Reseña: Cairn
Introducción
¡Habitantes del bosque y del mar, ha llegado la hora de despertar! Encarnarás a chamanes y construirás Megalitos para expandir tu poder y dominar a la tribu rival. Activa los poderes únicos de cada nuevo Megalito, pero cuidado: ¡los chamanes de la tribu rival también pueden activarlos! En este intenso duelo, deberás considerar cada movimiento cuidadosamente mientras avanzas con tus chamanes por el área de juego, apartando a los chamanes rivales y construyendo Megalitos que te guíen en tu camino hacia la victoria. ¿Tienes alma de chamán?
Así se nos presenta Cairn, un diseño de Christian Martinez, responsable de Inis o Histrio. El juego fue publicado en 2019 por Matagot en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Vincent Joubert, quien ha trabajado en títulos como Via Nebula, Moa o Château Aventure.
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 15 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 30€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,5×21,5×6,5 cm. (caja rectangular mediana similar a Splendor), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero (de cartón)
- 10 Miniaturas de Chamán (5 Chamanes de mar, 5 Chamanes de bosque) (de plástico)
- 3 Losetas de Acción a Doble Cara (de cartón)
- Loseta de Transformación a Doble Cara (de cartón)
- 14 Losetas de Megalito
- 2 Marcadores de Puntuación (de cartón)
- Hoja de Referencia
- Reglamento
Mecánica
Cairn es un abstracto para dos con un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado. En cada turno, el jugador activo debe desplazar uno de sus peones utilizando una de las tres acciones disponibles. Estas se representan mediante losetas a doble cara un efecto ligeramente distinto en cada una, de forma que en cada turno solo estará disponible una de las dos opciones. Cuando un jugador activa una acción, voltea la loseta, habilitando la otra opción para dicha loseta. Adicionalmente, habrá una cuarta loseta que determina un patrón que deben cumplir los peones, tanto propios como rivales, para anotar un punto y colocar un megalito en la posición del peón rival según dicho patrón. Estos megalitos son unas losetas con efectos que se activan cuando un peón entra en la casilla que ocupan. Si se conforma el peón desplazando alguno de los tres peones que lo forman, se retira el peón rival y, si en la casilla no había megalito, se coloca uno de los dos disponibles, anotando un punto. La otra vía para anotar puntos es lograr salir del tablero por la fila de inicio del rival con un peón (colocando el megalito en la casilla que ocupaba el peón con el que ha alcanzado la aldea rival). Ganará la partida el primer jugador en anotar tres puntos.
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero. Este representa una llanura que separa dos aldeas. Dicha llanura se encuentra dividida en una cuadricula de cinco filas y cinco columnas. En las casillas pares de la fila central encontraremos unas marcas para colocar los dos megalitos iniciales, mientras que en el lateral del tablero encontraremos dos espacios de reserva para los próximos megalitos en ser colocados. Adicionalmente, en las casillas pares de las filas más cercanas a cada aldea aparecen unos tótems en las esquinas (los de una casilla muestran símbolos blancos y los de la otra casilla símbolos negros), que servirán para introducir peones al tablero. En la misma banda que la reserva de megalitos encontramos los tracks de puntuación de los jugadores. Y en el otro margen encontramos los espacios para colocar las losetas de acción.
Los peones son el elemento clave del juego, representados por Miniaturas de un color solido diferenciado para cada bando (marrón y azul). Cada jugador dispondrá de cinco miniaturas sin ningún poder especial. Al comienzo de la partida habrá tres miniaturas introducidas en el tablero, mientras que las dos restantes estarán en la aldea esperando a ser introducidas.
Para desplazar estos peones los jugadores dispondrán de unas Losetas de Acción. Cada una muestra un tipo de movimiento distinto: introducir peón al tablero desde la reserva (tótems blancos o tótems negros), movimiento a una casilla adyacente (ortogonal o diagonal) o saltar sobre una miniatura adyacente (propia o rival) y aterrizar en la casilla inmediatamente adyacente según la dirección del salto. La peculiaridad de estas losetas es que tendrán dos caras, cada una mostrando una de las dos opciones mencionadas para cada acción. Al activarse una loseta, esta será volteada, habilitando la opción del reverso para el turno del rival. Tendremos una cuarta loseta que muestra un patrón a conformar entre tres peones, dos del jugador activo y un tercero del rival. Si el jugador consigue conformar dicho patrón en su turno, logrará realizar una transformación (volteando el patrón para el siguiente turno).
Por último tenemos los Megalitos, representados con losetas circulares con dos pequeñas protuberancias que muestran el símbolo correspondiente al efecto asociado a dicho megalito. Cuando un peón accede a una casilla con un megalito en ella, el efecto de dicho megalito deberá ser resuelto por el dueño del peón (independientemente de quién sea el jugador activo). Para poder puntuar, los jugadores deberán añadir nuevos megalitos al tablero, algo que conseguirán conformando el patrón de transformación indicado en la loseta o alcanzando la aldea rival con alguno de sus peones.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
- Se mezclan las losetas de megalito y se forma una pila bocabajo. Se revelan las dos primeras y se colocan en las casillas centrales marcadas del tablero. Se revelan dos más y se colocan en los espacios de reserva.
- Cada jugador escoge un color y recibe 5 miniaturas, colocando 3 en las casillas impares de la fila más cercana a su aldea y las otras 2 en la aldea. También reciben un marcador de puntuación que se coloca en la casilla inferior de su track de puntuación.
- Por último, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Cairn se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En su turno, el jugador activo deberá escoger una de los tres movimientos disponibles en las losetas de acción y desplazar un peón de su color siguiendo la regla de movimiento indicada en ella. Existen tres posibilidades:
- Introducir Miniatura en Casilla de Tótems. El jugador coloca en la casilla de tótems correspondiente un chamán de su aldea. No se puede ejecutar si el jugador no tiene peones en su aldea o la casilla de tótems correspondiente está ocupada por un peón de su color. En cambio, si podrá ejecutarla si en la casilla de tótems correspondientes hay un peón rival (el peón rival es desterrado y devuelto a su aldea).
- Desplazamiento a una Casilla Adyacente. El jugador desplaza uno de sus peones a una casilla adyacente (ortogonal o diagonalmente según indique la loseta). No estará permitido desplazar un peón a una casilla ocupada por otro peón (propio o rival). No estará permitido abandonar el tablero por los bordes laterales o por el borde correspondiente a la aldea propia, aunque sí estará permitido abandonar el tablero a través del borde correspondiente a la aldea rival.
- Salto. El jugador desplaza un peón de su color a dos casillas de distancia saltando por encima de otro peón (propio o rival, según indique la loseta). Al igual que en la acción anterior, no se podrá realizar el movimiento si en la casilla de destino hay un peón (propio o rival), y no se podrá abandonar el tablero salvo por el lado correspondiente a la aldea rival.
Tras esto, volteará la loseta de acción utilizada y el turno pasará al jugador contrario.
Si, al realizar el movimiento, el peón del jugador acceder a una casilla que contiene un megalito, el jugador debe activar el efecto asociado a dicho megalito (no es opcional), tras haber volteado la loseta de acción. Esto puede causar reacciones en cadena, desplazando otros peones (propios o rivales) que accedan a casillas con otros megalitos. A la hora de resolver el efecto de un megalito, siempre decidirá el jugador dueño de la miniatura, independientemente de quién sea el jugador activo.
Una vez resuelto el turno del jugador, se debe comprobar si este ha logrado generar un megalito. Existen dos posibilidades:
- Alcanzar la Aldea Rival. Si el jugador logra alcanzar la aldea rival con un peón propio y en la casilla desde la que el peón ejecuta el movimiento final con el que alcanza la aldea no había un megalito, colocará uno de los dos megalitos disponibles en dicha casilla. Tras esto, el peón del jugador retorna a su aldea.
- Conformar el Patrón de Transformación. Si el jugador ha conseguido establecer el actual patrón habiendo desplazado al menos uno de los tres peones involucrados (alguno de los dos propios o el del rival) y en la casilla en la que se encuentra el peón rival no hay un megalito, el peón rival será retornado a su aldea y en esa casilla el jugador colocará uno de los dos megalitos disponibles.
Si se ha logrado conformar un megalito, el jugador avanza una casilla su marcador de puntuación y revela el siguiente megalito, que se coloca en el espacio libre de la reserva.
Es posible alcanzar la aldea rival (retornando el peón a la aldea propia) o conformar el patrón de transformación (devolviendo el peón rival a su aldea) aun cuando en la casilla correspondiente ya hubiese un megalito. En estos casos no se coloca un nuevo megalito y el jugador no anota punto de victoria.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador consigue anotar su tercer punto, proclamándose vencedor.
Opinión Personal
El bueno de Christian Martinez me dejó bastante marcado con su Inis. Un juego de mayorías que utilizaba de forma muy interesante el draft de cartas con intercambio como mecánica principal, pero sobre todo por abrazar con todas sus fuerzas una de las dinámicas clásicas que ocurren en los juegos de este tipo, esto es, que los jugadores tienden a aliarse para atacar al jugador que está ganando en ese momento gracias a esa pequeña genialidad de tener que «informar» a sus rivales de que, si no lo remedian, en la siguiente ronda pretende finiquitar la partida alcanzando la victoria.
Es por eso que, desde entonces, tiene toda mi atención. Y cuando se anunció el juego que hoy nos ocupa y me enteré de que, encima, era un abstracto para dos jugadores, las expectativas se dispararon, aun con el riesgo que esto conlleva. Vamos a ver si el bueno de Christian ha logrado colmarlas, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita el tocho que estáis a punto de degustar.
En Cairn cada jugador encarna a una tribu de chamanes que competirán por ver quien es más poderoso, algo que se demuestra logrando hacer crecer de la tierra imponentes megalitos con poderes mágicos. Esto se conseguirá conformando un determinado patrón con los peones (tanto propios como rivales) o logrando alcanzar la aldea rival con un peón propio.
Los jugadores alternarán turnos en los que deberán desplazar uno de sus peones haciendo uso de una de las tres acciones disponibles: invocar un chamán, desplazar un chamán a una casilla adyacente o saltar con un chamán por encima de otro chaman adyacente y aterrizar en la siguiente casilla siguiendo la dirección del salto. Estas acciones se representan en tres losetas a doble cara, de forma que en cada una se muestra unas opciones para cada acción (desplazamiento a una casilla adyacente ortogonal o diagonal, salto sobre un peón propio o un peón rival o invocar un peón en una casilla de inicio u otra).
Cuando se activa una acción, la loseta correspondiente es volteada, de forma que el rival, en el siguiente turno, dispondrá de la opción alternativa de la acción recién ejecutada por el jugador anterior.
Como he dicho, el objetivo de los jugadores es erigir megalitos en las casillas del tablero, ya que cada uno proporcionará un punto de victoria al «invocador», siendo necesario invocar tres de ellos para hacerse con la victoria. Estos megalitos se representan con losetas que se colocarán en la casilla correspondiente según la vía por la que se ha construido (si es mediante el patrón, en la casilla ocupada por el peón rival, el cual es desterrado, y si es alcanzando la aldea rival, en la casilla que ocupaba el peón propio antes de ese último movimiento).
Estos megalitos tendrán asociado un efecto que se activa en el momento que un peón se coloca sobre dicha loseta, con la peculiaridad de que el jugador que debe decidir cómo resolver su efecto es el dueño del peón, independientemente del jugador activo (esto es posible gracias a que se pueden encadenar efectos y desplazar peones del rival, provocando que se desplacen a una casilla con megalito). Y realmente el juego no tiene mucho más a nivel mecánico.
Lo primero que hay que decir de Cairn es que se encuadra en ese grupo de abstractos de duración contenida y cuyas partidas no suelen sobrepasar la media hora. No esperéis abstractos complejos en cuanto a opciones estilo Barragoon (aquí su tochorreseña) o Hermetica. Aquí nos encontramos con tres movimientos que no pueden ser más sencillos, con una única peculiaridad de que las opciones dentro de cada movimiento están divididas en dos, y, según la cara que muestre la loseta de cada acción, se podrá resolver dicha acción de una forma u otra.
De esta forma, Cairn pertenece a ese conjunto de abstractos en el que la acción escogida por un jugador repercute directamente en las opciones disponibles de su rival en el turno inmediatamente posterior. A la mente me vienen Kamisado (aquí su tochorreseña) o, especialmente, Onitama (aquí su tochorreseña), ya que con este último comparte el disponer de una doble vía de éxito.
Me gustan mucho estos abstractos en los que las opciones están acotadas y es el jugador activo el que tiene el poder de decidir, al menos en parte, las restricciones que van a aplicar al jugador contrario. Además me parecen ideales para adentrar al personal en este género no tan popular ya que resulta mucho más sencillo a nivel combinacional evaluar las opciones disponibles. Por poner un ejemplo, no es lo mismo que un jugador pueda mover cualquiera de sus peones a cualquier casilla adyacente a que solo pueda moverlos a las cuatro casillas ortogonal o diagonalmente adyacentes.
Además, en Cairn se da la particularidad de que solo una de las tres opciones cambia de un turno para otro, por lo que, al menos, muchas de las opciones a evaluar en un turno son las mismas que en el anterior turno disfrutado por el mismo jugador, lo que facilita el análisis de los movimientos a la hora de hacer proyecciones buscando la jugada optima.
Así que, de nuevo, me parece una opción bastante interesante para servir como introductorio, algo que se ve potenciado por el hecho de tener un tema asociado con el que vestir al producto. Independientemente de los acabados y el aspecto visual (del que hablaremos más en profundidad más adelante), es indudable que el despliegue en mesa de Cairn resulta más atractivo que el de los títulos mencionados anteriormente.
Prosigamos. Otra referencia que me viene a la mente al jugar a Cairn es Tash-Kalar (aquí su tochorreseña), el diseño de Vlaada Chvátil que más controversia generó en su día, tal vez por crear unas falsas expectativas teniendo en cuenta su historial pero que, afortunadamente, el tiempo ha acabado poniendo en su lugar. El punto en común entre ambos juegos es la formación de patrones sobre un tablero cuadriculado teniendo en cuenta el posicionamiento de las piezas propias y del rival a la hora de anotar. Obviamente, en Cairn el nivel de complejidad es mínimo, ya que solo tenemos dos posibles patrones, ambos consistentes en una línea recta de tres piezas, dos del jugador activo y una del rival, variando únicamente la posición de la pieza rival (en el centro o en un extremo).
Pero, al fin y al cabo, el concepto es el mismo, ya es, probablemente, la vía de puntuación más directa, y los jugadores estarán evaluando todas las opciones posibles para lograr conformar dicho patrón en su turno o evitar que el rival lo consiga en el siguiente.
El elemento diferenciador y que le da cuerpo a Cairn son los megalitos, que funcionan de forma opuesta a las invocaciones en Tash-Kalar. Mientras que en el juego del diseñador checo para poder disfrutar de un efecto especial necesitábamos conformar el patrón, aquí, una vez conformado el patrón, entrará en juego una loseta cuyo efecto podrá ser activado por cualquier jugador durante lo que reste de partida.
Y esto cambia mucho la película, ya que el posicionamiento de cada una de estas losetas unido a las acciones disponibles y el despliegue de los peones complica el análisis de los movimientos disponibles mucho más de lo que uno podría llegar a esperar, abriendo incluso la posibilidad de ejecutar movimientos encadenados al aprovechar dichos efectos.
Para mí es el concepto rompe la monotonía y que aporta variabilidad a las partidas, ya que nuestra mente nos jugará malas pasadas al «acostumbrarse» a los movimientos básicos, pero desentenderse de los megalitos. Así, un peón en una casilla con un mismo movimiento disponible puede tener un impacto mucho mayor si, gracias a dicho movimiento, accede a una casilla con megalito, lo que da pie a muchas sorpresas y cuando le pasamos el turno a nuestro rival, este nos deleita con un movimiento que no habíamos contemplado, erigiendo otro megalito y acercándose a la victoria.
El mayor problema que le encuentro es que existe la posibilidad de que un jugador entre en barrena si el rival logra anotar dos veces, sobre todo mediante el patrón. Y es que no solo estará a un punto de la victoria, sino que habrá logrado retirar dos peones rivales del tablero, generándose un desnivel importante en el balance de fuerzas, siendo casi imposible la remontada, porque el jugador en cabeza, además, tendría bastante campo libre para alcanzar la aldea rival sin que el contrario pueda hacer gran cosa. No es algo especialmente grave por la corta duración de las partidas, pero sí que puede generar frustración.
Tampoco me entusiasma que exista la posibilidad de bucles durante la partida, algo que también existía en Onitama, aunque era más complicado. Es cierto que la tripleta de acciones varia en cuanto al margen de maniobra y que los megalitos abren el abanico de opciones, pero no es extraño alcanzar una situación en la que los jugadores hacen y deshacen el mismo movimiento en varios turnos intentando conformar el patrón para anotar o evitar que el rival anote.
Pero, con todo, me parece un abstracto bastante apañado, sobre todo si buscáis un primer título para probar estos juegos combinacionales en los que el azar no tiene cabida, la interacción entre los jugadores es relativamente directa y no hay información oculta entre los jugadores. Lo que sí es posible es que, si ya tenéis unos cuantos en vuestra colección, Cairn se os quede algo cortos.
Hablemos de la producción, que es uno de los aspectos que, como abstracto, más llama la atención en esta ocasión. Las miniaturas de plástico vienen bastante detalladas, aunque al menos en mi copia hay alguna con la peana algo deformada (nada que no tenga arreglo recurriendo al truco de sumergir la miniatura en agua muy caliente y luego pasándola a agua fría). Los elementos de cartón tienen un grosor aceptable y un prensado decente (aunque podría estar mejor). El reglamento no está mal estructurado, pero es cierto que hay conceptos que deja en el aire, como el desplazamiento de los megalitos (que no arrastran a las miniaturas).
A nivel visual el juego es relativamente atractivo, con una portada en la que se ven dos chamanes compitiendo por erigir el siguiente megalito. En cuanto al tablero, es funcional y vistoso, destacando las dos aldeas en los extremos del mismo. Los megalitos son, a la vez, lo mejor y lo peor. Visualmente son muy llamativos, pero fallan en el uso de la simbología. Es cierto que a base de jugar partidas y repetir efectos acabas entendiéndola, pero el tamaño es demasiado reducido y obliga a los jugadores a estar continuamente buscando en la hoja de referencia el efecto la forma del megalito. No habría estado mal un nombre o, al menos, unos símbolos más grandes y claros. Algo parecido ocurre con las casillas de invocación con los tótems, cuyas diferencias son casi inapreciables (no habría costado nada dibujar unos tótems más representativos).
Y vamos cerrando. Cairn es un abstracto para dos que, como puerta de entrada al género funciona adecuadamente bien, con una duración contenida, unas reglas sencillas y un grado de profundidad justo para no saturar a profanos en la materia. Como puntos fuertes tiene el haber recurrido a un sistema de acciones en el que la decisión de un jugador repercute en las opciones disponibles del rival en su siguiente turno, así como la introducción de los megalitos, cuyos efectos le aportan una pizca de variabilidad que le sienta bien. Como puntos en contra, además de una simbología poco clara que obliga a los jugadores a perder tiempo consultando la referencia de continuo en las primeras partidas, puede quedarse corto a jugadores con varios abstractos en su ludoteca. Con todo, me parece un título que cumple de forma interesante con su cometido. Por todo esto le doy un…
Muy buenas! En cuanto a sensaciones, siendo juegos similiares, te gusta más Onitama?
Onitama me gusta más por el sistema de las cartas y la variabilidad que se consigue con ellas.