Reseña: Proyecto Manhattan 2, Minutos para la Medianoche

Introducción

Veinte años después del final del Proyecto Manhattan, las superpotencias del mundo están envueltas en otra carrera armamentística feroz. Fabricar armas nucleares ya no es un obstáculo; todas las naciones ahora son capaces de producirlas a un ritmo rápido. El desafío de esta era radica en el desarrollo de varios sistemas de lanzamiento denominados «Tríada nuclear»: bombarderos estratégicos, submarinos balísticos y misiles balísticos terrestres. Con la proliferación de la tecnología nuclear ¿Qué nación será la dominante?

Portada

Así se nos presenta Proyecto Manhattan 2: Minutos para la Medianoche, diseñado por Brandon Tibbetts (The Manhattan Project, Death Race Arcade). El juego fue publicado en 2018 por Minion Games tras una exitosa campaña de financiación mediante KickStarter. De las ilustraciones se encargan James Colmer (AuZtralia, Knossus) y Clay Gardner (Kremlin, Kingdom of Solomon).

El juego se encuentra publicado en español por Arrakis Games (hay cierta dependencia del idioma en las losetas de evaluación y en las cartas de nación). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de entre 90 y 150 minutos. El precio de venta al público es de 59,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Arrakis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30,3×25×7,6 cm. (caja rectangular cuadrada de dimensiones similares a Hands in the Sea, pero con menos fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • 5 Tableros de Jugador (de cartón)
  • Tablero de Suministro para Edificio (de cartón)
  • Tablero de Mercado (de cartón)
  • Tablero de Acciones (de cartón)
  • 63 Losetas de Edificio (de cartón)
  • 4 Losetas de Información de Puntuación (de cartón)
  • 5 Marcadores de Eventos de Puntuación (de cartón)
  • 60 Monedas (de cartón):
    • 50 de Valor 1
    • 10 de Valor 5
  • 65 Bombas Nucleares (de madera)
  • 75 Trabajadores (15 por color) (de cartón)
  • 25 Discos de Control (5 por color) (de madera)
  • 25 Fichas de Tecnología (5 por color) (de madera)
  • 6 fichas varias
  • 20 Losetas de Bombarderos de Nivel 1-2 (de cartón)
  • 40 Losetas de Bombarderos de Nivel 3-4 (8 por color) (de cartón)
  • 15 Losetas de Cazas (de cartón)
  • 5 Marcadores de Máximo de Trabajadores (1 por color) (de madera)
  • 60 Cartas de Tamaño Americano (57,5×89 mm.):
    • 40 Cartas de Submarino (8 por color)
    • 20 Cartas de Señuelo
  • 13 Cartas de Tamaño Estandar (63,5×88 mm.)
    • 10 Cartas de Nación
    • 3 Cartas de Referencia
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Proyecto Manhattan 2: Minutos para la Medianoche es un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en los que los jugadores son potencias militares que deben desarrollar sus tecnologías en bombas nucleares para intentar hacerse con el control del tercer mundo, así como atacar a otras potencias. La particularidad del sistema de selección de acciones es que los jugadores disponen de trabajadores de distinto tipo (los espacios de acción indican qué tipo de trabajador admiten) y que las acciones no se activan al colocar los trabajadores, sino al retirarlos. En cada turno, el jugador activo debe decidir entre ocupar uno o dos espacios de acción (ya sea en el tablero principal o en los edificios de su tablero personal, pudiendo comprar un edificio justo antes de colocar trabajadores), o retirar todos sus trabajadores, activando los distintos espacios en el orden que crean conveniente. Cada vez que un jugador retire trabajadores avanzará un marcador de progreso (recibiendo una bomba o una moneda), lo que conducirá a cuatro fases de evaluación distintas y el final de la partida (en el que se repetirán las cuatro evaluaciones). Estas evaluaciones medirán los submarinos enviados a atacar a las distintas potencias, los bombarderos desplegados en el espacio aéreo, las bombas almacenadas en silos y las bombas enviadas al tercer mundo según el control de dicha zona por parte de los jugadores.


Conceptos Básicos

Empecemos por el elemento fundamental del juego, los Trabajadores. Nos encontramos con cuatro tipos de trabajadores, los Básicos (que muestran una cabeza lisa) y los especializados, distinguiendo los políticos (con pelo y raya a un lado), los militares (con uniforme) y los espías (con gabardina, gafas de sol y sombrero). Los jugadores comenzarán con una cuadrilla de trabajadores básicos, pero estos podrán promocionar a trabajadores especializados (o cambiar de especialización). Esto no aumentará el tamaño del grupo de trabajadores disponibles, aunque habrá acciones que si permitirán obtener nuevos trabajadores básicos. Lo que no estará permitido es obtener de forma directa un trabajador especializado. El detalle mecánico importante es que las acciones no se activan al colocar sobre ellas trabajadores, sino que se activarán cuando el jugador los retire, de forma que en cada turno deberá decidir si coloca trabajadores o los retira.

Trabajadores

Estos trabajadores se colocarán, fundamentalmente, en los espacios de acción del Tablero de Acciones. Este tablero muestra ocho grupos de acciones con uno o más espacios de acción. A su vez, cada espacio de acción indica el tipo de trabajador que admite (si sale un símbolo de interrogación es que puede ser activado por cualquier tipo de trabajador) así como un posible coste en monedas. Habrá espacios de acción en los que se puedan colocar más de 1 trabajador, aunque esto solo contará como una acción a la hora de resolver los turnos.

Tablero de Acciones

Otro de los posibles destinos de los trabajadores son los Edificios. Estos edificios se representan mediante losetas que muestran en su esquina superior izquierda la acción que permiten y en su esquina superior derecha el tipo de trabajador que puede acceder al edificio. Estos edificios se dispondrán en un suministro común consistente en un tablero de tres filas, cada una con un coste creciente. La distribución de los tipos de edificios en estas filas es aleatoria durante la preparación de la partida. Estos edificios permitirán construir elementos, establecer zonas de pruebas que proporcionarán puntos en las evaluaciones, laboratorios de investigación con los que desarrollar tecnologías, fabricas con las que construir bombarderos o submarinos, unidades defensivas para contrarrestar los ataques o silos para almacenar bombas nucleares.

Edificios

Para poder construir edificios, así como para ejecutar ciertas acciones, los jugadores gestionarán Dinero. Este dinero se podrá obtener mediante la resolución de ciertas acciones o activando el efecto de ciertos edificios.

Monedas

Mediante estos edificios los jugadores podrán ir generando diversos elementos. El primero y más importante son las Bombas Nucleares, representadas mediante discos circulares con el símbolo de radioactividad. Los jugadores podrán generar estas bombas en un tipo de edificio o mediante una acción específica del tablero principal. Serán necesarias para desarrollar los cuatro elementos evaluables durante la partida.

El primero de estos elementos son los Bombarderos. Cada jugador dispone de un conjunto de losetas de bombardero de niveles 3 y 4 con un coste en bombas impreso en ellas. Estos bombarderos podrán ser enviados a otras naciones para atacarlas y anotar puntos de victoria en la evaluación correspondiente. Adicionalmente, existirán bombarderos neutrales de nivel 1 y 2 con un coste en bombas menor, aunque estos solo podrán ser enviados al espacio aéreo personal.

Bombarderos

Asociados a los Bombarderos encontramos los Cazas, que son unidades defensivas que permitirán a los jugadores retirar bombarderos enemigos del espacio aéreo propio. Estos cazas solo se podrán conseguir al construir un tipo específico de edificio.

Cazas

El segundo elemento son los Submarinos, representados mediante cartas. Cada jugador dispone de un mazo de cartas de submarino comprendidos entre los niveles 1 y 4, cada uno con un coste en bombas creciente. Adicionalmente, existe un mazo de cartas de señuelo, las cuales se reciben al construir submarinos (cada carta de submarino indica cuantos señuelos recibe el jugador). A la hora de enviar submarinos a los jugadores, se deberá gestionar la mano de cartas compuesta por submarinos construidos y señuelos, asignándolas a los demás jugadores bocabajo. Estos no podrán consultar qué cartas han recibido hasta el momento de la evaluación correspondiente, aunque tendrán la oportunidad de retirar cartas mediante cierto tipo de acción.

Submarinos

El tercer elemento son los Silos, que son un tipo de edificio en el que se acumularán bombas. Y el cuarto tipo será la dominación de las zonas tercermundistas de las regiones de cada jugador. Estas se muestran en el Tablero Personal en la zona superior. Esta región solo podrá ser controlada por un rival (el propio jugador no es tenido en cuenta excepto en partidas a 2, motivo por el cual el track está al revés, para que lo vean los rivales), contando con tres espacios de acción que permitirán desplazar los marcadores de control. Al lado de este track aparece un almacén de bombas que puntuará a favor del jugador que domine la región. Justo debajo encontramos la hilera que representa el espacio aéreo del jugador. En esta hilera podrán colocarse bombarderos enviados por los rivales, bombarderos neutrales enviados por el propio jugador o cazas parar retirar bombarderos neutrales. En la zona izquierda encontramos el espacio para que los rivales coloquen las cartas de submarino. Y a la derecha los nueve espacios para construir edificios. Finalmente, en la fila inferior encontramos un espacio de reserva para los trabajadores, con un marcador que nos servirá para recordar cuantos trabajadores tenemos actualmente y no confundirnos a la hora de recuperarlos.

Tablero Personal

A la hora de progresar en los cuatro aspectos anteriormente comentados, habrá que avanzar en las tecnologías correspondientes, las cuales se representan en el Tablero de Tecnologías, que además contiene el track de puntuación y sobre el que se marcarán las evaluaciones. Encontramos tracks para los desarrollos de Bombarderos, Submarinos, Fabricación de Bombas, Capacidad de los Silos y Capacidad de Defensa, algo que se tendrá en cuenta en ciertas evaluaciones.

Tablero de Tecnologías

Estas evaluaciones se fijan mediante una serie de marcadores asociados al tipo de evaluación, además de una loseta que indica los puntos a evaluar. Estas fichas se distribuirán sobre el track de puntuación, que servirá como track de progreso. Para ello se irá desplazando una ficha roja translucida que avanzará cada vez que un jugador active sus trabajadores, recibiendo adicionalmente una bomba o una moneda como recompensa (se indica en cada casilla). Cuando el marcador alcance una de las fichas, se realizará la evaluación correspondiente.

Evaluaciones

Es importante hablar del nivel de defensa. Uno de los tipos de edificio estará asociado a un nivel tecnológico que determina el poder defensivo. Muchas de las evaluaciones proporcionan puntos a los jugadores si su nivel defensivo es suficiente como para aguantar las acometidas de los rivales.

Finalmente, cada jugador recibirá al comienzo de la partida un par de Cartas de Nación, las cuales proporcionan un efecto exclusivo al jugador que podrá disfrutar durante toda la partida. Tendrá que escoger una de las dos y la otra la utilizará como carta de referencia por su reverso.

Cartas de Nación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se colocan en el centro de la mesa los tableros de Tecnología, Acciones y Suministro.
  2. Se prepara el suministro de edificios. Si hay menos de cinco jugadores en la partida, se deben retirar 2/4/6 edificios de cada tipo (se devuelven a la caja). Con los edificios seleccionados, se mezclan y se forman 3 pilas de un mismo tamaño. Tras esto, se despliega cada pila en una de las hileras del tablero de suministro de edificios, apilando los edificios de un mismo tipo en la casilla correspondiente.
  3. Se forma una reserva general con las bombas, las monedas, el mazo de cartas de señuelo y los cazas.
  4. Se forma una reserva general con los bombarderos neutrales de nivel 1-/2 (en partidas de menos de 5 jugadores se deben retirar 3/6/9 bombarderos neutrales que se devuelven a la caja).
  5. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero personal.
    • Tantos discos marcadores como jugadores haya en la partida, colocando uno en cada track de tercer mundo del tablero de sus rivales y otro en la casilla de valor 0 del track de puntuación.
    • A 2 jugadores cada jugador recibe un marcador adicional que colocará en su propia zona del tercer mundo.
    • 5 Marcadores de tecnología que se colocarán en las casillas iniciales de cada track de tecnología.
    • Un conjunto de 8 bombarderos de nivel 3-4.
    • Un mazo de cartas de submarinos de su color.
    • Un conjunto de trabajadores compuesto por 6 trabajadores básicos y 3 trabajadores especializados de cada tipo. Tomará 3 trabajadores básicos y los colocará en la hilera inferior de su tablero personal.
    • Un marcador de número de trabajadores que colocará en la hilera inferior de su tablero personal marcando el número de trabajadores de los que dispone.
    • 5 Bombas y 5 monedas de la reserva general.
  6. Se cogen las 4 fichas de evaluación y se mezclan, colocándose en las casillas indicadas a continuación según el número de jugadores y la duración deseada para la partida:
    • Partida Normal: casillas 14/18/22/26/30 (independientemente del número de jugadores).
    • Partida Larga: casillas 15/20/25/30/35 (partidas para 4/5 jugadores).
    • Partida Épica: casillas 16/22/28/34/40 (partidas a 5 jugadores).
  7. Se colocan las losetas de evaluación a un lado.
  8. Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria. El resto de jugadores siguiendo el sentido de las agujas del reloj reciben 1 moneda, 1 trabajador básico que se suma a los 3 iniciales, 1 moneda y 1 trabajador básico que se suma a los 3 iniciales, 2 trabajadores básicos que se suman a los 3 iniciales.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Proyecto Manhattan 2: Minutos para la Medianoche se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores hasta que se detona el final de la misma, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo debe escoger entre:

  • Colocar Trabajadores. Para ello procede de la siguiente forma:
    • Primero, opcionalmente, el jugador puede construir uno de los edificios disponibles en el suministro entregando a la reserva la cantidad de monedas correspondientes y colocando la loseta en uno de los espacios libres de su tablero personal. Si no le quedan huecos, puede descartar una loseta de edificio que ya estuviese, siempre que no sea un espacio de pruebas activado (volteado) o que tenga un trabajador sobre él. En el caso de haber construido una fábrica, el jugador sube un nivel en su tecnología de bombarderos o submarinos, además de recibir una loseta de cazas.
    • A continuación, de forma obligatoria, el jugador debe ocupar uno o dos espacios de acción con trabajadores que tenga disponibles. Si un espacio de acción requiere más de un trabajador, se deben colocar los que sean necesarios, aunque esto cuenta solo como un espacio de acción. Igualmente, si el espacio de acción requiere monedas, se deben entregar en el momento de ocupar el espacio. También se pueden ocupar edificios propios enviando trabajadores básicos o edificios ajenos que lo permitan enviando espías. Si todos los espacios están ocupados y ningún edificio puede ser retirado legalmente, entonces no se puede construir ningún edificio.
  • Retirar Trabajadores. Se procede de la siguiente forma:
    • El jugador avanza el marcador de progreso una casilla y recibe el beneficio indicado en la misma (una moneda o una bomba nuclear), salvo que haya alcanzado una de las casillas con ficha de evaluación.
    • A continuación, resuelve los espacios de acción en los que dispone de trabajadores, disfrutando del efecto correspondiente.
    • Por último, si el marcador de progreso ha alcanzado una ficha de evaluación, esta se resuelve inmediatamente.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Acciones

Las acciones disponibles entre el tablero principal, los tableros de los jugadores y los edificios construidos son:

  • Movimientos en el Tercer Mundo (tableros de los rivales). Los espacios disponibles permiten al jugador avanzar 1 casilla su marcador, 2 casillas su marcador o avanzar/retroceder 1 casilla un marcador cualquiera. Un jugador controla una zona del tercer mundo si es el disco más avanzado o, en caso de empate, el que se encuentre en la parte superior de la pila. Si un jugador pasa a controlar una zona del tercer mundo con bombas nucleares almacenadas, el jugador que pasa a controlar la zona las retira y las añade a su reserva personal.
    • Recordemos que en partidas a 2 jugadores cada jugador competirá en ambas zonas del tercer mundo.
  • Reclutamiento (tablero principal). El jugador coloca un trabajador cualquiera y devuelve a la reserva la cantidad de monedas correspondiente. Al activarse, permite recuperar al trabajador colocado más el número de trabajadores básicos indicados en el espacio de acción.
  • Educación (tablero principal). El jugador coloca un trabajador cualquiera y devuelve a la reserva la cantidad de monedas indicadas (si es el caso). Al activarse, el trabajador colocado es devuelto a la reserva y se toma de la reserva el trabajador correspondiente, que se coloca en la hilera de trabajadores disponibles.
  • Construcción (tablero principal). El jugador coloca un trabajador cualquiera y devuelve a la reserva 1 moneda. Al activarse, permite construir gratuitamente cualquier edificio del suministro.
  • Impuestos (tablero principal). El jugador coloca un trabajador cualquiera, un político o 2 políticos. Al activarse, recupera a los trabajadores y recibe 3 monedas (y los rivales 1), 2 monedas o 3 monedas respectivamente.
  • Naciones Unidas (tablero principal). El jugador coloca 3 políticos. Al activarse se recuperan los trabajadores y permite avanzar o retroceder con cualquier marcador en 2 regiones del tercer mundo.
  • Contraespionaje (tablero principal). El jugador coloca 1 espía o 1 espía y pagando una moneda. Al activarse se recupera al trabajador y permite eliminar un espía rival que ocupe un edificio del jugador.
  • Producción (tablero principal). El jugador coloca un militar, un trabajador cualquiera y paga una moneda o un trabajador cualquiera. Al activarse se recupera el trabajador y permite producir 2 bombas en los dos primeros casos y activar una acción de factoría en el segundo.
  • Proliferación (tablero principal). El jugador coloca un militar. Al activarse, recupera al militar y coloca una bomba de su reserva personal en cada uno de sus silos, siempre y cuando el nivel tecnológico de los mismos lo permita y el jugador disponga de bombas suficientes.
  • Acciones Militares (tablero principal). El jugador coloca el número de militares correspondiente (u otros trabajadores y paga las monedas indicadas). Al activarse, el jugador recupera los trabajadores y puede activar tantas acciones militares como galones aparezcan en el espacio de acción. Con cada acción militar se puede:
    • Desplegar hasta 4 aeronaves (bombarderos y/o cazas) construidos en los diversos espacios aéreos. Los cazas y bombarderos neutrales solo se pueden desplegar en el espacio aéreo propio. Un caza puede eliminar un bombardero rival.
    • Desplegar Submarinos construidos. El jugador puede colocar hasta 2 cartas en cada espacio de aguas costeras de cada uno de sus rivales. Las cartas se colocan bocabajo y los rivales no pueden consultarlas.
    • Retirar Submarinos. El jugador mezcla las cartas de submarino de su zona de aguas costeras y descarta dos de forma aleatoria. Si hay señuelos, se colocan en la pila de señuelos (salvo en partidas a 2 jugadores, que se devuelven al rival). Si son submarinos, se devuelven a sus respectivos dueños, que podrán volver a desplegarlos.
      • En partidas a 2 jugadores se pueden desplegar hasta 4 submarinos en la zona del rival.
    • Enviar Bombas Nucleares al Tercer Mundo. El jugador puede enviar hasta 5 bombas de su reserva personal hacia una región del tercer mundo que controle.
  • Factoría (edificio en tablero personal propio con trabajador básico o en tablero personal rival con espía). El jugador puede resolver 2 acciones a escoger entre: construir un submarino/bombardero o conseguir 1 moneda (se puede repetir). En caso de construir un caza o un bombardero, además de devolver las bombas correspondientes a la reserva general, este corresponderá al nivel tecnológico que el jugador posea (si es con un espía, se utiliza el nivel tecnológico del jugador correspondiente). El jugador toma la loseta de bombardero o la carta de submarino correspondiente y la coloca en su zona de juego. Si es un submarino, además robará tantas cartas de señuelo como indique la propia carta de submarino.
  • Laboratorio de Investigación (edificio en tablero personal propio con trabajador básico o en tablero personal rival con espía). El jugador avanza un marcador de tecnología una casilla o recibe 2 monedas de la reserva.
  • Reactor (edificio en tablero personal propio con trabajador básico o en tablero personal rival con espía). El jugador produce tantas bombas nucleares como el nivel tecnológico correspondiente. En caso de utilizar un espía, se producen tantas bombas como el nivel tecnológico del jugador, aunque solo obtendrá la mitad de las bombas (redondeando hacia arriba). El resto se las queda el jugador espiado.
  • Silo (edificio en tablero personal propio con trabajador básico o en tablero personal rival con espía). El jugador puede transferir bombas hacia o desde el silo, no pudiendo nunca sobrepasar el límite de almacenamiento que marca el nivel tecnológico. Un espía rival únicamente impide resolver la acción por parte del jugador que posee el silo al ocupar el espacio.
  • Zona de Pruebas (edificio en tablero personal propio con trabajador básico). El jugador devuelve a la reserva de 1 a 7 bombas, anota tantos puntos de victoria como bombas devueltas y voltea la loseta de la zona de pruebas. Este espacio queda inutilizado y no se puede construir más en él.
Referencia

Si se detona una fase de puntuación se procede de la siguiente forma según la fase:

  • Submarinos:
    • El jugador o jugadores con más zonas de pruebas activadas reciben 3 puntos de victoria.
    • Todos los jugadores revelan las cartas de submarino en sus zonas de aguas costeras y descartan todos los señuelos.
    • En partidas a 2 jugadores, los señuelos se devuelven al rival.
    • Cada jugador anota tantos puntos como el número de bombas de los submarinos que hubiese desplegado en aguas rivales.
    • Cada jugador anota 7 puntos si su nivel de defensa iguala o supera al número de bombas de los submarinos situados en su zona de aguas costeras.
    • Tras esto, los submarinos se devuelven a sus respectivos dueños, que podrán volver a utilizarlos.
  • Bombarderos:
    • El jugador o jugadores con más zonas de pruebas activadas reciben 3 puntos de victoria.
    • Cada jugador anota tantos puntos como bombas en sus bombarderos enviados a espacios aéreos rivales.
    • Cada jugador anota 7 puntos si en su espacio aéreo no hay bombarderos enemigos.
    • Cada jugador recupera todos los bombarderos que ha enviado a espacios aéreos rivales, así como los bombarderos neutrales y cazas de su espacio aéreo.
  • Silos:
    • El jugador o jugadores con más zonas de pruebas activadas reciben 3 puntos de victoria.
    • Cada jugador anota 1 punto por cada bomba en sus silos.
    • El jugador o jugadores con más bombas en sus silos anota 7 puntos.
    • El jugador o jugadores con la segunda mayor cantidad de bombas en sus silos anotan 4 puntos.
    • En partidas a 2 jugadores solo hay 4 puntos para el jugador o jugadores con más silos (no hay segunda posición).
  • Tercer Mundo:
    • El jugador o jugadores con más zonas de pruebas activadas reciben 3 puntos de victoria.
    • Cada jugador anota 3 puntos por cada zona del tercer mundo que controle.
    • Cada jugador anota 4 puntos si su nivel de defensa iguala o excede el número de bombas en su zona del tercer mundo.
    • Cada jugador anota 1 punto por cada bomba de cada zona del tercer mundo que controle.

Fin de la Partida

La partida se detona cuando el marcador de progreso alcanza la casilla en la que se encuentra el marcador de fin. El resto de jugadores dispone de un último turno, finalizando la partida cuando el jugador sentado a la derecha del que detonó el final complete ese último turno.

  • Excepción: a dos jugadores la partida finaliza inmediatamente, no existiendo turno final para el jugador contrario en cuyo turno se alcanza la ficha de fin.

Tras esto, se vuelven a realizar todas las evaluaciones en el mismo orden, con la diferencia de que las zonas de pruebas solo se evalúan una vez (no una por evaluación).

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:

  • El jugador que haya pagado mas bombas por sus submarinos y bombarderos.
  • El jugador con mas bombas en su reserva personal.

Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.


Opinión Personal

The Manhattan Project fue de uno de esos diseños que llamaron muchísimo la atención. En primer lugar, porque fue uno de los primeros eurogames que fueron publicados tras buscar la financiación necesaria mediante micromecenazgo. Y, en segundo, por recurrir a un tema, cuanto menos, polémico, por aquello de tratar un tema espinoso con un enfoque un tanto banal. Es cierto que muchos pueden argumentar que es algo que lleva ocurriendo en los juegos de mesa desde tiempos inmemoriales (ahí tenemos a Puerto Rico y el asunto de los colonos/esclavos). Pero es entendible que a muchos les dé reparo jugar a ser potencias mundiales desarrollando la bomba atómica y las tecnologías que la rodean.

Otros en cambio aceptan esa banalidad porque es muy difícil establecer una línea que divida claramente lo que es moralmente correcto de lo que no y, al fin y al cabo, no deja de ser un juego. Todo depende de hasta donde lleve cada uno el asunto. Con todo, el juego tuvo bastante buena aceptación, aunque, como era de esperar, y a pesar de venir de la mano de una editorial, el diseño mostraba ciertos problemas. Algunos fueron solventados con pequeñas expansiones incluidas en una posterior segunda edición, pero no terminaba de quedar fino del todo.

Detalle Acciones

Es por eso que el diseñador y la editorial tuvieron a bien buscar, de nuevo, la financiación para publicar una segunda parte. Y el éxito fue rotundo. Solo a modo de comparativa, y aunque el mundo de los juegos de mesa y, sobre todo, KickStarter han evolucionado mucho, de los casi 9.000$ dólares que se recaudaron en la primera campaña se llegó a casi 140.000$ de la segunda. Era cuestión de tiempo que el juego acabase siendo publicado en español, como así ha ocurrido de la mano de Arrakis Games, a quien agradecemos la cesión de la copia que posibilita el tocho que estáis a punto de degustar. ¡Vamos a ver qué tal se comporta el juego en mesa!

En esencia, Proyecto Manhattan: Minutos para la Medianoche es una secuela directa directísima de su antecesor, tanto a nivel mecánico como en desarrollo. El eje fundamental sigue siendo una colocación de trabajadores que recuerda a Tzolk’In: El Calendario Maya (aquí su tochorreseña), ya que, en cada turno, el jugador activo tiene dos opciones: ocupar uno o dos espacios de acción con sus trabajadores (aunque en Tzolk’In no había limite más allá del que imponían los recursos) o retirar todos los trabajadores y activar los espacios de acción ocupados previamente en el orden que el jugador considerase oportuno.

Un sistema muy interesante porque dota de una agilidad tremenda a una mecánica que, como norma general, suele tener una fase de mantenimiento en la que los trabajadores deben retornar a sus jugadores y/o preparar ciertos elementos para rondas posteriores. Aquí no hay rondas, y casi que no hay entreturno, porque realmente lo que hay para hacer no es gran cosa a nivel de desarrollo (al menos a priori).

Detalle Edificios

De esta forma los jugadores emplearan sus acciones básicamente en recolectar bombas para poder emplearlas en los cuatro elementos que van a ser evaluados a lo largo de la partida, a saber: submarinos, bombarderos, silos y países del tercer mundo. Para ello, además, habrá que progresar en una serie de tracks de tecnología que permiten aumentar la potencia de los elementos anteriores, así como el nivel defensivo propio para intentar repeler los ataques rivales.

Otro punto característico del juego es la especialización de los trabajadores, algo que hemos visto en otros juegos como Belfort (aquí su tochorreseña) o, más recientemente, Cooper Island (aquí su tochorreseña). Estos trabajadores especializados serán necesarios para poder activar determinados espacios de acción, aunque el diseño se cuida muy mucho de no «forzar» a los jugadores a desarrollar la cuadrilla de trabajadores de una forma fija, abriendo opciones alternativas.

Así, por ejemplo, los políticos son expertos en conseguir dinero, aunque habrá acciones alternativas para obtener dinero sin políticos. O también los militares, que permitirán resolver acciones con las que desplegar bombarderos o submarinos, pero, a cambio del dinero adecuado, también podremos enviar a cualquier tipo de trabajador. Incluso los espías, que son un trabajador especializado en ir a ocupar los espacios de acción de tableros rivales, incluso aprovechándose del nivel tecnológico que hayan alcanzado estos en bombarderos, submarinos o fabricación de bombas (permitiéndonos flaquear en ese aspecto y dedicarnos a otra cosa).

Detalle Tercer Mundo

Ya que los mencionamos, hablemos de los edificios, otro de los aspectos rescatados del diseño original, aunque aquí bastante más ajustado. Ahora solo tendremos seis tipos de edificios que no muestran distinción dentro de cada tipo. Así, tenemos seis funcionalidades distintas, a saber: construir bombarderos/submarinos, producir bombas, almacenar bombas, desarrollar tecnologías, zonas de pruebas o instalar sistemas de defensa. Y, salvo los sistemas de defensa, todos son activables, tanto por trabajadores básicos propios como por espías rivales (aunque haya algún tipo de edificio en el que colocar un espía solo sirva para tocar las narices y bloquear el espacio).

Si se ha simplificado el tema de cómo conseguir estos edificios, disponibles ahora en un suministro central con una distribución aleatoria en tres hileras, cada cual más cara que la anterior. Al comienzo de cada turno, si el jugador dispone del dinero suficiente, solo tendrá que devolverlo a la reserva y tomar la loseta correspondiente. Es muy interesante la competición que se forma a la hora de construir cada edificio, también valorando positivamente que en cada partida la distribución del coste de los edificios sea aleatoria.

Por ejemplo, el tema de las zonas de prueba es un filón de puntos al que es difícil renunciar, aun teniendo un elevado coste, ya que para asegurarse una primera posición se requiere no solo ser quien más zonas de pruebas ha construido, sino detonarlas y renunciar a varios espacios de construcción, limitando las opciones a la hora de construir. Algo parecido ocurre con los sistemas de defensa, ya que no hacerse con los suficientes para obtener la bonificación en las evaluaciones correspondientes es un diferencial de puntos importante respecto a los rivales. En las partidas que he jugado estos dos tipos de edificio volaban.

Detalle Evaluaciones

Me parece todo un acierto esta simplificación, que además le da mucha importancia al dinero y a la gestión de los tiempos a la hora de apostar por una vía de desarrollo u otra. Porque si hay algo que queda claro en este juego tras unas cuantas partidas es que es imposible ir a todo. Es más, diría que es prácticamente imposible ir a más de la mitad de los elementos. Por eso hay que saber leer muy bien el tablero, estudiar cuidadosamente los edificios disponibles y el orden en el que van a ocurrir las cuatro evaluaciones además de reaccionar ante los movimientos de nuestros rivales.

Es un claro ejemplo de que quien mucho abarca, poco aprieta. Cuando uno mira los cinco tracks de desarrollo, con saltos en los que ni siquiera hay progreso (varias casillas con el mismo nivel), es una muestra de que, o nos volvemos locos a comprar laboratorios de desarrollo (perdiendo acciones en otros aspectos) o hay que saber escoger muy bien en qué aspecto progresamos.

Con todo, la clave fundamental del juego, más allá del desarrollo estratégico, la gestión de los trabajadores y cuánto tiempo los aguantamos en el tablero, son las cuatro fases de evaluación en la que se va a hacer una foto de cómo han desarrollado un determinado tipo de elemento cada uno de los jugadores, proporcionando puntos, tanto de forma directa como de forma comparativa (unas veces mirando el propio elemento, como el caso de los silos o las regiones del tercer mundo, y otras intentando evitar que los ataques de los demás jugadores nos priven de una bonificación).

Detalle Tecnologías

De esta forma, Proyecto Manhattan: Minutos para la Medianoche es un juego con una carga interactiva muy elevada para ser un eurogame, algo que afecta negativamente a la escalabilidad, ya que es un juego que se disfruta realmente cuando en la mesa hay cuatro o cinco jugadores. Es cierto que está contemplado un modo a dos jugadores, pero queda totalmente descafeinado al perderse ese factor de persuasión y el saber medir qué jugador está mejor en cada aspecto. A cinco jugadores además es que el margen es estrechísimo, porque en el momento que se alcanza la primera puntuación, las demás van a ocurrir casi en cascada, y los jugadores entrarán casi en pánico por no tener claro a qué ir y cuando ir. Es por eso que el juego admite ampliar la duración, aunque yo creo que no le sienta bien.

Además, un efecto colateral de que haya tantos jugadores es que no habrá tregua en los espacios de acción, reduciendo el número de opciones en cada turno y, con ello, los posibles ataques de análisis-parálisis. Pero lo dicho, para jugarlo a 2 o 3 yo no lo recomendaría.

Ese ritmo frenético y el no dar un respiro también le sienta bien a la hora de evaluar la rejugabilidad, ya que el juego te permite bastante margen a la hora de explorar distintos caminos (aunque esto acabarán marcándolo los rivales a la hora de buscar los puntos flacos en su desarrollo y el nivel de interacción con los mismos). Si le sumamos la inclusión de las naciones (uno de los añadidos que tuvo el primer juego para compensar un poco el asunto), pues cada partida tiene su sabor distinto.

Hablemos de algún que otro defecto más que tiene el juego. El primero es que, aunque mecánicamente pueda parecer muy elegante, luego está lleno de detalles que requieren haberse leido muy bien unas reglas que no son para nada cortas. Por ejemplo, el tema del despliegue de bombarderos, de cómo actúan los espías en cada edificio o qué ocurre en las zonas del tercer mundo a medida que los marcadores progresan. Es relativamente fácil pasar por alto algún aspecto importante del juego.

Detalle Espías

Tampoco me gusta el final de la partida ya que, por la forma en la que sucede, obliga a los jugadores a contemporizar en sus ultimas rondas de cara a no encontrarse con un último turno inútil por haber recogido trabajadores en el turno anterior (a veces es inevitable). Tal vez no habría estado mal permitir al jugador ejecutar una única acción si no tiene ningún trabajador desplegado, un poco al estilo del último turno en Le Havre (aquí su tochorreseña).

Con todo, considero que Proyecto Manhattan: Minutos para la Medianoche es un buen peso-medio que puede funcionar muy bien en grupos en los que guste ese punto de interacción extra y que el tema de las bombas nucleares no le suponga un problema. Ágil, divertido y con enfoques diversos en cada partida.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados bastante decentes, destacando las fichas de los trabajadores, de doble grosor (cuesta destroquelarlas), mientras que el resto de componentes de cartón tienen un grosor estándar y un prensado correcto. Las cartas las encontramos en dos tamaños (un tanto extraño), con un gramaje decente y una respuesta elástica aceptable (apenas se barajan y casi no se tienen en mano, por lo que no veo necesario enfundarlas). como único elemento de madera encontramos las bombas, que vienen serigrafiadas con el símbolo de radioactividad y quedan bastante bien en mesa. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, con excepción de la preparación de la partida, que hay detalles muy mal ubicados y que cuesta localizar si no es leyéndose el reglamento de principio a fin. También es raro que solo se incluyan 3 cartas de referencia siendo un juego para 5.

Detalle Reactor

A nivel visual el juego cumple, aunque es cierto que choca ligeramente el estilo fotorrealista de casi todos los componentes con la silueta de los trabajadores estilo dibujos animados. Supongo que es para quitarle seriedad al asunto. La simbología es clara, aunque en el caso de los edificios a lo mejor es algo pequeña. Lo que menos me gusta es la portada, que transmite demasiado drama para lo que luego es el juego.

Y vamos cerrando. Proyecto Manhattan: Minutos para la Medianoche es un buen peso medio que destaca por su agilidad (casi no hay entreturno) y su nivel de interacción superior a la media en cuanto a eurogames, tanto por la competición continua en la ocupación de espacios como por los ataques directos intentando rascar puntos antes de que se detonen las evaluaciones. Su mayor defecto es que escala mal, necesitando como mínimo cuatro jugadores para de verdad disfrutar de la partida (a tres y, especialmente, a dos se queda corto). También hay que mencionar un tema que siempre genera controversia y que habrá jugadores a los que no les apetezca fabricar bombas. Pero si esto no es un problema, es un juego bastante recomendable. Por todo esto le doy un…

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5 comentarios

  1. ¡Buenas! Me ha llamado la atención esta saga. ¿Con qué Manhattan Project te quedarías? Imagino que con este último o el de la Energía, pero teniendo una juegoteca limitada… ¿cuál sería el más redondo o interesante para obtener?

    Gracias y un saludo, siempre me paso por tu blog. 😉

    1. Mmm, depende de tus gustos. Si es interacción lo que buscas, probablemente este Proyecto Manhattan 2 sea mas satisfactorio. Si buscas variabilidad y combos, el Energy es el mas adecuado. Es cierto que comparten ciertas mecánicas y el concepto básico del juego es el mismo.

      De entre los dos, yo creo que me quedaría con el Energy, pero lo dicho, ya mas por cuestiones de gusto que de otra cosa.

      Gracias por leerme!

  2. ¡Gracias! Soy un tipo ecléctico, ambas cosas me gustan, aunque quizá un poco más la interacción… ¡Entonces me pillaré el que pueda antes y el más barato! 😛

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