Reseña: Caylus 1303

Introducción

La guerra contra Inglaterra ha terminado, pero Guyenne sigue bajo su control. El castillo de Caylus, situado cerca de la frontera, debe ser reforzado y modernizado. Como maestro de obras, debes suministrar los materiales de construcción, alimentos y mano de obra. Construye edificios, recluta a personajes poderosos y maneja lo mejor que puedas a tus trabajadores, para convertirte en el constructor más prestigioso de Caylus.

Portada

Así se nos presenta este Caylus 1303, una revisión de la obra maestra de William Attia (Spyrium, Djam). El juego fue publicado en 2019 por Space Cowboys en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Andrew Bosley (Everdell, Tapestry, The River).

En nuestro país se encuentra publicado por Asmodee Ibérica en una versión en español (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 49,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee Ibérica, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 90 Fichas de Recurso (de madera):
  • 20 Fichas de Muslo Rosa de Comida
  • 20 Fichas de Troncos Marrones de Madera
  • 20 Fichas de Piedra Gris
  • 15 Cilindros Morados de Tela
  • 15 Lingotes de Oro
  • 34 Losetas de Edificio (de cartón):
    • 9 Edificios Iniciales
    • 9 Edificios de Madera
    • 9 Edificios de Piedra
    • 7 Monumentos
  • 12 Losetas de Personaje (de cartón)
  • 75 Trabajadores (15 de cada color) (de madera)
  • 50 Casas (10 de cada color) (de madera)
  • Peón del Preboste (de madera)
  • Marcador de Ronda (de cartón)
  • Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
  • 120 Fichas de Puntos de Prestigio (valores 1, 3, 5 y 10) (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Caylus 1303 es una revisión de un clásico en el que los jugadores deben desarrollar el castillo y los alrededores de Caylus. Para ello se recurre a una mecánica de colocación de trabajadores en dos fases (planificación y resolución ordenada). Durante esa primera fase, el jugador activo colocará un peón en un espacio de acción disponible o pasarán. Cada vez que un jugador pase, esto encarecerá el turno de los demás jugadores, teniendo que emplear más trabajadores para ocupar un espacio. Una vez que todos los jugadores han pasado, se activarán los edificios siguiendo el camino en el que se encuentran, con la excepción de aquellos que hayan sido ocupados más allá de la posición del preboste (que los jugadores pueden avanzar o retrasar empleando trabajadores). Mediante los espacios de acción los jugadores obtendrán recursos, puntos de victoria, privilegios, construirán nuevos edificios y aportarán lotes a la construcción del castillo. Cada vez que un jugador obtenga un privilegio (como consecuencia de una acción o al ser el jugador que más aporte en una ronda a la construcción del castillo), podrá activar el efecto de unos edificios preconstruidos y obtener el favor de un personaje disponible o, alternativamente, robar un personaje a otro jugador, cuyos efectos aplican mientras estén en posesión del jugador. Así durante 9 rondas, tras las cuales se comprobará qué jugador ha acumulado más puntos gracias a la construcción de edificios, activación de los mismos y la construcción del castillo.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Este muestra en su mayor extensión un camino que conduce al castillo en construcción. En este camino encontramos una serie de espacios para edificios (algunos ya pintados sobre él, aunque la mayoría serán recuadros libres, algunos con un pequeño estandarte para indicar el tipo de edificio que se debe colocar en el). En la zona superior encontramos el track de progreso (casillas numeradas del 1 al 9) sobre una zona para colocar 3 edificios preconstruidos y, a su derecha, un espacio para reserva de personajes. Debajo del castillo encontramos un espacio para posicionarnos a la hora de colaborar en su construcción, y a la izquierda encontramos el campamento de trabajadores.

Tablero

Los Trabajadores serán el elemento fundamental del juego, representados mediante pequeños meeples. Cada jugador dispondrá de un conjunto de trabajadores que podrán colocar durante la primera fase de cada ronda en los espacios de acción del camino, teniendo en cuenta que una vez colocado, ese trabajador se pierde y va a la reserva general. Al final de cada ronda los jugadores recibirán un ingreso en forma de trabajadores que se añadirán a los que no gastaron de la ronda anterior. Algunas acciones exigen entregar trabajadores adicionales a la reserva.

Trabajadores

Uno de las acciones principales en Caylus será recolectar Recursos. Existen cinco tipos de recursos: comida (rosa), madera (marrón, piedra (gris), tela (morado) y oro (amarillo), representados con fichas de diferente forma. Estos recursos se utilizarán fundamentalmente para construir nuevos edificios o colaborar en la construcción del castillo. Al final de la partida únicamente el oro sobrante se convertirá en puntos de victoria.

Recursos

Los Edificios se representan mediante losetas que muestran en su esquina superior izquierda el coste de construcción y en su banda inferior el efecto que habilita (salvo los monumentos, que no se pueden ocupar). En la esquina superior derecha aparece la cantidad de puntos de victoria que proporciona al construirlo.

Edificios

Para marcar la propiedad de los edificios cada jugador cuenta con un conjunto de Casas. Cada vez que un jugador se haga con una propiedad, colocará una de estas casas sobre el edificio, ya que, en caso de que un rival pueda ocuparlo, recibirá una recompensa en forma de puntos de victoria.

Casas

El objetivo fundamental de los jugadores será intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Estos se representan mediante Fichas de Puntos de Victoria en valores 1, 3, 5 y 10, con una cara común por el reverso, ya que la cantidad de puntos de victoria que posee un jugador es una información oculta hasta el final de la partida.

Fichas de Puntos de Victoria

Un peón especial del juego será el Preboste, que determinará hasta qué edificio del camino se resolverá su efecto. Todo aquel edificio con un trabajador que se encuentre más allá de la posición del preboste quedará sin activar y el peón pasará directamente al campamento. El preboste podrá se desplazado por todos los jugadores entregando trabajadores en un momento dado de la fase de activación, aunque hay una acción que permite desplazarlo gratuitamente.

Preboste

Finalmente tenemos los Personajes, representados mediante grandes losetas. Estos proporcionan un efecto que se indica de forma simbólica. Al comienzo de la partida todos los jugadores tendrán un personaje, aunque habrá tres más disponibles. Cada vez que un jugador obtenga un privilegio, podrá obtener un nuevo personaje (si quedan en la reserva) o robar un personaje a otro jugador, que perderá el beneficio.

Personajes

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se coloca un edificio de cada tipo en la zona del castillo por su cara en la que no se muestra el coste de construcción.
  3. Se coloca el marcador de ronda en la primera casilla del track de progreso.
  4. Se mezclan los edificios iniciales y se colocan aleatoriamente en los espacios iniciales del camino.
  5. Se coloca un edificio de piedra por su cara sin coste de construcción en el espacio correspondiente del tablero (no puede ser el edificio que permite construir edificios de piedra).
  6. Se coloca el resto de edificios bocarriba a un lado del tablero.
  7. Se forma una reserva general con los puntos de victoria y los recursos.
  8. Cada jugador escoge un color y recibe un conjunto de 15 trabajadores (de los cuales coloca 10 en su reserva personal en partidas de 2 o 5 jugadores, o 6 en partidas de 3 o 4 jugadores, el resto van al campamento), 10 casas (dejando una en la zona del puente).
  9. Cada jugador recibe un lote inicial de recursos compuesto por una comida, dos maderas y una piedra.
  10. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la loseta identificativa.
  11. Se mezclan las losetas de personaje y se revelan tantos como jugadores haya en la partida más tres. Comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en el sentido contrario de las agujas del reloj, cada jugador escoge un personaje inicial. Los tres sobrantes se colocan en los espacios de la zona superior derecha del tablero.

¡Ya podemos comenzar!


Desarrollo de la Partida

Una partida de Caylus 1303 se desarrolla a lo largo de 9 rondas, cada una estructurada en 4 fases.

Fase I: Planificación

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo debe escoger una de las siguientes opciones:

  • Colocar 1 Trabajador en 1 Edificio Libre (no se puede colocar en Residencias, Monumentos, en los Edificios del Castillo o en un Espacio sin Edificio). Si el edificio pertenece a otro jugador, este recibe 1 punto de victoria de la reserva general (no se obtiene un punto si un jugador ocupa un edificio propio).
  • Colocar 1 Trabajador en el Castillo ocupando el espacio con menor valor numérico. Solo se puede colocar un peón en el castillo.
  • Pasar: si un jugador no quiere o no puede colocar más trabajadores, pasará, desplazando su casa en el espacio más a la izquierda en el puente. El primer jugador en pasar se convertirá en jugador inicial de la siguiente ronda (toma el marcador identificativo y lo coloca delante suya).

Si al menos un jugador ha pasado, el jugador activo deberá devolver un trabajador al campamento si quiere colocar 1 trabajador en un edificio o en el castillo.

La fase finaliza cuando todos los jugadores han pasado.

Fase II: Activación

En esta fase se resuelven todos los espacios de acción ocupados siguiendo el orden del camino hasta el edificio que se encuentre justo antes del Preboste (los edificios ocupados más allá del preboste no se activarán, enviando esos trabajadores al campamento). Cada vez que se resuelva el efecto de un edificio, el trabajador que se encontraba sobre él es enviado al campamento.

Los edificios iniciales permiten las siguientes acciones:

  • Feria: el jugador gasta una madera y obtiene un privilegio.
  • Abogado: el jugador gasta una tela y voltea un edificio inicial, colocando un marcador de casa sobre dicho edificio.
  • Carpintero: el jugador construye un edificio de madera devolviendo a la reserva los recursos indicados. El edificio se coloca en el primer espacio libre del camino y se le coloca una casa del color del jugador encima, además de recibir los puntos de victoria indicados en la loseta.
  • Peaje: el jugador puede desplazar de 0 a 2 casillas el peón del preboste hacia adelante o hacia atrás.
  • Puente: en el orden en el que hayan pasado los jugadores, los jugadores pueden desplazar al preboste de 1 a 3 casillas devolviendo al campamento tantos trabajadores como pasos desplacen al preboste.
  • El Preboste nunca puede cruzar el puente.
  • Edificios que proporcionan recursos: el jugador toma de la reserva los recursos necesarios.
  • Edificios de Intercambio: el jugador entrega los elementos indicados a la izquierda para recibir los de la derecha.

Los jugadores podrán construir edificios adicionales con efectos similares.

Esta fase finaliza una vez se han activado todos los edificios del camino.

Detalle Personaje

 

Fase III: Castillo

Durante esta fase los jugadores pueden entregar lotes de tres recursos al castillo, siempre compuestos por una unidad de comida y otros dos recursos distintos entre sí. Siguiendo el orden establecido por los trabajadores colocados en el castillo, cada jugador podrá entregar tantos lotes como quiera/pueda. Por cada lote entregado el jugador obtiene 5 puntos de victoria.

El jugador que más lotes haya entregado (o el que esté más avanzado en el orden de entrega en caso de empate) recibirá un privilegio. Un privilegio permite escoger una de las dos siguientes opciones:

  • Activar uno de los edificios del castillo (solo se pueden activar edificios que hayan sido alcanzados por el marcador de ronda) y tomar un personaje de la reserva (si quedan).
  • Robar un Personaje a otro jugador.

Los personajes se colocan frente al jugador y aplican su efecto desde ese preciso instante.

Fase IV: Gestión

Se procede con los siguientes pasos:

  1. Residencias: todos los edificios iniciales sobre los que se encuentre una casa del color de un jugador se voltean a su lado de residencia.
  2. Monumentos: comenzando por la puerta y siguiendo el camino, los jugadores tienen opción de convertir sus residencias en monumentos entregando los recursos correspondientes al monumento a construir, sustituyendo la residencia por el monumento, obteniendo los puntos de prestigio indicados en la loseta.
  3. Reclutamiento: cada jugador toma del campamento 3 trabajadores más un trabajador adicional por cada residencia que posea en el tablero (2 en partidas a 5 jugadores), más un trabajador por cada edificio con poder de reclutamiento que el jugador haya construido.
  4. Finalmente, el Preboste se coloca delante del edificio que, siguiendo el camino, tenga un espacio libre tras él.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida termina al finalizar la novena ronda. Los jugadores reciben 2 puntos de prestigio por cada unidad de oro que tengan en su reserva personal. Tras esto, cada jugador revela y suma todos sus puntos. El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.


Opinión Personal

Hay una máxima en tema de productos culturales: con los clásicos no se juega. Cuando una canción, película o un libro alcanza el estatus de icono, lo mejor que se puede hacer es intentar darle el mayor lustre posible pero, a su vez, sin tocar su esencia. Y es que lo habitual cuando alguien cree que una de estas obras es mejorable, incluido el propio autor, suele ocurrir que acaba metiendo la pata. Porque hasta los defectos son una parte vital de la obra.

El mundo de los juegos de mesa es aún muy joven a nivel cultural, aunque ya parece estar sufriendo del mismo mal que adolecen disciplinas como el cine o la música, donde la alarmante falta de ideas conduce a la continua reiteración de ideas, a copiar lo que funciona o funcionó en un pasado debido a que la originalidad brilla por su ausencia.

También es cierto que es un mundo que evoluciona a la velocidad de la luz, y mecánicas que hace no muchos años eran aceptadas, puede que no terminen de encajar con los nuevos aficionados que han ido accediendo a esta maravillosa afición estos últimos años. Creo que esta es la justificación de que continuamente se lancen al mercado revisiones o reimplementaciones de juegos que en la mayoría de las ocasiones no tienen ni veinte años de vida.

Ahora le ha tocado el turno a uno de los incunables. Uno de esos diseños que marcaron un hito en la historia de los juegos de mesa al dar el pistoletazo de salida a una edad dorada de una de mis mecánicas favoritas: la colocación de trabajadores. Y es que Caylus, junto a Agricola (aquí su tochorreseña), pusieron de moda eso de seleccionar acciones colocando peones sobre ellas provocando que dejasen de estar disponibles para los demás en una misma ronda.

Detalle Zona del Jugador

Para dejar claro que se trata de una versión distinta, se le ha añadido un año tras el título, encontrándonos con Caylus 1303 (el año tiene como justificación que la primera versión de Caylus discurría en el año 1289, 14 años antes al 1303, los mismos años de diferencia entre el año de publicación de la primera versión, 2005 y esta nueva edición, 2019). Vamos a ver qué cambios se han aplicado a nivel mecánico y cómo influyen estos tanto en el desarrollo como en las sensaciones. Pero antes, agradecer a Asmodee Ibérica la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

En Caylus 1303 tomamos el papel de maestros de obra que deben intentar alcanzar el título de constructor más prestigioso ayudando a erigir el castillo de Caylus, así como sus alrededores, potenciando el pueblo cercano. Para ello, tendremos que hacer acopio de recursos (hay cinco tipos; comida, madera, piedra, tela y oro) y construir edificios (cada uno tiene un coste en recursos concretos) o enviarlos al castillo en paquetes de tres unidades de distinto tipo (teniendo siempre que ser uno de ellos comida).

La mecánica principal del juego es una colocación de trabajadores de corte más tradicional, esto es, con programación, ya que las acciones no se activan al ser ocupadas por los peones, sino que la ronda se dividen en dos fases. En la primera, los jugadores alternan turnos para colocar sus peones hasta que todos han pasado, mientras que en la segunda los espacios de acción se resuelven en un orden concreto invariable durante la partida. Mediante estas acciones los jugadores, en esencia, recolectarán recursos, construirán edificios o, en fin último, enviarán los recursos al castillo.

A este núcleo central hay que sumarle dos elementos que son los ejes vertebradores del juego y por los cuales Caylus ha alcanzado tanta fama. El primero son los privilegios. A la hora de entregar lotes de recursos al castillo, el rey recompensará al jugador que, durante la ronda, más lotes haya aportado. Estos privilegios permiten a los jugadores escoger entre un conjunto de beneficios que afectarán de forma importante al desarrollo de las siguientes rondas.

Detalle Tablero

El segundo es el peón que no deja indiferente a nadie, el archiconocido Preboste. Un peón neutral que comienza al final del camino de acciones y que marca el ultimo espacio de acción que se va a activar en la ronda cuando se resuelvan los susodichos en la segunda fase, quedando anulados todos aquellos peones que fuesen colocados en espacios posteriores a la posición del preboste. Los jugadores tendrán oportunidad de desplazar hacia adelante o hacia atrás dicho preboste, ya sea mediante una acción especifica o, según el orden en el que han pasado los jugadores, asumiendo un coste para que el peón se mueva de su posición.

El preboste es maldad pura. Una Espada de Damocles que siempre está sobre nuestras cabezas y que no podemos dejar de tener en cuenta a la hora de evaluar nuestros movimientos y ajustar nuestro margen de maniobra. Un paso en falso, y una ronda que se antojaba provechosa puede convertirse tornarse en calamidad absoluta.

Podríamos decir que, en líneas generales, Caylus 1303 mantiene un setenta-ochenta por ciento del Caylus original. ¿Dónde están los cambios? Los dos más importantes los encontramos, precisamente, en dos de los pilares anteriormente comentados.

El primero es la desaparición del dinero y la nueva dualidad de los trabajadores, que vienen a asimilar el papel de las monedas. No lo he comentado, pero en el Caylus original los jugadores gestionaban dinero como un recurso adicional, de forma que, en cada turno, para poder colocar un peón debían entregar dinero a la reserva. Y la cantidad a entregar por turno aumentaba a medida que el resto de jugadores iban pasando, por lo que la gestión de los tiempos se volvía aún más intensa.

Detalle Puente

Ahora son los propios trabajadores los que funcionan como monedas, de forma que, cuando al menos un jugador ha pasado, los jugadores deben descartar un trabajador adicional para poder ocupar un espacio. Igualmente, aquellos espacios de acción que en el juego original demandaban dinero, ahora exigen devolver a la reserva trabajadores. De esta forma, los jugadores ya no disponen de una cuadrilla fija de trabajadores como ocurría en el diseño original, sino que existe una reserva general de la cual obtendrán un determinado número de trabajadores al comienzo de cada ronda (cantidad inicialmente idéntica para todos los jugadores pero que puede variar gracias a ciertos beneficios). Igualmente, cuando un jugador pasa y dispone aún de peones en su reserva personal, estos se mantienen en ella para la siguiente ronda.

Esta dualidad de los trabajadores no es nueva y, curiosamente, ya nos la encontrábamos en el juego con el que más se ha comparado a Caylus. Hablo de Carson City (aquí su tochorreseña), con el que comparte sistema de colocación de trabajadores con fase de programación y resolución ordenada. En la obra maestra de Xavier Georges también nos encontrábamos con unos trabajadores con un comportamiento dual, ya que servían para resolver acciones pero, si no los utilizamos, nos proporcionaban su fuerza a la hora de resolver duelos. Los que no gastásemos los tendríamos para la ronda siguiente y al comienzo de cada ronda los jugadores obtienen un conjunto reducido de los mismos (que se suman a los que sobrasen de la ronda anterior).

Este cambio a mí me resulta agradable, porque creo que eleva ligeramente la complejidad del juego. Al tener el dinero por un lado y los trabajadores por otro, creo que resultaba más fácil evaluar el margen de maniobra en cada turno. Es cierto que, en esencia, el cálculo mental es muy similar, pero tengo la impresión de que de esta forma el drama es mayor.

Desgraciadamente, a pesar de este pequeño paso interesante, el segundo cambio relevante resulta ser una absoluta decepción. Me estoy refiriendo a los privilegios, que en el Caylus original eran la Piedra de Rosetta a nivel estratégico de los jugadores, teniendo una cuadricula con cuatro filas en las que, cada vez que un jugador obtenía un privilegio, podía avanzar su marcador en una de estas filas y escoger un beneficio de entre los disponibles en la susodicha hasta la posición ocupada por su marcador. Estos beneficios consistían en puntos de victoria, monedas, recursos o construcción de edificios.

Detalle Edificio

Ahora nos encontramos con unos personajes que proporciona efectos y unos edificios preconstruidos cuya activación dependerá de estos privilegios. Así, cuando un jugador obtiene un privilegio podrá escoger entre tomar uno de los personajes disponibles en el suministro y activar uno de los edificios (teniendo en cuenta que la accesibilidad a los mismos depende de la ronda en curso) o, alternativamente, robar un personaje a un rival.

Y es que estos personajes vienen a funcionar de forma similar a los de Rattus (aquí su tochorreseña), esto es, que mientras nadie robe un personaje a un jugador, este disfrutará de su efecto ronda tras ronda. Es este último aspecto el que rompe completamente la dinámica ajedrecística de Caylus, provocando que los jugadores se vean obligados a colocar en un primer nivel de prioridades la lucha por el control de estos personajes.

La idea, a priori, no es mala, ya que con este sistema se añade variabilidad, de forma que cada partida tiene un punto de inicio ligeramente distinto y obliga a los jugadores a adaptarse. Sin embargo, creo que los desarrolladores (no sé cuanta cuota de culpa tiene en esto el bueno de William Attia) se han pasado de frenada, ya que si un jugador logra hacerse con algunos privilegios de forma consecutiva, puede hacer acopio de personajes y convertirse en un rodillo, generando unas dinámicas extrañas.

Creo que lo adecuado habría sido una solución tipo Mombasa (aquí su tochorreseña), de forma que, al obtener un privilegio, el jugador escoja un personaje de los disponibles, pero, una vez disfrutado de su efecto, este retorne a la reserva. Me parece suficiente recompensa disfrutar de la activación de un edificio y un beneficio adicional. El que tengan que ser los rivales los que le paren los pies me parece una mala decisión de diseño.

Detalle Campamento

De hecho, es tan mala decisión, que tiene un impacto importantísimo en la escalabilidad. Caylus es un juego que, aunque admite hasta cinco jugadores, la comunidad estaba más o menos de acuerdo en que como mejor funciona es a pocos jugadores (ya cada uno defenderá si lo disfruta más a dos, donde casi es un abstracto al disponer de toda la información y tener un nivel de interacción relativamente elevado, o a tres, con ese punto justo de caos que lo hace delicioso).

La dinámica que provocan los personajes causa que a dos jugadores exista un elevado riesgo de que un jugador se monte un equipo de personajes con los que arrasar durante las rondas, siendo necesaria la presencia de al menos cuatro jugadores para que exista un cierto equilibrio y sea difícil que un único jugador acapare la mayoría.

Si esto es lo que se buscaba al introducir este cambio, pues me tendré que callar. Pero, tal y como yo lo veo, se ha cometido una atrocidad con un cambio que modifica de forma radical la dinámica de la partida. Si no habéis probado nunca Caylus y sí este Caylus 1303 puede que penséis que soy un exagerado. Y, hasta cierto punto, es así, porque, como he dicho antes, este diseño es en un alto porcentaje el mismo juego, y en este sentido puede ser bastante disfrutable por quienes no han probado el néctar de los dioses. Esta versión tiene como consecuencia que la original pase a tener aun mayor valor (dudo que vuelva a reeditarse en su primera versión).

Pero bueno, prosigamos. Existen otros detalles adicionales que comentar y que no quiero dejar en el tintero, aunque no llegan a ser tan importantes como los anteriores. Por ejemplo, ahora tenemos una partida acotada en rondas, nueve para ser exactos. Este cambio le quita un punto de emoción al final de la partida, pero no me parece algo especialmente lesivo. Desaparece el peón del administrador que era el que marcaba el progreso de la partida. Ahora solo tenemos al preboste que, al comienzo de cada ronda, se ubica justo en la puerta del ultimo edificio construido.

Detalle Castillo

Otra consecuencia de este acotamiento en rondas es la desaparición del número de lotes limitados para entregar al castillo, así como la construcción en fases. Ahora se puede entregar cualquier número de lotes y solo se atiende a dicho número a la hora de entregar el privilegio, manteniéndose el número de puntos de victoria fijos durante la partida. Ya no ha fases del castillo, ni fases de evaluación en la que los jugadores sean penalizados o recompensados en función del número de entregas. De nuevo, un cambio que, en sensaciones, hace que este Caylus sea un juego menos reconocible. La única ventaja es que ya no hay que acordarse de cuantas casillas avanza el administrador en función de la posición del preboste.

También se ha eliminado del tablero el track de puntuación, sustituyéndose por fichas de puntos de victoria que los jugadores reciben durante la partida, ya sea al entregar lotes o cuando otro jugador ocupa uno de sus edificios (antes te ahorrabas el coste en monedas). Este cambio me parece interesante, porque la puntuación oculta siempre se traduce en incertidumbre a la hora de evaluar el estado actual de la partida. Salvo que algún jugador en la mesa tenga memoria de elefante, hasta que no se revelen las fichas al final de la partida no tendremos la seguridad de quién ha ganado, algo que viene bien para evitar que un jugador que quede descolgado en la puntuación se desentienda de la partida al tener claro que se ha quedado sin opciones de victoria.

El único aspecto en el que podemos afirmar que este diseño gana ligeramente al original es en la variabilidad. Básicamente porque el diseño original es invariable, con un punto de partida idéntico en todas las ocasiones a excepción de la distribución de los edificios iniciales (que influye lo suyo). Ahora, además, tenemos los edificios asociados a los privilegios (que además dejan de estar disponibles para ser construidos) y los personajes, que no entran todos en cada partida. Sin embargo, que haya una mayor variabilidad no es motivo de una mayor rejugabilidad. Porque esta variabilidad provoca, precisamente, que uno tenga ganas de jugar a la primera edición y olvidarse de esta. Es un ejemplo perfecto para diferenciar los dos conceptos (variabilidad y rejugabilidad).

Con todo, dejar claro que, en líneas generales, no estamos hablando de un desastre y este Caylus 1303 es jugable, e incluso disfrutable por aquellos que nunca hayan jugado a Caylus (o que Caylus no les gustase, que hay de todo en la viña del señor). Pero para este humilde tochorreseñador, Caylus ocupa uno de los tres peldaños más elevados en el ranking. Si me obligasen a escoger únicamente tres juegos de mi ludoteca para salvar, Caylus sería uno de esos tres (junto a Agricola y Through the Ages), por lo que me es imposible no ver esta nueva versión como una herejía.

Pero esto no me impide ver las virtudes del juego (que las tiene), como el tema de la dualidad trabajador-moneda, que sigue teniendo ese aroma ajedrecístico a la hora de calcular los espacios a ocupar (aunque adulterado por el tema de los personajes) y que, con todo, es entretenido. Además no se alarga gracias a la duración en rondas delimitadas.

Detalle Preboste

Hablemos de la producción. Nos encontramos con unos acabados decentes, con elementos de cartón de grosor estándar y un prensado decente que permiten un destroquelado cómodo. Y los elementos de madera tienen formas representativas, a excepción de la tela, que son los clásicos cilindros (aunque alguno me dirá que son rollos de tela). El reglamento está suficientemente bien estructurado como para no dejar dudas, aunque hay que tener cuidado con venir del diseño original, que es fácil cometer algún error.

En cuanto al aspecto visual, sensaciones encontradas. Unas veces me parece que entra mejor por los ojos, mientras que otras parecen como si no hubiesen pasado 14 años entre una versión y otra. Tal vez es porque las losetas las han dejado bastante limpias en cuanto a ornamentos para una mayor claridad en cuanto a la simbología, pero no sé. Es una sensación extraña porque en fotos se ve atractivo, pero en mesa no termina de llamar la atención. En donde sí hay un claro avance es en la portada, mucho más agradable que el Rey mirándote con cara de pocos amigos (aunque era un fiel reflejo de lo que te ibas a encontrar en la caja). Los personajes al menos muestran estampas llamativas.

Y vamos cerrando. Caylus 1303 es una revisión de uno de los grandes clásicos de los juegos de mesa en un intento de ponerlo al día, modificando aspectos como la colocación de trabajadores o añadiéndole variabilidad con personajes que no están presentes en todas las partidas. Si bien es cierto que en un alto porcentaje el juego es muy similar y que hay modificaciones que resultan interesantes (como la dualidad trabajador-moneda), los desarrolladores han errado a la hora de introducir los personajes, pues alteran de forma importantísima las dinámicas que se desarrollaban en el juego original, llegando a afectar hasta la escalabilidad. No es un desastre, pero provoca que el juego esté a mucha distancia de la obra maestra que reimplementa. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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21 comentarios en «Reseña: Caylus 1303»

  1. muy de acuerdo con su valoración señor Misut. Me sumo al consejo de intentad conseguir uno de primera edición antes que este.

    Responder
  2. Casualidad, hoy tenía previsto comprarlo, sin conocer el primer Caylus y, claro, sin haber leído tu reseña…Me animé leyendo las reglas en un PDF que me parecieron tan sencillas, 5 páginas incluyendo ilustraciones. Así como cuando leo las del Borgoña termino desconectado, las del 1303 fueron lígerisimas y lo agradezco. Pero, en mi caso, se desmorona si no escala a dos, por la inclusión de los personajes o lo que fuera.
    Intentaré buscar el antiguo en mi tienda local pero temo que sea bastante más difícil y su duración no sea contenida, entonces ya no me serviría. Si puedes sugerir algunas alternativa Misut, que tu reseña ha resultado certera y justo a tiempo…gracias

    Responder
    • Yo he jugado a dos y me parece que esta bastante wapo, sino conoces el caylus original compratr este que es un jugazo.

  3. Hola Iván,

    Gracias por la reseña.

    Yo he sido jugador del Caylus 1ed. y tengo éste. Le he dado bastantes partidas, sobre todo a dos, y nunca me han surgido dinámicas extrañas debidas a los personajes, ni a qué edificios se han colocado en el castillo. A mí también me gustaba más el tema de los tracks que presenta la 1ed. Dicho esto, veo bastantes más virtudes en la segunda edición. Primero porque hay que recordar que el ascenso en dichos tracks en la 1ed. está limitado por la zona del castillo en la que se está construyendo, teniendo que diversificar en un par de ellos o tres con suerte hasta que se avance de fase de construcción. Teniendo en cuenta la necesidad perpetua en el juego de puntos (debido a las posibles penalizaciones de ronda) y de monedas, estos dos tracks son en el 90 por ciento de las partidas los track que la gente va a potenciar al principio (al menos en todas las partidas que he jugado yo, y más cuando el track de los edificios tiene una primera casilla vacía). Lo que si es cierto es que el ganar la mayoría en cada zona de construcción conllevaba la consecución de varios favores reales, lo que hacía que en la 1ed ir a entregar lotes fuera una batalla a cara de perro. En el 1303 esta batalla se da, pero no se generan tantas bonificaciones a final de fases (porque no las hay) y hace que el planteamiento de otras estrategias alternativas a la consecución de puntos por lotes sean más viables. Creo que eso es un punto que hace que no se desmerezca tanto el 1303.

    En cuanto a la escalabilidad, querría recordar que el Caylus 1ed. viene con reglas especiales para dos jugadores, donde se cercenan varios edificios que condicionan la toma de decisiones a más jugadores (e.g. la posada). Incluir reglas especiales a dos jugadores es una prueba empírica de la mala escalabilidad de la 1ed., ¿no crees? Aparte, jugar ambas ediciones a 5 jugadores es una locura, además.

    En cuanto a los personajes, me gustaría también recalcar que en la edición 1303, al igual que ocurre en la 1ed. con el campo de justas, es posible obtener favores sin necesidad de construir en el castillo, con lo que se pueden robar personajes y evitar la acumulación de ellos por parte de algún jugador (uno de los edificios iniciales, y el ayuntamiento, que se puede construir). También mencionar que no todos los personajes son igual de relevantes a la hora de potenciar ese efecto runaway. Esta consideración entra en la toma de decisiones. La presencia de algunos de esos personajes ayudan al planteamiento estratégico que se pueda hacer de la partida.

    Un saludo y gracias de nuevo por tus tochorreseñas!

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    • No creo que incluir reglas especiales según el número de jugadores signifique que el juego escala mal. Quiero decir, según ese criterio habrá poquísimos juegos que escalen bien. ¿Castillos de borgoña no escala bien porque a 2 o 3 jugadores porque hay menos fichas en el tablero?

    • La escalabilidad depende enteramente de las sensaciones. Que un juego escale mejor o peor no depende de que haya reglas específicas, sino de que la experiencia de juego varíe y está sea mejor o peor. Borgoña por ejemplo, no escala especialmente bien por culpa del entreturno y de la baja interacción, por eso casi todo el mundo lo recomienda a 2, aunque, como dices, no salen todas las fichas y esto impacta en las estrategias, ya que es posible que una ficha que buscas no llegue a aparecer.

      Saludos!

  4. Gracias por la tochoreseña Misut. Creo que el Caylus2006 no precisa de revisión, excepto de la estética. Fíjate tú que no me gustan los juegos sin azar y tan abstractos…excepto Caylus2006. Yo lo he jugado a 5 jugadores y me ha encantado, es un caos pero te ríes (ya me conoces) cada uno es como es.
    Este 1303 lo veo más bonito, eso de que los peones sean duales (haciendo también de monedas) y lo de la puntuación oculta puede estar bien, además posee menos reglas/reglamento que el CAYLUS2006. La pega parece ser esos personajes «vitalicios» que dan mucha ventaja; ergo mi pregunta sería, ¿podría optimizarlo una regla casera de que los personajes dan su prebenda un vez y después van a la reserva de nuevo? Porque si eso es su mayor pega, tiene fácil remedio.
    En definitiva, veo un error intentar mejorar lo inmejorable. Atendiendo a la alta demanda del CAYLUS2006 por el cual piden precios desorbitados de 2ª mano, creo que una reedición estéticamente mejorada por 60€ sería un éxito, yo mismo la compraba. ¡Saludos!

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  5. Buena tochoreseñabIvan como siempre, y gracias por apuntar el dato de por qué el año 1303 da nombre a este nuevo titulo

    Como dato histórico añadido decirte que en la edición original al rey lo llaman Felipe iv “el justo” y ello es un error porque en ese periodo de tiempo el rey francés Felipe iv era apodado como “el hermoso” .. según me contestó la editorial hace 15 años, el sobrenombre de el justo lo veían más apropiado en relación a la idea del juego aunque ello dañara la realidad histórica

    Bueno.. otra curiosidad más del Caylus 1303

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  6. Buenas Ivan, creo que lo pones como un muy buen juego sin embargo en la nota solo le das un aprobado. He visto notables tuyos en los cuales les has sacado mas defectos. Crees que por ser un rediseño de obra maestra ha influenciado en la nota final? Es decir si no hubiese existido un Caylus original hubiese llegado a notable o incluso sobresaliente?

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    • ¿Que lo pongo como muy buen juego? Entonces tal vez no me he expresado bien, porque creo que incluso se nota un punto de rabia a la hora de redactar esta reseña.

      Pero es cierto que no se puede obviar el hecho de que sea una reimplementación a un juego original. Pero es que hablamos de «profanar» una obra maestra. Si fuese un juego independiente quién sabe qué hubiese pasado. Pero el propio producto recurre a Caylus por un motivo. Y ese motivo debe ser tenido en cuenta.

  7. Sin haber jugado a ninguno de los dos, sí parece un error llamarlos primera y segunda edición ¿no? Parecen juegos completamente distintos por lo que comentas.

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  8. se nota tu molestia, y creo eso te hizo darle solamente un aprobado, desgraciadamente ya no se puede conseguir el original, pero creo este juego conserva la esencia del Caylus, he visto buenos comentarios y el sello de excelencia de dice tower , recuerda contra la ira, dilación. Saludos, excelente trabajo

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    • Jajajaja. Gracias por el comentario. No puedo recomendar este juego cuando creo que roza la herejía (aunque, como siempre, cada persona tiene su relación con cada juego). Saludos!

  9. Hombre, las comparaciones són muy odiosas. Herejía es pasarse 3 pueblos. No comparto tu opinión. La respeto. Pero meterle un aprobado… creo q infravaloras esta nueva versión. Yo lo he jugado ya 8 veces y en cada partida nos hemos reído muchísimo con el preboste. Yo si aconsejo éste caylus 1303. Me quedo con el comentario de Tom Vasel de que él ya no volvería a jugar al anterior.

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    • Para mí si lo es porque Caylus es una obra maestra y este juego es claramente inferior. Se generan unas dinámicas que lo alejan eones de su «padre». Y el aprobado es precisamente por intentar aprovecharse de la fama del diseño original. Si a este juego le hubiesen puesto otro nombre, no habría tenido ni un quinto de repercusión. En ese caso tal vez el juicio habría sido distinto. Pero se nos vende como una versión mejorada de algo que, al menos en mi opinión, es inmejorable, convirtiéndolo en otra cosa. De hecho, Caylus como funciona bien es a 2-3 jugadores, y esta nueva versión a 2-3 se forman unas bolas de nieve curiosas.

  10. Una consulta ….se podría jugar al caylus clásico con una copia de este 1303? …abria que colocar las monedas y ver los valores de edificios y ….bueno seria factible????

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    • No, no se puede. Faltan los privilegios, los edificios tiene efectos cambiados, faltan espacios de acción. Habría wue hacer muchos apaños.

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