Crónicas Jugonas: Semana 36 del 2020 (31/08 – 06/09)
Semana con el último día de jornada intensiva, así que aprovechamos ese lunes para meter una sesión de despedida de estas tardes de verano. Para que la depresión no fuese demasiado intensa, decidimos bajar a Sevilla una semanita para desconectar tras unos cuantos meses sin parar de trabajar. Pero eso sería ya el viernes. Antes, partidas prácticamente todos los días, aunque en esta ocasión no logré sacar ninguna novedad a mesa más allá de la expansión de Nations: Dynasties, que añade nuevas civilizaciones, más cartas y algún que otro concepto.
Comenzamos la semana con una partida a Wizard’s Garden, diseñado por Tim Schutz. Un abstracto para dos en el que los jugadores añaden fichas a doble cara (roja o verde) al tablero intentando conformar líneas de cuatro posiciones. En su turno, el jugador activo añade una ficha de la reserva mostrando el color que quiera en un espacio adyacente ortogonalmente a al menos una pieza ya colocada. Ahora, las piezas que se encuentren ortogonalmente adyacentes deberán voltearse. Tras esto, si se ha conformado una o más líneas del mismo color, el jugador se quedará con una pieza por línea como recompensa y retirará el resto de piezas a la reserva general. Así hasta que no se pueda hacer un movimiento legal porque no haya piezas en la reserva o el tablero se haya limpiado. Partida muy ajustada en la que casi estuvimos a punto de empatar nada más comenzar al lograr ir colocando piezas sin permitir al rival formar una línea de cuatro piezas del mismo color. Pero entonces la señorita cometió un fallo y entró en barrena hasta el punto de que daba la sensación de estar jugando mal a propósito. Al menos anotó el punto de la honrilla. Resultado: victoria de un servidor por 6 a 1. Wizard’s Garden, recuerda a Reversi por aquello de colocar piezas de doble cara y voltearlas como consecuencia de la acción. Sin embargo, en este caso nos encontramos con algo más directo en el que las diagonales también son tenidas en cuenta y que exige cierta capacidad visual para proyectar cómo va a quedar el tablero tras cada movimiento (en las primeras partidas habrá que tener cuidado a la hora de dar marcha atrás y dejarlo todo como estaba). Entretenido.
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Como era mi última jornada con horario continuado, quedé por la tarde con Pablo y Antonio en el local de este para la última sesión de las tardes de verano. Comenzamos con Nations (aquí su tochorreseña), diseñado por Einar Rosén, Nina Håkansson, Robert Rosén y Rustan Håkansson. Cada jugador tomará el control de una civilización desde la Antigüedad hasta la Era Industrial. Con una mecánica básica de draft de cartas sobre un suministro común, los jugadores irán mejorando las prestaciones de sus naciones construyendo edificios más eficientes que generen monedas, comida, recursos, cultura y fuerza militar. Con estos elementos los jugadores deberán enfrentarse a eventos y guerras que afectarán a todos los jugadores. El objetivo no será otro que llevar al final de la partida con la civilización más prospera, algo que se representará mediante puntos de victoria. Estrenamos además la expansión Dynasties, que, además de incorporar nuevas civilizaciones y cartas, se añaden las maravillas naturales (que requieren emplear varias acciones consecutivas en descubrirlas) y los conflictos, que permiten a los jugadores, a cambio de una penalización temporal de 2 puntos de estabilidad, cambiar el régimen de su civilización (cambiando su efecto) u obtener dos monedas. Partida desastrosa en la que me centré demasiado en el aspecto militar intentando ganar la carrera a Antonio. Pablo optó por no entrar en esa historia y sistemáticamente compraba una guerra en su primer turno para evitar males mayores. Tendría que haber seguido por ese camino para un mejor desarrollo de mi civilización, y no que me encontré a media partida sin recursos y sin monedas, y comiéndome alguna penalización por eventos, mientras mis rivales se disparaban en cultura. Antonio acabó iniciando edad de oro tras edad de oro para consolidar la mayor cantidad posible de puntos, aunque antes se apoyó en los asaltos gracias a un cambio de dinastía con sus vikingos, que le permitían tener un poder de asalto elevadísimo. Pablo casi logra una remontada espectacular gracias a sus maravillas y trabajadores bien situados, además de prácticamente doblar en libres a Antonio, pero le faltó un último empujón. Resultado: victoria de Antonio con 38 puntos por los 32 de Pablo y los 20 míos. Nations es un gran eurogame de civilizaciones que prácticamente reimplementa el gran diseño que es Through the Ages, solventando los problemas de este (entreturno y duración de partida). El problema es que las sensaciones de desarrollo y trascendencia que el juego en el que se basa produce se quedan por el camino. Gran rejugabilidad y gran ritmo, con tres o más jugadores en la mesa es tremendamente entretenido.
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Continuamos con la segunda partida a Iwari, diseñado por Michael Schacht. Una nueva reimplementación de China, un juego de mayorías en el que los participantes intentan acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria posicionándose en un tablero que muestra una serie de regiones de cinco posibles colores, con ubicaciones limitadas conectadas entre sí y un espacio para colocar tótems. En cada turno, el jugador activo podrá colocar 1 o 2 piezas (asentamientos y/o tótems) en una única región utilizando una o dos cartas de ese color (es posible jugar dos cartas como un comodín, aunque esto solo se podrá hacer para una de las dos piezas). Los tótems tienen la restricción de que no puede haber más piezas de tótem que número de asentamientos del color que más asentamientos tenga en la región. Tras esto, el jugador repone su mano. Cuando se agote el mazo por primera vez, se realiza una puntuación intermedia en la que el jugador con más asentamientos en una región anota tantos puntos como el total de asentamientos, el segundo jugador con más asentamientos anota tantos asentamientos como el número de asentamientos del jugador con mayor numero, el tercer jugador anota tantos puntos como asentamientos del segundo y así sucesivamente. Cuando se agote el mazo por segunda vez, además de volver a puntuar los asentamientos, también se evaluarán las conexiones mediante los tótems (el jugador con más piezas de tótems entre cada dos regiones anotará tantos puntos como piezas de tótem, teniendo que tener al menos una pieza en ambas regiones) y las conexiones (obteniendo puntos por conexiones ininterrumpidas de 4 o más asentamientos). De nuevo partida ajustadísima en la que me quedé a un turno de conseguir la victoria. Esta vez jugamos con los logros, de los cuales yo me hice con el primero de asentamientos y el de por conexión marítima utilizando una gran región verde en la que yo me hice con todos los puestos así como 3 piezas de tótem para intentar conectar con todas las regiones adyacentes. Pero en un momento dado decidí ir mas allá y me dejé una región adyacente sin colocar una pieza, perdiendo una conexión que en su último turno aprovechó Antonio justo en su último turno. Pablo fue el que se llevó el gato al agua gracias a aprovecharse de un logro no muy bien posicionado por Antonio. Lo más divertido fue cuando mis rivales descubrieron que varias de las conexiones por las que habían estado luchando no proporcionaban puntos al estar bloqueadas (y mira que la ficha se ve claramente). Resultado: victoria de Pablo con 69 puntos por mis 68 y los 66 de Antonio. Iwari es una nueva reimplementación de China, uno de esos juegos de mayorías elegantes y profundos necesitando pocos elementos y conceptos para ello. Muy interesante la regla de exploración que le aporta un pequeño freno a la apertura de las regiones y permite a los jugadores a mantener pulsos interesantísimos a la hora de intentar colocar los tótems, sin descuidar los asentamientos, que se puntúan dos veces durante la partida. Tengo ganas de probar los premios. Siempre ha sido un diseño muy recomendable, pero esta nueva edición está a otro nivel en cuanto a producción. Tengo ganas de probarlo a dos porque hay muchos comentarios que lo recomiendan.
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Pasamos a una partida a Celtic, diseñado por Dirk Hillebrecht. Una reimplementación de Wunderland en el que los jugadores desplazan una serie de familiares sobre un tablero de localizaciones conectadas. Cada localización muestra un símbolo, y el objetivo de los jugadores será lograr colocar al menos un marcador en una serie de localizaciones indicadas en una carta de objetivo (con 2 o 3 localizaciones) o bien en una serie de posiciones en las que se obtienen unas cartas de mercancías. En cada turno, el jugador puede mover uno o más marcadores de una misma localización hasta dos pasos, con la peculiaridad de que todos los jugadores que también tuviesen marcadores en esa misma localización pueden unirse al viaje (decidiendo cuantos marcadores siguen el movimiento del jugador en turno). Al final del turno, el jugador activo puede completar un objetivo (y robando uno nuevo) o reclamar cartas de mercancía de las localizaciones donde tenga marcadores. En ambos casos, el jugador debe retornar un marcador de cada localización al espacio inicial. Mira que intenté seguir una estrategia distinta, diversificando para conseguir al menos una copia de seis cartas. Lo conseguí con cinco, pero me faltó completar los logros. Antonio volvió a moverse como pez en el agua, aprovechando nuestros viajes y sincronizando a la perfección sus peones, finiquitando el asunto antes de que Pablo o yo pudiésemos hacer algo decente (especialmente yo). Resultado: victoria de Antonio con 98 puntos por los 62 de Pablo y los 45 míos. Celtic es de esos juegos familiares que con pocas reglas, te plantean un problema de optimización interesante. Me ha gustado el concepto de tener que intentar aprovechar los turnos de los demás jugadores, aunque creo que enfocamos mal la estrategia, ya que las cartas de mercancía tienen muchísimo valor y nos centramos demasiado en los objetivos.
Le tocó el turno a Conspiracy: Abyss Universe (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruno Cathala, Charles Chevallier. Un filler con mecánica principal de draft y colecciones en el que cada jugador va a formar una pirámide invertida de cartas en cinco colores posibles, con un valor en puntos de victoria y un posible efecto. En cada turno, el jugador activo debe optar por robar tres cartas del mazo y escoger una carta para añadir a su pirámide (que se rellena de izquierda a derecha y de arriba a abajo), desplegando las otras dos cartas en pilas por colores en un suministro general, o bien tomar todas las cartas de un color que haya en el suministro para añadirlas a su pirámide. Los efectos de las cartas se detonan al colocarlas en la pirámide, destacando el tema de las localizaciones (cada vez que un jugador acumula suficientes llaves, añade una nueva localización a su tablero) y las perlas, que proporcionarán 5 puntos al jugador con más perlas al final de la partida. Al final, los jugadores anotarán los puntos de la carta de mayor valor de cada color, así como puntos por el mayor grupo de cartas conectadas de un mismo color. Partida en la que Pablo estuvo especialmente fino a la hora de conectar cartas amarillas y hacerse con un par de localizaciones que le combinaban muy bien. Hasta ese momento, parecía que Antonio y yo dominábamos la situación, pegándonos por cartas azules y verdes. Yo me desinflé a falta de encontrar más cartas moradas, mientras que Antonio mantuvo el nivel, aunque se desentendió de las perlas, que, a la postre, resultaron definitivas. Resultado: victoria de Pablo con 65 puntos, los mismos que Antonio pero siendo el que obtuvo la bonificación por perlas, mientras que yo me quedé en 53. Conspiracy: Abyss Universe es un filler con mecánicas principales de draft y colecciones que pasará sin pena ni gloria al no ofrecer nada especialmente diferenciador más allá de ser una versión concentrada del juego original de la franquicia y mostrar un aspecto visual tan impactante como contraproducente (demasiado serio). No es mal juego, y durante algunos turnos se toman decisiones interesantes, pero en muchos otros se activa el piloto automático, dejando de resultar interesante en pocas partidas.
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Continuamos con Sushizock im Gockelwok, diseñado por Reiner Knizia. Un juego de dados en el que se dispondrá de dos hileras de fichas, una con espinas que restan puntos y otra con bocados de sushi que suman puntos. En cada turno, el jugador tendrá hasta tres tiradas (bloqueando al menos un dado en cada tirada) para intentar conformar un conjunto de dados que le permitan tomar la loseta que más le interese. Los jugadores colocarán cada ficha en una de las dos pilas, cubriendo las anteriores del mismo tipo (sushi o espinas). En los dados aparecen símbolos de espina (el jugador podrá tomar la ficha de espinas que corresponda con la posición exacta del número de espinas), símbolos de bocados de sushi (lo mismo pero para las losetas de sushi) y palillos (azules o rojos, que permitirán robar losetas a los jugadores rivales). Al final de la partida, los jugadores anotarán como puntos negativos todas las losetas de espina, y como puntos positivos las fichas de sushi, teniendo en cuenta que si tiene más losetas de sushi que de espina, el exceso de sushi se descarta y no se anota. Partida nefasta en la que nunca obtuve una tirada digna, ni para conseguir sushi, ni para conseguir raspas, ni, sobre todo, para lograr robar alguna loseta. Antonio forzó demasiado la maquina acumulando piezas de sushi que luego no pudo compensar con suficientes raspas. Pablo fue quien mejor compensó sus fichas. Resultado: victoria de Pablo con 10 puntos por los 3 de Antonio y los -4 míos. Sushizock im Gockelwok es una evolución de Piko Piko El Gusanito pero que resuelve sus problemas. De entrada, en cada turno el jugador activo sabe que se va a llevar una loseta, por lo que el peso de la mecánica de forzar la suerte gana mucho peso. Y el juego con las dos pilas es muy interesante. No entiendo como este diseño no ha recibido una mayor atención teniendo en cuenta la presencia de Piko Piko en el mundillo.
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Y como cierre, una partida a Ra (aquí su tochorreseña). Un juego de subastas y forzar la suerte diseñado por el gran Reiner Knizia. Tres rondas en las que cada jugador podrá sacar una nueva loseta, forzar una subasta por las losetas reveladas o, si tiene un tipo de loseta especial, cambiarla por una de las reveladas. Otra peculiaridad es que las subastas son de turno único y solo se podrán utilizar unas fichas de sol (cada jugador tiene 3), de forma que en cada ronda un jugador aspira a llevarse 3 lotes de losetas como máximo (si no acaba antes). Adicionalmente, irán apareciendo una serie de losetas que forzarán una subasta y, a su vez, delimitarán la duración de cada ronda. Al final de cada una de esta, los jugadores anotan y pierden puntos en función de los tipos de losetas. Al final de la partida hay una puntuación distinta sobre otro tipo de losetas. Estando escarmentado de la última partida, esta vez fui tremendamente conservador, intentando consolidar puntos en cada era y evitando tener que forzar mi suerte. En la última era, viendo que yo ya tenía elementos suficientes para no ser penalizado, me dediqué a intentar disparar mi valor total en puntuación. Pablo también se quitó rápido de en medio para no verse obligado a coger alguna penalización que le rompiese losetas de edificio. Antonio fue el que quedó último y prefirió no forzar, cuando, de haberlo hecho, tal vez se hubiese llevado la victoria. Resultado: victoria de un servidor con 42 puntos por los 40 de Antonio y los 35 de Pablo. Ra es un magnifico juego de subastas que incorpora el forzar la suerte como complemento para ofrecer un título bastante redondo y elegante que el tiempo ha tratado bastante bien. Gracias a esa incertidumbre de no saber cuándo se va a acabar una era, los jugadores no saben muy bien cuando lanzarse a la piscina para intentar llevarse un lote o no. Muy agradable de jugar, nos tendrá entretenido un buen rato.
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El martes a la hora del café la señorita y yo echamos una nueva partida a Aqualin, diseñado por Marcello Bertocchi. Un juego en el que los jugadores alternarán turnos para completar un tablero cuadriculado de seis casillas por lado con unas fichas de baquelita que muestran una especie animal (de seis posibles) con un color concreto (de otros seis posibles). Un contendiente jugará con las especies, mientras que su contrario lo hará con los colores. El objetivo es intentar conformar los grupos de piezas interconectadas entre sí de forma ortogonal más grande posible atendiendo a la característica con la que se juega. En cada turno, el jugador activo podrá desplazar cualquier ficha ya colocada en el tablero cualquier número de espacios dentro de su misma fila o columna como mucho hasta encontrar un obstáculo (final del tablero u otra pieza), para, a continuación, introducir una nueva pieza de las disponibles en un suministro común en cualquiera de las casillas libres del tablero. La partida finaliza cuando se han introducido todas las piezas al tablero. La mejor partida de la señorita hasta el momento pero que no le ha servido para anotarse su primera victoria. Esta vez sí estuvo bastante incisiva a la hora de deshacer mis grupos, pero llegó un momento en el que mi grupo de calamares quedó fuera de su radar, logrando conectar las seis piezas, siendo mi jugada clave. Resultado: victoria de un servidor por 30 a 24. Aqualin ha resultado ser toda una sorpresa. Un juego sencillo en cuanto a mecánica, pero con una tensión constante al intentar conformar los grupos más grandes posibles y, paralelamente, dispersar las piezas para evitar que el rival puntúe. El sistema de movimiento de las fichas tiene un punto de maldad que te obliga a intentar visualizar un par de movimientos por adelantado para intentar evitar que nuestro rival deshaga nuestra última jugada. Buena producción y buen juego.
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El miércoles por la mañana jugamos a Nonaga, diseñado por Víktor Bautista i Roca. Un abstracto para dos en el que cada jugador controla tres peones que se encuentran sobre un tablero formado por piezas circulares. En cada turno, el jugador hará avanzar una de sus piezas en cualquiera de las tres direcciones posibles hasta encontrar un tope (otra pieza o el final del tablero), desplazando posteriormente una pieza circular del tablero a otra posición. Los jugadores alternan turnos hasta que uno de los dos consigue conectar sus tres piezas, proclamándose vencedor. Una partida en la que la señorita se me lanzó al cuello intentando conectar rápidamente sus piezas y bloqueando una de las mías, así que tuve que emplear varios turnos en desatascar la situación, evitando paralelamente que mi rival consiguiese alcanzar la condición de victoria. Debido a que ese impulso inicial no le dio para ganar la partida, comenzó a ejecutar movimientos erráticos hasta que se encontró en una situación en la que no podía hacer nada para evitar la derrota. ¡Victoria de un servidor! Nonaga es un abstracto que toma prestado de ZÈRTZ el concepto del tablero variable formado por piezas circulares, aunque en este caso la cantidad de piezas no se reduce y el movimiento de los peones es mucho más directo. Es ágil, es entretenido y cumple perfectamente su función. El único temor que tengo es que no disponga de suficiente margen de maniobra como para que no se haga repetitivo.
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Y a la hora de la comida le tocó el turno a Baron Voodoo, diseñado por Yann Dentil. Un juego de corte abstracto en el que el objetivo es acumular el máximo de puntos posible cuando el final de la partida se detone (que un jugador alcance un valor mínimo de puntos de victoria o un jugador no pueda resolver un movimiento). Nos encontramos con un tablero central cuadriculado con siete casillas por lado en las que encontramos dados de 5 colores (la casilla central libre) con acciones en sus caras. Cada jugador tendrá uno de esos cinco colores asociados (quedando el blanco libre), con un efecto particular que podrá aplicarse gratuitamente antes o después del movimiento principal (o pagando un recursos para poder ejecutar el efecto de un rival). En su turno, el jugador activo deberá desplazar un dado de su color ejecutando un salto sobre un dado ortogonalmente adyacente y aterrizando sobre el siguiente dado en esa dirección (no pudiendo apilar más de 3 dados). El dado sobre el que se ha saltado será capturado y el jugador ejecutará el efecto que mostrase. Antes, podría emplear un recurso para cambiar la cara del dado. Finalmente, si ha acumulado dados de un mismo color pero con distinta cara o dados de distinto color con misma cara (al menos 2) podrá consolidarlos como puntos de victoria. Los jugadores tienen opción de ejecutar un segundo turno gastando 2 recursos. Al final de la partida se reparten puntos por mayoría de colores en dados consolidados. Partida en la que el marcador de puntuación se mantuvo parejo casi en todos los turnos debido a que nos dedicamos casi de forma sistemática a comernos dados de nuestro rival para intentar reducir su margen de maniobra. Llegando al final, en el que detoné el final de la partida, además de consiguiendo un conjunto de cuatro dados para consolidar, mientras que a la señorita le pillé con el paso cambiado. Además fue un último turno espectacular en el que pude conseguir una última calavera con la que repetir jugada y robarle un dado de su zona espiritual con el que me aseguraba una mayoría para el recuento final, disparándome en el marcador. Resultado: victoria de un servidor por 30 a 21. Baron Voodo es uno de estos juegos de corte abstracto para más de dos jugadores, muy táctico, que tiene la particularidad de jugar en tres dimensiones con dados que se apilan y se desplazan en dos ejes. Muy entretenido y propenso a intentar persuadir al jugador en turno para que no haga un movimiento perjudicial para nosotros. Me ha gustado mucho el tema combinacional gracias a los efectos de los jugadores y los propios dados, así como la tensión que aportan los efectos interactivos, como el de permutar dados entre dos jugadores o robar dados de la zona de dados consolidados. Tengo ganas de ver cómo funciona a dos, donde cada jugador controla dos colores, y con dudas de cómo funcionará a tres.
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El viernes a la hora del café, antes de montarnos en el coche para pasar una semana de vacaciones en Sevilla, partida a Pentago, diseñado por Tomas Flodén. Un abstracto en el que los jugadores deben ser los primeros en lograr conformar una línea recta de cinco canicas de su color sobre un tablero de dimensiones 6×6. En cada turno, el jugador activo colocará una canica de su reserva en un espacio libre del tablero. La peculiaridad la encontramos cuando, a continuación, deberá girar uno de los cuatro cuadrantes 90º (en cualquiera de los dos sentidos). Así hasta que alguien consiga el objetivo o se complete el tablero, firmando tablas. Partida en la que la señorita tuvo en su mano la victoria, pero la dejó escapar tras no hacer un par de giros necesarios, tras los cuales yo logré establecer la línea de cinco sin encontrar demasiada oposición. ¡Victoria de un servidor! Pentago me ha resultado un abstracto curioso, con una producción llamativa (pensado para llevar de viaje). Es cierto que es otro diseño más en el que tenemos que conformar una línea recta con piezas de nuestro color, pero el concepto del giro de los cuadrantes te obliga a visualizar las distintas configuraciones que puede adoptar el tablero le da ese punto de originalidad que puede justificar su adquisición.
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El sábado, ya en Sevilla, la señorita y yo nos echamos una partida a Hermetica, diseñado por Lucas Alvarez, Charlie Grummon y Chris Modica. Un abstracto para dos en el que el objetivo es intentar alcanzar la línea de salida del rival con nuestro peón principal, el adepto, mientras se maniobra con otras piezas, los elementos. Este tablero está compuesto por casillas hexagonales, algunas ocupadas por muros. En cada turno, el jugador activo dispone de tres puntos de acción, permitiéndole cada uno activar una de sus piezas, o bien introducir una pieza al tablero (a cambio de dos puntos de acción). El adepto, cuando es activado, tiene la opción de colocar el escudo en una casilla adyacente a la que se encuentre en cualquier momento de su movimiento (si con ella pisa a un elemento del rival, lo eliminará), mientras que los elementos tienen un movimiento particular y una característica especial a la hora de interactuar con el tablero, las piezas rivales y el escudo del propio jugador. Primera partida de la señorita en la que le costó establecer sinergias entre sus piezas, ejecutando movimientos erráticos dejando demasiado expuestas sus piezas. Poco a poco fui mermando sus fuerzas mientras avanzaba con paso lento pero firme con mi adepto. De todos modos, la señorita se lanzó en un ataque a la desesperada con su adepto en una carrera definitiva intentando sorprenderme. Desgraciadamente para ella, mi adepto llevaba la iniciativa y, finalmente, alcancé la línea de meta. ¡Victoria de un servidor! Hermetica es uno de esos abstractos con más conceptos de lo habitual y que no es fácil de asimilar en un principio. La existencia de cuatro tipos de piezas con movimientos aparentemente similares pero con sutiles diferencias te obligan a estar consultando el reglamento con cierta asiduidad en los primeros turnos. Pero, una vez interiorizas el funcionamiento de cada elemento, es de esos abstractos con enormes posibilidades en cada turno y en los que sientes el peso de la combinatoria. Además la producción es tremendamente llamativa, con un tablero de neopreno muy bien rematado y unas piezas con núcleo de metal que no son muy habituales.
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Después logré sentar en la mesa a mi hermano con su novia, Espe, además de Sandra. Empezamos con 5211, diseñado por Tsuyoshi Hashiguchi. Un filler con mecánica principal de selección simultanea de acciones en el que cada participante jugará 4 cartas en cada ronda en tres turnos (2 en el primero y 1 en los dos siguientes). En cada turno, todos los jugadores escogen las cartas correspondientes y se revelan simultáneamente y son colocadas en la zona de juego de cada jugador. Estas cartas muestran valores del 2 al 6 en varios colores, además de un símbolo de lagarto. Al final de los tres turnos, se evalúa si el número de cartas de lagarto es exactamente una determinada cantidad (en ese caso, cada jugador coloca en su pila de puntuación las cartas de lagarto que jugasen). En caso contrario, se evalúa el color dominante, siempre y cuando no hayan alcanzado o superado las cinco cartas entre todos los jugadores. En caso de empate por color dominante, todas las caras empatadas se descartan. Cada jugador coloca en su pila de puntuación las cartas del color dominante. Cuando se acabe el mazo, los jugadores suman los valores de sus cartas (los lagartos suman 1 punto). Partida en la que muy pronto me tocaron valores altos y tal vez mantuve un perfil demasiado conservador, intentando encontrar el momento adecuado para poder anotarlos. Es cierto que en varias ocasiones lo conseguí, pero me faltó algo más de la iniciativa que mis rivales, especialmente mi hermano y Sandra, mostraron durante la partida. Siempre comenzaba con dos cartas distintas para diversificar y, al final, me encontraba siempre en desventaja. Una pena. Resultado: victoria de Sandra con 19 puntos, los mismos que Rubén (aunque con más cartas), yo con 14 y Espe con 13. 5211 es un filler majo que vendría a competir directamente con los ¡Toma 6! o Turn the Tide, aunque, tras esta primera partida, se queda un par de escalones por detrás. El azar a la hora de robar puede tener mucha influencia, especialmente en partidas a dos jugadores, donde hay realmente poco margen y cada carta tiene mucho peso. A tres jugadores, conociendo el número de cartas de cada valor, gana mucho más interés y los empates están a la orden del día. Bastante majo.
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Después echamos una partida a Sushizock im Gockelwok. Partida en la que Espe estuvo especialmente fina a la hora de hacerse con las piezas de sushi más importante y luego se limitó a ir rapiñando a los demás fichas de raspas de bajo valor para obtener una victoria holgada. Yo no hice mala partida, pero me faltaron piezas de sushi, mientras que mi hermano y Sandra tuvieron que tirar piezas. Resultado: victoria de Espe con 9 puntos por los 4 míos y el punto de Sandra y Rubén.
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Y como tercera partida, un par de tandas a Skull, diseñado por Hervé Marly. Un filler de faroleo puro. Cada jugador dispone cuatro losetas circulares, tres que muestran unas rosas y una que muestra una calavera. El objetivo es ser el primer jugador en lograr triunfar en dos desafíos. Al comienzo de cada ronda, los jugadores deberán colocar en su zona de juego una loseta bocabajo de forma simultánea. Posteriormente, comenzado por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, el jugador activo deberá decidir si colocar una nueva loseta en su pila o realizar un desafío. En este segundo caso, debe indicar un numero de losetas que va a revelar. El resto de jugadores pueden pasar o elevar el desafío. Cuando todos los jugadores hayan pasado menos uno, se procederá a resolver el desafío. El desafiador primero deberá revelar losetas de su pila. Si con esto no ha cubierto el desafío, procederá a revelar losetas de las demás pilas. En el momento que revele una calavera, perderá el desafío y el jugador dueño de la calavera revelada descartará de forma aleatoria una loseta del jugador (si es la calavera del propio jugador podrá escoger qué loseta descartar). Si logra revelar todas las tarjetas sin encontrar una calavera, ganará el desafío. Dos partidas rápidas en la que tanto Espe como mi hermano tardaron en pillarle el punto al diseño y cuando quisieron darse cuenta, ya habían perdido. No supieron leer mis intenciones y, en algún turno, logré engañarles a la hora de incitarles a pujar más para ser el jugador activo. Pero lo dicho, en ambas partidas yo me llevé el gato al agua. Skull es la esencia del faroleo. Reglas y componentes sencillos para ese tipo de juegos en los que las decisiones que toman los jugadores y su forma de actuar van modelando lo que ocurre en la partida. De esos diseños a los que es imposible jugar solo una partida porque donde de verdad se aprecian las sutilezas es observando a los demás en distintas situaciones. Tengo ganas de probarlo al máximo de jugadores, donde habrá más alternativas, ya que a tres jugadores el asunto no suele durar mucho y un mal paso puede dejarte muy tocado. Es cierto que es un juego en el que los jugadores deben entender el flujo de la partida, porque puede dar pie a situaciones extrañas.
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Por la tarde-noche fuimos a casa de Agustín y Pilar. Después de la cena, echamos una enorme partida a Chimera (aquí su tochorreseña), diseñado por Ralph H. Anderson. Un juego de bazas similar a Tichu en el que, en cada mano, un jugador actúa como la quimera, enfrentándose a los dos cazadores. Al comienzo de cada mano los jugadores apuestan por el rol de la quimera, recibiendo tres cartas adicionales que se revelan al comienzo. La mano termina cuando un jugador se queda sin cartas. Si este es la quimera, anotará el doble de puntos de su apuesta, más unos posibles bonus en función de ciertas condiciones. Por contra, si es uno de los cazadores quien agota su mano de cartas, la quimera perderá los puntos de su apuesta y los cazadores anotarán 20 puntos. Adicionalmente, todos los jugadores revisan las bazas ganadas, puntuando por dos tipos de cartas, independientemente del bando ganador. Partida tremenda con muchos puntos de vista. La señorita vivió en una montaña rusa continua, siendo Chimera en numerosas ocasiones en las que alternó victoria con derrota, por lo que en unas manos lograba dispararse en el marcador, mientras que en otras se colocaba en ultima posición. Agustín tuvo la mala fortuna de apenas contar con ocasiones en las que poder ser el primero en pujar como Chimera, por lo que le costó pegar un acelerón, aunque al final logró acercarse a nosotros dos. Yo por mi parte estuve bastante fino a la hora de escoger mis Chimeras, siendo crucial aquella en la que sería ultima mano, porque se nos estaba alargando el asunto y ninguno lograba alcanzar los 400 puntos, aunque yo me quedé cerca. Resultado: victoria de un servidor con 365 puntos por los 325 de Sandra y los 235 de Agustín. Chimera es una variación del famoso juego de bazas Tichu para adaptarlo a tres jugadores. Manteniendo la esencia del juego, consigue una experiencia similar (aunque no llega al grado de excelencia del juego original) que servirá a los amantes del juego cuando se les caiga alguien del equipo, o bien porque tres sea un numero habitual a la hora de sentarse a la mesa. Si os gusta Tichu, es una alternativa muy remarcable para cuando la ocasión se presente.
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El domingo quedamos con Carlos y María para echar la tarde en la piscina. Cuando llegó Jaime (el hermano de Carlos), saqué CuBirds (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Alexander. Un filler de cartas en el que tendremos ocho especies de pájaros, cada una con una cantidad de cartas y un doble valor en la esquina superior derecha. Los jugadores, en su turno, deberán jugar todas las cartas de una misma especie a uno de los lados de las cuatro filas que conforman el suministro central, robando todas aquellas cartas que queden encerradas entre dos pájaros de una misma especie (uno que ya se encontrase en el tablero y los colocados por el jugador). Tras esto, el jugador puede bajar pájaros a su zona, pudiendo retener uno de esos pájaros si el número de cartas jugadas es igual o mayor que el de menor valor de los de la esquina superior derecha o dos si es el de igual o mayor valor que el mayor valor de la esquina superior derecha (el resto de cartas se descartan). Si en la fila solo quedase una especie de animal, se revelan cartas hasta que en la fila haya 2 especies distintas. Adicionalmente, si el jugador se ha quedado sin manos, obliga a todos los jugadores a descartar sus manos, se reparten nuevas cartas y el jugador que forzó esta situación repetirá como jugador activo. La partida finaliza cuando un jugador consigue tener en su zona al menos una carta de 7 de las 8 especies distintas incluidas en el juego o bien 3 copias de 2 especies distintas, proclamándose inmediatamente vencedor. Echamos un par de partidas en las que el azar tuvo más presencia (lo habitual al máximo de jugadores) y no estuve especialmente afortunado a la hora de recibir cada mano. Sandra y Carlos sí que ajustaron mejor sus manos para forzar muchos cambios de mano durante las dos partidas (Carlos en la primera y Sandra en la segunda). De todos modos, a Carlos no le sirvió para nada, porque en esa primera partida al final fue María la que logró alcanzar las tres cartas con una segunda especie, mientras que en la segunda fue Sandra. En ambas me quede siempre a una carta, pero me faltó ese punto de suerte. Resultado: de la primera partida, victoria de María tras conseguir el segundo pájaro con 3 cartas, mientas que en la segunda fue Sandra la vencedora al conseguir el séptimo tipo de carta. CuBirds es de esos fillers que enamoran a primera vista y, lejos de decepcionar, generan éxtasis cuando se juegan las primeras partidas. Muy sencillo mecánicamente, pero con sutilezas que le dan ese punto de genialidad que tan difícil es de encontrar en esta categoría de juegos. Además, a nivel de producción es un producto casi perfecto, con buenas calidades y un trabajo de ilustración excelso. Lo peor que se puede decir del juego es que en momentos puntuales ves venir un perjuicio, cuando se disfruta más pillando a los rivales con el paso cambiado.
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Después saqué Las Vegas (aquí su tochorreseña). Un filler de dados de Rüdigern Dorn. En cada ronda (se juegan cuatro) hay seis casinos sobre la mesa, cada uno identificado con un valor del 1 al 6. Al comienzo se colocan billetes por valor de 50.000$ o superior. Un jugador en su turno lanza todos sus dados y deberá colocar un valor en el casino correspondiente, ubicando todos los dados coincidentes con dicho valor. Así hasta que todos se queden sin dados. Al final de la ronda, los billetes se reparten por mayoría: el primero para el jugador con más dados, el segundo para el segundo jugador con más dados, etc. Pero si dos o más jugadores tienen un mismo número de dados en un casino, estos son descartados. Partida muy divertida con un final espectacular en la que tanto Jaime como Carlos parecían estar disputándose la victoria y tras una ultimas tiradas espectaculares por parte mía y de Sandra, acabaron sin conseguir los billetes de alto valor en casinos que tenían bastante controlados, siendo Sandra quien finalmente se hizo con la victoria. Yo diversifiqué demasiado en vez de apostar en serio por alguno de los casinos de alto valor, cosa que si hicieron tanto Carlos como Jaime. Resultado: victoria de Sandra con 390K por los 320K de Carlos, los 310K de Jaime, los 280K míos y los 240K de María. Las Vegas es un Alea caja mediana que puede servir como aperitivo o intermedio en una sesión con títulos más pesados. Entretenido, que mientras se juega depara grandes momentos, aunque estas sensaciones duraran poco en nuestro recuerdo. Un juego que como funciona bien es a 4 jugadores, ya que mete un jugador virtual que le da mucha alegría a la partida y que gana mucho con su expansión.
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Por la noche, ya en casa, Espe, mi hermano y yo terminamos una partida a Ticket to Ride (aquí la tochorreseña de la edición Märklin), diseñado por Alan R. Moon, que comenzamos antes de comer y dejamos montada sobre la mesa. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Jugamos con el mapa de Europa, que tiene los túneles y ferris, además de las estaciones que permiten utilizar trayectos rivales para completar tickets. Partida en la que tuve la sensación de estar controlando la situación desde el primer momento, ya que tanto mi hermano como Espe se llevaron la primera mitad de la partida acumulando cartas y apenas reclamando trayectos, mientras que yo quise quitarme de problemas y fui completando mis tickets iniciales y prácticamente asegurándome la bonificación por trayecto más largo. Sin embargo, en lo que sería la segunda mitad de la partida se pusieron a reclamar trayectos como si no hubiese mañana, y mi hermano casi logra remontarme. De hecho, la victoria la consigo gracias a haber retenido una estación, mientras que mi hermano utilizó sus tres. Espe cometió el clásico fallo de creer haber completado un trayecto y faltarle un salto (que en su caso podría haber conectado mediante estación, no habiendo utilizado ninguno. Resultado: victoria de un servidor con 127 puntos por los 124 de Rubén y los 100 de Espe. Ticket to Ride es uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. Europa es uno de los juegos base que resulta menos exigente gracias a las estaciones, pero es el único que, de momento, recoge localizaciones españolas.
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Y con esto termina la semana sin estrenos a excepción de la expansión de Nations: Dynasties, que le da un punto interesante con las revueltas, así como el poder aumentar el abanico de civilizaciones y opciones. Por supuesto, remarcar la vuelta a mesa de juegos con solera como Las Vegas o Ra.
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Un saludo. Disfruto mucho tus entradas y te envidio enormemente.
Sobre el Skull, sin haberlo jugado más que un par de veces, claramente es un juego de 5 o 6, con el peligro de hacerse largo; pero preferible a que, siendo 4 (y alguno no muy experto) cuando entonces se vuelve muy corto.
La primera vez que lo jugué eramos 6, pudimos llegar a unos 40 minutos y es verdad que había uno de nosotros que no enganchó para nada con el juego, pero aporta:
– Lo interesante es jugar con los descartes de discos en los rivales, y valorar las posibilidades en función de las apuestas de la ronda anterior.
– Forzar las apuestas de los demás para provocar errores y descartes.
– Y el puro faroleo.
Sobre el Blokus, que últimamente lo sacas a mesa. Le tengo un gran cariño porque antes de descubrir Devir, Asmodée y tantas otras, cuando «sólo existían» Mattel, MB y Parker, me encontré con él gracias a un amigo. Y estaríamos en 2008 o por ahí. Y desde entonces no lo he jugado. Hace un par de años, en la ciudad en la que vivo, me tropecé, en una tienda de franquicia, con un Blokus Duo versión de viaje, y ¡en holandés! Me da la impresión de que para jugar a dos pueda ser mejor opción que el Blokus normal. Mis recuerdos del Blokus normal, a 3 o a 4, son buenísimos, aunque con algo de AP, pero súper competitivos.
Saludos, gracias, y descansa, y juega.