exploración.
- Producción. El jugador escoge entre las siguientes opciones:
- Ampliar Población: el jugador toma un cubo de recurso de cada columna que corresponda con un espacio de alimentos que ya no posea disco y lo coloca como cubo de población en su reserva personal. Si una columna no dispone de cubos, no se obtendrán cubos de población por dicha columna.
- Producir Mineral: el jugador toma tantos minerales de la reserva personal como la suma de los valores visibles en espacios libres la zona de discos de producción de mineral.
- Comerciar: el jugador puede realizar tantas veces como quiera los siguientes intercambios:
- Devolver 3 minerales y convertir el cubo de recurso más a la izquierda en un cubo de población.
- Desmantelar una nave (que se encuentre en cualquier sistema) y, devolviendo un mineral a la reserva, lo convierte en un cubo de población.
- El jugador devuelve un cubo de población de su reserva personal al espacio libre más a la derecha y obtiene un mineral de la reserva general.
- Logros. El jugador comprueba si ha completado alguno de los logros disponibles y coloca un disco de logros en el espacio libre más a la izquierda de la carta correspondiente. Solo se puede marcar un logro por turno (aunque el jugador complete varios logros en un mismo turno, tendrá que esperar a turnos posteriores para reclamar esos otros logros).
Cada facción dispone de ciertas habilidades que se activarán en momentos determinados si se cumplen ciertos requisitos.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando se coloca el cuarto marcador (tres en partidas a 2/3 jugadores), entre los de todos los jugadores, en las cartas de logros. Se completa la ronda y da comienzo una última ronda, tras la cual se procede a la evaluación final, en la que cada jugador anota:
- 1/2/3 Puntos por cada tecnología desarrollada de nivel 1/2/3.
- Los puntos de las tecnologías desarrolladas de nivel 4.
- 2/3 Puntos por cada tecnología privada de nivel 2/3.
- Los Puntos de los espacios ocupados del track de automatización.
- Los Puntos de los sistemas colonizados.
- 1 Punto por cada disco en el tablero de exploración.
- 1 Punto por controlar el Sol
- 1 Punto por controlar el Espacio Profundo
- Los puntos de las cartas de evento.
- Los puntos de los logros conseguidos.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:
- El mayor nivel combinado de alimentos y minerales.
- El mayor número de cubos de población disponibles.
- El mayor número de cristales en la reserva personal.
Si el empate no se ha resuelto, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Tecnologías Aleatorias. No se utiliza el suministro de tecnologías (se devuelven las tiras a la caja). En vez de eso, cada vez que un jugador quiera descubrir una tecnología, escoge un tipo y empieza a revelar cartas del mazo correspondiente hasta que haya 2 que cumplan, y escoge una de esas dos (la otra la devuelve al fondo del mazo).
Opinión Personal
¿Sabéis de esas ocasiones en las que sientes una corazonada por un juego ya desde el primer instante en el que ves la portada y lees el titulo? Algo así me ocurrió con el título que hoy nos toca analizar. Y es que Beyond the Sun, como su propio nombre indica, va más allá. Vamos a ver en qué.
En Beyond the Sun nos encontramos con una mecánica principal de colocación de trabajadores, aunque en este caso concreto solo dispondremos de un único peón, lo que hace encender en nuestras mentes una lucecita y tener como primera referencia clara a esa obra de arte que es Le Havre (aquí su tochorreseña) de nuestro querido Uwe Rosenberg, juego con el que, a nivel de sensaciones, tiene más puntos de encuentros de lo que uno podría suponer de primeras.
Con estas acciones los jugadores deberán desarrollar tecnologías con las cuales aumentar sus capacidades a la hora de incrementar la población, producir minerales, fabricar y desplegar naves espaciales y controlar sistemas.
Las tecnologías son la clave de todo en el sentido de que, por un lado, permitirán ciertos desarrollos en cuanto a población y minerales, algo representado por dos tracks de los que tenemos que ir liberando marcadores para aumentar nuestras capacidades, algo que recuerda a Terra Mystica (aquí su tochorreseña) o Clanes de Caledonia (aquí su tochorreseña) por aquello de representar una mayor producción con el «despliegue» de edificios que representan dicha producción.
Estas tecnologías se estructuran en un árbol de cuatro niveles, con cuatro tecnologías en el primer nivel, seis en el segundo y en el tercero y, de nuevo, cuatro, en el último. Existen cuatro tipos de tecnologías que cubren los aspectos básicos de una civilización, a saber: ciencia, economía, comercio y capacidad militar. Cada tecnología pertenecerá a uno o dos de estos tipos y fijará a su vez un prerrequisito de tipo para las tecnologías que cuelguen de ella en el árbol.
Así, cuando un jugador desarrolle una nueva tecnología, además de haber hecho lo propio con todas las tecnologías que estén conectadas al espacio correspondiente por la izquierda, tendrá que escoger un tipo de tecnología que corresponda con alguno de los prerrequisitos que las tecnologías anteriores marquen. Y aquí, amigos, es donde sucede la magia.
Porque, a priori, uno podría pensar que con los pocos aspectos que el juego involucra (población, minerales, tecnologías y planetas), la cosa no iba a dar mucho de sí, pero nos encontramos con que ya simplemente el orden en el que se establecen las tecnologías iniciales altera de forma importante el desarrollo de la partida, pues el tablero principal muestra un árbol preestablecido pero cuyas ramificaciones no son simétricas. Por ejemplo, la tecnología de nivel I que se coloquen en el primer y segundo espacios estarán muy ligadas entre sí respecto al segundo nivel, mientras que las que se coloquen en el tercer y cuarto espacios tendrán cierta independencia (incluso la de tercer nivel permite acceder de forma directa a una tecnología de nivel III, aunque es necesario descubrir alguna tecnología que permita realizar este tipo de avances).
A esto le sumamos un mazo generoso de tecnologías en cada nivel, lo que desemboca en partidas que se diferencian unas de otras y en las que no es trivial evaluar cuál es la opción optima, pues, en el fondo, nos encontramos inmersos en una carrera por ser quien más puntos de victoria acumule cuando el final de la partida se detone, algo que depende de los jugadores y la consecución de una serie de logros que se establecen al comienzo de la partida, lo que, de nuevo, afecta de forma importante sobre la toma de decisiones.
Siempre encontraremos dos logros fijos en cada partida: alcanzar una tecnología de nivel IV y colonizar un cuarto planeta. Logros que pueden conseguir todos los jugadores, aunque se premiará la presteza con una mayor cantidad de puntos. A estos dos se le suman otros dos, uno de ellos solo lo podrá cumplir un único jugador, mientras que el otro podrá cumplirlo dos jugadores en partidas a cuatro (si no, de nuevo, solo lo podrá completar un jugador). Estos dos logros son, en cierto sentido, los motores de la partida, porque generan una diferencia de puntos que los rivales que no consigan alcanzarlos tendrán que generar de una forma alternativa, y no hay tantas opciones.
Así que nos veremos envueltos en una frenética carrera por desarrollar tecnologías de la forma más eficiente posible de cara a completar estos objetivos. Afortunadamente el juego no consiste en desarrollar tecnologías por desarrollarlas, que es el problema que suelen presentar los juegos con árboles tecnológicos, además de camino prefijados que le restan rejugabilidad al conjunto. No, aquí tendremos que buscar el orden óptimo de cara a mantener un ritmo de producción que nos permita, por un lado, aumentar la población de forma constante, y por otro, mantener una capacidad de producción de minerales lo suficientemente potente como para poder desarrollar tecnologías (requieren población y cada vez más recursos) y tener una presencia relevante a nivel espacial.
El tablero de exploración será donde entremos en conflicto con nuestros competidores y donde podremos demostrar nuestra supremacía militar mediante el despliegue y movimiento de naves entre los distintos sistemas, con el objetivo de establecer puestos de control con los que aumentar nuestra capacidad de producción (tanto población como recursos), llegando a colonizarnos, lo que duplicará su capacidad de producción, nos proporcionará puntos al final de la partida y, lo que es más importante, permitirá disfrutar de un efecto especial de forma exclusiva. Dicho de otra forma, los sistemas serán la vía de especialización del juego que, en conjunción con las tecnologías, nos permitirán desarrollar combos muy potentes con los que tomar la delantera a nuestros rivales.
Otro elemento que aporta variabilidad al asunto, tenemos los eventos. Y es que para incentivar que los jugadores desarrollen tecnologías (por si no fuese suficiente con ir mejorando las prestaciones de cada facción) el jugador que establezca una nueva tecnología dentro del árbol descubrirá un evento que, generalmente, será beneficioso para él (aunque en muchas ocasiones también lo será para sus rivales). Estos eventos le aportan una pizca de incertidumbre porque pueden variar en un momento dado el rumbo que un jugador ha tomado gracias a alguna ventaja que no esperaba.
Como colofón al diseño, y volviendo a hacer referencia a Terra Mystica y Clanes de Caledonia, nos encontramos con cuatro facciones distintas con dos modos de juego (básico y avanzado), con tracks de producción distintos (tanto en puntuación como capacidad) y un par de efectos que se podrán aplicar bajo ciertas condiciones (de desarrollo y/o de situación de la partida).
Pues listo, ya tenemos todos los ingredientes que componen este Beyond the Sun. Como he dicho al principio, el principal referente que me viene a la cabeza a la hora de hablar de Beyond the Sun es Le Havre. En cierto sentido, ambos juegos funcionan de una forma similar, con una serie de cartas que van habilitando espacios de acción que permitirán a los jugadores resolver efectos cada vez más potentes. Con estos efectos, en esencia, lo único que haremos será coger inercia para poder ir yendo más lejos, intentando encontrar la vía más rentable para conseguir un mayor valor final, lo mismo que en este Beyond the Sun.
La diferencia principal entre ambos es que, mientras que Le Havre sí que mostraba cierto encorsetamiento a la hora de desarrollar los edificios (salvo los especiales, siempre son los mismos, variando únicamente el orden en el que pueden ser construidos), mientras que en Beyond the Sun, de entrada, tenemos 46 cartas de tecnología distintas, de las cuales solo entrarán en juego 20 de ellas, siendo únicamente 4 las que serán comunes entre todas las partidas. Y es que, aunque hubiese menos cartas disponibles, el cómo se conectan de una partida a otra también sería distinto (salvo que las cuatro tecnologías iniciales quedasen configuradas de la misma forma y los jugadores tomasen las mismas decisiones a la hora de desarrollar las tecnologías de niveles superiores).
Obviamente, también es una diferencia importante que en Beyond the Sun no tenemos esa Espada de Damocles sobre nuestras cabeza que supone la alimentación al final de cada ronda y que convierte al juego ambientado en la ciudad portuaria francesa en un auténtico agobio, especialmente en partidas con cuatro o cinco jugadores (algo que a mí me encanta pero entiendo que muchos de vosotros no le encontréis el atractivo). Aquí se sustituye por la competición en el tablero de exploración, donde los jugadores estarán haciéndose la puñeta casi de continuo.
Unas veces porque se adelantarán a nosotros de cara a colonizar un sistema al que le poníamos ojitos. Otras veces porque nos harán retroceder en nuestro desarrollo al pasar a controlar un sistema en el que teníamos un puesto comercial, el cual retorna a nuestro tablero personal tapando un espacio que teníamos liberado, pudiendo llegar a mermar nuestra capacidad de producción. Aquí aprovecho para comentar un aspecto interesante que es el track de automatización, que representa el desarrollo de factorías dentro de nuestro planeta natal y que aumentarán las capacidades de producción de forma permanente sin depender de la exploración espacial (además de proporcionar importantes puntos de victoria que pueden suponer la diferencia entre la victoria y la derrota).
También me gusta mucho lo flexible que es el juego en cuanto a optar por una vía u otra. Y es que las tecnologías que vayamos desarrollando junto con los sistemas que colonicemos irán abriéndonos pequeñas puertas a la hora de potenciar aspectos que nos permitirán centrarnos en otros. Por poner un ejemplo, si logramos automatizar varios discos de alimento, esto nos «liberará» de tener que buscar sistemas que nos permitan colocar puestos comerciales de este tipo, pudiendo enfocarnos en el desarrollo del track de minerales. Otro ejemplo sería si logramos un desarrollo intenso en uno de estos aspectos y de repente nos encontramos con una reserva exagerada de población o minerales, el poder utilizar acciones de comercio para intercambiar estos elementos y compensar nuestra situación.
Bien, ya supondréis que la estima en la que tengo este Beyond the Sun es bastante elevada. Un juego que tenía la difícil papeleta de satisfacer mis expectativas, siendo el juego al que más ganas le tenía de los anunciados para esa Feria de Essen de 2020 que finalmente tuvo que celebrarse de forma virtual. Y tengo que decir que incluso las ha superado. Un juego elegante, fácil de explicar, con una premisa muy clara, fluido y muy tenso, de esos que estás deseando que te llegue el turno para hacer tu siguiente acción que ya tienes pensada (salvo que el rival de turno te la pise y le maldigas en voz alta).
Tal vez el único pero (pequeño) que le puedo poner es el tema de la escalabilidad. Al tener ese componente de carrera y cierto roce en el tablero de exploración, como mejores sensaciones deja Beyond the Sun es con cuatro jugadores, siempre y cuando el entreturno no se alargue demasiado (algo solo al alcance de titanes del análisis-parálisis, porque en cuanto al flujo de la partida, se podría acercar a lo que se experimenta en Concordia, siendo un juego bastante elegante y que se explica relativamente rápido, sin demasiados recovecos en las reglas. A dos jugadores el aspecto militar puede ser que gane un mayor peso, y dejar que un jugador controle el espacio no es buena idea, mientras que a cuatro jugadores, al haber un mayor balance de fuerzas, no es tan imperativo tener una flota relevante en todo momento.
Pero vamos, un detalle menor teniendo en cuenta lo bien que funciona el juego en mesa. Aprovecho para mencionar otro referente, este en el mundo de los 4X como sería Clash of Cultures (aquí su tochorreseña), otro diseño en el que el árbol tecnológico juega un papel crucial, aunque en el juego de civilizaciones tiene más una función de hilo conductor, mientras que en Beyond the Sun es casi un 70% de la partida, algo que lo convierte en un diseño bastante distinto respecto a lo que estamos acostumbrados. Y es importante recalcar este dato para que algunos jugadores no se lleven a engaño y esperen un juego de ambientación espacial con un nivel de acción relevante. Beyond the Sun es un eurogame en el que la interacción está muy medida, sin llegar a dominar el transcurso de la partida, pero sí siendo lo suficientemente importante para el desarrollo de la misma.
Preveo que, si el juego comienza a ser licenciado de forma importante (como espero que ocurra), no tardará en aparecer una expansión que añada algún concepto más y amplíe el número de tecnologías para una mayor variabilidad si cabe, porque si es cierto que, aunque las sinergias varíen de una partida a otra, sí que tendremos la sensación de que hemos visto las mismas cartas. Esto es debido a que realmente solo tenemos unos pocos conceptos a desarrollar (producción, desarrollo de naves, colonización y desarrollo de tecnologías), por lo que las diferencias entre las cartas serán sutiles, llegando a dar la sensación de que son las mismas.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados relativamente tradicionales en cuanto a lo que nos tiene acostumbrado Rio Grande Games. Esto se traduce en luces y sombras. En positivo, los cubos de recursos, que no dejan de ser los mismos dados que en su día se utilizaron para Roll for the Galaxy (aunque aquí no se lanzan) y las clásicas gemas negras para representar el mineral. Las cartas estarían en tierra de nadie, con un gramaje justito, textura lisa y una respuesta elástica algo pobre (al menos no es necesario enfundar porque solo se baraja al principio y las cartas no se tienen en mano, aunque nunca estará de más para protegerlas). Los tableros de tecnologías y de exploración son de un grosor adecuado y un prensado aceptable, pero los tableros de facción son algo finos y, aunque tengan dos capas para contener los elementos encajados, la sensación que transmiten es de endeblez. De hecho, lo normal es que os los encontréis combados a causa del pegamento entre ambas capas y que el grosor de las mismas es bastante reducido. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, con suficientes ejemplos para resolver cualquier duda que surja.
En el apartado grafico es tal vez el otro punto flojo del conjunto. La portada es lo más destacable, con una ilustración bastante llamativa y que incita a descubrir de qué va la historia. El problema lo tenemos en las cartas, que, en pos de la claridad, nos encontramos con un diseño gráfico muy espartano que conduce a un despliegue en mesa que aparenta más un diagrama de flujo que un juego de mesa. Es cierto que una vez te pones a jugar agradeces esa claridad (aunque hay algunos símbolos sutiles que se pueden pasar por alto, como las acciones de desarrollar tecnologías que ya han sido descubiertas por otro jugador), pero no causa un impacto positivo al pasar cerca de una mesa en la que tengan el juego desplegado. De todos modos, yo prefiero mil veces esta claridad a un juego recargado que afecte a la jugabilidad.
Y vamos cerrando. Beyond the Sun es uno de los grandes éxitos del 2020. Muchas cualidades positivas reunidas en una gran caja: elegante, fluido, tenso, rejugable, divertido, entretenido… De esos juegos que puedes sacar incluso varias veces a mesa una misma semana y no da señales de agotamiento. Además, hay pocos juegos que tengan como eje fundamental el desarrollo de un árbol de tecnologías y no acabe resultando monótono. Es cierto que al tener unos conceptos muy acotados podemos llegar a tener la sensación de que algunas cartas se repiten, pero el desarrollo de la partida nos dirá todo lo contrario, ya que se conjugan suficientes elementos para que en cada ocasión tengamos un desarrollo distinto. Todo un acierto de Rio Grande Games. Por todo esto le doy un…
Este juego me tiene una pinta increíble desde la primera vez que lo vi, y cada cosa que leo sobre él lo pone mejor. Espero que lo traduzcan pronto…
A mi visualmente me funciona. Es cierto que las cartas podrían tener un poco menos de texto y un poco más de diseño, pero la verdad es que el esquema que forma el conjunto me resulta acertado.
Qué tal la duración de las partidas? Pregunto porque aunque siempre pones al principio una horquilla de tiempos parece la que figura en la caja, y ese dato no siempre es realista…
Si, en este caso se cumple. Es un juego con un gran ritmo donde las acciones son muy atomicas. En hora y media aprox. tienes ventilado el asunto, y siempre con máxima tensión hasta el final.
Pinta tremendamente. Yo solo con esto ya me pienso hasta pillarlo en inglés: «Aquí se sustituye por la competición en el tablero de exploración, donde los jugadores estarán haciéndose la puñeta casi de continuo» 🤣
Lo del escalado que dices es un pero importante, más en estos tiempos. No sé si entiendo lo que dices; a dos jugadores hay menos roces en el tablero de exploración y toma más relevancia lo militar? Entendí que lo militar te daba presencia en el tablero de exploración… Por algún sitio me he liado 😅
Esta noche lo busco en TTS. Gracias por esta tochoreseña 👏👏
Me refiero a que a 2 jugadores no hay tanto movimiento en el tablero de exploracion y solo tienes 1 rival. Entonces claro, si ese rival opta por desarrollar las tecnologias militares y tu no, va a tomar ventaja sobre ti (recuerda que siempre tenemos un logro que es colonizar 4 planetas). Por eso a 2 jugadores es un aspecto que creo que gana peso. Pasa un poco como en TtA, que a dos jugadores el aspecto militar pesa mas que en partidas as 3/4. Ojo, que a 2 funciona perfectamente y es solo un pequeño pero. Solo quiero dejar claro que creo que las partidas tienen un punto mas de gracia a 3/4.
La verdad es que no había oido hablar del juego y me he puesto a investigar desde que he leído la reseña. Tiene muy buena pinta! ¿Sabes si hay alguna información o rumor sobre si va a salir el juego en español? ¿Alguna editorial que lo este mirando?
Un saludo y gracias por la tochoreseña!
En su día hablé con la editorial y me dijeron que estaban en negociaciones. Me extrañaría mucho que con las buenas críticas que está recibiendo el juego, nadie lo publique aquí. A priori parecería Devir la editorial indicada porque es el socio habitual de Rio Grande Games, pero MasQueOca ha publicado recientemente el Race for the Galaxy, así que también sería una opción. Esas son mis apuestas.
Devir ok… pero masqueoca NO por favor :/
Bueno, lo importante es que llegue el juego. Habrá que esperar. Tal vez aparezca una editorial que ninguno esperamos.
Genial, pues estaré pendiente porque me parece un juego muy interesante.
¡Muchas gracias!
Gran tochoreseña, como siempre, Iván.
Tiene una pinta impresionante. Lástima que no tenga un buen automa, ahora que ya casi son «obligatorios» y que hasta Feld lo ha metido en su Bonfire.
Como bien dice el amigo Andrés, no son buenos tiempos para reunirse con gente.
Saludos y enhorabuena.
Bueno, según me cuentan, mucha gente en usa lo juega en solitario, así que habrá ya algún modo pululando por ahí
Se sabe si saldrá en castellano?
Aun no hay nada oficial. Pero Rio Grande me confirmó que estaba en negociaciones con una editorial española.
Salud
Muchas gracias por esta reseña.
Uf, cada vez que leo, veo u oigo una reseña de este juego, incluso las que más «pegas» le ponen, más ganas de jugarlo me entran. Pero en inglés sería imposible con la gente que suelo jugar; ya por el tipo de juego, en castellano, tendría dificultades para ver mesa :(.
El apartado gráfico sí creo que necesita una revisión; al margen que la claridad debe estar sobre todas las cosas, como el tablero de exploración, es una cosa horrible que bien podría revisarse; o, qué sé yo, el tablero de tecnologías, ¿qué necesidad hay de que las casillas de las cartas sean básicamente iguales sin un mínimo de transparencia? Parece que o el fondo de todo el tablero o el de las casillas de las cartas son un pegote. Ni media línea para el tablero de facción (solo un +1 por la doble capa), que parece sacado del prototipo sin pasar por las manos de alguien que haga algo de diseño gráfico… Todo esto queda en segundo lugar si el juego es la mitad de bueno de lo que muchos, contándote, opinan sobre él :).
Hasta luego 😉
Ya te digo que en fotos queda peor. En mesa no tiene muchos problemas. Y seguro que acaba siendo publicado en español. Lo que falta es saber quién.
Buenas, la verdad es que todas las reseñas que haces están súper trabajadas enhorabuena. He visto que al principio de la reseña mencionas que es un juego de colocación de trabajadores, pero en la conclusión final dices que es un 4X y haces mención al Clash of Cultures. Si tuvieras que decantarte entre el Clash of Cultures y el Beyond the Sun por cual lo harías?
No, hago referencia al Clash of Cultures, que sí es un 4X, pero con el que comparte el tener un arbol de tecnologías que es uno de los ejes fundamentales. Pero hasta ahí las similitudes. No son comparables. Saludetes!!
Como seria en comparación con Terraforming Mars?
gracias
Pues muy distinto. No le encuentro demasiados puntos en común más allá de los objetivos.
Parece que lo va a publicar Maldito games en castellano!
Primero que nada agradecerte de nuevo la reseña, como siempre tan clara, y que me ha servido de referencia para probarlo en la BGA.
Estoy disfrutando con el Beyond the Sun como un cosaco, y en cuanto lo saque Maldito Games (que como dice Albert ha anunciado que lo va a sacar aunque no hay fecha) me lo traigo para casa.
El «agobio positivo» que experimento es el delicado equilibrio entre las tecnologías y la colonización de sistemas; en una partida reciente a 2 estabamos concentrando todas nuestras naves en un mismo sistema (lo que era el equivalente narrativo a una somanta de mamporros por el control), pero mi particular árbol tecnológico, y lo justito de los recursos me impidió seguir subiendo el potencial de mi armada de modo que abandoné y me fui a por otros sistemas.
Y aunque muchos efectos son positivos para todos, hay algunos que puedes jugar con la mala uva correspondiente, como poner un impuesto a la investigación, y que a todos los jugadores les salga más caro avanzar en el árbol tecnológico, que como no tengas una fuente de recursos decente, te pone un freno importante. También me gusta lo bien traidas que están las tecnologías con lo que ofrecen, como una que te permite sacrificar población para acceder más rápido a las tecnologías y que, claro, se llama «experimentos humanos».
De las 8 partidas que llevo online, las sensaciones son MUY buenas (efectivamente, el numero de jugadores marca la diferencia de «peso» entre investigación y expansión, pero hasta eso le da a mi entender un cierta variación, porque los puntos de tensión son distintos).
Y por cierto, leí no se donde que se estaba implementando un solitario decente. No sé, quiza esa futura expansión que comentabas aborde el tema de forma oficial.
A la espera de fechas por parte de Maldito, voy a quemar naves y neuronas en la BGA bien a gusto. 🙂
Creo que es una variante que hay publicada, no se si oficialmente. La cosa es que mucha gente lo está jugando en solitariom